Рождение и расцвет Mafia

Мы, сильные, должны сносить немощи бессильных и не себе угождать (к Римлянам 15:1)

В закладки
Слушать

Доброго времени суток, товарищи! Данный текст был написан мной несколько месяцев тому назад (тогда же записано видео), еще до анонса ремейка Mafia: The city of Lost Heaven. Но именно сегодня он стал более актуален. В этой статье я постараюсь подробно разобрать первую Мафию с исторической, геймплейной и сюжетной точки зрения, а также попытаюсь ответить на вопрос почему первая Мафия стала столь культовой. И прежде чем начать, хочу предупредить о наличии некоторых сюжетных спойлеров.

Мафия на Сицилии

Мафия — сегодня это слово стало нарицательным. Мафией принято называть любую преступную группировку основанную по национальному признаку. Русская мафия, ирландская мафия, китайская мафия. Однако изначально мафией называли только сицилийский преступный синдикат.

Вот она Сицилия, самый крупный остров Средиземного моря, который беспардонно пинает итальянский сапог.

Начиная с XVIII века и до самого объединения Италии в 1861-ом году Сицилия пребывала под иностранным господством, сначала Австрии, потом Бурбонов правивших из Неаполя. Интервенты относились к гордому сицилийскому народу с пренебрежением, репрессировали и эксплуатировали крестьян и землевладельцев. Нравы и менталитет сицилийцев в те времена не сильно отличались от средневековых. Сильный правил и давал защиту, слабый подчинялся и платил дань. С приходом чужеземной власти, местные доны лишились своих привилегий и сами оказались в подчинении, многие из них, тем не менее, не смирились с новым укладом. Собрав вокруг себя всех недовольных, они грабили и убивали иностранных чиновников. Де-юре они находились вне закона и считались бандитами, по факту же простые сельчане уважали и покрывали этих людей, так как считали их борцами за свободу.

Их называли «mafiusu», что можно перевести как заносчивый, самоуверенный, но в то же время бесстрашный, предприимчивый и гордый человек. Постепенно в среде местного населения отношение к таким людям становилось более терпимым. Нередко преступные группировки давали бедным крестьянам ссуды в рассрочку, улаживали конфликты между торговцами, разрешали споры между землевладельцами и т. д. Тогда-то и появился термин Мафия. Сами мафиози не желали давать своей организации никаких имен. Они считали, что назвав себя как либо признают свою бандитскую сущность, а мафиози себя преступниками не считали. Они говорили “Мы обычные скромные люди. У нас есть наше дело и мы никуда не лезем, но и в наше дело лезть никому не позволим”. “Наше Дело” на сицилийском“Cosa Nostra”, такой термин они использовали в отношении своей деятельности. На Юге Италии в те времена было много организованных преступных группировок и все они имели названия. В Неаполе действовала Каморра, в Калабрии — Ндрангета, в Апулии — Сакра Корона, а на Сицилии получается никто. Журналистов и полицию это явно не устраивало и они дали сицилийским группировкам общее название Мафия.

В конце XIX века, когда Бурбоны лишились власти, а Италия объединилась в единое государство, мафиозные семьи стали в буквальном смысле править на Сицилии. Однако революция и реформы произошедшие в стране пагубно сказались на экономике. Кризис ударил по многим регионам Италии, особенно на юге. Это вынудило многих сицилийцев покинуть родину в поисках лучшей жизни, и ехали они по большей части конечно же в страну свобод и безграничных возможностей США.

Спустя полвека, в 1922 году к власти в Италии пришли фашисты. Муссолини не допускал самого факта существования организованной группы, неподконтрольной государству, и тем более совершающей против него уголовные преступления, поэтому фашистское правительство объявило войну сицилийской мафии. Сотни сицилийцев арестовывались полицией по малейшему подозрению в причастности к мафии. Их держали в тюрьмах, выбивая информацию о членах семей. Арестовывали и держали в заложниках жен и детей, чтобы развязать языки. Блокировались целые деревни и города, вводился комендантский час, проводились облавы с обыском домов и массовыми арестами. Столь жесткие меры вызвали новую волну эмиграции. Многие члены мафии покинули родину и отправились в Америку.

Мафия в Америке

В Нью-Йорке, мировой столице всех иммигрантов, появился целый квартал, где жили одни итальянцы. Он так и называется Маленькая Италия. Жизнь здесь в те времена была тяжелой и бедной, а заправляла всем сицилийская мафия.Сальваторе Маранцано приехал в США в 1925-ом, ему было 39 лет. На Сицилии он был уважаемым мафиози, но опасность ареста заставила Маранцано переехать в Нью-Йорк. Многие беженцы прибывшие с ним на одном корабле знали кто он такой и проявляли уважение. Маранцано собрал вокруг себя самых верных людей и организовал в Бруклине Американское отделение сицилийской мафии, которое назвал Кастелламарской семьей, в честь региона Сицилии, где он родился.

Однако на новом месте Маранцано ждал неприятный сюрприз, оказалось что в Америке уже сформировались свои собственные итало-американские группировки. Их возглавляли дети тех первых итальянцев, что приехали в Америку во времена экономического кризиса конца XIX века, а главным среди них был босс Джо Массерия. Эти бандиты ничем не отличались от ирландских и еврейских шаек. Никаких принципов, ни какого уважения к старшим, у них не было ни иерархии, ни дисциплины, это были простые уличные бандиты позорящие коза-ностру. Так считал Маранцано, однако никаких серьезных действий против Массерии не предпринимал до 1929 года.

Уничтожение алкоголя во времена сухого закона

17 января 1920 года в США вступила в силу 18-ая поправка к конституции делающая незаконным производство и продажу спиртного, начались времена сухого закона. Это были золотые годы мафии. Подпольное производство, импорт и продажа алкоголя стали основной деятельностью коза-ностры в штатах, приносящей миллионы долларов в карман боссов мафии.Маранцано и Массерия были главными конкурентами в алкогольном бизнесе в Нью-Йорке, и к концу 20-ых между ними разразилась настоящая война, которую в прессе назвали Кастелламарской, а втянуты в эту войну оказались чуть ли не все преступные элементы Америки. Это был кровавый период в истории мафии, чаша весов перевешивала, то на одну то на другую сторону. И дня не проходило, чтобы в газетах не появился очередной громкий заголовок с жестоким публичным убийством. Но к весне 1931-ого Маранцано удалось организовать убийство нескольких важных членов клана Массерии, еще один из его приближенных Чарльз Лучиано был похищен и избит, ему полоснули ножом по лицу и бросили умирать в канаве, но Лучиано выжил, за что получил кличку Лаки — Счастливчик.

Чарльз Лучиано по кличке Счастливчик

После случившегося Лучиано должен был возненавидеть Маранцано, но этого не произошло, а произошло прямо противоположное. Счастливчик и еще один из союзников Массерии — Вито Дженовезе решили предать босса и переметнутся на сторону врага. Маранцано согласился принять их под крыло, но только если они докажут свою верность и убьют бывшего босса.

15 апреля Джо Массерия по обыкновению обедал в своем ресторане на Кони-Айленде. Когда в помещение вошли трое человек Лучиано, это не вызвало у него никаких подозрений, ведь Джо прекрасно знал этих людей и считал их своими подчиненными. Троица подошла к столику Массерии и вытащив револьверы марки “Смит энд Вессон” произвела более двадцати выстрелов в упор. Четыре пули попали в спину, и одна в голову. Массерия скончался на месте, а киллеры спокойно покинули ресторан до приезда полиции.

Реформация Американской мафии

Так завершилась Кастелламарская война, а Сальваторе Маранцано стал королем Коза-ностры в Америке. Чтобы в дальнейшем не допускать подобных конфликтов Маранцано значительно реформировал Американскую мафию.Первое что он сделал — это жестко разграничил зоны влияния. В каждом крупном городе США действует своя семья, и другие семьи не имеют права вести свой бизнес на чужой территории без разрешения дона контролирующего данный город. Всего официально признанных семей на территории США сформировалось 26. Однако данное правило не распространялось на Нью-Йорк. Территория города была поделена между пятью разными семьями. Убившие своего босса Лучиано и Дженовезе возглавили семью Лучиано, так же были сформированы семьи Профачи, Гальяно, Бонано и Мангано. Во главе всех 26 американских семей встал сам Маранцано взяв себе титул “Капо ди тутти капи” Босс всех боссов.

Альфоносо Габриэль Капоне босс Чикагской семьи

Вторым своим шагом он по образу сицилийской мафии определил единую для всех семей внутреннюю структуру.

Главой семьи является Дон или на английский манер Босс. Он избирается голосованием капо. Дон руководит всеми делами семьи, и несет ответственность за каждого её члена. Поэтому решение о принятии в семью нового человека всегда остается за доном, хотя помощники и могут порекомендовать ему кого-то.

Подручный или младший Босс — это «заместитель» дона, второй человек в семье, который назначается самим боссом. Подручный несет ответственность перед доном за действия всех капо. В случае ареста или смерти босса, подручный обычно становится действующим боссом.

Консильери — советник семьи, человек, которому босс может доверять и к советам которого прислушивается. Он служит посредником при разрешении споров, занимается юридическими вопросами и ведет переговоры с продажными политическими, профсоюзными или судебными деятелями. Консильери, как правило, не имеет прямой власти, но он пользуется огромным уважением в семье. Обычно на роль консильери назначается здравомыслящий, хладнокровный, образованный член мафии с дипломатическими способностями.

Капо или капореджиме что в переводе означает капитан — является главой отдельной “команды”, и обычно руководит одним или несколькими видами криминальной деятельности в определенном районе города. Капо ежемесячно засылает боссу долю полученную от доходов своего бизнеса. В семье обычно 6—9 таких команд, и в каждой из них — до 10 солдат. Капо подчиняется подручному, но назначает его на должность непосредственно дон.

Солдат — самый младший член семьи, доказавший свою полезность боссу, либо рекомендованный капо. После ритуала посвящения солдат обычно попадает в ту команду, капо которой рекомендовал его.

Соучастник — человек работающий на мафию, но ещё не доказавший своей полезности и верности. Мафия защищает соучастника, как брата, но никогда не посвятит его во все свои дела. При возникновении спора между членом мафии и соучастником, мафия всегда встанет на сторону своего человека, каким бы полезным для нее не был соучастник.

Подобная иерархия вкупе с разделением зон влияния, по замыслу Маранцано должна была приучить мафию к дисциплине. Помимо этого Сальваторе ввел ряд правил и ритуалов, которые американская мафия должна строго соблюдать. Опять же большая часть из них была позаимствована у сицилийских собратьев.

Самым главным правилом мафии была национализация. В семью может быть принят только мужчина чистой итальянской или итало-американской крови. Никаких евреев, ирландцев и негров, какими бы полезными и преданными семье они не были, выше соучастника подняться не имеют права.

Каждый член мафии проходил ритуал посвящения, уходивший корнями еще в средневековые сицилийские традиции. В присутствии высших членов семьи новичку прокалывали палец и проливали его кровь на образ святого. После чего икону поджигали, а новичок должен был держать её в руках, пока она не прогорит полностью. После этого он торжественно произносил клятву «Коза Ностры»: «Пусть моя плоть горит, как этот святой, если я не в состоянии соблюдать правила мафии».Ритуал был высокорелигиозным и символичным. Человек перед богом клялся соблюдать законы мафии, а также давал свое согласие на то что в случае несоблюдения омерты готов принять смерть.

Омерта была еще одной важной составляющей жизни мафиози. Это был неписаный кодекс чести мафии содержащий правила требовавшие соблюдения от каждого её члена. Основные из них гласили: Покинуть семью есть только один способ в гробу; нельзя выдавать своих, предательство карается смертью; нельзя разглашать семейные секреты людям не входящим в семью; если кто-то обидел члена семьи то он обидел всю семью, но месть и убийство членов другой семьи возможны лишь с разрешения босса; враждовать с членами своей семьи запрещено, все внутренние споры разрешают капо, подручный и сам босс.Также было несколько не столь строгих правил, которые тем не менее полагалось соблюдать. Например было запрещено спать с женой своего брата, связываться с наркоторговлей, а рядовым членам запрещалось носить усы и бороду. Большая часть из этих правил действует и по сей день.

Однако успех и слава дона Сальваторе продлились недолго. Победив своего главного конкурента в Нью-Йорке Маранцано посчитал себя бессмертным, им овладели гордыня и высокомерие. Он объявил себя королем Американской мафии и принудил всех остальных боссов выплачивать ему дань. Это вызвало негативную реакцию среди глав многих семей, они уважали и признавали заслуги Маранцано, но преклонять перед ним колени не собирались. Чем незамедлительно воспользовался Счастливчик Лучиано, который не забыл чьей милостью его лицо стало таким красивым.10 сентября 1931 года в офис Маранцано на Парк-авеню вошли четверо вооруженных киллеров. Двое из них моментально обезоружили охрану, а двое других набросились на босса всех боссов и нанесли ему несколько колющих ударов ножами, после чего расстреляли из пистолетов. В это же время по всему городу другие боссы мафии лояльне Маранцано были убиты при разных обстоятельствах. В газетах это событие назвали “Ночь сицилийской вечерни”, а в фильме “Крестный отец” оно легло в основу сцены, становления Майкла Корлеоне крестным отцом.

После убийства Маранцано Лаки Лучиано отменил титул Капо ди тутти капи, и создал Комиссию — совет самых влиятельных боссов, которые совместно решают все дела мафии в США. Каждая семья теперь действовала независимо от других на своей территории, однако законы омерты и национальная идеология, введенные Маранцано, сохранились.

В 1933 году “сухой закон” был отменен, что нанесло по мафии серьезный удар. О былых прибылях можно было не мечтать. В стране началась “Великая депрессия”. Более дальновидные из мафиозных семей начали расчетливо действовать и распространили свою деятельность на профсоюзы, строительство и незаконный оборот наркотиков. Впрочем об этом мы поговорим уже в следующий раз.Эпоха сухого закона, ревущие двадцатые и великая депрессия тридцатых, были золотым веком Коза-ностры. Именно в этот период с 1920 по 1939-ый мафия была максимально сильна и влиятельна, именно в это время она следовала собственным принципам и идеалам, и именно этому периоду посвящена Mafia: The City of Lost Heaven.

Разработка Mafia: The City of Lost Heaven.

В конце 90-ых игр про мафию практически не было, мне лично на ум приходит лишь серия тактических стратегий Gangsters, а вот криминальные фильмы Скорсезе, Тарантино и прочих мастодонтов жанра пользовались невероятной популярностью во всем мире, и было очевидно, что выход полноценной гангстерской драмы на игровых платформах лишь вопрос времени. Но совсем не очевидно было то что возьмутся за производство такой игры ни какие нибудь крупные разработчики, а малоизвестная Чешская студия Illusion Softworks.

Выпустив в 1999-ом тактический шутер про вторую мировую Hidden & Dangerous, студия планировала начать разработку игры про итало-американскую мафию времен сухого закона. Изначально больших надежд на игру не возлагалось, первичную разработку поручили небольшой команде из девяти человек, в которую в числе прочих входил один из художников студии Даниэль Вавра. Сам Вавра буквально загорелся идеей создания проекта в котором игрок сможет почувствовать себя кем-то вроде Майкла Корлеоне из Крестного Отца или Генри Хилла из Славных парней, кстати запомните эти два фильма, именно они в большей степени повлияют на сюжет и персонажей игры в будущем.

Даниэль Вавра (тогда он выглядел не так брутально)

Сам Вавра говорит “Я хотел рассказать историю трансформации молодого человека, присоединившегося к мафии, взлетевшего до вершин, и затем упавшего на самое дно”. С этой идеей Даниэль пошел в кабинет к боссу, а когда вышел оттуда, спустя пару часов, то являлся уже не просто художником, а ведущим дизайнером, сценаристом и режиссером новой игры.

Первая альфа-версия игры про мафию была сделана на движке прошлого проекта студии — Hidden and Dangerous, носила название «Gangster» и изначально задумывалась, как автосимулятор в открытом городе. Как и в финальной версии главный герой изначально был таксистом, но проявив свои навыки вождения устраивался на работу к мафиозной семье в качестве водителя. Сам игровой процесс был схож с популярным в те времена Driverом. Игроку предстояло колесить по городу на автомобилях 30-ых годов и выполнять разнообразные водительские миссии.

Спустя год мытарств разработчики осознали, что текущий движок совершенно не подходит для их первоначальной задумки, графика в игре была посредственной, а автомобили, которые должны значительно отличаться друг от друга своими характеристиками на деле ощущались как утюги на колесах. В Illusion Softworks было принято волевое решение отказаться от всех предыдущих наработок и создать для игры абсолютно новый движок с нуля.Так к началу нового тысячелетия в стенах студии родился движок LS3D engine с прорывными для своего времени возможностями работы с открытыми пространствами, динамическими тенями, освещением, частицами и физикой. Студия сразу же взялась за разработку Мафии на новом движке. Работа продвигалась семимильными шагами, всего за год разработчики перенесли все наработки на LS3D engine, увеличили автопарк, а каждый вид транспорта действительно стал уникальным.

Тематическое фото разработчиков первой мафии

И когда в 2001 году Мафия была практически готова, состоялся релиз GTA III, игры которая полностью перевернула и задрала до небес все стандарты качества производства видеоигр. Как и весь мир боссы Illusion Softworks завидовали успеху RockStar, а учитывая что GTA тоже была игрой про гангстера, в ней тоже был открытый город, и тоже была езда на машинах, их зависть умножалась на три. Тогда было решено снова переделать Мафию, превратив её в GTA-клона, который впрочем должен переплюнуть оригинал.

Как и в GTA герой Мафии должен научится выходить из машины и свободно передвигаться на своих двоих, должны появится миссии с перестрелками и более спокойные бытовые миссии вообще без экшена, должен был быть полноценный мультиплеер, который включал бы в себя соревновательные гонки между игроками и бойцовский клуб с ПВП турнирами. Город должен был быть более живым, на улицах стоять продуктовые лавки, должен был быть суточный цикл и годовой, а горожане по разному реагировать на погоду, их одежда и поведение менялись бы в соответствии с окружением. Кроме того люди должны были встречать знакомых на улицах, останавливаться и заводить беседы, обсуждая слухи и новости на которые влияли последние игровые события. А также огромное количество возможностей и занятий должно было появится в Лост-Хэвене, которыми игрок занимался бы в перерывах между миссиями основного сюжета.

В итоге амбиции разработчиков оказались больше чем их возможности, сотрудники Illusion Softworks сутками корпели над игрой, но многое реализовать никак не получалось. Разработка мафии погрузилась в производственный ад. И возможно мы в итоге так и не увидели бы игру, если бы Даниэль Вавра снова не взял ситуацию в свои руки. Отправившись к боссам он заявил «Большинство криминальных игр не содержат самого главного. Все они пытаются строить из себя абсолютную песочницу с бескрайними возможностями, и за всем этим теряется суть и душа игры. Нашей изначальной задачей было создание игры показывающей всю жестокость выбранной главным героем жизни. Город, езда, стрельба всё это должно разбавлять сюжет, а не заменять его» И снова Вавре удалось убедить начальство в своей правоте. В скорых темпах разработчики убрали из сюжетной кампании большинство побочных активностей над которыми работали все последнее время, перенесли часть из них в отдельные режимы игры, о которых мы поговорим чуть позже, и 28 августа 2002 года Mafia: The City of Lost Heaven вышла в релиз.

Автотранспорт

Начнем пожалуй с ездовой части геймплея, потому что во-первых это лучшая и самая проработанная сторона игрового процесса, а во-вторых именно за баранкой автомобиля вам придется провести примерно три четверти всего игрового времени. А вызвано это тем, что, как было сказано ранее, изначально игра должна была стать автосимулятором и поэтому на проработку автомобилей и управления ими разработчики потратили больше всего сил и ресурсов.

Движок LS3D engine позволил реализовать продвинутую и максимально достоверную систему управления и взаимодействия с автотранспортом. В отличие от GTA, где езда была аркадной, а машины слабо отличались друг от друга, в мафии вождение было практически симулятивным. Разгон набирался медленно, даже на самых быстрых машинах, занос и торможение точно соответствовали набранной скорости. Переключение передач осуществлялось, как в ручную так и автоматически, при этом использованию ручной коробки передач отдавалось предпочтение, так как научившись пользоваться ей вы могли вообще не терять скорость на подъемах. Также при управлении использовались нейтральная скорость и сцепление, ограничитель скорости для езды в городской черте. Была возможность опускать стекла у дверей, а топливо в баке расходовалось со временем и требовало дозаправки на бензоколонках города.

Также новый движок позволил внедрить новую физическую модель и улучшенную детализацию повреждений. В отличие от той же GTA, уж извините но сравнивать мафию с великим автоугонщиком я буду часто, машины в мафии не были картонными и не взрывались от любого пука. Отдельные части автомобиля (бамперы, фары, зеркала, диски на колесах и даже сами колеса) могли отваливаться при ударах. На корпусе оставались вмятины, глубина которых зависела от силы удара. Стекла разбивались от выстрелов и ударов. Шины пробивались от полицейских шипов и выстрелов по ним. В зависимости от повреждений ухудшалась управляемость, например, лобовой удар на высокой скорости мог вывести из строя двигатель и тогда машина отказывалась ехать вообще, при этом уничтоженной не считалась и в неё по прежнему можно было садится. Уничтожить же машину можно лишь выстрелом в бензобак или нанесением высокого урона моторному отсеку. И кто-то наверное сейчас подумает, что всё из перечисленного итак есть в GTA, вот только в GTA III всего этого не было, а в мафии было. Даже возможность прицельно стрелять из автомобиля на ходу появившаяся в GTA лишь в 2008 году, уже тогда имелась в первой мафии. Поэтому вопрос кто у кого и что скопировал остается открытым.

В игре присутствует более 50-ти видов машин, большая их часть воссоздана с реально существующих моделей 20-30 годов, но все они переименованы, дабы не нарушать прав на бренд. Таким образом Ford T например в игре называется Bolt Ace, Bugatti стала Carozellой, Pontiac — Crusaderом, а Cadillac — Lassiterom.

В меню игры присутствует вкладка Машинопедия, которая перенесет вас в автосалон с вращающимся стендом, здесь можно более внимательно рассмотреть все марки автомобилей и узнать их характеристики. Изначально дизайн автосалона был разработан для замены машин непосредственно во время игры, но когда концепция геймплея была переработана и персонаж научился выходить из машины, необходимость в нём отпала.Помимо автомобилей из основного сюжета, есть еще 20 уникальных призовых авто, которые можно открыть проходя миссии режима “Большая прогулка”. Также любителями покопаться в файлах игры были найдены модели еще тридцати автомобильных марок вырезанных из финальной версии игры, среди них в том числе присутствуют автобус и мотоцикл.

Весь автотранспорт в игре можно разделить на две условных группы, машины которые доступны Томасу для угона с самого начала, и те которые он научится угонять по ходу игры. Некоторые из них его научит взламывать Ральф в начале каждой из миссий, другие автомеханик Лука Бертоне, с которым Том познакомится в гоночной миссии и после время от времени Бертоне будет выдавать ему побочные квесты, наградой за выполнение которых станут редкие автомобили. Также некоторые припаркованные в разных местах города машины можно научится угонять самостоятельно, главное предварительно оглядеться по сторонам, чтобы поблизости не оказалось патрульного полицейского.

Полиция

Взаимодействие с полицией это отдельная большая тема. В зависимости от ваших действий и полиция будет реагировать по разному.При совершении незначительных правонарушений, таких как превышение скорости более установленных в городской черте 40 миль в час, проезде на красный свет и небольшой аварии, полиция лишь выпишет Томасу штраф, при оплате которого отпустит его на все четыре стороны. Однако постоянно отделываться штрафом не получится, полицейские запомнят Томаса и если получить более трех предупреждений в ходе одной миссии, полиция будет уже пытаться арестовать Тома, что в случае успеха приведет к геймоверу. Однако открывать огонь на поражение и вызывать подкрепление они не станут, по крайней мере по началу, а значит скрыться от преследования будет не так уж и сложно.Также арестовать вас попытаются при езде со скоростью свыше 70 миль в час, попытке угнать автомобиль, неподчинении полиции при попытке выписать штраф, наезде на пешехода, открытом ношении оружия, драках с горожанами и столкновении с полицией. Если же вы откроете стрельбу в людном месте, при этом не важно попадете в кого-то или нет, нападете с кулаками или наедите на полицейского, либо задавите пять и более пешеходов, то полиция уже откроет по вам огонь на поражение.

Однако во всех трех случаях, штраф, арест, огонь, если вам не удастся быстро скрыться от преследования, либо выплатить штраф, полиция может объявить Томаса в розыск. Тогда на помощь патрульным приедет подкрепление, а рядом со значком правонарушения появится прогресс-бар уменьшающийся в моменты когда вы скроетесь из виду преследователей.В случае если погоня за вами не даст плодов, но и вы в свою очередь не сможете скрыться от преследователей в безопасном месте, полиция объявит на вас полноценную охоту. В погоню включатся агенты ФБР, экипажи вооружаться помповыми ружьями, а на дорогах появятся заградительные кордоны с шипами и вооруженными автоматами полицейскими.

В целом система розыска довольно сильно отличается от GTA-шной. Если в автоугонщике вся соль игры заключается в зрелищных погонях и перестрелках с полицией, то в мафии вы быстро охладите своё траханье и ощутите себя беспомощным котенком. Ведь полицейские здесь не дадут вам спуску, в случае погони они быстро прижмут вас к обочине, закроют в коробку, а когда вы выйдите из машины снесут вам башку с пары выстрелов из дробовика. В мафии две-три патрульных машины вызовут у вас проблем больше чем отряд спецназа, вертолет и танк в GTA. Поэтому здесь вам придется подчиняться закону и соблюдать правила дорожного движения, по крайней мере на начальном этапе игры. Однако в отличие от той же GTA здесь если полиция не увидит правонарушения воочию, то вы можете хоть геноцид на улицах устраивать и никто вас за это наказать и арестовать даже не попытается.А если за вами всё же устроят погоню, то полицейских можно сбить с толку, например быстро сменив машину пока они не видят, либо спрятавшись в переулках или в общественном транспорте. Тогда патрульные растеряются и будут некоторое время тупить, при этом вы сможете прошмыгнуть прямо у них под носом и скрыться, если конечно не будете привлекать к себе излишнего внимания.

И хоть в целом механика розыска получилась намного правдоподобней чем в той же GTA, всё же не обошлось и без недостатков. Полиция проявляет какую-либо реакцию только в отношении игрока. И если за вами допустим гонятся две полные гангстеров машины, стреляющие из Томми-ганов, то полиция никак не будет на это реагировать проезжая мимо, однако если вы превысите скорость у них на глазах то патруль обязательно увяжется за вами, и попытается оштрафовать либо арестовать Томми, абсолютно не замечая расстреливающих его машину бандитов.Точно также полиция вообще не реагирует на ваших напарников. Если вы гонитесь за кем-то и Поли из окна машины палит из Томпсона, полиция не будет обращать на это никакого внимания, главное не превышать скорость и не проезжать на красный свет.Также довольно часто искусственный интеллект полицейских даёт сбой, и иногда они теряют цель своих поисков прямо у себя под носом.

Стрельба

Вторым геймплейным столпом мафии является шутерная механика, и здесь всё намного скромнее и проще, но всё же не без уникальных деталей.Арсенал в игре не богат. Имеется пять пистолетов. Три из них, полицейский кольт и две модели излюбленного мафией револьвера Smith & Wesson, к сожалению почти бесполезны ибо практически не наносят урона. Неплохими представителями одноручного оружия являются Кольт 1911 и Магнум. Из автоматического оружия имеется только легендарный Томпсон, но совладать с его отдачей задачка не из лёгких. Есть еще два вида дробовиков сицилийская Лупара и Винчестер 1897 года, эти две пушки ваншотят любого врага в ближнем бою, но на дистанции практически бесполезны. Также есть две винтовки Спрингфилда и Мосина. Обе обладают большой дистанцией поражения и высоким уроном, но медленным темпом стрельбы, да и раздобыть их не всегда есть возможность. Есть еще гранаты и коктейли молотова, а также рукопашное оружие нож, бита и кастет, а еще в некоторых миссиях можно вооружится фомкой, доской, железным прутом, ведром и даже собачьей головой, но это так, какая-то непонятная нормальному человеку чешская шутка. И всё же несмотря на то что оружия в игре не много, какой-то универсальной имбы в арсенале нет, а каждая пушка уникальна и может пригодится в той или иной ситуации.

Так как полиция негативно реагирует на открытое ношение оружия, в игре присутствует возможность спрятать ствол под плащом. Правда помещается там не больше пяти пушек, а длинноствольное оружие итого лишь одно, поэтому носить с собой весь арсенал не получится. Да и смысла в этом нет, ведь перед началом новой миссии все пушки у вас всё равно заберут и отправят Тома к Винченцо, который любезно выдаст ему то оружие которое заранее предусмотрели для данной миссии разработчики. И лишь в последних двух миссиях, когда Поли познакомит Тома с Желтым Питом, владельцем подпольной оружейной лавки, вы сможете брать у него любое оружие на свой вкус.

Основное отличие перестрелок в мафии от любого другого шутера или экшена тех лет заключается в том, что в этой игре вам приходится отсиживаться за укрытиями и подгадывать момент для ответной стрельбы. И если для современного геймера в этом нет ничего необычного. Все мы уже привыкли к играм с прилипающими к укрытиям персонажами, то в начале 2000-ых мода была немного иная и чаще в шутерах игроку просто приходилось идти напролом быстро и метко выкашивая целые армии врагов на своём пути. А в мафии такой трюк не работал по нескольким причинам:

Во-первых, как я сказал ранее, оружие в игре не предназначено для подобного геймплея, все стволы имеют свои недостатки, перезаряжаются долго, а патроны оставшиеся в обойме при перезарядке не возвращаются в общий запас, а выбрасываются вместе с магазином.

Во-вторых главный герой очень быстро умирает, а враги стреляют метко и больно, поэтому какой-нибудь неожиданно выскочивший из-за угла браток с обрезом скорее всего отправит вас на ближайший чекпоинт. Так что приходится играть либо очень осторожно заглядывая за каждый ящик и медленно продвигаясь по уровню, либо бесконечно умирать запоминая расположение врагов на уровне и чем каждый из них вооружен.

Ну и в-третьих даже если вы заучите наизусть расположение врагов на уровнях и в совершенстве овладеете всем арсеналом оружия, у вас всё равно не получится красиво выкашивать орды врагов, просто потому, что этих орд в игре нет. Врагов здесь не так уж и много, большинство конкурентов Мафии с легкостью дали бы ей фору по количеству трупов на минуту геймплея. Как говорит сам Даниэль Вавра «Мы всегда следили, чтобы враги не оказывались в том или ином месте просто так. Если противники находятся где-то значит этому есть логическое объяснение, если их становится больше, значит, кто-то позвонил в полицию или вызвал подкрепление. Враги в нашей игре из воздуха не появляются»

Динамичный геймплей

Помимо перестрелок и погонь, в мафии имеется несколько спокойных миссий в которых практически ничего не происходит. Сам Вавра очень гордится этими эпизодами «Я очень рад, что мы дали игрокам то, чего обычно они не получали в видео играх. Я горд эпизодами без насилия, вроде свидания с Сарой, подготовки ограбления, или когда герой таскал ящики с виски». Этими эпизодами разработчики пытались гармонично соединить экшен, драму и юмор, создав размеренную атмосферу настоящей жизни, а не ураганного экшена, как в GTA и других играх того периода. Некоторым членам команды затея казалась рискованной, многие думали что игроков такие миссии заставят лишь зевать, но в конечном счете Вавра как всегда смог убедить товарищей что игра стоит свеч, и он не ошибся.

Нарратив в геймплее

Желание разработчиков погрузить игрока в густую атмосферу Американских 30-ых пронизывает буквально каждую составляющую игры. В каждом задании геймплей плотно связан с нарративом. “Обычно в играх геймплей слабо связан с сюжетом” говорит Вавра “Вы бежите стреляете во врагов, потом смотрите кат-сцену, потом снова бежите и стреляете. Сюжет в таких играх воспринимается, как рекламная пауза между перестрелками. Мы пытались сделать так чтобы в Мафии сюжет был вплетен в каждый геймплейный аспект и не отпускал ни на минуту”. Для наглядности разберем пару примеров.

В задании “Бегущий человек” Томас еще не связался с мафией и пока что работает таксистом. Игроку в первой половине этой миссии нужно просто таксовать, развозить клиентов по всему городу, при этом нельзя нарушать закон, превышать скорость, проезжать на красный свет, а иначе клиент сначала будет возмущаться а потом и вовсе покинет машину и вам придется начинать всё с самого начала. И как бы многих не раздражала эта миссия своей тягомотностью, она заставляла игрока на собственной шкуре прочувствовать всю тяжесть законопослушной жизни обычного работяги, когда целый день приходится сидеть за баранкой, слушать нытьё клиентов и получать за это копеечную зарплату. И когда Сальери предлагал Томасу легкую, интересную и хорошо оплачиваемую работу, вам вместе с главным героем было легче принять это предложение, потому что возвращаться к старой работе желания не было никакого.

То же касается легендарной гоночной миссии, которая вместе с миссиями вертолётика из Вай-Сити и авиашколы из Сан-Андреас уже стала нарицательной для хардкорных заданий в видеоиграх. Но гоночная миссия в мафии была такой сложной в отличие от вертолетика или авиашколы не из-за корявости управления, а потому что разработчики специально сделали её такой, чтобы игрок ощутил настоящую цену победы в гоночном заезде. Ведь Томас, как и игрок, не является профессиональным автогонщиком и чтобы занять первое место ему, и вам, нужно приложить практически нечеловеческие усилия.

Или вот еще пример миссия “Чисто для разрядки”. Практически в самом конце игры, когда Томас уже стал отпетым мафиози, вас снова заставляют горбатится таская ящики в порту, и у вас не будет возможности скипнуть этот процесс, как в других играх. Вам надо в реальном времени перетаскать более тридцати ящиков и это не самый быстрый процесс, но вы всегда можете просто достать ствол устроить перестрелку и прорваться с боем. Эта миссия является проверкой, как для вас, так и для главного героя. Она показывает насколько сильно жизнь мафиози изменила Тома, готов ли он пойти на уступки в чём-то или ему проще решить вопрос силой.

Хотя я например нашел третий выход из данной ситуации. Когда вы прибываете в порт и находите нужные вам ящики с сигарами, охранник не дает вам грузить их, а отправляет для начала перетаскать кучу других ящиков, сам же идёт отлить. Вы можете постараться погрузить ящики с сигарами пока он ходит по делам, но не успеете и он поднимет тревогу. Я же заметил что охранник триггерится когда вы подходите близко и если начать убегать от него, то он будет бежать за вами бесконечно. И всё что нужно сделать это просто отвести его в другой конец порта и поговорить с ним там. Он также заставит вас перетаскать другие ящики, а сам отправится по своим маленьким делам. Вот только идти он будет обычным шагом через весь порт. Мы же бегом возвращаемся назад, быстро грузим сигары в грузовик и спокойно уезжаем. И, да, это скорее баг или правильнее сказать лазейка не предусмотренная разработчиками, но это ярко иллюстрирует еще один плюс игры, отсутствие заскриптованности и практически безграничную свободу в прохождении заданий ограниченную лишь вашей фантазией, ну и возможностями игрового движка. Вообще эксперименты и смекалка в мафии поощряются, а не наказываются как в других играх.

Минимум скриптов

И я даже на самом деле не подозревал сколько подобных лазеек за 18 лет существования Мафии накопали игроки. Когда я сел за написание этой статьи и решил порыться в интернете на данную тему, то нашел огромное количество интересного материала. Вот например в миссии непыльная работа, в которой после перестрелки в загородном мотеле вам нужно гнаться за грабителем на машине, можно за ранее прострелить колеса его припаркованной машины и тогда погони не будет, а перестрелка с ним случится прямо на заправке. А можно поступить еще хитрее, сам грабитель находится внутри мотеля и стоит в одной из комнат у окна, правда снаружи его не видно, но окно легко простреливается и если сразу же стрелять в определенную точку, то можно убить свою цель даже не заходя в заправку, и таким образом выполнить задание еще до его начала.

И таких примеров в игре десятки. На корабле можно убить советника не дожидаясь пока он выйдет из своей каюты, прямо через дверь. В миссии “пора привыкать” можно сразу поехать на заброшенный завод и разобраться с хулиганами, правда потом все равно придется вернутся к Бифу и активировать миссию, но повторно убивать хулиганов не придется когда вы приедете на завод, то никакой погони не будет и сразу запустится финальная кат-сцена.В общем говорить об этом можно бесконечно, и если кому-то интересна данная тема просто посмотрите профессиональные спид-раны по Мафии. В отличие от других игр, вы не увидите прохождения всей игры где-то за текстурами и прочих откровенно незаконных эксплойтов, но тем не менее умельцы нашли огромное количество интересных способов сократить прохождение миссий в мафии в несколько раз.

Некоторая вариативность

Однако помимо незаконных способов разнообразить игру, в Мафии есть и некоторая заранее продуманная разработчиками вариативность. Многие конечно же знают, что дона Морелло можно убить двумя способами загнав на вершину горы и сбросив его машину в пропасть, и загнав в аэропорт и сбив его самолет. Но мало кто знает, что некоторое разнообразие есть и в других миссиях. Например всё в той же миссии “Пора привыкать” есть два варианта завершения погони за сыном советника, первый если хулиганы сами попадут в аварию, а второй более зрелищный если Том и Поли смогут их убить, до того как машина остановится по скрипту. Вариативность также присутствует и в миссии с похищением документов из поместья прокурора, и в некоторых других заданиях.

Сюжет и режиссура

Мафия рассказывает достаточно локальную историю, не нагружая лишней информацией в виде большого количества персонажей и каких-то левых квестов, четко формулируя нравоучительную мораль в финале. Мафия, как притча поведала одну конкретную историю, западающую в душу и заставляющую пораскинуть мозгами о сущности бытия после финальных титров.

Режиссура кат-сцен Мафии это отдельная тема. Вдохновляясь фильмами Скорсезе и Леоне, разработчики грамотно перенесли многие фишки этих признанных мастеров жанра в свою игру. Сцены на заправке, у бара Сальери в самом начале, и на железнодорожном переезде, особенно на железнодорожном переезде, можно чуть ли не покадрово разбирать. Когда саспенс нагнетается сменой крупных планов, камера захватывает отдельные мелкие детали, как пазл собирая их в общую сцену. Или когда кадр резко меняется с динамичного и напряженного на спокойный. В 2002 году это было чем-то невообразимым для игровой индустрии. Нет, конечно красивые кат-сцены уже давно присутствовали в играх, взять ту же Final Fantasy например, только вот в других играх это чаще были пререндеренные ролики, сделанные даже не на движке игры, и смотрелись они в играх как-то инородно что ли. А в Мафии были красивые, продуманные, срежиссированные кат-сцены на движке игры, которые плавно переходили в геймплей.

Отсылки

Сама игра пестрит разнообразными, очевидными и не очень отсылками к культовым фильмам и книгам про мафию. Есть здесь и отель Корлеоне, и коробки с надписью Импорт-экспорт Скорсезе в миссии “Чисто для разрядки”. И сами названия миссии частенько являются отсылками к чему либо. Самая первая миссия называется “Невозможно отказаться” и отсылает нас к знаменитой фразе из Крестного отца. Следующая миссия называется “Бегущий человек” что является отсылкой на одноименный фильм. А миссия “Везет же гаду!” в которой Томас несколько раз безуспешно пытается убить Серджио Морелло в оригинале называется «You, Lucky Bastard!» и отсылает нас к знаменитому гангстеру Лаки Лучиано, который также как и Морелло получил своё прозвище за повышенную живучесть.

Да и вообще вся эта забавная миссия, как я уже упоминал ранее, является одной многоуровневой отсылкой. Первая попытка убить Морелло в баре, делает референс к фильму “Ангелы с грязными лицами” Майкла Кёртиса, к этому старенькому фильму про гангстеров можно найти огромное количество отсылок в самых разных произведениях, а во второй мафии сцена пролога практически один в один копирует начало Ангелов. Вторая попытка убить Морелло снова оборачивается неудачей, и вместо ублюдка погибает его любовница, эта сцена отсылает нас к сицилийской сцене из фильма “Крестный отец”, ну а эпизод на железнодорожном переезде один в один копирует сцену из фильма “Смертельное оружие 4”, когда машину персонажа Мела Гибсона пытались толкнуть под поезд таким же способом и с тем же результатом.

Большинство персонажей игры также являются собирательными образами культовых героев фильмов и книг про мафию, а также реально существовавших мафиози.

Например дон Сальери, заимствует множество черт характера дона Корлеоне из “Крестного отца” и Поли Цицерона из “Славных парней”, а прототипом для создания этих двоих в свою очередь послужил один и тот же реально существовавший человек — Сальваторе Маранцано крестный отец Американской мафии. Противостояние Сальери и Морелло в игре, кстати говоря, это чистой воды противостояние Маранцано и Массерии в Кастелламарской войне, о которой я так долго рассказывал в самом начале статьи. Как и Маранцано дон Сальери является приверженцем традиций, живет скромно в Маленькой Италии, поступает по справедливости, и считает неприемлемой торговлю наркотиками. Морелло же напротив, подобно Массерии живет богато и разгульно, запугивает людей и проявляет неоправданную жестокость, а также не имеет никаких принципов и готов иметь дело с любым обогащающим его бизнесом. Ну и заканчивается война между ними соответственно победой Сальери, как и в случае с Маранцано.

Фрэнк Коллетти впитал в свой образ многого черт реального мафиози Фрэнка Костелло, который был консильери в семье Счастливчика Лучиано, и получил прозвище премьер министр Мафии. Коллетти, как и Костелло, вел законную часть бизнеса мафии и выступал скорее, как политик и дипломат, нежели как преступник. В конечном счете Костелло тоже решил отойти от дел и разорвать связь с мафией, но в отличие от игрового Фрэнка, Фрэнку реальному это действительно удалось сделать мирным путем.

Одним из самых харизматичных персонажей игры без всяких сомнений является Поли. Он импульсивен, агрессивен, бесцеремонен к окружающим и порой чрезмерно жесток. Но, несмотря на свою вспыльчивость, очень дорожит людьми, которых считает своими друзьями. Характер и внешность Поли практически один в один копируют персонажей актера Джо Пеши из фильмов Мартина Скорсезе “Славные парни” и “Казино”. Собственно и судьба Поли идентична судьбам Томми Де Вито и Никки Санторо, всех троих в итоге убивают свои же собратья. Но это знают многие, а вот то что, образ неказистого, низкорослого, но чрезвычайно агрессивного гангстера авторы и режиссеры зачастую списывают с реального сицилийского босса Сальваторе Риина по прозвищу Коротышка, знают не все. К слову, вы можете услышать, что и героев Джо Пеши в фильмах Скорсезе, и Поли в Мафии, нередко называют этим обидным прозвищем.

Сам протагонист, тоже вобрал в себя черты характера и манеры поведения разных героев кинематографа. Как Майкл Корлеоне из “Крестного отца” он тоже изначально не хочет участвовать в делах мафии, но оказавшись против воли втянутым в организованную преступность проявляет необычные способности, деловую хватку и восходит на пьедестал преступной славы. Как Генри Хилл из “Славных парней” в финале Томми тоже решает сдать своих боссов властям и пойти по программе защиты свидетелей. Однако не смотря на это, Томас Анджело остается самостоятельным и уникальным персонажем.

В отличие от Майкла Корлеоне, в нем осталась человечность, которая в итоге привела к конфликту внутри семьи. Мафия только делает вид благородной и справедливой организации, а на самом деле она требует от своих членов убить в себе любую эмпатию, и относится к людям как к ресурсу, расходному материалу. Майкл Корлеоне пошел на поводу у мафии и стал чудовищем, а вот Том ни смотря ни на что остался человеком.

От Генри Хилла, который тоже не смог убить в себе человека и очень болезненно это переживал, Томаса отличает то что он просто оказался не в то время и не в том месте. Он был на короткий миг опьянен роскошной жизнью мафиози, но быстро осознал во что вляпался, а пути назад уже не было. Однако роскошь и шик не испортили Томаса, он не стал алчным и жадным, а на ограбление банка за спиной дона осмелился больше из мести, нежели желания нажится. И Томас до конца пытался быть лояльным к мафии и верил в дружбу, в честь, в справедливость в отличии от того же Генри Хилла, который сдал всех своих друзей, как только запахло жареным.

Пожалуй еще одним не маловажным героем игры является сам Лост-Хэвен. Как и прочие персонажи, Лост-Хэвен вымышленный город вобравший в себя узнаваемые черты реальных американских городов как промышленного севера, так и аграрного юга. Сам же Лост-Хэвен находится на восточном побережье, в дельте вымышленной реки Вест-ривер, которая разделяет его на два побережья Святого Павла и Святого Петра. Всего в Лост-Хэвене 10 районов, каждый из которых является типичным для Америки и легко узнаваемым.

Например самый южный район на побережье Святого Петра, называется Рабочим кварталом и является ярким представителем промышленного севера. Заводские трубы, трущобы многоквартирных домов, доки и старый железнодорожный вокзал навевают образ таких городов, как Бостон, Чикаго и Детройт.

На противоположном берегу на другой стороне города располагается район Оуквуд. Здесь ровными рядочками на зеленых лужайках стоят свежеокрашенные частные домики, жизнь тихая и размеренная, имеется своя личная церковь, а извилистая горная дорога ведет в элитный район Оук-хилл, где находятся особняки и виллы самых богатых людей города, высокомерно возвышающихся над Хобокеном — гетто, где живут бедняки и прочее отребье. И посетив эту часть Лост-Хэвена в вашей голове возникает четкий образ городов западного побережья США, таких как Лос-Анджелес и Сан-Франциско.

Ну а центральная и самая большая часть города — это конечно же Нью-Йорк. Даунтаун и Нью-Арк расположившиеся на побережья Святого Павла — это классические деловые и финансовые районы, с небоскребами, офисами, банками и широкими улицами. Маленькая Италия и Чайнатаун находящиеся на противоположном берегу Вест-Ривер, как и свои одноименные прототипы в Нью-Йорке, являются прибежищем Итальянской и соответственно Китайской диаспор.

А посередине на отдельном острове находится район который так и называется Центральный остров, прообразом для создания которого послужил Манхэттен.

Есть здесь и свой утюгообразный небоскреб, аналог Флэтайрон-билдинг, и практически точная копия Эквитэбл-билдинг, и мост Джулианоса очень сильно напоминающий Бруклинский мост, и театр Лост-Хэвена фасад которого списан с Музея “Метрополитен”, и еще огромное огромное количество отсылок, все из которых даже и не сразу заметишь. Однако не надо быть семи пядей во лбу, чтобы не заметить практически идентичного сходства видов на Манхэттен и центральный остров Лост-Хэвена.

Также в Лост-Хэвене есть загородный район, где расположены Аэропорт, Гоночный трек и заправка с мотелем. О нем и сказать-то особо нечего, кроме того, что похож он на любой американский пригород.В общем об инфраструктуре города, разных городских объектах и их реальных прототипах, как и обо многом другом в мафии можно говорить долго и увлекательно, однако тогда эта стена текста растянется еще на несколько тысяч символов, а единственный вывод к которому мы в итоге придем неизменно будет заключатся в том, что город в мафии невероятно достоверно передает атмосферу и дух американских мегаполисов 20-30-ых годов.

Не сюжетные режимы

Помимо основной сюжетной кампании в игре есть еще два отдельных режима. Прогулка и Большая прогулка. Как я упомянул ранее, в какой-то момент разработчики хотели сделать из мафии песочницу на подобие GTA, но в итоге переобулись и сосредоточились исключительно на сюжете. Большая же часть ненужных наработок была перенесена в режим Прогулка, возможности которого открываются по мере прохождения основного сюжета. В этом режиме игрок волен свободно перемещаться по Лост-Хэвену, изучать город, выполнять побочные активности, а также задать ряд настроек окружающего мира, таких как плотность трафика и пешеходов, время суток и доступность разных районов города. В сюжетном режиме, все эти настройки строго привязаны к самим миссиям, если например стелс миссия в особняке прокурора должна пройти в ночное время, то ночь в игре не закончится до тех пор пока вы не вернетесь в бар Сальери и не сдадите задание.

Вся деятельность в режиме прогулки вращается вокруг бюджета Томаса. Здесь вы можете, как зарабатывать деньги, так и тратить их, в сюжетном же режиме нет ни денег, ни какой либо экономической системы вообще. Даже штрафы выплачиваемые полиции в сюжетном режиме это просто условность, но не в режиме Прогулки. Здесь каждый выписанный штраф будет стоить вам 1000 баксов, заправка автомобиля 500, ремонт тачки обойдется вам в 2000, а покупка ствола в лавке Желтого Пита от 500 до 2000 баксов.Зарабатывать же деньги можно четырьмя способами. Развозкой пассажиров на такси, отстрелом гангстеров, которые на мини-карте помечаются оранжевым цветом, ездой на скорости свыше 70 миль в час, и уничтожением любых автомобилей.Весь свой прогресс и автомобили добытые в режиме прогулки можно сохранить в баре Сальери за 2000 баксов.

Второй режим называется Большая прогулка, открывается он только после прохождения основного сюжета и доступен исключительно на ПК. Отличается этот режим тем, что у Томми Анджело имеется здесь собственный дом в Оуквуде, где можно сохранить текущие достижения, восполнить здоровье и сохранить полученные автомобили. В этом режиме снова нет никаких денег, а за правопорядком на улицах города никто не следит. Зато по всему городу вы сможете найти людей размахивающих руками, у них можно взять разной степени безумности квесты. Начиная от простых прогулок с ящиком и приседаний, и заканчивая погоней за сверхскоростным Гонсалезом, слежкой за НЛО и даже спасением девушки от лохнесского чудовища.

Всего таких заданий 19, а за выполнение каждого вы получите призовой автомобиль, который после открытия будет доступен и в режиме прогулки. Все бонусные машины обладают необычными техническими характеристиками и внешним видом. Большая их часть являются разными моделями такси и хот-родов.

Саундтрек

Ну и в завершении хотелось бы отметить саундтрек, который можно разделить на две части. Первая это оригинальный саунд написанный для отдельных глав игры и передачи настроения Чешским композитором Владимиром Шимунеком и записанный при участии богемского симфонического оркестра под управлением Адама Клеменска, а второй это сборник лицензированной музыки 30-ых годов, в который вошли превосходные композиции Джанго Рейнхардта, Братьев Миллс, Луи Примы, Луи Армстронга, Лонни Джонсона, Дюка Эллингтона, группы Лачо Дром, а также Луи Джордана. Звучат эти композиции по большей части во время езды по городу, и в некоторые сюжетные моменты доносятся из граммофонов и радио, а служат для более глубокого погружения в атмосферу.

Итог

Что ж Mafia: The City of Lost Heaven бесспорно культовая игра. В ней отличный сюжет, нетривиальные, но характерные для жанра персонажи, прекрасно переданная атмосфера американского мегаполиса 30-ых, огромное внимание к деталям, большой простор для фантазии и экспериментов. К минусам бы я отнес только искусственный интеллект горожан, которые практически никак не реагируют на всё происходящее вокруг них на улицах, и наверное малое количество занятий в режиме прогулки, откровенно там нечем заняться, зарабатывать деньги развозя клиентов на такси да убивая мафиози, быстро наскучивает, да и смысла никакого в этом нет. Поэтому два других режима на фоне Сюжетного выглядят как-то скудно.

К сожалению современному геймеру сегодня уже вряд-ли удастся оценить всю прелесть Мафии в виду устаревших технологий. Сложно будет проникнуться всей той атмосферой, оценить режиссуру кат-сцен и проработку деталей на фоне современных игр. Поэтому будем надеяться, что грядущий ремейк не растеряет всех достоинств оригинала, залатает все немногочисленные минусы, и сделает игру доступной для современного геймера. Задача не простая, но результат, я думаю, того стоит.

{ "author_name": "Максим Забродин", "author_type": "self", "tags": ["mafiathecityoflostheaven","mafiadefinitiveedition","mafia","illusionengine","2kgames"], "comments": 42, "likes": 71, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 161835, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Jun 2020 16:24:44 +0300", "is_special": false }
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Что раньше на ютубе, что сейчас в посте, ставлю лайк! Вот такой контент и должен набирать миллионы просмотров.

Ответить
3

благодарствую)

Ответить
6

Также у меня в профиле есть вторая часть данной статьи, посвященная Мафии 2. Я там накосячил и опубликовал ее не в тот подсайт, так что её ни кто не увидел. Поэтому если заинтересует данная статья можете почитать и ту тоже.
https://dtf.ru/games/137866-mafiya-2-detalnyy-analiz-syuzheta-i-istoricheskaya-podopleka

Ответить
0

А может повторно опубликуете, но уже в в правильном подсайте. Тем более, если многие не видели. 
Мне первый материал понравился.

Ответить
1

Возможно, мне уже предлагали такой вариант

Ответить
0

Так добавил бы ссылку в конец статьи, те кто прочтут сразу ко второй части смогут перейти =)

Ответить
4

Великой игре - великий лонгрид! Спасибо большое автору!

Ответить
2

Джентльмены, покараульте мою лупару, пока я читаю.

Ответить
1

Дочитал в несколько присестов. Добротный материал. Спасибо автору.
Про некоторые детали услышал впервые.
Задумался, почему Маранцано не устранил Лучиано. Логично же, что человек предавший одного босса легко сможет предать и второго. Но наверное это лишь верхушка айсберга.

Ответить
0

Да действительно это та версия событий которую принято считать каноном, и сформировалась она во многом под влиянием прессы тех лет, сколько тут правды, и как всё было на самом деле вряд ли мы когда либо узнаем наверняка.

Ответить
2

Сложный способ перетащить ящики. Там можно мужиков местных попросить. Типа это начальник приказал. И они помогут. Поэтому следующие мафии не дотягивают до первой мафии. И ремейк не дотянет. Потому что по третьей части понятно, что Hangar-овцы делают как раз GTA-клонов. А не рассказывают крутые истории. Помню первый трейлер Mafia 3. Это было нечто. Атмосфера так и сочилась. В самой игре не было ни следа атмосферы трейлера, ни капли души первой или даже второй мафии. 

Ответить
0

Там можно мужиков местных попросить. Типа это начальник приказал. И они помогут.

Только они помогают грузить те ящики, которые не представляют интерес для нас. Жаль, что не сделали, чтобы можно было их попросить еще и сигары погрузить. 

Ответить
1

Фига лонгридище,круто.Спасибо
Буду ждать пока появится аудио версия.

Ответить
2

Так есть видеоверсия, можно включить и слушать в формате аудио)

Ответить
0

В комментах ютуба тебе не напишут, потому что там только щенячие восторги и крики какой ты молодец. Критики абсолютно никакой, поэтому у тебя может сложиться впечатление что ты прям вот гений, только почему то подписчиков ни хера нет.
Я тебе скажу своё мнение почему так. В твоих роликах просто переизбыток воды и просто какое то маниакальное желание досконально пересказывать сюжет игр. 
Я как то решил послушать твой ролик по одному из Ассассинов с громким название "Ассассин с исторической и культурной точки зрения". В итоге из часа ролика 55 минут просто тупо пересказ сюжета про то как "он пошёл туда, он выстрелил в того, а тот посмотрел туда". На хера? 
Тебе бы убрать из роликов тонны мусора уровня школьного изложения "сюжет и задания в игре", а больше оригинальных мыслей, наблюдений и выводов. 
А так у тебя ролики на 90% состоят из текста, уровня задней обложки с диска с игрой или "прохождение игры в текстовом формате".

Ответить
6

Я не считаю себя гением и не претендую на лавры, и делаю так как нравится мне. Я сам люблю большие форматы , где много воды и под час ненужных подробностей, и делаю так же. Я понимаю что в эпоху тик-токов и 10 минутных ноубрейн видосиков на ютубе такой формат многим покажется муторным и скучным, но меня он устраивает, и тех немногих кто подписан, как я понимаю тоже. Вашу критику я услышал и принял к сведению, буду ли я что-то менять? Нет. И да у меня нет видео с названием "Ассассин с исторической и культурной точки зрения" и ни когда не было. Есть ролик "Историчность в Ассасине" но он длится чуть больше 20 минут и про сюжет там ни слова, так что вы меня наверное с кем-то перепутали.

Ответить
1

Ну да я ошибся. Видосы у тебя называются "АК с точки зрения истории". Я просто ошибочно подумал, что слово "история" означает рассказ про игру с точки зрения событий в игре и реальной истории, а у тебя выражение "с точки зрения истории" значит пересказ сюжета и заданий в игре на 50 минут. 
И, слушай, только не надо противопоставлять всякие тик-токи и прочие ноубрейн и и твои часовые пересказы сюжета. С моей точки зрения что "ноубрейн тик-ток", что "последовательное изложение сюжетных заданий в игре в виде часового пересказа" примерно одной ценности работы.
Моя претензия не в длительности роликов, а в том что я думал у тебя разборы и анализ игр с разными интересными фактами, а у тебя оказалось просто тупо пересказ игры.
Такой формат был очень популярен в моём детстве, когда собирались пацаны во дворе и один, у которого единственного дома был видак, рассказывал в подробностях про фильмы с Брюсом Ли и Джеки Чаном, которые он посмотрел, а все слушали его внимательно.

Ответить
1

Ты не прав у меня нет ни одного видео где я пересказываю сюжет на протяжении 50 минут. Обычно это занимает максимум 30 минут (и 30 минут это в самом крайнем случае). Можно взять в пример хотя бы конкретно эту статью, в видео есть пересказ сюжета, в статье нет, статья с сюжетом занимает 20 вордовских листов, без пересказа сюжета 17. По факту пересказ сюжета занимает в лучшем случае треть ролика. Я понял тебе не нравится пересказ сюжета, в данной статье этого нет, давай по фактам, а то твоя критика на данный момент выглядит необоснованной и надуманной. Как будто ты запустил один какой-то видос, досмотрел до момента где я начал пересказ сюжета, закрыл и сделал вывод в целом по всему материалу на канале.

Ответить
1

Да нет, я не один ролик пытался смотреть. И я не пытаюсь на тебя наехать. Я просто тебе даю совет со своей колокольни. Критика - это всегда полезно. Из комментов к своим роликам ты её не найдёшь. Там все всегда всем довольны. 
Я просто говорю, что если из роликов убрать воду вида "пересказ заданий в игре на 25 минут" то хуже они не станут. А скорее наоборот. 

Ответить
2

Ок,  я принял твою критику. Я все прекрасно понимаю, и знаю какой контент предпочитает публика ютуба, поэтому последнее время стараюсь чередовать и эксперементировать с форматами. Но вот такой формат, где игра разбирается по винтикам, мне очень близок, поэтому я от него отказываться не собираюсь. Как мне кажется если убрать пересказ сюжета пропадает целостность видео, к тому же мне кажется многие люди забывают детали сюжета, и не напомнив их не возможно достигнуть нужного эффекта. Возможно я не прав. Но вот в таком формате мне сублимировать легче и приятней.

Ответить
0

И я прекрасно понимаю, что я по натуре демагог и графоман, поверь, ты далеко не первый кто мне об этом говорит и критикует.

Ответить
0

Ок. Успехов тебе. Но всё таки хотелось бы больше акцента на свои мысли, интересные исторические (в смысле истории как науки, а не как сюжет) факты, аналогии, там всякие секретики, отсылки и фансервис. 

Ответить
1

Чел, понимаю. Меня тоже засирают, что я слииииииишкооооом медлееееено рассказываю и тик-токеры не поймут. Гни свою линию и пили видео на ютуб. Все будет! Не бросай только) ты молодец. Лонгрид зачетный)

Ответить
1

о, летопись видеоигр. охуенный канал, подписывайтесь. челик не просто про игры рассказывает, а еще про исторический контекст вокруг них. про тех же ассасинов было очень интересно слушать

Ответить
1

Омерта была еще одной важной составляющей жизни мафиози. Это был неписаный кодекс чести мафии содержащий правила требовавшие соблюдения от каждого её члена

Эта ваша омерта направлена по большей части на запугивание рядовых членов. Когда ты более значимая шишка, то на омерту тебе наплевать. Многие мафиози сотрудничали с властями и живы-здоровы

Ответить
0

В период с 20 - 30-ых годов в США и на Сицилии до начала второй мировой к Омерте и традициям более ответственно подходили, и доны её соблюдали и рядовые члены. Были конечно исключения. А наплевательское отношение к правилам мафии началось уже ближе к 40-ым, но об этом в следующей серии...

Ответить
1

Это все стереотип, который навязан культурой. Омерту нарушали всегда, в любое время.

Ответить
0

Это не стереотип. Законы мафии сформировались в ходе синтеза позднефеодальных правоотношений и религиозных католических догматов в Сицилийском обществе, находившемся на протяжении многих веков в зависимости от других государств. Честь и совесть имели большое значение для этих людей. И это ни какая-то навеянная поп-культурой романтика. Со временем конечно это все сильно исказилось. Да и сама мафия стала вообще не тем чем была изначально.

Ответить
1

Наконец-то) здорово , молодец 

Ответить
1

Однозначно респект и плюс в карму автору

Ответить
1

Спасибо за очень интересную статью/видео. Редко подписываюсь на каналы, но тут прям достойная подача, поэтому буду следить за новыми выпусками + вижу в более старых уже что-то интересное для меня.

Ответить
1

Офигенная статья. Спасибо за проделанный титанический труд. Лойс.

Ответить
–1

В видео есть спойлеры, а в тексте их нет? =)

Ответить
0

Игре почти 20 лет.

Ответить
3

Ну, может человек в свое время не играл, а теперь ждет ремейк и не хочет проспойлерить себе сюжет

Ответить
0

Сюжет, судя по трейлерам перелопатили и вывернули, так что первую мафию по прежнему рекомендую к ознакомлению, имхо. За лонг спасибище, дома почитаю :3

Ответить
0

Так а как это меняет суть вопроса? Я же не за претензии о спойлерах, а скорее о том, что в видео предупреждается о них, а в статье не было ни слово. Да, позже, автор прояснил, что в видео идет полный пересказ сюжета, а в тексте всего лишь незначительные спойлеры, но при этом все же решил добавить предостережение.
PS: И да, я не играл в Мафию, и, в преддверии выхода ремейка, спойлеров бы конечно не хотелось наловить больше чем нужно 😁

Ответить
0

А в тексте их практически нет, в видео полный пересказ сюжета, но ок сейчас напишу про спойлеры в начале статьи.

Ответить
0

Хммм... выходит читать безопасней, чем смотреть =) Может тогда лучше сделать пометку не в начале статьи, а в том месте где спойлеры появляются?

Ответить
0

Ну спойлеры встречаются в нескольких местах, не думаю что это будет удобно, в принципе по тексту и заголовкам можно понять где будут спойлеры и пропустить эти места, резко на голову вам ни чего не свалится можете не переживать.

Ответить
0

Ну коли так, добавлю в закладки на "потом почитать"

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null