Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Хэй-Хэй, предлагаю вам вместе со мной вспомнить или же открыть для себя старую престарую стратегию, о которой, к сожалению забыли даже разработчики спустя пару месяцев после релиза, а именно о Heroes of Annihilated Empires.

О студии и её первых проектах

Украинская студия GSC Game World была основана в 1995 Сергеем Константиновичем Григоровичем и в начале она работала в нелегальном секторе и первой игрой студии была модификация для Warcraft 2, а именно WarCraft 2000: Nuclear Epidemic вышедшая в 1998 году. По сюжету пришельцы прилетели на Азерот, снабдили Орду и Альянс ядерным оружием и стали наслаждаться зрелищем. Игра понравилась публике и студия захотела выпустить ещё одну модификацию, но уже по игре Doom. Однако, студия захотела выйти на легальный рынок и проект DoomCraft был отменён.

То ли фанатская, то ли «официальная» обложка игры
То ли фанатская, то ли «официальная» обложка игры

Студия всё также хотела работать над жанром стратегий и новый проект студии был назван Казаки: Европейские войны, но изначально у разработчиков не было полноценного видения, каким именно должен быть проект. Помощь пришла от куда не ждали. В 1997 году выходит первая игра серии Age of Empires представляющая собой историческую стратегию в реальном времени.

Age of Empires была этаким гибридом цивилизации и RTS. Игроку давалось на выбор 12 цивилизаций и он должен был провести их по различным эпохам, а если говорить проще, то от лука до аркебузы. Каждая цивилизация обладала своими уникальными юнитами и открытиями в дереве технологий.

Вдохновившись игрой западных коллег GSC Game World приступила к разработке своей игры, но сделала основной акцент на стратегической составляющей, а не на развитии своей цивилизации. Так игра начиналась сразу в 17 веке с возможностью последующего перехода в 18 век. Под контроль игрокам давалось на выбор 16 стран Европейского региона с приятным сюрпризом для отечественных игроков, поскольку они могли играть за Россию и Украину. Разумеется, у каждой страны был свой узнаваемый стиль, что наиболее заметно при сравнение восточных и европейских стран.

Экономика в игре была более сложная и существенно влияла на геймплей. Всего для добычи было представлено 6 видов ресурсов: еда, золото, железо, уголь, дерево и камень. Основное отличие от многих классических RTS стратегий (Warcraft 3, Warhammer 40000: Dawn of War, The battle for middle-earth) ресурсы тратились не только на постройку зданий и найм юнитов, но также и на их боеспособность и лояльность.

К примеру, во время подготовки сражения вы не заметили, как кавалерия врага прошла в тумане войны и напала на ваши угольные шахты, а ваши основные армии вступили в бой. Если у вас были малые запасы угля, то стрельцам за неимением угля придётся не стрелять, а идти в штыковую атаку. Кончилось золото? Что ж ваши наёмники скажут вам до свидания, а если еда так армия ещё и от голода умрёт.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Незнающие серию могут подумать, что это ситуация маловероятна, в конце концов ваши ресурсы копятся, а лимит армии в какой-то момент не позволит вашим ресурсам тратиться… Вот только, лимита как такового нет и в игре могут одновременно присутствовать до 8000 тысяч юнитов и хочешь не хочешь, а придётся наращивать армию так и экономику, иначе армии противника тебя сметут.

Конечно, вряд ли у вас в армии будет 1000 стрельцов при каждом залпе которых вы будете смотреть как тают ваши угольные ресурсы, но как минимум было бы интересно собрать огромные армии и сразится с другом наблюдая за огромным побоищем. Сражения, кстати, велись не только на суше, но и на воде.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Первая собственная игра студии принесла разработчикам большой успех и известность, так со временем продажи игры и двух дополнений к ней дошли до 5 миллионов копий. GSC Game World нашла для себя нишу и стала разрабатывать всё новые и новые исторические RTS (также в 2001 был запущен долгострой S. T.A. L.K. E.R.: Тень Чернобыля). Так в 2002 вышла игра Завоевание Америки, в 2004 Александр (по фильму Оливера Стоуна), а в 2005 вторая часть казаков, Казаки 2: Наполеоновские войны. Все эти игры были сделаны на одном движке, как и наша игра Heroes of Annihilated Empires (для сокращения буду называть HoAE). Что же у разработчиков был большой опыт в разработке стратегий, посмотрим помогло ли им это.

Разработка

Серия казаков была рождена под вдохновением от Age of Empires и изменив некоторые аспекты игры смогла завоевать себе хорошую славу и продажи. HoAE обладала не меньшими амбициями и источником вдохновения для них послужили культовые Heroes of Might and Magic III и разработчики в своё время даже пытались получить лицензию на разработку игры, но Ubisoft выбрали Nival. Однако студия не отчаялась и решила сделать игру, которая превзойдёт легендарный HOMM3 и в идеале игроки должны были ощутить её как подлинное продолжение серии.

Студия понимала, что в жанре пошаговой стратегии они вряд ли смогут превзойти HOMM3 и поэтому решили использовать свои сильные стороны и выпустить игру в жанре RTSvsRPG (так назвал жанр брат основателя студии Евгений Григорович). Вспоминая прошлые игры студии, идея схлестнуть на полях сражений тысячи юнитов различных фэнтези рас и правда звучало захватывающие. В планах было 6–7 рас и вот их представители: демоны, люди, эльфы, нежить, ледяной народ, гномы и возможно 1 дополнительная.

Так один из скриншотов на еле живом сайте разработчиков пытается походить на фракцию Некрополь из HOMM3
Так один из скриншотов на еле живом сайте разработчиков пытается походить на фракцию Некрополь из HOMM3

Вернёмся немного назад, где у вас скорее всего возник вопрос, что из себя представляет жанр RTSvsRPG (не путать с их смесью это не клон серии Spellforce)? Основной изюминкой тут является то, что при начале игры игроку даётся выбор, как ему играть, стратегически или одним героем.

Первый вариант понятен, игрок будет просто развивать свою базу и экономику и в перспективе отправит на врага свои легионы. Во втором, мы управляем одним только героем и вполне себе может столкнуться с игроком, выбравшим первый вариант, но обо всех тонкостям поговорим чуть позже, когда дойдём до геймплея.

Работа предстояла большая и в немалую очередь пришлось бы поработать над миром, а опыта у студии в этом особо не было, ибо в своих исторических стратегиях они могли просто взять известные битвы или самим придумать сражения. Поэтому студия пригласила украинского писателя фантаста Илью Новака к работе над игрой.

Результат вышел настолько большим, что игру было решено разделить на 3 части из-за чего в первую часть играбельными вошли лишь 4 расы, но в компании нашим противником появилась 5 не заявленная ранее раса этаких фэнтези египтян с гигантскими скорпионами и сфинксами.

время грабить пирамиды
время грабить пирамиды

Перейдём же к тому, что нам наобещали и в последствии увидим, как можно упасть на колени со своими непомерными амбициями. Начнём же мы с раннего интервью данным PR менеджером Алексей Савченко данное одному журналисту из подразделений IGN в 2004 году.

Первая весьма странная вещь касается сюжета, в начале которого мы должны были увидеть песни и сказания бардов дабы понять в какой интересный и удивительный мир мы как игрок погрузимся. Вместо этого нам как игроку, чтобы понять особенности мира Аквадор пришлось бы читать книги Ильи Новака, которые вышли перед релизом, а вопросы у вас бы точно возникли, ибо почему тут и там мы натыкаемся на танки и самолёты в фэнтези мире ответа нет.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Сюжет мы ещё попинаем, перейдём же к геймплейным обещаниям. Так одной из особенностей игры должен был стать захват территорий, происходило бы это банальной застройкой с характерной изюминкой. Застраивая области, земля во круг бы менялась, к примеру построили здание за ледяной народ всё во круг покрывает снег, эльфами — лугами и цветочками.

Планировалось что сражаясь на своей территории юниты бы получали баф к морали, на вражеской же дебаф. Вот только систему морали на релизе полностью вырезали, а "покрас" остался по большей частью визуальным и лишь в редких случаях работает, так снежный великан таят вне снега на-10хп, а на снегу регенерирует на +20.

зато на снегу 20хп в секунду регенит
зато на снегу 20хп в секунду регенит

По примеру HOMM планировалась добавить и подземные локации доступные только героям, но они остались только в сюжетной компании (оно и понятно как стратегическому игроку убить героя в «домике»).

Но не будем только о плохом и разбавим список выполненным и интересном обещанием, связанным с нейтральными юнитами. Как и в большинстве стратегий на карте находятся лагеря юнитов, но в отличие от Warcraft 3, тут они работают как в The battle for middle-earth.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

То есть на карте стоит барак нейтралов, которых можно убить героем, залутать с них опыт, а иногда и артефакты с зельями (некоторые зелья имеют бесконечный эффект, +к атаке и тому подобное) и через некоторое время кемп будет снова полон монстров. Однако это не главная фича и их ещё можно нанять нашим героем и тогда периодически из бараков будут идти волны мобов и атаковать базу или героя нашего противника.

Наёмники они, конечно, не то, что бы всемогущие, но, к примеру, смогут найти вражеского героя или послужить подспорьем для атаки на базу врага, если вы в RPG режиме. Их несколько видов, от слабых и хилых гоблинов, до плотненьких и способных доставить неприятности орков.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Самой интересной в игре на мой взгляд получилась система магии. Обычно в стратегиях у героя фиксированный набор способностей (Warcraft 3, LotR), реже у нас есть ветки (Spellforce, Total war Warhammer) и самый редкий вариант способностей много и вкачать можно большинство из них (школы магии в серии HoMM).

В HoAE у героя 9 слотов под заклинания, но часть из них заняты не сменяемыми заклинаниями, так у всех геров есть «бег» и свои индивидуальные заклинания разные для каждого героя, а также разное их количество. К примеру, у эльфийского класса чародей «друида» такое заклинание всего 1, а у «воина» нежити рыцарь смерти 3.

А все оставшиеся слоты мы вольны настроить, как нам угодно и это на мой взгляд восхитительно и открывает для игрока большой простор для тактики. Например, в начале для нас может быть полезен призыв существ, чтобы они танковали монстров при зачистке кемпов, однако в лейте они не так полезны.

Конечно, все заклинания с уровнем героя усиливаются, у суммонов к примеру растут статы и если в начале у них были условные 10 жизней и 10 атаки, то позже вырастут до 50 на 50, но как по мне АОЕ заклинания будут более полезны. А найти их можно в библиотеке, при чём в каждой разный ассортимент и имеет смысл побегать по карте, также заклинания можно выбить с мобов.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Однако, есть ещё один нюанс, связанный с системой магии, так на прошлом скрине вы можете увидеть инвентарь заклинаний, но произвольно мы не можем просто взять и перетащить их на активную панель или изменить их порядок. Видите ли это не просто инвентарь, а колода карт и в ходе боя кликнув правой кнопкой по ненужному нам заклинанию оно заменится на самое первое в нашей колоде. Правда при этом действии тратится манна и быстро прокрутить «деку» не получится, поэтому в запасе лучше иметь небольшое количество заклинаний.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

К сожалению, тут тоже не всё так радужно, по обещаниям могло бы быть намного лучше. В первых интервью нам говорили, что заклинаний будет более 100, а на деле их ближе к 50–60, но чёрт с ним с количеством, нам также обещали своеобразную физику. Приводили примеры, что заклинания льда будут замораживать воду и мы сможем переводить так армии или если мы заморозим летающих существ противника, то они упадут на землю и разобьются.

На деле же, таких заклинаний оказалось всего 2, заморозка летающих и наземных существ (причём дмг получали только летающие) и разлом, вырезающий на время область карты и ваншотящий всё что в ней было.

И так практически с каждым аспектом игры, нам обещали золотые горы, а к релизу всё это урезалось до небольшого холмика. Сказались довольно слабые продажи предыдущих проектов студии и долгострой S. T.A. L.K. E.R.: Тень Чернобыля оттягивающий на себя всё больше и больше ресурсов.

Аудио и Графика

Наиболее всего нехватка ресурсов заметна на аудио составляющей игры и о боже как же она плоха. Я не могу вспомнить ни одну RTS, где у юнитов и героев отсутствовала бы озвучка, наши армии маршируют в абсолютной тишине, что сильно рушит наше погружение в игру и лишь в компании есть озвучка коротеньких квестовых диалогов.

молча уничтожаем нежить
молча уничтожаем нежить

Однако это ещё не всё, в игре всего 6 треков и они абсолютно не запоминающиеся. Я, конечно, понимаю, что в наше время многие играют в игры под стримы или под свою музыку, но, наверное, даже такие игроки хотели бы в начале заценить саундтрек игры и ждало бы их полнейшее разочарование.

Странности добавляет и то, что для своей самой первой игры, когда у разработчиков денег уж точно было меньше создали 18 треков и звучат они весьма бодро.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Но, да, перейдём к графике. Она достаточно простая, но в целом пойдёт. У каждой расы своя стилистика и «покрас» земли подчёркивает их индивидуальность, здания нарисованы хорошо и к тому же анимированы. О детализации, конечно, речи не идёт, у нас тут всё-таки сотни и тысячи юнитов, что существенно бы нагружало компьютер при их существенной детализации.

Игра не блещет красотой и выглядит хуже, чем Heroes of Might and Magic V вышедшая в том же году, но это особо не напрягает. Анимация с оговорками тоже пойдёт (в пылу сражения вы ничего не увидите), юниты постоянно двигаются, деревья покачиваются на ветру, не суперкрасота, но выглядит пристойно.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

А вот заклинания выглядят на мой взгляд слишком просто, когда кастуешь огненную буру или грозу, то ожидаешь увидеть море огня или грозовых туч. Наделе же мы видим небольшие струйки огня или одну одинокую молнию. В общем, анимации тоже выглядят весьма простенько, а наобещали нам, кстати, 150 анимаций на расу, что в общей куче сражения не видно. Зато деревья на ветру шатаются, реализм так и прёт...

Тут вы можете подумать, что игру я довольно много ругаю (и поругаю ещё) и так ли незаслуженно её все позабыли (спойлер не все)? Перейдём наконец к геймплею и я попробую убедить вас, что не всё так плохо, как кажется.

застряли в горе...
застряли в горе...

Геймплей

Как я и говорил в сражении между игроками у нас есть выбор в каком режиме нам играть в RTS или RPG и начать я хочу с первого. Выбрали расу: эльфы, нежить, гномы или ледяной народ, использовали призыв рабочих и начали строить нашу будущую империю, на что стоит обратить внимание? В игре 6 ресурсов еда, золото, древесина, железо, кристаллы, камень, но их состав меняется для каждой расы. К примеру, эльфам не нужны золото и камень, нежити еда и дерево, тогда как гномы и ледяной народ используют все 6 ресурсов.

Сами ресурсы в свою очередь добываются по-разному, на золото и кристаллы строится шахты и в них засылается 5 рабочих (сидят безвылазно), в последствие их можно проапгрейдить на +3 по несколько раз. Дерево, камень и железо уже нужно непосредственно добывать своими рабочими, еду в отличии от расы либо автоматические фермы, либо яблони. Ресурсы бесконечные, что позволяет нам не так уж сильно волноваться об экспансии, как например в серии starcraft, но, конечно, лучше иметь несколько баз.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Юниты в свою очередь делятся на лимитированных и бесконечных. Например, у эльфов можно бесконечно нанимать копейщиков, но пегасов или энтов можно нанять только по 1 за постройку. Так как игра на движке казаков то и играется она практически также, как такового лимита у нас нет, строй бараки, повышай лимит найма юнитов и в последствии можно будет наблюдать за сражением тысячных армий, правда без договорённостей до этого вряд ли дойдёт и игра закончится скорее всего раньше.

Стоит рассказать и о здешней системе аур и способностей юнитов. Обычно в RTS ауры не складываются друг с другом и будь у вас хоть 10 юнитов с аурой защиты на +1, выше +1 защита не поднимется. В HoAE ауры складываются, что с учётом огромных армий может дать интересные сочетания, так скелет-капитан увеличивает показатель всех типов брони вашей армии на +1, а 20 соответственно на +20 и вот хилая нежить уже неубиваемая.

В теории должно быть так, но юниты часто тупят, путаются и прутся в кучу малу, так что пример от разрабов недостоверный 
В теории должно быть так, но юниты часто тупят, путаются и прутся в кучу малу, так что пример от разрабов недостоверный 

Система элиток, как по мне работает просто ужасно, уж больно они дорогие в отношении цена/качество. Так в игре после каждой постройки одного и того же здания последующая постройка дорожает и у элиток это прям что-то сломанное.

Кроме огромных армий режиму, как по мне похвастаться особо нечем. Микроконтроля, как такового нет, ибо сотни юнитов к этому не шибко располагают, разве что единичные элитки и ауровики должны уничтожатся, как можно быстрее. Построил здание через системную команду, ибо цена за третье здание заоблачная.

96к древесины за посредственного юнита...
96к древесины за посредственного юнита...

Играть я начал сильно позже релиза и сразится с игроками, кроме как против друзей не мог и каких-то супер тактик мы не нашли. В основном клепали армии и смотрели за побоищем. Есть ещё здания технологий с плюс-минус уникальными исследованиями, от банальных +к броне/урону, до повышения скорости найма. Правда до крутых не так-то просто дойти и партия легко перекатит за 30+ минут и скажу честно не всегда это было охота делать.

Расы вышли разными по степени проработки и вариативности. Нежить своеобразные зерги, быстро нанимаются и заваливают врагов сотнями юнитов, но в большинстве своём хилее воинов противники. Гномы не так многочисленны, как другие расы, но имеют в своей армии големов, танки, а начальные юниты могут переключаться между стрельбой и ближним оружием. Эльфы и ледяной народ имеют куда меньше особенностей.

всюду пар, шестерни, этакий стимпанк
всюду пар, шестерни, этакий стимпанк

Весьма странно, перекачивала механика стрельба/ресурсы. К примеру, лучники эльфов тратят на стрельбу древесину, а лучники на пегасах уже нет. Нам кстати обещали ещё и флот, только карт для PvP всего 5 (ух какое раздолье...), воды на большинстве из них нет, а где есть, то там озёра.

Сами карты маленькие из-за чего вы быстро начнёте сражаться со своим противником и без договорника вы никак не сможете затянуть игру до больших сражений. Поэтому нам с друзьями больше нравился RPG формат.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

В RPG режиме мы вместо призыва рабочих продаём это заклинание и получаем за это небольшую порцию голды. Что же нам делать в голом поле? Идти и героем первого уровня сносить базу противнику, если карта маленькая – это вполне реально сделать, ибо даже пачка юнитов не конкуренция нашему герою, а защитная башня настолько бесполезна (а её ещё и построить нужно), что наша регенерация покроет весь входящий по герою урон.

Кинув очередной камень в баланс, перейдём непосредственно к геймплею. У нас как у героя есть довольно обширный инвентарь артефактов и в начале нам дают простенькое оружие. Допустим мы не идём сносить противника, ибо нам интересно поиграть в игру, тогда единственное что нам остаётся это прокачка нашего героя, а прокачивать там есть что.

прокаченный лич легко соберёт себе свою армию
прокаченный лич легко соберёт себе свою армию

Характеристик довольно много, хп/мана и их регенерация, скорость атаки/бега и урон, дальность обзора/атаки, 4 типа брони и урона: магический, колющий, дробящий и режущий, в отличие от брони, у героя только 1 тип атаки (есть исключение у героя гномов). Система урона и брони не процентная, а довольно простенькая вычитающая. К примеру, у нас 14 колющий брони, а у врага 13 атаки, нам будет нанесён только 1 урон.

Повысив уровень нам на выбор, даётся 2 случайных улучшения, а также вариант отложить улучшение на следующий уровень. Зачем это нужно? К прокачке прикрутили систему редкости, условно обычное улучшение атаки будет +1, редкой +2, эпической +3 и если нам дали 2 обычных или не нужных улучшения, то отложив в следующий раз мы гарантированно получим любую редкую на наш выбор.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Перейдём уже к интересной части и создадим машину аннигиляции всего живого. В игре довольно хилые юниты, обычные в пределах 100-200 хп, лимитированные могут доходить до 3000 хп, но так как их нанять не так просто, то большая часть армии будет 100 хпешной. Максимальный уровень 202 и игрок вполне сможет прокачать себе, как и типы защиты, чтобы получать только 1 урон и регенерацию дабы регенерировать десятки хп/с, так и атаку, чтобы ваншотать рядовых противников.

Помимо этого, мы усилим себя артефактами, есть даже сеты, правда какого-то бонуса за полную сборку мы не получим. Не хотим убивать противников от руки? Тогда можем вкачать мага, поскольку заклинания с уровнем тоже становятся сильнее и опять же есть билды увеличивающие непосредственно маг урон, так и регенерацию маны.

Да вначале наш герой бегает медленно и может отъехать от внушительного стака юнитов противника (нам кстати даётся 3 жизни, умерли, стали невидимым и убежали). Однако, постепенно мы начнём становиться сильнее и в процессе игры это сильно радует и вот противник уже не может бездумно направить на нас свою армию, ибо рискует сильно её просадить, а мы же получим кучу опыта.

В какой-то момент мы уже станем терминатором, герой начнёт стрелять через половину экрана, от заклинаний будут гибнуть сотни юнитов и даже сам дьявол не уйдёт живым от нас (сильная падла на одной карте).

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Этот режим получился имбалансным, поскольку если противник не задушит нашего героя в начале, то потом ему никакие элитные юниты не помогут, мы уничтожим всё и это весело. К сожаленью в битве RPGvsRPG баланса тоже нет, ибо кто первый вырвался вперёд того и тапки, считайте вашего героя убили, а пока вы ресаетесь враг фармит и становится ощутимо сильнее.

Расстраивает что нам как игроку не дают возможность совместить RTS и RPG режим, герой конечно со временем выйдет из стазиса, но к тому времени кемпы будут зачищены, а армии противника будут слишком внушительны, что бы герой мог принести реальную пользу.

Сюжет

Неожиданно, на границе эльфийского королевства появляются легионы нежити и прорывают защитные укрепление, армия эльфов бежит, мирные жители предоставлены сами себе, тут то и появляется главный герой следопыт Эльхант, а с ним и первый камень в сторону сюжета. Эльханту плевать на субординацию и на всё что ему говорят, как солдаты, так и внучка воеводы Лана (типичное эльфийское звание лол). Нам говорят сражаться бессмысленно, сейчас нужно отступить, но нет Эльхант прёт вперёд и говорит надо сражаться, что бы потом увидеть орды нежити и сказать отступаем, гений военного дела.

И так походу всей компании, хамим и делаем что хотим. Основная завязка в принципе проста, у нежити есть могучий некромант и чтобы нам его победить нужно собрать могущественный артефакт, чем мы и будем заниматься. Сама история и диалоги не шибко интересные, поэтому я хочу поговорить на сколько интересно играть в компанию, есть ли в ней уникальные миссии и выполнили свои обещания разработчики.

все диалоги происходят в окне из комиксов, полноценные комиксы, кстати, есть между некоторых миссий
все диалоги происходят в окне из комиксов, полноценные комиксы, кстати, есть между некоторых миссий

Обещания сдержали, правда ничего крутого нам и не обещали. Говорили, что основное задание, к примеру убейте нежить, побочные спасти жену или лабораторию от нападения гоблинов. Ну так в принципе и есть, мы попадаем на карту миссии и либо ломаем базу противника, либо нам нужно куда-то добежать. К сожаленью действительно интересных и уникальных миссий мало.

Возьмём для примера миссии уничтожение базы, нам просто нужно сломать базу и так каждый раз. На нас с нескольких сторон прутся и прутся сотни скелетов и зомби и от этого устаёшь. Ну нет совсем никаких интересных условий, не считая одной миссии, в которой нужно продержаться на время и где нам даже дадут крутой стак из элитных энтов.

Всеми позабытая, но заслуживающая внимания RTSvsRPG стратегия СНГ индустрии

Миссии формата из точки А в пункт Б чуть поинтереснее, поскольку RTS миссии, как и во многих играх ограничены постройками, да и масштабом карты из-за чего половину построек мы построить не можем, а когда нам наконец дают это сделать, то противник слишком слаб из-за чего мы не сможем раскрыть плюс игры — большие армии.

Первая половина (миссий всего 16 большая часть из них в RPG формате) проработана в целом хорошо, где-то нужно добыть ресурсы для армии, в других убедить присоединится к нам тех или иных эльфийских юнитов.

тут мы уговариваем доставить ресурсы
тут мы уговариваем доставить ресурсы

Однако, потом это превращается в буквально из А в Б, ибо наш герой становится таким имбовым что просто вырезает любых агрессивных противников и как это балансить? Конечно же увеличивать хп врагам в каждой последующей миссии и под конец у некоторых противников будет под 3000 хп, а то и больше. Мы даже драться с ними не будем, становится проще тупо бежать.

Негативно на прохождение влияет и то, что большую часть компании нашими противниками будет нежить или повторяющиеся нейтралы и скучать мы начинаем ещё сильнее. Под конец нам, конечно, покажут египтян, но интересных миссий с ними нет. Расстраивает и проработка карт некоторых миссий, они огромны и на них много мест для исследований, но квестов что бы идти туда нет, а НПС на некоторых есть, видать добавили, а потом забыли что-то с ними сделать.

Признаюсь в моих воспоминаниях игра была куда лучше, но поиграв в неё перед написанием статьи я заметил, что у игры много проблем и не смог не рассказать о них. Однако, я не считаю игру плохой, RPG режим правда интересный, да и у RTS вполне себе нашлись бы поклонники, а самое главное, что большинство проблем легко бы исправились патчами или dlc.

Баланс бы легко исправили, пул заклинаний также легко расширить, за аудио составляющую конечно обидно, но можно найти фэнтези плейлист и поставить его на фоне. Сюжет тоже не проблема, в конце концов можно было бы проработать следующую компанию более основательно, тем более что при всём моём не лестном высказывании о сюжете концовка интригует и становится действительно интересно что же нас ждёт дальше.

Не знаю какие у игры были продажи, но как мне кажется главная беда пришла, с другой стороны, тем более что в 2012 была анонсирована 2 часть HoAE. Игра вышла в октябре 2006 года, а в декабре вышел единственный патч 1.1 и их вполне себе можно было выпускать и дальше, если бы не одно, но… В марте 2007 вышла S. T.A. L.K. E.R. : Тень Чернобыля и все силы студии были пущены уже на патчи для неё и работой над сиквелами.

Я тут кстати в процессе написания статьи наткнулся на мод для этой игры Heroes of Annihilated Empires | Reborn, как обычно фанаты доводят до ума то, на что забили разработчики. Сам не чекал, как он работает, но его авторы сделали играбельной расу Солов(египтян), так что, если вы фанат можете погуглить и мб вернутся в старую игру.

179179
36 комментариев

Ты бы хоть название игры указал либо в заголовке, либо в начале текста где-нить, а то подумал сначал шо про казаков планируешь рассказывать

43

Мой косяк, исправил(

2

Грех не помнить такой шедевр.
Шучу! Близко к сердцу на воспринимать))

2

Название игры можно узнать либо из предпоследней строки 10-го абзаца, либо из тега к статье. Почему не вынести в заголовок - непонятно.

8

Каюсь, исправил.

2

Читать сложно, автор, тебе нужен редактор/корректор.

7

До сих пор помню классную озвучку и неплохой на то время графон синематиков!
Познакомился с игрой ещё со времени демки для журнала Игромания. Ну знаете же, у них была мода делать диски и пихать в них всякий сочный контент!!
Эх... Считать не пересчитать сколько же миссий я в скирмише поиграл... Больше разве что в W40: DoW и Warrior kings: Battles.

Прослезился 😭. Спасибо автор, что дал возможность вернуться в воспоминания!

4