Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

Вторая часть моей серии постов об истории развития инди-игр. На этот я поведаю не совсем об инди-играх, а скорее о людях, чьи идеи, деятельность и проблемы иллюстрируют целый этап развития этого сегмента игр.

Мне также кажется очень ироничным, что идеи и проблемы, которые существовали тридцать лет назад не просто обсуждаются до их пор, а они актуальны как никогда. Предупреждаю, что эта часть получилась титанической по размеру, но делить её на несколько кусков я не вижу смысла.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

Шаровары, игры и большие деньги

Содержание

Часть 1: Истоки

В 1982 году Эндрю Флюгельман создал телекоммуникационную программу под названием PC-Talk на новом IBM PC и распространял среди друзей. Вскоре он понял, что может поместить в программное обеспечение специальное сообщение с просьбой о пожертвовании 25 долларов в обмен на будущие обновления программы. Сам разработчик назвал концепцию "freeware" или "бесплатным программным обеспечением", но, как сообщается, позже он зарегистрировал этот термин как торговую марку, что привело к ограниченному использованию в отрасли. Термин был переопределен после смерти Флюгельмана в 1985 году.

В начале 1983 года бывший сотрудник Microsoft Боб Уоллес создал приложение для обработки текстов под названием PC-Write. В процессе он придумал термин "shareware" или "условно-бесплатное ПО" для описания поддерживаемой пользователем модели программного обеспечения. Таким образом он дал перерождение идее, впервые предложенной Флюгельманом. Уоллеса также вдохновила одноименная колонка Infoworld. Обзаведясь солидным, а главное независимым именем, концепция условно-бесплатного ПО могла свободно развиваться.

Та самая колонка<br />
Та самая колонка

Нужно понимать, что идея условно-бесплатного программного обеспечения, появилась не на пустом месте. В то время большинство коммерческих прикладных программ стоило очень дорого, часто продавалось в розницу по цене в сотни долларов за упаковку. Многие компании на самом деле опасались пиратства как по настоящему разрушительной силы для компьютерной индустрии. Издатели программного обеспечения полагались на драконовские схемы защиты от копирования, чтобы предотвратить создание несанкционированных копий программного обеспечения клиентами.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

Это был ключевой фактор, который привёл к созданию условно-бесплатного программного обеспечения, демонстрационным версиям и демо-дискам и бесплатным фрагментам игрового контента, породивших один из самых интересных этапов в в индустрии. Условно-бесплатное программное обеспечение не относилось к клиентам как к потенциальным преступникам. Концепция подразумевала достоинство и уважение к конечному пользователю, чего часто не хватало крупным коммерческим поставщикам. Помните, что мы говорим о временах, когда не было Интернета, почти не было распространения в малых и средних масштабах, а компьютеры не были так популярны, как сегодня. Прелесть системы заключалась в том, что любой мог распространять эти продукты, согласно правилу. Пусть вам не разрешалось продавать условно-бесплатную версию, но возможным было взимать плату за материалы. Это означало, что игры могли появляться на дисках с обложками журналов, а позже и на компакт-дисках. Они могли находиться на любом университетском сервере, BBS с коммутируемым доступом или службах вроде CompuServe и AOL. Создавались целые компании, чтобы продавать только пробные версии, рассылая печатные каталоги продуктов и взимая плату за диск.

Часть 2: Долгий путь дохода

Одним из пионеров этой области в плане игр стал Скотт Миллер. Скотт Миллер, которому на момент описываемых событий было чуть за двадцать, являлся типичным разгильдяем. Хаотично появлялся на учёбе в колледже и одновременно работал на абсолютно тупиковых младших должностях в компьютерной сфере, вроде дежурного в компьютерной лаборатории своего же колледжа. Также вёл колонку об играх для местной газеты, написал книгу о том как победить в популярных аркадных играх, и, что самое важное, в свободное время одержимо создавал видеоигры. Разработал два текстовых приключения и попытался их опубликовать под крылом уже упомянутой мной Infocom, но компания отвергла обе игры.

Скотт Миллер<br />
Скотт Миллер

Моё состояние было похоже на: "Что мне делать? Думаю, я просто выложу их в сеть, потому что не хочу, чтобы они просто гнили на диске моего компьютера".

Скотт Миллер

В эпоху до интернета начинающие разработчики собирались на специальных электронных досках объявлений, таких как CompuServe, GEnie и Prodigy, обмениваясь приёмами программирования и делились своими работами. Игры размещали обычно полностью, и просили пожертвования у других пользователей. Миллер выпустил свои игры в одном из BBS сообществ. Другим разработчикам они понравились, но в итоге эта затея принесла Миллеру менее 10 000 долларов. Модель пожертвований оказалась для него не столь устойчивой как полноценная работа.

Не смотря на некоторое разочарование, Скотт продолжил разрабатывать игры и следующим его проектом стала трилогия: Kingdom of Kroz, Dungeons of Kroz и Caverns of Kroz. Серия Kroz представляла собой смесь старой классической игры Rogue для мейнфреймов и аркадной игры Gauntlet. Можно сказать, что это и был Rouge, только в реальном времени с более продуманными уровнями, потому что они генерировались не игрой, а были созданы вручную. Даже на момент создания, на Kroz было больно смотреть, как и на её вдохновителей. Игра была полностью создана с помощью ASCII-графике, но многие люди находили её удивительно захватывающей.

Миллер подумывал о самостоятельной публикации печатных копий своих игр, но знал, что стоимость печати будет нецелесообразной, а у него не было контактов даже на низком уровне в дистрибьюторских центрах и розничных сетях.

Kingdom of Kroz
Kingdom of Kroz

Хуже того, Миллер создавал игры на основе ASCII, где для графики используются буквы, цифры и символы, которые не заинтересуют ни одного инвестора, уже на тот момент вечно жаждущих чего-то большего. Издатели хотели, чтобы более крупная и опытная команда дизайнеров работала над чем-то заманчивым, чем-то, что привлекло бы внимание людей, листающих стопки журналов о компьютерных играх.

Как раз один из этих самых компьютерных журналов под названием Big Blue Disk и стал издателем нового творения Миллера. Тем более условия журнала были гораздо более щедрыми, чем у любого традиционного издателя: разработчик сохранил за собой авторские права на серию Kroz, а права на эксклюзивность издания заканчивались сразу же после публикации журналом третьей части серии.

Примерно в этот же период он совместно со своим давним другом Джорджем Бруссардом создают инструментарий для создания текстовых игр. Забавы ради, используя собственноручно созданный движок, они составили наборы вопросов на разные темы: общие мелочи, лексика, оригинальный «Звёздный путь» и «Звёздный путь: Следующее поколение». Получились своеобразные "тома" в каждой категории, состоящие из 100 вопросов. Затем они выпустили первый том каждой категории в Интернете, сопровождаемый рекламой дополнительных сборников по очень-очень низкой цене в 4 доллара за штуку.

Джордж Бруссард<br />
Джордж Бруссард

После окончания контракта с журналом и вдохновившись опытом с Бруссардом, Миллер вновь выпускает трилогию Kroz, но под собственным брендом Apogee Software и с новой моделью монетизации, которую позже некоторые журналисты нарекут «моделью Apogee». Первая часть трилогии распространялась бесплатно, но за последующие две просили выслать разработчику 7,50$. Два оставшихся эпизода, Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz, можно было приобрести по отдельности или вместе (с небольшой скидкой). Покупка эпизодов также регистрировала продукт, что позволяло игроку обращаться в службу поддержки, а также предоставляло им доступ к различным специальным чит-кодам.

Тактика, которая в первый раз вызвала в целом неудовлетворительную реакцию, на этот раз сработала намного лучше. В отличие от более ранних упражнений с викторинами, трилогия, состояла из настоящих игр. Даже правильно будет сказать это была одна полноценная игра, искусственно разделённая на три. После того, как вы поиграли в первую часть, разумеется, вы захотите пройти оставшуюся. Подобной системой Миллер зарабатывал около 1000 долларов в неделю. Когда в 1990 году вышла ещё одна трилогия Kroz, то доход составлял уже около 2000 долларов в неделю. Когда деньги уже начали копиться на столе в его гостиной, Миллер бросил свою низкооплачиваемую работу в компьютерной консалтинговой компании и полностью посвятил себя созданию игр.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

В 89-ом Миллер уговорил Тодда Раплога создателя духовного наследника серии Kroz, игры под названием Caves of Thor, не только издать своё творение под крылом Apogee, но и традиционно выпустить для неё два платных сиквела. Всё настолько хорошо прошло, что следующей его работой стала уже тетралогия Monuments of Mars. В это же время на сцену вернулся Джордж Бруссард издавший у Apogee сразу же две "четырёхсерийные" игры под названиями Pharaoh’s Tomb и Arctic Adventure.

Monuments of Mars<br />
Monuments of Mars

В начале 90-ых индустрия бурно развивалась. Мода на интерактивное кино в играх начала крепко сцеплять игры с Голливудом, что лишь усиливало всеобщие амбиции. Больше бюджеты, глобальные задумки и больше интерактивного кино, с соответствующими системными требованиями и, разумеется, ценами. Миллер не мог или не хотел вкатываться во всеобщую гонку бюджетов и технологий, продолжая работать в старом стиле. Игры Apogee были просто играми, развлечением. В них была та же привлекательность и увлекательная простота, что и в самых ранних аркадах, но с добавлением идеи полноценного прохождения и ощущения прогресса по игре. Традиционная индустрия считала такие вещи безнадёжно устаревшими на персональных компьютерах, подходящими только для игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System. Но, как показал выдающийся успех Nintendo и чуть менее выдающийся успех Apogee, люди по-прежнему хотели таких игр. Их почти полное отсутствие в компьютерном сегменте оставило огромную пустую нишу, которую компания Миллера с удовольствием заняла. Продукция Apogee была особенно привлекательна для молодых людей с ограниченным доходом: они могли купить шесть или семь игр по цене одной, которая, вероятно, в любом случае их просто утомила бы.

Компания поддерживала такой уровень контроля качества, которого часто не хватало даже крупным издателям, которых мёртвой хваткой держали сроки и финансовые отчёты, в лице необходимости выпускать игру к рождественским праздникам, чтобы успеть на праздничный ажиотаж или ко времени публикации квартального отчёта, чтобы успокоить инвесторов. Игры Apogee, с другой стороны, редко появлялись под рождественской елкой, и у Миллера не было акционеров, кроме его лучшего друга, с которым всегда можно было договорится.

Наша философия заключается в том, чтобы никогда не позволять произвольной дате диктовать, когда мы выпускаем игру.

Скотт Миллер

В результате игры были небольшими, но при этом крепко скроенными: без ошибок, стабильными, последовательными в своих идеях и подходе. Они демонстрировали идеи и энтузиазм разработчика, чувствовались творениями, стоящими своих денег, тем более небольших. Достаточно скоро игроки поняли, что они могут доверять Apogee. Ни одна из ранних игр компании не была революционным прорывом в игровой сфере, но в тоже время и совсем пустышек среди них не встречалось.

Прошу прощения за качество, но если вы попытаетесь что-то разглядеть на картинке, то увидите, как плотно Apogee занимала рынок и тягаться с ними, мог только вечный бунтарь Тим Суинни

Всё изменилось, когда Миллер вышел на контакт с рядом легендарных ныне имён, в числе которых оказались: Джон Ромеро, Джон Кармак, Адриан Кармак(просто однофамилец, с Джоном они не родственники. — прим. автора) и Том Холл. Именно эта группа разработчиков впоследствии сформирует id Software, но на момент описываемых событий это были сотрудники журнала Softdisk.

Поскольку я раньше работал с Softdisk, я знал, что они очень защищают людей в своей компании. Поэтому я понимал, что если попытаюсь послать автору Dangerous Dave(первая игра Ромеро разработанная им в одиночку и служащая приложением для его статьи о языке GraBasic. - прим. автора.) письмо со словами: «Эй, свяжитесь со мной. У меня есть для вас предложение», сначала письмо попадёт к Softdisk и его уже не перешлют их автору. Поэтому я попытался быть скрытным и отправил этому автору несколько разных писем якобы от фанатов со словами: «Привет. Мне понравилась твоя игра». Затем я придумал что-то вроде: «Но я нашел ошибку на 10-м уровне. Если вы мне позвоните, я могу рассказать вам об этом. Или если вы мне напишите».

Как бы то ни было, автора, которому я писал, звали Джон Ромеро. У него на стене были вывешены мои письма, и он не собирался отвечать мне, потому что ему действительно было все равно. Но он заметил, что все три моих письма были отправлены с одного и того же адреса, хотя я использовал разные имена.

Так что он написал мне в ответ очень неприятное письмо, в котором говорилось: «Что ты за псих-фанат? Я вижу, что ты с того же адреса. Зачем ты присылаешь мне это?» Он указал там свой номер телефона, так что я смог перезвонить ему и сказать: «Привет, Джон. На самом деле я просто пытаюсь связаться с тобой по другой причине. Я пытался быть скрытным». Он понял, что я планировал сделать, и был очень вежлив в этот момент. Я сказал ему: «Эй, смотри. Я зарабатываю много денег».

Скотт Миллер

Миллер хотел заключить контракт с Джоном Ромеро и его коллегами, на независимую разработку игр, которые будут распространятся через Интернет с помощью модели предлагаемой Apogee. Компании не нужно было беспокоиться о печати или распространении, поэтому Ромеро и его теоретической студии были предложен приличный, по тем временам, процент прибыли от игры.

Группа, возглавляемая Кармаком, создала порт Super Mario Bros. 3 для ПК, который считался невозможным техническим достижением. Ромеро показал Миллеру демонстрацию, и издатель был ошеломлен. Он нашел золотой билет, пусть он и защищен законом об авторском праве и командой юристов стоимостью в миллион долларов. Apogee не смогла опубликовать созданный порт, поэтому Миллер заключил контракт с командой на создание чего-то другого, чего-то похожего.

Группа договорилась, что Миллер компенсирует затраты на разработку, которые, как позже он утверждал, были всеми деньгами, что находились в распоряжении у Apogee. Миллер отправил группе аванс в размере 2000 долларов США в обмен на соглашение о том, что они создадут игру до Рождества 1990 года, т.е. всего через несколько месяцев. Этот аванс составил весь бюджет команды на разработку.

В декабре 1990 года Apogee и тогда ещё Ideas from the Deep выпускают свою первую игру. Холл, Ромеро и не братья Кармак разработали Commander Keen in Invasion of the Vorticons всего за десять недель.

В синей футболке слева - Джон Кармак. По центру корчит рожу - Джон Ромеро. Восторженно появляется из-за его спины - Том Холл. Человек на заднем плане, чье лицо наполовину закрыто головой Ромеро - Адриан Кармак
В синей футболке слева - Джон Кармак. По центру корчит рожу - Джон Ромеро. Восторженно появляется из-за его спины - Том Холл. Человек на заднем плане, чье лицо наполовину закрыто головой Ромеро - Адриан Кармак

Забавно, однако, что те ребята, кто больше всего были против этой идеи, в конечном итоге стали id Software. Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл совершенно не верили, что вся эта условно-бесплатная штука может работать. Так что мне пришлось пообещать им — пришлось заплатить кучу денег авансом, чтобы получить их первую игру, Commander Keen, и я вынужден был пообещать предоставить некоторые гарантии.

Скотт Миллер

В первый месяц издательской модели Apogee игра принесла 20 000 долларов. Следующий проект id и Apogee оказался настоящей бомбой изменившей индустрию навсегда, им стал Wolfenstein 3D. Культовая игра, положившая начало старому доброму ультранасилию в шутерах от первого лица и не только в них. Wolfenstein 3D приносила около 200 000 долларов в месяц больше года подряд.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

К 1992 году Миллер оказался во главе быстро развивающейся независимой издательской компании. Нужно было расширятся. В помощь он взял своего друга и коллегу-разработчика Джорджа Бруссарда и небольшую группу сотрудников, которые отвечали на звонки и принимали заказы на игры. Apogee и ее преемник, 3D Realms, в конечном итоге выпустили серию Duke Nukem(которая создавалась под непосредственным руководством Бруссарда), Death Rally, Shadow Warrior, две оригинальные игры Max Payne, Prey и десятки других игр.

Помимо предоставления художникам финансовой, маркетинговой и коммерческой помощи, Миллер управлял Apogee и 3D Realms с простой предпосылкой: разработчики владеют своей работой. В начале 90-х крупные издатели, такие как Activision и Electronic Arts, также подписывали независимые команды, но в рамках издательского контракта эти компании обычно брали под свой контроль права на интеллектуальную собственность разработчика. Подписание контракта с крупным издателем придавало проекту большую стабильность, но в процессе разработчики часто теряли контроль над собственным творением.

Я никогда не пытался завладеть чьей-либо интеллектуальной собственностью. Как и в случае с id Software, я сказал: "Вы оставляете Wolfenstein за собой. Это все ещё ваше. Мы просто издаём его, продаём и делаем все такое". В то время как на протяжении 90-х годов очень часто, и даже гораздо чаще сейчас, издатель говорил: "Ну, если мы собираемся финансировать этот проект и публиковать его, мы тоже хотим получить права интеллектуальной собственности." Это очень опасно для разработчика, потому что в какой-то момент они могут потерять право продолжать создавать игру, и это как бы лишает их возможности получать будущие доходы от своей работы.

Скотт Миллер

Успех Apogee оказал огромное влияние на всю индустрию в целом, а не только на инди-сектор, но для последних он стал особенно важен. Это послужило доказательством того, что можно стать успешным за пределами крупных издателей и громких имён. Условно-бесплатные игры прошли путь от массового движения небольших независимых игр до превосходства издательских гигантов так быстро, что индустрия даже не знала, как это вообще произошло. Думаю, всё произошло так, потому что Скотт Миллер хоть и являлся бизнесменом и пытался на играх заработать, он был в первую очередь идеологом и новатором, который не забыл, что индустрию создают люди и их энтузиазм, в своих взглядах он был не одинок.

Часть 3: Хитроумный идальго Майк Уилсон Техасский и Собрание Рыцарей Игровой Индустрии

Id Software была яркой компанией с яркими личностями работающими в ней. Майк Уилсон не был программистом или художником, но неординарность личности и влияние на индустрию не уступают его именитым коллегам.

Майк Уилсон<br />
Майк Уилсон

Я попал в эту индустрию, потому что один из моих лучших друзей в средней школе и колледже был обычным художником использующим бумагу и ручку. Именно Адриан Кармак оказался тем парнем, который в свое время нарисовал для нас всех этих замечательных нацистов и демонов. Но он едва ли был компьютерщиком. Он специально учился, чтобы создавать эти игры. И поэтому для меня было совершенно очевидно, что эти ребята были художниками.

Майк Уилсон

Уилсон присоединился к id в 1996 году и работал вместе с Джеем Уилбуром над деловыми отношениями студии. Уилсон помогал с самостоятельной публикацией и налаживал партнерские отношения с крупными компаниями, такими как GT Interactive(которую позже будут знать как Atari) и Activision, для игр серии Doom и Quake. Он помнит дикие суммы денег, которые в то время летали по индустрии видеоигр, хотя большая их часть была сосредоточена на банковских счетах нескольких ААА-компаний.

Возьмем, к примеру, GT Interactive, компанию, издавшую Doom II.

Они были просто старыми чуваками из музыкальной индустрии, и поэтому они пришли сюда с теми же трюками и подходом, что использовали в музыкальной индустрии. Где говорится: "Мы - люди с деньгами, мы контролируем распространение, артисты пусть как хотят." Они действительно смотрели на разработчиков игр как на производителей игрушек, в большей степени, чем на художников. Просто, как на программистов по найму.

Майк Уилсон

Говоря попросту, многие издатели обманывали независимых разработчиков на постоянной основе, это было нормой ведения бизнеса. Уилсон обвинил эти компании в искажении информации о процессе публикации, чтобы скрыть деньги от разработчиков, или просто напросто в откровенной лжи о цифрах продаж и сборах.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

GT Interactive распространяла розничную версию Quake, и id зарабатывала не более 9 долларов за коробку, тогда как игры для ПК в то время продавались по 40 долларов.

Последнее, что я сделал для id - это провел повторные переговоры об их сделке, основываясь на нашем успехе в публикации условно-бесплатной версии Quake. Я поднял её с 7 до 18 долларов за коробку, и это просто продемонстрировало, насколько велика была проблема, и насколько полными дерьма были эти компании, которые говорили разработчикам, что на тот момент это были действительно хорошие предложения.

Майк Уилсон

Джон Ромеро покинул id Software в 1996 году и вместе с Томом Холлом сформировал Ion Storm. Уилсон присоединился шесть месяцев спустя в качестве генерального директора. Уилбур, главный организатор сделок id, примерно в то же время устроился на работу в Epic и до сих пор работает там в качестве вице-президента по развитию бизнеса.

Уилсон так же помогал развивать Ion Storm в первый год существования компании и привлёк к работе Уоррена Спектора. В декабре 1997 года он ушёл оттуда и всего через месяц вместе с Гарри Миллером, Джимом Блумом, Риком Стултсом и Дугом Майресом основал Gathering of Developers.

Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

Это был наш первый крестовый поход в издательстве, но на самом деле это была идея… [от] 3D Realms и всей этой Далласской мафии, чтобы вести эту хорошую борьбу. Они использовали свою власть рок-звезд той эпохи, чтобы сказать: "Нет, всем насрать, кто издатель, наше название и логотип будут на переднем плане".

Майк Уилсон

Миссия Gathering of Developers, или GodGames, заключалась в создании издательской системы, которая давала бы художникам больше контроля и информации о своих сделках. Шесть студий подписались на GodGames при запуске: Terminal Reality, Edge of Reality, PopTop Software, Ritual Entertainment, 3D Realms и Epic Games.

Вот здесь сходятся истории двух главных идеологов независимой разработки того времени. Скотт Миллер, как никто другой, понимал и разделял цель Уилсона в отношении GodGames. Он даже написал документ под названием «The Ten Developer Commandments»(«Десять заповедей разработчика»), который затем был выложен в свободный доступ. В нем содержались советы и истины для разработчиков, которые помогали понять процесс публикации и особенности отношений с издателями: приводились доводы в пользу более высоких ставок роялти и излагалась важность сохранения права собственности на интеллектуальную собственность. Начинался документ со следующих слов:

Представленное здесь для всех разработчиков мира, благодаря Gathering of Developers, являет собой рекомендации и внутреннюю информацию, на изучение которых в противном случае у вас могут уйти годы, и на этом пути вам придется много сожалеть. Не заблуждайтесь, это внутренняя информация, которую ваш издатель не хочет, чтобы вы знали. Обладая этими знаниями, вы сможете заключать гораздо более выгодные издательские соглашения, которые значительно увеличат доходы, силу и ценность вашей компании. Мы надеемся, здесь, в Gathering, поднять планку для всех разработчиков во всей нашей отрасли, а не только для тех, кто подписал с нами контракт. Не мудрствуя лукаво, мы приносим вам две скрижали великого знания и богатства...

«Десять заповедей разработчиков» содержали реальные цифры и примеры «справедливых» сделок, включая базовый маркетинговый бюджет в размере 750 000 долларов США для каждой игры и авансовые платежи в размере 2 миллионов долларов США в качестве стандартной практики. Роялти устанавливались по возрастающей шкале в пользу разработчика, начиная с 15 процентов для непроверенных студий и повышаясь до 50 процентов по мере роста продаж.

По сей день, каждый раз, когда я когда-либо заключал соглашение с издателем, убеждался, что самой простой и понятной моделью будет растущие роялти. Потому что самым ярким примером будет: эй, как только эта игра вернет свои первоначальные вложения 10 раз, почему бы не увеличить гонорар еще на 10 пунктов в пользу разработчика? К этому моменту все уже всё равно купаются в деньгах.

Майк Уилсон

Работа GodGames была плодотворной уже в первые два года своего существования, выпустив такие игры, как Jazz Jackrabbit 2, Railroad Tycoon 2 и Age of Wonders.

Jazz Jackrabbit 2 <br />
Jazz Jackrabbit 2

Нам каким-то образом удалось с группой людей, которые никогда не работали в индустрии, дать зеленый свет, разработать и продать 8 миллионов копий игр из новых IP, за два с половиной года. Эта система работала.

Майк Уилсон

И другие, более крупные компании обратили на это внимание. В июне 1998 года Gathering of Developers подписала контракт на распространение с Take-Two Interactive, в то время одной из самых быстрорастущих компаний в области видеоигр.

Take-Two была основана в 1993 году Райаном Брантом, сыном Питера Бранта, который руководил журналом Interview вместе с Энди Уорхолом. Брант-младший привлек 1,5 миллиона долларов от семьи и частных инвесторов, чтобы основать Take-Two, и менее чем за четыре года компания стоила десятки миллионов. Его первоначальная стратегия заключалась в том, чтобы нанять известных актеров для участия в интерактивных кино видеоиграх, работая с такими людьми, как Кристофер Уокен, Деннис Хоппер и Карен Аллен. Take-Two была зарегистрирована на Нью-Йоркской фондовой бирже в апреле 1997 года, а затем началась волна поглощений.

Райан Брант на фото слева <br />
Райан Брант на фото слева

Он был грёбаным гением, словно бы был самым умным парнем в любом месте, где бы не находился. К сожалению, Брант также был лжецом.

Майк Уилсон

Уилсон уверен в этой оценке, потому что в конечном итоге, он работал на Take-Two. Дважды.

Они контролировали наш единственный денежный поток, потому что у них были наши права на распространение. И поэтому они получали деньги от розничной торговли и от дистрибьюторов, а затем они давали нам отчеты и отправляли нам деньги. В любом случае, по сути, они просто держали нас босыми и беременными, всегда на грани банкротства. А тем временем оказалось, что все наши игры продаются намного лучше, и у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать наш бизнес.

Майк Уилсон

В то время как Gathering of Developers теряла деньги и пыталась поддержать список талантливых разработчиков, Take-Two покупала такие компании, как BMG Interactive, которая только что запустила Grand Theft Auto в Европе. Take-Two принесла название в Северную Америку, основала собственную компанию Rockstar Games и обеспечила себе место среди крупнейших компаний по производству видеоигр. Take-Two продолжала приобретать компании, и в 2000 году она полностью купила Gathering of Developers.

В конце концов Take-Two купила почти все студии, у которых был хит, потому что им было дешевле купить их, чем платить… потому что тогда у нас были очень высокие ставки роялти, все было основано на заслугах; если вы добились успеха, вы разбогатели, а если вы не добились успеха, кому какое дело до ваших гонораров, потому что вы ничего не получаете! И все они были высококлассными компьютерными играми, так что все ускользало, как и бывает, и у нас просто не хватило времени до выхода Max Payne(первоначальный анонс был от лица GodGames и разработка велась совместными усилиями Remedy и 3D Realms. - прим. автора). Да, это было похоже на… худшее. В итоге, я заработал много денег, потому что мы получили все эти акции. Что, как мы предполагали, было бы бесполезным, потому что это был гребаный Take-Two! Затем произошла Grand Theft Auto, пока мы дожидались окончания нашего [контрактного] года, так что все обошлось хорошо для всех. Но мы продали свои акции в первый же день и ушли.

Майк Уилсон

Уилсон точно не испытывает горечи по отношению к Take-Two. Просто обстоятельства всегда преследовали его и разработчиков, которых он пытался представлять. Чёрный рок продолжал преследовать Майкла и позже, вместе с коллегами он попытался основать видеожурнал под названием SustanceTV, который закрылся через год работы. В итоге, Уилсон вернулся в Take-Two, где возглавил подразделение ПК.

Майк Уилсон носит крест на спине, украшенный логотипом Take-Two, на "The Promised Lot" вечеринке God Games на парковочном месте за пределами павильонов E3 2001
Майк Уилсон носит крест на спине, украшенный логотипом Take-Two, на "The Promised Lot" вечеринке God Games на парковочном месте за пределами павильонов E3 2001

Тем временем они выпустили Grand Theft Auto III и превратились в гигантскую компанию. Никто на самом деле не просматривал материал Gathering of Developers. А тем временем, все наши игры превратились в этот бизнес на 400 миллионов долларов. И поэтому, когда они снова наняли меня, я обнаружил, насколько хорошо мы на самом деле преуспели во всех играх, которые мы издавали.

Даже те, кого мы считали самыми большими неудачниками, все до единого заработали деньги.

Майк Уилсон

Пытаясь создать беспристрастную, справедливую и ориентированную на разработчиков и творцов издательскую модель, Уилсон пал жертвой тех же теневых методов ведения бизнеса, которые пытался уничтожить.

Журнал SPIN освещал гибель GodGames в выпуске за декабрь 2000 года, и одна цитата из этого рассказа, похоже, отражает настроение крупных ААА-издателей того времени. Она принадлежит от Майклу Поулу, который тогда был исполнительным вице-президентом Activision Worldwide Studios, и звучит так:

Они заложили свое будущее, пытаясь подписать лучших и умнейших. Вот что происходит, когда вы закладываете свое будущее, в конечном итоге вам придется показывать прибыль. Мы занимаемся тем, что зарабатываем деньги. Создание игр — вишенка на торте.

3636
4 комментария

индиid SoftwareGTAMax Payne

Я чего-то не догоняю? 🙄

1
Ответить

GTA и Макс здесь скорее упомянуты вскользь и основная история не об этом.
id в начале своего пути вполне себе инди

1
Ответить

Хороший исторический экскурс

1
Ответить

Для удобства необходимо было отобразить ссылку на первую часть.

Ответить