Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Как «Патриоты» хотели стать духовным наследником «Вегаса», но в итоге превратились в «Осаду».

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

История создания Rainbow Six: Siege интересна как минимум по двум причинам. Во-первых, «Сидж» смог стать отличным примером удачного и, главное, своевременного переосмысления приоритетов, ставшего определяющей точкой развития не только отдельной франшизы, но и частично целой компании. Во-вторых, за время своего существования «Радуге» удалось навязать вполне осязаемую конкуренцию основным соревновательным онлайн-шутерам.

Игроки по всему миру получили отличную альтернативу привычным сессионным «стрелялкам», а разработчики обеспечили себе постоянную строчку в ежегодных отчётах доходности. Конечно, опередить и даже приблизиться к той же Counter-Strike: Global Offensive по популярности Siege не смогла, но занять определенную нишу у неё всё же получилось.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Однако всё могло сложиться совершенно по-другому. Привычного многим игрокам сессионного мультиплеерного шутера о защитниках и нападающих из отряда «Радуга 6» могло не быть, как и новой киберспортивной дисциплины или громких имён в игровом комьюнити.

В момент релиза Rainbow Six: Siege было довольно сложно представить, каким образом уже привычная серия одиночных игр о работе отряда специального назначения неожиданно изменила своим корням, решив подарить игрокам исключительно мультиплеерный опыт.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Тем не менее подобное преобразование — как выяснится в будущем — оказалось неслучайным, пусть частично его появлению и помог тот самый случай. Пройдя тернистый и моментами очень туманный путь развития, самый многообещающий одиночный шутер от первого лица Ubisoft, сменил жанровые рамки, став соревновательным тактическим проектом.

Пожалуй, столь резкий, на первый взгляд, переход от «Патриотов» к «Осаде» — одна из самых занимательных и необычных глав в книге видеоигровой истории. На самом деле создание многопользовательской игры на основе «однопользовательской» франшизы Ubisoft было делом времени. К 2015 году, очевидно, это время наступило.

В этом материале разберём, каким образом французы из Ubisoft пришли к идее создания соревновательного тактического онлайн-шутера от первого лица с упором на уникальные способности персонажей ещё до популяризации жанра со стороны Blizzard.

Из статьи вы узнаете о разработке нескольких проектов студии, ознакомитесь с причинами отмены одной из самых амбициозных игр в истории компании, а также поймёте, почему по итогу это решение было правильным и даже необходимым.

Из Вегаса в Нью-Йорк

Для полноты рассказа отправимся на несколько лет в прошлое. Восемнадцатого марта 2008 года на территории Северной Америки вышла седьмая игра в серии Rainbow Six с подзаголовком Vegas 2. Сиквел увидел свет спустя два года после того, как отряд «Радуга 6» впервые посетил территорию города грехов.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Как и в случае с Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, одной из главных особенностей игры была возможность управлять персонажем как от первого, так и от третьего лица. Правда, переключение совершалось не по желанию игрока, а в зависимости от ситуации, в которой он оказывался. Основная часть игрового процесса происходила «из глаз» оперативника, тогда как за его спину камера перемещалась автоматически в моменты ведения огня из-за укрытий.

Также, опираясь на традиционный для серии тип геймплея, вторая часть «Вегаса» обладала множеством тактических элементов. Игроки были вольны координировать командные действия, отдавать приказы подконтрольному отряду, составлять план ведения боя, а также выбирать стиль прохождения за счёт частично нелинейного дизайна уровней.

Допускалось также и «бесшумное» прохождение заданий

Более того, в игре была уникальная механика, позволяющая игроку «подарить» своё лицо игровому персонажу. Данная функция была реализована ещё в первой части, однако во второй её довели до ума, добавив возможность играть за самого себя как в мультиплеере, так и в одиночной кампании.

С помощью веб-камеры игрок мог отсканировать своё лицо и добавить его на модельку виртуального оперативника. Выглядело это, конечно, странно. Порой получающиеся персонажи и вовсе вызывали приступы страха или, наоборот, веселили.

Жаль, что подобная функция не получила должного развития в других проектах
Жаль, что подобная функция не получила должного развития в других проектах

Помимо стандартной многопользовательской игры и одиночной кампании, в Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 присутствовал режим «Охота на террористов», который представлял собой набор заданий с возможностью проходить их в одиночку, с помощью искусственного интеллекта или в компании друзей до четырёх человек.

В кооперативном режиме можно было пройти и сюжетную часть. Однако только вдвоём с напарником, которому доставалась роль оперативника Найта, тогда как хост всегда играл за другого члена подразделения «Радуга 6» — Бишопа.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Как игроки, так и рецензенты приняли сиквел с теплотой. Многие игровые издания отмечали, что у Ubisoft Montreal получилось улучшить то, что уже было сделано хорошо, в тех аспектах, на которые чаще всего обращали внимание игроки.

Некоторые журналисты отмечали незначительные технические недостатки, а также указывали на тотальное доминирование кооператива над одиночным прохождением сюжетных заданий в плане увлекательности игрового процесса.

Средняя оценка Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 на Metacriric составила 82 и 78 баллов для версий на Xbox 360 и PC соответственно, а версия для Playstation 3 получила 81 балл. Однако, несмотря на вполне достойные оценки и не менее хорошие показатели продаж, внутри Ubisoft Montreal сформировалось стойкое ощущение, что продолжение «Вегаса» никак не развивало серию.

К моменту 2008 года франшиза стала топтаться на месте

Больше всего разработчиков беспокоило, что главным противником бойцов отряда R6 всегда являлась угроза международного терроризма. Причём каждый раз эта угроза выступала против Америки.

В милитаристических шутерах от первого лица того времени это был и так достаточно распространённый ход, а «Радуга» была целой серией игр, построенных вокруг такого противостояния. Больше было только шутеров о Второй мировой войне.

Пришло время полностью изменить классическую формулу Rainbow Six. Изначально команда Ubisoft Montreal попыталась создать пошаговую стратегию, а чуть позже представила инвесторам прототип экшен-игры о борьбе отряда R6 с бандой автоугонщиков.

Возможно, даже великих
Возможно, даже великих

В конечном итоге было принято решение не пытаться экспериментировать с формой подачи, а сосредоточиться на углублении смыслового содержания. Разработчики посчитали правильным вернуться к интуитивной природе книг Тома Клэнси и рассказать игрокам о сложных моральных выборах, с которыми вынуждены сталкиваться бойцы специальных подразделений в попытках защитить свою страну. Если раньше игры серии были вдумчивой, но всё же развлекательной тактикой в милитари-сеттинге, то теперь Rainbow Six должна была стать серьёзным рассуждением на тему гражданской войны.

Так на свет появилась идея Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots

Руководство Ubisoft хотело полностью скрыть факт разработки до момента почти полной готовности игры. Однако из-за неосторожности одного из сотрудников, под угрозой слива тестового видео в 2010-м французской студии пришлось представить имеющиеся наработки заранее.

Таким образом менее года спустя после первых упоминаний новой разработки в серии — в ноябре 2011-го — игровое сообщество увидело, о каких именно «Патриотах» ходили слухи.

Новый взгляд на серию

В основу сюжета новой части франшизы была заложена идея внутреннего противостояния как среди оперативников отряда, так и среди гражданского населения Соединённых Штатов. Впервые в серии главным врагом выступали не фанатики-террористы, а вполне осознанные бывшие военные с обоснованной мотивацией и знанием изнанки системы, против которой они ведут борьбу.

Сюжет «Патриотов» предполагал вызов моральным устоям общественного сознания жителей США, привыкших к непоколебимости собственной безопасности благодаря усердной работе бравых спецслужб и сильнейшей армии. По крайней мере, привыкших к подобному образу из фильмов и других видеоигр.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

После событий Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 в отряде R6 происходит раскол. Изначально не подозревая, против кого они вынуждены отправиться на задание, команда Rainbow сталкивается с доморощенной террористической группировкой под названием «Истинные патриоты».

Полагая, что американское правительство безвозвратно развращено коррумпированными политиками и жадными капиталистическими компаниями, «Истинные патриоты» под командованием харизматичного и расчётливого лидера, известного как Джона Тредуэй, берут на себя обязательство «вернуть былое величие страны» и свободу её народу при помощи грубой силы.

Это день, которого мы ждали. Годы тренировок. Годы жертв. Это вам за отобранную у нас работу. За Это за дома, на которые вы забрали, несмотря на помощь, которую вы получали от нас. Мы настоящие патриоты. Пришло время для нового баланса сил. Вы можете не отвечать перед страной, но обязательно ответите перед нами.

Джона Тредуэй, лидер террористической организации «Истинные патриоты»
Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Главная цель «Истинных патриотов» — добиться возмездия против компаний и руководителей, которые наживаются на жизни простых граждан. Организация начала совершать террористические акты в Нью-Йорке и получила печальную славу за счёт нападений, похищений и убийств тех, кого она лично считала виновным.

«Истинным патриотам» противостоит команда Rainbow под руководством бывшего морского котика Джеймса Вулфа, который не считает пацифистские методы правильным выбором в общении с самопровозглашёнными террористами. Вулф и остальная часть команды R6 вынуждены столкнуться с силами таких же, как и они солдат на улицах Нью-Йорка.

Ubisoft Montreal хотела рассказать историю о гражданской войне внутри хорошо знакомого отряда, столкнув между собой идейно идентичных персонажей. И те, и другие действуют на благо собственной страны. Единственное, что их отличает — методы достижения цели.

Со слов креативного директора проекта Дэвида Сирса, подобный нарративный приём должен был поставить перед игроками вопросы правильности определённых моральных выборов в контексте обустройства всеобщего блага. Сюжет заставил бы задуматься о том, что стало причиной превращения бывших солдат в террористов. А также понять для себя: это цель оправдывает средства или, всё же, наоборот.

Стоит сбросить невинного гражданского, обмотанного взрывчаткой, с моста сразу или же рискнуть жизнями членов отряда и попытаться взрывчатку обезвредить?
Стоит сбросить невинного гражданского, обмотанного взрывчаткой, с моста сразу или же рискнуть жизнями членов отряда и попытаться взрывчатку обезвредить?

Для лучшего раскрытия основной идеи проекта Ubisoft Montreal хотела показать события игры с разных точек зрения. Более того, игровой процесс должен был охватывать все стороны конфликта сразу. Примерно восемьдесят процентов времени игроки должны были проводить за лидера отряда R6 Джеймса Вулфа, а двадцать процентов — от лица гражданского населения и солдат террористической группировки.

Patriots должна была стать чем-то вроде Vegas 3, только с упором на более серьёзный сюжет

Таким образом мало того, что перед игроками постоянно ставились сложные моральные выборы, им предлагалось столкнуться с их результатом со всех сторон. Вместо того, чтобы сражаться с иностранной державой, которой легко противостоять, защищая интересы своей родины, игроки должны были столкнуться с подобными им самим персонажами. Довольно сильный ход как сценарно, так и геймплейно.

Несмотря на то, что на этот раз акцент в серии смещался в сторону сюжета, разработчики не забыли о тактическом элементе игрового процесса, благодаря которому игры франшизы обрели популярность. Однако на этот раз оперативники отряда получили в арсенал гаджеты из недалёкого будущего. Например, объектив дополненной реальности, выделяющий врагов за стенами и прочими объектами.

Искусственный интеллект компьютерных болванчиков в одиночной кампании по обе стороны баррикад должен был стать лучше, а мультиплеер предполагал ведение тактических боёв с участием командира под управлением реального игрока.

Принцип работы объектива дополненной реальности

Анонс и разглашение подробностей Patriots вызвали немало споров среди СМИ и игровой общественности. По большому счёту мнение людей разделилось на два диаметрально противоположных лагеря. В то время как одни были рады тому, что Ubisoft обратились к столь серьёзной теме для исследования издержек человеческой морали в рамках современной политики, другие обвиняли разработчиков в демонизации патриотизма и его эксплуатации в вопросах ненависти.

«Допустимо ли стрелять в жителей своей страны?» — самый частый вопрос, который задавали противники игры

Такая яркая огласка в СМИ подарила разработчикам уверенность в будущем успехе игры. Тема была живой, и общество реагировало на неё так, как и рассчитывали в Ubisoft. Вынужденная демонстрация игры вселила надежду в сердца команды разработки.

Сам Дэвид Сирс в очередной раз убедился в наличии у Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots потенциала для построения конструктивного диалога с общественностью на тему внутреннего терроризма.

Я бы не удивился, если бы нас [разработчиков] вызвали в эфир условных Fox News для проведения умной и вдумчивой беседы на тему «внутреннего» терроризма. Никаких споров и оскорблений, только вдумчивый диалог.

Дэвид Сирс, креативный директор Patriots
Офис Ubisoft в Монреале
Офис Ubisoft в Монреале

На пике развития над Patriots работало около 150-ти человек. Команда получала значительную поддержку со стороны офиса в Торонто (Ubisoft Toronto) и дочерней Red Storm Entertainment. Казалось, что события развиваются как нельзя лучше.

Однако так только казалось.

Патриоты неудачи

Почти сразу с момента первой демонстрации игрового процесса появились первые слухи об уменьшении активного штата разработчиков. А уже спустя несколько месяцев (в марте 2012-го) команда объявила об уходе нескольких ключевых фигур из проекта. В том числе «Патриотов» покинул Дэвид Сирс, чей пост впоследствии занял Джин Себастьян Де Кант.

Многих сотрудников перенаправили на работу над другими играми студии, а от некоторых трудившихся над Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots в СМИ стала поступать информация о бесконтрольном процессе разработки, хаотичности принятия решений и постоянной смене креативных директоров проекта. Впечатление после первой презентации о том, что разработка игры идёт полным ходом оказалось обманчивым

Дэвид Сирс справа
Дэвид Сирс справа

Было очевидно, что дела у новой игры в серии Rainbow Six обстоят не так радостно, как того бы хотелось и разработчикам, и игрокам. Молчание с редким упоминанием «Патриотов» в различных новостях удручающего характера, продолжалось ещё около двух лет. Всё это время у игроков не угасала надежда на появление новых роликов по игре, серьёзных подробностей о разработке или хотя бы релизного окна. Однако вместо этого Ubisoft сделала то, что мало кто мог в принципе ожидать.

Спустя два года молчания и неопределённости в рамках Е3 2014 Ubisoft показала Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, одновременно объявив об отмене разработки Patriots. Официально.

Конечно, анонс не стал абсолютной неожиданностью — многие понимали, что с каждым годом выход Patriots оказывался под всё более весомым вопросом. Неожиданностью скорее стало то, что пришло на замену предполагаемой игре.

Первая презентация игрового процесса Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Демонстрация игрового процесса Siege сразу дала понять, что это нетипичная игра для серии Rainbow Six. К тому же Siege выглядела совсем не тем, чем были Patriots. Она больше напоминала Counter-Strike, только с этапами планирования и тактической подготовки, полноценным штурмом здания, как в фильмах про спецслужбы, и тотальной разрушаемостью поверхностей.

Rainbow Six перестала быть одиночным шутером от первого лица с упором на тактическую составляющую. Rainbow Six стала чем-то новым, ещё незнакомым и обособленным в сравнении с другими играми серии. А в последующие несколько месяцев постепенно открывались подробности столь кардинального изменения основной концепции игры. Стали известны причины переработки проекта, среди которых почти все оказались более чем очевидны.

Самой главной проблемой, с которой столкнулись в Ubisoft Montreal во время работы над «Патриотами», оказалась адаптация игрового движка под требуемые запросы. Предыдущие игры серии Rainbow Six разрабатывались на различных вариациях Unreal Engine, тогда как на этот раз было принято решение выбрать Anvil Next Engine, используемый в играх серии Assassin's Creed.

На момент разработки Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots последней игрой, использующей технологии Anvil Next Engine была Assassin's Creed 3

Решение поставить Patriots на рельсы ANE было целенаправленным. В первую очередь движок ассасинов позволял генерировать более естественные анимации, в том числе и контекстные, а также предоставлял возможность добавлять разделённые хитбоксы моделькам противников.

Последнее было наиболее актуально для разработчиков Rainbow Six, так как позволяло улучшить механику просчёта попаданий по врагу. Предполагалось, что оппонент, раненный в руку, будет придерживаться за неё, отходя в укрытие, чтобы перебинтовать место попадания и вести бой дальше. Попадание в ногу заставляло бы противника подволакивать последнюю за собой или вовсе падать на колени и так далее.

Частично работу технологии можно увидеть в презентационном ролике игрового процесса Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots

Однако несмотря на все плюсы отображения постановочного экшена на экране и отрисовки плавных анимаций, у движка Assassin's Creed был один небольшой недостаток: он отлично работал только в Assassin's Creed. Будучи прекрасно приспособленным для экшенов от третьего лица, в условиях шутера от первого лица Anvil Next Engine вёл себя максимально непредсказуемо, а то и вообще отказывался адекватно работать.

Адаптация и простейшие изменения под рамки нового жанра занимали слишком много времени и сил. Как бы разработчики не пытались оптимизировать движок, частота кадров в игре была нестабильна.

По большому счёту первые два года разработки Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots ушли на безуспешную работу с новым для серии движком, а также создание одного CGI-трейлера и одного видео демонстрации игрового процесса для E3 2012.

Описание: Тот самый CGI-трейлер

Помимо этого, в 2013-м, когда шёл уже четвёртый год создания игры, свет увидели консоли нового поколения — Xbox One и PlayStation 4. Разработчикам из Ubisoft Montreal быстро стало ясно, что первая версия Anvil Engine, на котором создавалась Patriots, безнадёжно устарела и не будет работать на новых консолях.

Идея улучшить и опять же адаптировать имеющиеся технологии под восьмое поколение приставок была отсечена практически сразу. Подобный ход был невозможен с точки зрения адекватного менеджмента ресурсов — оптимизировать под обновлённое железо и без того неоптимизированный даже под рамки игрового процесса движок оказалось совершенно бесперспективным занятием.

Более того, многие из разработчиков Patriots стали задумываться о том, что предполагаемый геймплей, выглядящий свежо в 2010-м, к видеоигровым реалиям 2013-го начал устаревать.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

То, что раньше неплохо смотрелось на PS3 или Xbox 360, в условиях появления на рынке обновлённых версий консолей перестало выдерживать какую-либо критику. Ubisoft Montreal попали в довольно сложную ситуацию. С одной стороны, выбрасывать столько лет работы над проектом в никуда было очень обидно и финансово затратно, однако с другой — пытаться довести игру до хотя бы конкурентоспособного состояния в надежде успеть на уходящий поезд седьмого поколения было и вовсе невозможно.

С учётом того, что на протяжении четырёх лет Ubisoft Montreal создавали Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots исключительно под железо PlayStation 3 и Xbox 360, подстраивая особенности игрового процесса, графику и техническую часть, выпускать игру в таком виде для PS4 и Xbox One было глупо. Но доделывать и выпускать игру только на прошлое поколение было бы ещё более глупым решением.

Тем не менее в Ubisoft Montreal не хотели сдаваться сразу. Первое, что предприняли разработчики, чтобы «осовременить» игровой процесс Patriots — попытались добавить к уже имеющимся наработкам механику глобальной разрушаемости, которая в то время была модным веянием индустрии. Однако как в Battlefield 4 не получилось. Вообще никак не получилось, опять не позволяли технические ограничения игрового движка.

Стало очевидно, что добавить в игру желаемую разрушаемость могут позволить только возможности нового поколения. Именно в этот момент Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots перестала существовать.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Скорее всего «Патриоты» так никогда бы и не увидели свет, учитывая тот объём проблем, с которым постоянно сталкивались разработчики, а также настроение последних в отношении перспектив проекта. К концу разработки Patriots в Ubisoft Montreal откровенно устали от проектирования одиночных тактических миссий с однотипным геймплеем.

Также люди были подавлены постоянными неудачами, пустой тратой времени и сил. Из 150 человек в команде к моменту закрытия проекта оставалось двадцать пять сотрудников.

Впрочем, глава Ubisoft Ив Гиймо в то время комментировал отмену Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots без упоминания неэффективного менеджмента, постоянной смены креативных директоров и кучи потерянного времени.

Сначала мы берёмся за создание одиночной составляющей игры, а затем уже пытаемся приспособить наши наработки для мультиплеера. В случае с Rainbow Six мы решили, что пришло время заново расставить акценты и сначала сделать мультиплеер, а затем уже взяться за одиночную кампанию.

Это заставило нас полностью переделать игру. Мы решили начать её разработку заново. Решение пришло, когда мы внимательно изучили рынок и захотели сделать мультиплеерную игру с частотой 60 кадров в секунду.

Ив Гиймо, исполнительный директор Ubisoft в интервью
Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Безусловно, в его словах была правда. Но, как это часто бывает, только отчасти. На самом же деле к концу разработки «Патриотов» внутри Ubisoft Montreal сложилась следующая ситуация: в попытках создать инновационную игру в серии Rainbow Six разработчики банально не смогли совладать с течением времени. Рискнув охватить как можно больше и потеряв контроль над производственным процессом, создатели слишком увлеклись реализацией прорывных идей без подходящих для этого инструментов. А когда эти инструменты появились, уже сами идеи стали никому не нужны.

Доступные средства разработки не выдерживали тяжести амбиций Ubisoft

История Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots будто заранее была обречена на забвение и тихую смерть. Этим она и закончилась.

Пришло время что-то менять. Пришло время начать всё с чистого листа.

Курс на «Осаду»

На этот раз в Ubisoft решили полностью отказаться от одиночной кампании, сделав упор на многопользовательском опыте. Главное, чего хотели добиться разработчики — уровня интенсивности событий, что всегда был в серии, только без помещения игрока в центр действия. Иными словами, новая игра в серии Rainbow Six должна была предоставлять знакомый опыт, но для нескольких игроков сразу.

Новая Rainbow Six стала сессионным мультиплеерным шутером с перспективой долгосрочной поддержки.

Проект получил кодовое имя Rainbow Six: Unbreakable. Название символизировало несокрушимость разработчиков перед лицом сложившихся обстоятельств и поднимало моральный дух заново сформировавшейся команды, а также иронично намекало на запланированное добавление в игру механики процедурного разрушения.

Новый проект создавался исключительно под железо восьмого поколения консолей и современных ПК, а значит перед ребятами из Ubisoft спадали все предыдущие технические ограничения.

Оставшаяся после закрытия Patriots молодая команда из двадцати пяти человек отчётливо осознала, что на этот раз им необходимо приложить в несколько раз больше усилий, чтобы довести дело до конца.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Для передачи максимально правдоподобного опыта команда изучала исторические примеры реальных контртеррористических операций, в том числе осаду посольства Ирана в Лондоне в 1980-х, захват самолёта авиакомпании Lufthansa в 1977-м, а также теракт на Дубровке в 2002-м.

Группа также консультировалась с подразделениями по борьбе с терроризмом. Например, несколько часов к ряду разработчики общались с представителями Группы вмешательства национальной жандармерии Франции (GIGN), чтобы узнать о тонкостях проведения операций по освобождению заложников.

Название Siege появилось из основной концепции игры — прямого противостоянии двух сторон внутри и снаружи укреплённого замкнутого пространства

По словам креативного директора Хавьера Маркиза, миссии по спасению заложников разрабатывались одними из первых. Разработчики считали, что такой тип заданий способствует командной работе между игроками и побуждает их планировать действия перед атакой, делая игру более реалистичной, напряженной и захватывающей.

Первый прототип режима с освобождением заложника (разработчики называли модельку заложника «Гарри»)
Первый прототип режима с освобождением заложника (разработчики называли модельку заложника «Гарри»)

Помимо режима с освобождением заложников, Ubisoft добавили в игру «Захват позиции» и «Заряд». В первом штурмотряд должен обнаружить комнату, в которой находится химический контейнер, и удерживать, не допуская в неё противника и оставаясь внутри на протяжении 10 секунд.

Второй режим аналогичен закладке бомбы в Counter-Strike. Одна команда заряд закладывает, другая пытается это предотвратить, защищая позиции, или после заряд обезвреживает. «Заряд» в итоге стал основой киберспортивных соревнований и рейтинговых игр.

Несмотря на то, что Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege задумывалась как многопользовательский проект, в Ubisoft посчитали, что оставлять игру совсем без сюжетной основы будет неправильно. И если как такового сюжета в привычном понимании Siege не предоставляла, сеттинг и лор были прописаны на неплохом уровне.

Маргарет Тэтчер с оперативниками специального подразделение вооружённых сил Великобритании SAS во время проведения операции Нимрод по освобождению захваченного иранского посольства в Лондоне
Маргарет Тэтчер с оперативниками специального подразделение вооружённых сил Великобритании SAS во время проведения операции Нимрод по освобождению захваченного иранского посольства в Лондоне

По задумке сценаристов, «Осада» продолжала нарративную линию франшизы поверхностно, оставляя за собой право изменять канон, ограничиваясь лишь небольшими упоминаниями некоторых персонажей и событий прошлых частей. Чисто технически Siege была связана с другими играми серии, однако позиционировала себя больше, как ответвление или проект, созданный на их базе.

События Rainbow Six: Siege развиваются спустя три года после закрытия программы «Радуга» высшим руководством. Специализированный отряд расформировывается за ненадобностью в отсутствие серьёзных террористических угроз.

Тем не менее, когда на горизонте появляются «Белые маски» — опасная террористическая организация неизвестного происхождения, перед правительством разных стран вновь встаёт вопрос возрождения отряда «Радуга». Цель «Белых масок» остаётся загадкой, а единственное, к чему стремится террористическая организация, это сеять хаос по всему миру.

Представитель «Белых Масок»
Представитель «Белых Масок»

Чтобы противостоять растущей угрозе программа «Радуга» вновь активируется новым лидером Аурелией Арно, работающей под кодовым именем «Шесть». Арно собирает группу оперативников спецназа из разных стран, чтобы противостоять «Белым Маскам». Новобранцы проходят множество упражнений, чтобы подготовиться к будущим встречам с террористами. Оперативники проходят тяжелейшие тренировки по освобождению заложников и захвату позиций.

Точкой невозврата становится инцидент в университете Бартлетта, в ходе которого «Белые Маски» проводят химическую атаку. Отряд (теперь уже «Радуга 6») отправляется на задание с целью обезвредить химические заряды и спасти заложников из рук террористов. Операция проходит успешно, несмотря на вынужденные жертвы. Арно утверждает, что возрождение Team Rainbow — лучший и единственный выбор во времена, полные рисков и неопределенностей.

Команда Rainbow готова к своей следующей миссии — выследить лидера своего врага. Они готовы защищать свою страну от террористов.

Аурелия Арно, первый лидер возрождённого отряда «Радуга 6»
Описание: Внутриигровой вступительный ролик Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Конечно, с точки зрения смыслового наполнения сюжет Siege стал в разы проще, чем в Patriots и даже в Vegas 2. Однако это было не так важно для игры, не предлагающей полноценную одиночную кампанию. Завязка «Осады» выступала в качестве тренировочного полигона для игроков.

Миссия в университете Бартлетта знакомила игроков с основными механиками игрового процесса, вводила в курс событий и позволяла подготовиться к матчам с реальными людьми.

В дальнейшем лор и история будут расширяться с появлением новых оперативников. Появятся целые сюжетные ветки, отношения между оперативниками станут глубже, но суть нарративного подхода не поменяется. Сюжет в Siege так и останется красивым дополнением к игровому процессу. Не больше.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Основой игрового процесса следующей Rainbow Six было решено сделать асимметричные бои между штурмовым отрядом и защитниками в условиях ограниченного пространства. По задумке, игроки должны были выбрать одного из доступных оперативников, обладающих определёнными способностями и сражаться друг против друга в командах по пять человек на многоуровневых локациях.

Для достижения победы игроки могли использовать различные гаджеты (общие и персональные), а также пользоваться процедурной разрушаемостью локаций. Для каждой из сторон были придуманы соответствующие выполняемым задачам устройства. Атака пользовалась подрывными зарядами, дронами-разведчиками и лебёдками, а защита — переносными щитами, колючей проволокой и деревянными баррикадами дверных проёмов.

Концепт-арт дрона-разведчика из дизайн-документа
Концепт-арт дрона-разведчика из дизайн-документа
Сравнение первой и последней версий прорывного заряда
Сравнение первой и последней версий прорывного заряда

Разрушение в принципе стало определяющей механикой. Степень повреждения окружающих объектов зависела от используемого калибра и мощности применяемой взрывчатки. Для создания подобного эффекта был разработан специальный движок, отвечающий только за разрушение локаций, под названием RealBlast Destruction.

Не несущие стены можно было разрушать, создавая новые огневые позиции, в полу и потолке можно делать бреши и использовать их как новые точки обзора. В качестве защиты от полного разрушения стен команда обороны имела возможность укреплять некоторые из них при помощи специальных комплектов. Дополнительно для обороны позиций игроки могли расставлять стационарные щиты, заколачивать дверные проёмы и раскидывать колючую проволоку.

Механика разрушения побудила Ubisoft изменить подход к левел-дизайну, поскольку они должны были убедиться, что геометрия уровня по-прежнему остаётся логичной и реалистичной даже после критических изменений.

Несмотря на то, что нынешняя команда разработки учла все уроки, которые им преподала Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots, лишь малое количество наработок первой игры попало во вторую. Исключением стала только техническая сторона нескольких элементов многопользовательского режима «Патриотов».

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege «построили» практически с нуля

К слову, некоторые другие наработки Patriots впоследствии стали основой для Tom Clancy's The Division. Например, доработанный и видоизменённый сеттинг, а также используемые гаджеты.

Кадры внутреннего прототипа Siege

По словам Александра Реми, бренд-директора Ubisoft Monreal, команда была уверена в своём обновлённом видении игры, однако очень переживала по поводу того, как на такие резкие изменения могут отреагировать фанаты франшизы.

Командная работа, тактика и напряжённое вовлечение были тремя наиболее важными аспектами игры. Изначально Ubisoft работала над функцией возрождения, позволяющей игрокам воссоединяться с командой практически сразу после того, как они были убиты в раунде.

Однако после нескольких внутренних тестов разработчики поняли, что в основном выигрывает та команда, в которой сильные игроки возрождаются чаще. Они пришли к выводу, что система возрождения работала на пользу только сильным игрокам и ставила индивидуальные навыки выше командной работы, что не соответствовало основной идее игры — тактике и взаимодействию между игроками.

Возможность «возрождаться» была добавлена позже, как дополнительная способность одного из оперативников с определёнными условиями, не особо нарушающими баланс

Удаление функции возрождения означало более серьёзные последствия за неоправданный риск, и игрокам приходилось полагаться на своих товарищей по команде, чтобы выжить и достичь поставленной цели. По словам Криса Ли, дизайнера игры, команда изначально опасалась, что система понравится только хардкорным игрокам.

Однако после нескольких тестов разработчики обнаружили, что удаление системы респауна создало новые проблемы для сильных игроков и вынудило их сотрудничать со своими товарищами по команде. В то же самое время отсутствие функции возрождения вознаградило более слабых игроков, которые были готовы не торопиться, планировать свои действия и полагаться на продуманную тактику.

Зарисовка с одного из брифингов команды разработки на тему способов расстаться с единственной жизнью в Siege
Зарисовка с одного из брифингов команды разработки на тему способов расстаться с единственной жизнью в Siege

Для создания комфортной среды игрового процесса Ubisoft внедрила особые правила, предполагающие предоставление игрокам полного контроля над действиями своего персонажа. Команда намеренно избегала любой анимации, которая могла бы помешать игроку.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

В результате такие действия, как установка взрывчатки или установка прорывного заряда могли быть немедленно отменены, чтобы игроки могли резко переключиться на противника в случае необходимости.

Также разработчики очень опасались, что изменение угла камеры в моменты подглядываний из-за укрытия могло привести к дезориентации и смерти игроков. Однако этого, к счастью, не случилось.

Однако не все из разрабатываемых функций оставили в игре. Были удалены следующие элементы:

  • Товарищи по команде в одиночных заданиях под управлением искусственного интеллекта
  • Редактор карт
  • Маркеры попаданий по противнику, так как разработчики посчитали, что с его помощью игроки буду пытаться обнаружить противников, беспорядочно стреляя по стенам
  • Возможность прыгать, потому что в реальной жизни оперативники контртеррористических подразделений просто так не прыгают во время выполнения заданий
Вместо прыжков оперативники ловко перемещаются по стенам
Вместо прыжков оперативники ловко перемещаются по стенам

Из игры также был удалён полноценный саундтрек. Звукорежиссёр Луи Филипп посчитал, что лучший способ создать напряжённую атмосферу — не использовать традиционную интенсивную музыку, а сделать акцент на обычных звуках, издаваемых игроками.

Звуки ходьбы, надевания брони, развёртывания гаджетов или укрепления стен создавали атмосферу реального присутствия, а также выдавали положение игрока противнику, что вынуждало действовать более аккуратно и тихо.

Тем не менее от музыкального сопровождения всё же решили не отказываться полностью. Для работы над саундтреком Ubisoft позвали Пола Хаслингера, который работал над музыкой в предыдущих играх Rainbow Six, а также в серии Far Cry. Соавтором выступил Бен Фрост.

Как говорилось ранее, впервые Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege была представлена Ubisoft на пресс-конференции во время E3 2014.

В августе 2015-го года Ubisoft объявила, что отложила выпуск игры на два месяца, чтобы дать команде дополнительное время для балансировки многопользовательских режимов. Закрытое альфа-тестирование было проведено с 7 по 13 апреля 2015 года. Игроки могли сыграть в раннюю версию игры, чтобы помочь команде разработчиков протестировать серверы и основные игровые циклы.

В качестве бонуса игроки, купившие Siege для Xbox One, могли бесплатно загрузить Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas и Vegas 2.

В общем и целом реакция и ожидания от игры перед релизом были очень положительными. Многие критики высоко оценивали напряженность, возникающую во время матчей, а также отмечали дизайн и отточенный баланс. В 2014-м Siege получила четыре номинации от Game Critics Awards, в том числе и как «Самая ожидаемая игра для ПК».

Первого декабря 2015 года, спустя семь лет с момента запуска разработки Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots, новая игра в серии вышла на всех основных платформах.

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege родилась.

Сейчас, с высоты прошедшего времени, рассуждать о правильности принятых Ubisoft решений намного проще, чем в момент релиза игры. Если в первое время игровое сообщество относилось к сессионной «Радуге» с некой долей осторожности, то знакомясь с проектом ближе, игроки всё отчётливее понимали, что Siege оказалась глотком свежего воздуха среди привычных представителей цеха.

К сожалению, глобальный запуск игры оказался далеко не идеальным. Многочисленные баги, вылеты и проблемы с производительностью помешали «Осаде» разойтись огромными тиражами в первые месяцы. Игра привлекала внимание необычным и глубоко проработанным игровым процессом, однако отталкивала нестабильностью работы и высоким порогом вхождения.

Однако благодаря постоянной пострелизной поддержке, обновлениям и ведению непрерывного диалога с комьюнити Ubisoft смогли справиться со сложностями и вывести игру на достойный уровень качества.

Удачное стечение неудачных обстоятельств — история появления Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

В 2015 году Ubisoft смогла подарить игрокам то, о чём мечтали многие — сбалансированный тактический шутер, основанный на командной работе и точной стрельбе без цветастых скинов, доната, лутбоксов и прочих систем монетизации. Это пришло в проект позже, но тогда ничто на них не намекало.

Игра была уникальна по множеству причин от детальной процедурной разрушаемости до глубоко проработанного взаимодействия между способностями и гаджетами оперативников. Каждый новый раунд не был похож на предыдущий, а разнообразие геймплейных возможностей заставляло пробовать всё новые комбинации и не отпускало из игры.

Во многом добиться столь достойного результата с точки зрения «соревновательности» игрового процесса получилось благодаря изначальной ориентации разработчиков не только на многопользовательскую, но и на киберспортивную составляющую игры. Siege сразу задумывалась, как будущая киберспортивная дисциплина для чего во время разработки команда встречалась с представителями ESL с целью оптимизации внутриигрового баланса.

На протяжении вот уже восьми лет Ubisoft поддерживает своё детище, появившееся в определённой степени по воле случая. Безусловно за такой длительный период Siege переживала как стремительные взлёты, так и резкие падения.

В будущем киберспортивная лига Siege получит название Tom Clancy's Rainbow Six Pro League и соберёт вокруг себя огромное количество сильнейших игроков.
В будущем киберспортивная лига Siege получит название Tom Clancy's Rainbow Six Pro League и соберёт вокруг себя огромное количество сильнейших игроков.

К сожалению, за последние пару лет популярность «Осады» заметно снизилась. Киберспортсмены оказываются всё чаще недовольны правками в балансе, простые игроки реже воспринимают игру всерьёз даже при условии, что от былой серьёзности первых лет в ней и так практически ничего не осталось, старые игроки покидают проект, а новые появляются всё реже.

Тем не менее «Осада» продолжает жить и не собирается отправляться на покой. Не считая любви пусть и меняющегося, но всё же крепкого комьюнити, во многом это заслуга самих Ubisoft, которые на протяжении всего времени существования проекта постоянно выпускают обновления, изменяя мету игры. Иронично, что Siege живёт стараниями Ubisoft, но их же стараниями и погибает.

Инфографика, демонстрирующая снижение количества постоянных игроков в последние несколько лет
Инфографика, демонстрирующая снижение количества постоянных игроков в последние несколько лет

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege и правда стала результатом удачного стечения неудачных обстоятельств. Предыдущая игра франшизы, начавшись как самый перспективный проект компании, призванный изменить смысловые ориентиры целого жанра оказался заложником периода смены консольных поколений.

Время сыграло злую шутку с разработчиками Patriots, забрав у них всё над чем они так упорно трудились в течение нескольких лет. Однако это же время помогло создать другой инновационный шутер, определив для Ubisoft несколько иные акценты.

Неудачная, но по итогу столь важная разработка Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots показала лучшие стороны серии Rainbow Six, позволив Ubisoft сконцентрировать их в игре, не несущей риски быть моментально отвергнутой аудиторией из-за спорной основной идеи и иметь короткий срок годности.

Отданная забвению Patriots зажгла огонь в сердцах команды «Unbreakable» и словно птица Феникс, возродившаяся из пепла провалившихся амбиций студии, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege появилась на свет.

Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть!

25K25K показов
3.8K3.8K открытий
1111 репостов
40 комментариев

Эх, сейчас бы вернуться во времена релиза сиджули... Беззаботная жизнь, душевная компания братишек и игра, от возможностей и увлекательности которой мозг взрывался.

Было круто 😌

Ответить

Я до сих пор с теплотой вспоминаю наши с пацанами катки в Осаде в 2017-2019 годах. Как это было чудесно.
Дальше уже что-то не то стало происходить с игрой, это правда

Ответить

кря

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

ладно бы че годное но блять это ж зига

Ответить

Вырождение серии в онлайн дрочильню- удачное стечение обстоятельств. Я уж боюсь представить неудачное, в таком случае =3

Ответить