Игры Артемий Котов
9 225

Ни слова о Кодзиме: обзор Metal Gear Survive

Когда трейлеры не лгут.

В закладки

Любое обсуждение Metal Gear Survive упирается в контекст. После отмены Silent Hills и ухода Хидео Кодзимы Konami возненавидело, кажется, всё игровое сообщество. Кодзима за последние годы успел стать самой обсуждаемой персоной в индустрии, поэтому любая попытка издателя развивать франшизу MGS без него обречена на пристальное внимание и, мягко говоря, огромный скепсис. Серия слишком самобытна, а её персонажи и стиль чересчур узнаваемы. Если раньше слэшер Metal Gear Rising: Revengeance ни у кого не вызывал вопросов, сейчас поклонники серии забракуют новую игру по любому поводу.

Поэтому анонс Survive оказался особенно странным: Konami дала игрокам очень уж много поводов ненавидеть спин-офф. В трейлерах группа незнакомых людей истребляет кристаллических зомби в параллельном мире, строит оборонительные приспособления и предпочитает стелсу перестрелки и неловкий ближний бой. Всё это — в слегка изменённых декорациях Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Как итог, многие отзывы в каком-нибудь Steam сводятся либо к критике самой идеи Survive, либо к похвале с непременным упоминанием хейтеров: «Да, это не MGS, но хорошая игра про выживание, а Кодзима переоценён».

Так ли это?

К Metal Gear Solid V: The Phantom Pain можно относиться по-разному. Многих разочаровала однотипность заданий, необязательность скрытного прохождения, скучный открытый мир, утомительный гринд, невнятная незаконченная история, одновременно глупая и претенциозная. И ещё ворох недостатков поменьше. Например, затянутое вступление.

Но, несмотря на все претензии, MGSV прекрасна. На момент выхода она была одной из самых красивых и технологичных игр в принципе, а с главной задачей справлялась блестяще: в ней чувствуешь себя элитным бойцом, который проникает в стан врага с ответственной миссией и огромной внешней поддержкой. Ты одиночка, но у тебя крутые гаджеты, целая база подчинённых и личный вертолёт.

И, несмотря на оговорки, она воплощала основной принцип серии: тактический шпионский боевик. Всё, вплоть до дизайна интерфейса, работало на эту идею. Открытый мир был лишь поводом показать огромные вражеские лагеря, в которые можно проникать разными способами. А грамотная расстановка противников, патрулей и охранных систем компенсировала щадящий (по меркам серии) искусственный интеллект.

Я пишу про The Phantom Pain не случайно. Metal Gear Survive настолько мало отличается от MGSV, что тянет на аддон. Она так же выглядит, у неё почти такой же интерфейс и управление. И в неё перетекли все недостатки The Phantom Pain.

Фанфик

Не понравилось затянутое вступление MGSV? Спин-офф начинается с длинной череды катсцен, в перерывах между которыми нас обучают азам управления. Всё это занимает, по меньшей мере, полчаса. Но у The Phantom Pain был козырь: яркая режиссура и куча эффектных странностей. Например, летающий ребёнок в противогазе, который натравливает на вертолёт огненного левиафана. У «оператора» постоянно тряслись руки, но он умел выбрать ракурс, чтобы катсцены удерживали внимание и отлично резались на музыкальные трейлеры.

Survive этим похвастаться не может: вступление загромождено безликими и хаотичными сценами перестрелок с перерывами на невыразительный и нудный брифинг.

Metal Gear Survive показывает, что случилось непосредственно после концовки Ground Zeroes. База Биг Босса разгромлена, но внезапно в небе открывается портал, который засасывает её вместе с солдатами неизвестно куда. Безымянный главный герой избегает их участи, но человек с внешностью Морфеуса из «Матрицы» и странным именем Гудлак (Goodluck) рассказывает ему страшную тайну о паразитических формах жизни из альтернативной реальности, которые могут уничтожить человечество, если ничего не сделать.

Героя отправляют в альтернативный мир спасти выживших и разобраться с проблемой, потому что волею судеб он оказался единственным, кто на это способен. Называть его все будут Капитан.

Или её. Пол и внешность настраиваются на старте. Внешность можно впоследствии изменить, пол — нельзя

Справедливости ради, поначалу игра интригует. Первый, кого вы встречаете в мире Дит (так назвали место обитания зомби) — боец XOF, с которым вы вынуждены объединиться ради выживания. Вскоре вам на подмогу прибывает искусственный интеллект с раздвоением личности, а ситуация вокруг альтернативного мира и вашей миссии кажется не такой однозначной: извне поступают противоречивые указания, растёт паранойя.

Survive пытается создать чувство неопределённости и готовит почву для раскрытия разных тем о человеческой природе. Вдобавок с порога игра разбрасывается прямыми отсылками к «Божественной комедии» — ведь в The Phantom Pain были аллюзии на «Моби Дика», нужно соответствовать.

Отсылки объясняются увлечённостью Гудлака работой Данте

На самом деле, Дит — не совсем параллельный мир, а бредовость происходящего объясняется привычным для MGS способом, но игру это не оправдывает: история не имеет ничего общего ни с темами, ни с идеями серии, а её собственное объяснение всё равно неуместно в рамках сеттинга MGS. Но если закрыть глаза на чужеродность и абсурдность ситуации, спин-офф мог бы рассказать интересную историю, в которой зомби — лишь гиммик, а то и вовсе метафора.

К сожалению, с собственными претензиями Survive не справляется: одиночная кампания — блёклый фантастический боевик о зомби, банальный и потому до смешного предсказуемый. Попытки привнести интригу и неоднозначность ни к чему не ведут: это прямолинейная история о том, как бравые герои одолевают злобных монстров. Всё — с привязкой к байке о «Филадельфийском эксперименте».

Отсылки к произведению Данте Алигьери добавлены для галочки, а идея сводится к бессмертному тезису «дружба — это магия». Постмодернистских приёмов и интересных концепций, с которыми любила заигрывать серия MGS, здесь нет. Survive не просто использует и обыгрывает материал боевика категории «B»: он им является. И отыгрывает эту роль с серьёзным лицом, без тени самоиронии.

Зато над лицевой анимацией и дизайном героев можно вдоволь иронизировать

Перед финальной схваткой персонажи обмениваются дежурными героическими речами. Приём вторичный, но не обязательно плохой сам по себе: если вам нравится характер персонажа и небезразлична его судьба, это не проблема. Survive это не касается. Почти все, кого Капитан повстречает в мире Дит, одномерны и лишены интересных черт характера. Исключение составляет вышеупомянутый робот: его участие в диалогах хотя бы развлекает.

Там, где история The Phantom Pain давала слабину, за неё отдувались яркие образы. Персонажей Survive вы не запомните даже в лицо (Гудлак с внешностью Морфеуса не в счёт). Бойцу XOF Риву, например, ничего не стоило прописать побочную сюжетную арку. Но не сложилось.

К слову о серьёзных лицах: медсестре приделали лицо Молчуньи. И да, это важный сюжетный персонаж

Но повествование — далеко не главное в Survive. Быстро становится очевидно, что на сюжете экономили. Об этом говорит и уровень постановки. Большая часть истории подаётся через диалоги в духе традиционного для серии «кодека»: реплики на фоне портретов персонажей. Даже когда герои находятся, по идее, в одном месте, и происходит что-то важное. Возможно, оно и к лучшему. Редкие катсцены в игре невыразительны, а лицевая анимация почти отсутствует.

Камера, в отличие от MGSV, не трясётся. Но и показывать ей особо нечего

Достаточно того, что спин-офф предельно абстрагируется от сюжета Metal Gear Solid и не пытается вписаться в его канон. По возможности даже избегает типичных для серии приёмов, и тем лучше. Например, после финальных титров есть традиционный для MGS диалог. Только в MGS он обычно всё переворачивает с ног на голову, а в Survive — ставит ожидаемую и банальную точку в истории.

Сами сюжетные задания — череда однотипных вылазок с базы. Компьютер засёк сервер с данными — идите, возьмите, возвращайтесь. Компьютер зафиксировал сигнал бедствия — эвакуируйте человека. Компьютер посылает вас добывать энергию ИРИС, чтобы открыть портал в нормальную реальность — идите к специальной установке и защищайте её от волн зомби несколько минут. Из этих простых квестов и состоит кампания. Изредка меняется контекст, но всю игру вы делаете одно и то же.

MGS V компенсировала однотипность заданий ядром механики: увлекал сам процесс. У Survive тоже есть козырь. Он вынесен в название игры.

Когнитивный диссонанс

Главное отличие Survive от MGS V — элементы выживания. Во многом они навеяны Metal Gear Solid 3: Snake Eater, но в Survive выходят на передний план. Ваш герой нуждается в пище и воде: голод ограничивает запасы здоровья, жажда — параметр выносливости.

Если полоска голода или жажды упадёт до критической отметки, у персонажа сначала появится муть в глазах, а потом он умрёт. Кормиться приходится, в основном, за счёт охоты. Пищу можно готовить, но нельзя подолгу держать: со временем она портится и может вызвать болезнь.

В свою очередь, в игре множество видов негативных эффектов, вроде кровотечений, переломов и отравлений, которые нужно индивидуально лечить разными медикаментами и приспособлениями. С параметрами голода и жажды эта механика образует эдакую связку. Например, в Survive не так-то просто разжиться чистой водой, поэтому зачастую приходится пить грязную, с риском инфекции. Пока не излечите, Капитана периодически будет рвать.

Система сбора ресурсов тоже изменилась: теперь в игре десятки типов материалов, копить которые нужно собирая обычные предметы, от кружек до телевизоров. Крупные предметы, вроде бочек, нужно сначала разломать, мелкие собираются нажатием кнопки. Крафт играет ключевую роль: со временем вы учитесь создавать разные типы ограждений, оружия, патронов и ловушек. Грузоподъёмность героя ограничена, поэтому быстро начинаешь расставлять приоритеты.

С врагов можно собирать энергию КУБ, которая тратится на производство ресурсов и прокачку героя

Мир Дит почти весь покрыт смертоносной пылью, в которой невозможно дышать, поэтому исследовать его нужно с кислородным баллоном, запас воздуха в котором тоже ограничен.

Карта делится на зоны: посреди загрязнённых пылью пустошей иногда встречаются маленькие островки с чистым воздухом. В них можно перевести дух, поохотиться на местную живность и пособирать ягоды.

В одном из таких островков и начинается игра: вы разбиваете лагерь возле обломков Mother Base. Вскоре очередная сюжетная вылазка и потребность в ресурсах заставляют надеть респиратор и отправиться на загрязнённую территорию. Чтобы животные снова появились на том или ином оазисе, должно пройти время, а голод и жажда в Survive копятся с абсурдной скоростью, вынуждая двигаться дальше. Приём подлый, но эффективный: заставляет торопиться.

На старте ваше главное оружие — самодельное копьё и возможность строить железное решётчатое ограждение. Заметив вас, местные зомби будут переть напролом, и преграда поможет выиграть время: пока монстры пытаются её сломать, вы можете безнаказанно бить их копьём сквозь решётку. Поначалу это забавно, но быстро надоедает по очевидным причинам: вы просто закликиваете толпу врагов, ничем особо не рискуя.

В игре четыре типа оружия ближнего боя: от мачете до кувалды. Но больше всего пользы всё равно от копья, потому что оно позволяет бить сквозь решётки. Акцент на копье делает примитивную боёвку ещё и монотонной

Несмотря на это, поначалу Survive действительно производит впечатление неплохой игры про выживание. Когда вы впервые ступаете на территорию пыли, видимость заметно падает, карта на iDroid становится бесполезна из-за помех, а голод, жажда и счётчик кислорода заставляют двигаться дальше и стараться не заблудиться. В отличие от местных зомби, эта перспектива действительно опасна: затянутые густой пылью пустоши небогаты на ориентиры.

На первых порах игра справляется с главной задачей: создать чувство дискомфорта. Она торопит двигаться вперёд и запугивает смертью от истощения, поэтому боишься лишний раз вступать в открытый бой. А визуально пыль заставляет вспомнить о тумане из Silent Hill. Игра обещает, что впереди вас ждёт что-то более интересное и жуткое.

А однажды вы встретите вот такое гигантское существо, которое загораживает солнце и куда-то идёт. В первый раз выходит эффектно

На этом ожидании и держится весь интерес, потому что зомби перестаёшь воспринимать всерьёз очень быстро. Они нарочито близорукие и почти глухие, а у вас при каждом визите на базу автоматически пополняется запас из двадцати специальных кристаллов, которые можно кидать, чтобы отвлекать внимание врагов. Более, чем достаточно для любой вылазки.

Стелс, который в MGSV бросал вызов, здесь упрощается до предела. Вы либо обходите зомби стороной, либо отвлекаете броском и убиваете ударом ножа в спину. Даже если врагов несколько, соседи не услышат звуки расправы и вскоре разделят участь первой жертвы.

Осторожничать заставляют только лежащие зомби, но они больше раздражают, чем мешают: убить их можно одним тычком, и соседи даже не услышат шум удара

Если вас заметили, на шум сбегутся только зомби с окрестностей, а скрыться от них не составит труда. В открытом бою врагу легко забежать за спину и добить ножом: удары зомби наносят большой урон и не блокируются, но сами враги неповоротливы. К тому же, они не умеют взбираться на уступы и высокие предметы, поэтому ближайший контейнер или валун позволяют закликивать их копьём вообще без затрат. Сразу понимаешь главную проблему Survive: она строится на механике, которая заточена под совсем другой антураж. А адаптирована посредственно.

Лук очень полезен, особенно поначалу: стрелы можно собирать. Но он занимает тот же слот, что и копьё, поэтому использовать его вы будете только для охоты

Со временем это чувство лишь усугубляется. Например, здесь есть фултонский крюк, которым можно телепортировать животных или тихо убитых зомби на базу. Но почему-то нельзя проделывать это с ресурсами.

У вас есть технологии высокотехнологичного суперсолдата из MGS, вплоть до продвинутой навигации и отслеживающего врагов кольца вокруг героя, но вам создают искусственные ограничения. Несовместимость Survive с множеством элементов MGS, вплоть до дизайна интерфейса, разрушает антураж на глазах: игра стилистически непоследовательна.

Потерянный ад

Со временем чувство непоследовательности только усиливается — Metal Gear Survive использует слишком много ассетов из The Phantom Pain и слишком мало добавляет от себя. Игра состоит из двух локаций: первая взяла за основу Афганистан, вторая — Африку. Если вы прошли MGSV и успели устать от её пейзажей и пустынных локаций, мир Дит надоест особенно быстро.

Знакомые виды?

Иллюзия неизведанного враждебного мира испаряется на глазах: локации в игре небольшие и однотипные, они усеяны одинаковыми маленькими постройками, вроде пропускных пунктов. К тому же, заблудиться со временем становится всё сложнее, ведь на деле мир игры не такой уж и просторный. Он испещрён горами и делится на довольно узкие ущелья. Если держаться скал и троп, никогда не заблудитесь. Африканский уровень и вовсе представляет собой два прямых маршрута.

Самый длинный прямой маршрут в игре занимает два километра

В Survive есть несколько крупных руин, которые тоже взяты из The Phantom Pain. Например, особняк. В руины вы проникаете по сюжету: нужно взять блок данных и идти обратно. Кроме ресурсов и зомби там ничего интересного нет. И в этом проблема.

Куда ни отправьтесь, вы везде собираете одни и те же ресурсы и вскрываете идентичные контейнеры, в которых можно найти особо ценные вещи, вроде чертежей для создания оружия и новых строительных приспособлений.

Открытие контейнеров попытались обставить с интригой. Ящик можно вскрыть ударами, которые привлекают внимание всех ближайших врагов, или попытаться открыть замок: тогда начинается примитивная мини-игра, в которой нужно просто жать одну кнопку достаточно долго. Подвох в том, что вы шумите в любом случае. Теоретически это создаёт напряжение: монстр может застать врасплох. На деле легче просто зачистить окрестности и закликать контейнер копьём.

MGSV могла себе позволить пустой и скучный открытый мир: в ней был интересный стелс. Игра про выживание должна уделять больше внимания проработке окружения и взаимодействия флоры с фауной. Если она делает ставку на хоррор, особенно важно умение удивлять.

Ничего этого в Survive нет. Животные пасутся в оазисах и вяло реагируют на попытки убить их. Это просто очередной ресурс, добыча которого сведена к раздражающей рутине.

Встревоженным животным даже не убежать от вас: слишком медленные, да и бежать некуда

Чтобы упростить вам задачу, разработчики расставили по локациям сеть порталов. Посреди небольших огороженных участков есть специальные установки. Подвох в том, что их нужно сперва активировать. Запуск занимает несколько минут и привлекает всех врагов в окрестностях. Установку нужно оборонять от орды, иначе на её восстановление и новую попытку уйдёт много времени. Но для обороны обычно достаточно наставить побольше ограждений и запастись копьём: активация портала никогда не бросает серьёзный вызов. Зато участок вокруг позволяет поживиться материалами для строительства.

Когда вы открываете достаточно порталов, систему становится легко эксплуатировать: перемещаетесь между порталами, собираете новую порцию ресурсов, возвращаетесь в лагерь. Для ускорения процесса можно создать в лагере палатку и поспать. Некоторые порталы расположены возле или посреди оазисов, поэтому и добыча еды превращается в дежурное занятие. Если портал расположен в чистой зоне, то вокруг него ещё и бегают мелкие животные, которых можно собирать одной кнопкой, поэтому голодная смерть становится больше вопросом лени, чем нужды.

Спасти положение должна была система крафтинга и развития лагеря. Ей в Survive уделено повышенное внимание: собирая новые чертежи, вы открываете доступ к самым разным приспособлениям и новым видам оружия. Например, можете делать деревянные стены, низкие ограды, сооружения с шипами и колючей проволокой, которые отнимают здоровье у врагов.

Большинство из них отличаются лишь прочностью и количеством требуемых для строительства ресурсов. Создавать их нужно скорее из-за условного ограничения: в инвентаре для устройств под каждый тип оборонительных сооружений выделен один слот, максимум на шесть единиц. Иначе игроку легче было бы забить весь инвентарь базовыми железными решётками, дешёвыми в производстве и эффективными в связке с копьём и огнестрелом.

В игре есть интересные сооружения. Например, вращающиеся лезвия и напольные ловушки трёх типов: на нефтяных враги поскользнутся, огненные жарят, ледяные наносят урон и замедляют. Но таких сооружений мало, поэтому и простор для остроумных комбинаций сведён к минимуму. Выстраивание обороны быстро надоедает: весь интерес и саспенс очередной стычки зависит от количества зомби на экране. Но так как в игре их максимум десятки, получается угрюмая полумера: не чувствуете ни угрозу одного монстра, ни масштаб обороны.

Оружие в игре не самодельное, а кастомизация минимальна. Вы можете прокачивать уровень оружия, но изменить его свойства не выйдет, поэтому «романтика» крафтинга отсутствует. Можно найти биту с огненным уроном или копьё с электрическим зарядом, и никак иначе. Крафтинг добавлен как условие для получения предметов.

Огнестрел поначалу кажется роскошью, но стоит найти чертежи для подсумка, и патронов вам хватит надолго: вопрос гринда ресурсов. Поэтому через несколько часов игры элемент выживания почти выветривается: вялый стелс осваиваешь и эксплуатируешь, а на случай открытого боя можешь всех перестрелять, укрывшись за самодельной решёткой. В сюжетной кампании есть всего одно задание, которое спускает на вас по-настоящему серьёзную орду и заставляет обороняться изо всех сил, обходясь только своими ресурсами. Всё остальное время сложность сводится к тому, насколько вам лень заниматься гриндом.

Нивелируют чувство «выживания» и ролевые элементы: в Metal Gear Survive есть стандартная система прокачки, которая позволяет усиливать основные параметры персонажа и приобретать новые навыки. Зомби тоже присваивается уровень, поэтому игра подкручивает сложность. Сюда попала и система на манер третьего «Ведьмака»: если уровень зомби выше вашего, лучше лишний раз не лезть. Ему вы наносите нарочито заниженный урон, а бесшумный удар сзади не будет смертельным: зомби придётся добивать, и он успеет забить тревогу. Даже эту ленивую хитрость игра не использует: если вы исправно копите опыт, зомби не преподнесут сюрпризов.

Хотя бы какое-то разнообразие привносят новые типы врагов. Подрывники с огромной головой больно таранят и, если их не убить ударом ножа в спину, взрываются. Бронированных зомби приходится долго избивать и невозможно убить одним бесшумным ударом. Охотники — полуголые мужики с кристаллическим клювом вместо головы — много прыгают и бьют вас ногами. Миномётчики умеют стрелять кристаллами из руки. Ещё в игре есть три типа мелких, но раздражающих монстров и гигантский монстр, который большую часть игры просто эффектно бродит по пустоши.

Больше всего удивляет, что к работе над местными созданиями привлекли Масахиро Ито, дизайнера монстров в Silent Hill. Местные зомби не впечатляют ни внешне, ни с точки зрения геймплея. Самое забавное, что на высоком уровне прокачки вам дают поохотиться на существо из релизного трейлера: монстра, похожего на тираннозавра. Бой с ним необязателен, но намного интереснее и сложнее двух сюжетных боссов.

Вблизи даже рядовой монстр выглядит эффектно, но в самой игре эта жуть не считывается: вы просто стреляется по неловким зомби, которые рассыпаются на осколки

Сохранить чувство выживания теоретически могло развитие лагеря. За основу взят менеджмент базы из MGSV: исследуя локации, вы можете спасать выживших и назначать в разные отряды. Если построить огороды для выращивания продуктов и клетки для пойманных животных, люди из специального отряда будут обеспечивать производство продуктов. А, например, поисковую группу можно отправлять на задания по поиску ресурсов. У людей в лагере несколько параметров потребностей, которые тоже нужно удовлетворять: вы можете застраивать базу палатками, водоочистными сооружениями и складами.

Развитие базы — вещь приятная и полезная. К тому же, в Survive вы постоянно видите и используете постройки, в отличие от MGSV. Прокачанный лагерь экономит время на добычу продовольствия, а люди периодически раздают однотипные «задания» подстать сюжетным миссиям: отмечают вам на карте местонахождение контейнеров, животных и других выживших.

Но это лишь приятный рудимент. Люди не умрут, если морить их голодом и не лечить болезни, а количество и разнообразие построек не даёт простора для фантазии. Поправить положение могли бы непредсказуемые набеги зомби, но и этого в игре почти нет.

Строительство происходит в специальном меню. В сюжетной кампании вам это пригодится один раз: нужно будет запустить особую установку и отбиваться от трёх слабых волн зомби в середине игры. Разработчики решили не переутруждать игрока, поэтому финальная схватка с большой ордой, по-настоящему напряжённая и масштабная, вообще проходит в стороне от лагеря и обеспечивает вас заранее заготовленными постройками.

Полноценная оборона лагеря становится актуальна уже после прохождения кампании: вы можете запускать установку по добыче энергии и отбиваться от более серьёзных набегов зомби. База поделена на четыре условные зоны, и атаки монстров возможны с четырёх сторон.

Подвох в том, что вам заранее показывают детали грядущей миссии: откуда ожидать нападения и насколько сильными будут волны в числовом выражении. А в меню застройки лагеря можно увидеть, насколько защищена та или иная область.

На практике это выливается в следующее: каждый раз перед запуском устройства вы должны заходить в меню лагеря и вручную, поштучно, перемещать все его элементы. Построили длинный забор? Перемещайте каждую клетку отдельно либо демонтируйте и возводите с нуля, пожертвовав частью ресурсов. Если не хотите, чтобы монстры поломали ваши огороды, всё необходимое нужно спрятать в той зоне, на которую атака либо не приходится вовсе, либо наиболее слаба. Уже на третий раз менять местами оборонительные постройки и палатки смертельно надоедает.

Защищать базу можно двумя способами: либо самостоятельно и в гордом одиночестве, либо усилиями вашего отряда по защите лагеря. Во втором случае достаточно убедиться, что на территории базы общая сила застроек выше силы волны: размещать сооружения можно хоть в случайном порядке. Главное — спрятать подальше огороды и тому подобное. Останется только активировать установку и телепортироваться из лагеря. Если сила построек значительно превышает силу атаки, автоматическая оборона будет гораздо эффективнее, чем если вы всё будете делать сами. За удовольствие опробовать в деле хитрые ловушки приходится расплачиваться.

И не только ресурсами. Мы уже писали, что игра требует покупать дополнительные слоты для сохранений, если хотите создать нового персонажа. На самом деле, платить тут можно за многое. Оборона базы делится на волны. Промежуток между ними может занимать 12 или даже 24 часа реального времени. Даже если вы выходите из игры, таймер тикает. Однако Konami дают вам уникальную возможность продолжить задание в любой момент за особые монеты «ВЖ». Купить их можно в магазине.

Идея становится понятна, когда выполняешь задание по обороне лагеря пару раз. Сила новых атак резко возрастает, превышая лимит оборонительных сооружений. Доверять защиту компьютеру становится опасно, нужно всё делать самому. Явиться в игру в назначенное время неудобно. Почему бы не заплатить, верно?

Также за дополнительную плату вы можете значительно ускорить прокачку персонажа, увеличить эффективность добычи ресурсов и разблокировать ворох маленьких функций. То есть, избавиться от навязчивого «выживания», которое вынесено в название игры. Раз в день разработчики подкидывают вам немного мелочи, но чтобы накопить её на любую внутриигровую покупку, нужно не меньше нескольких дней.

Так Metal Gear Survive портит удовольствие от главного, чем можно заняться в одиночной игре после финальных титров. Видимо, оборона базы — не основной приоритет спин-оффа. В конце концов, Survive рекламировали с акцентом на кооперативное веселье, и открытый бета-тест был целиком посвящён мультиплееру. Как я писал в тексте с впечатлениями от беты, там был доступен всего один режим, который после третьего захода приедался, а после четвёртого — надоедал.

Как оказалось, это единственный мультиплеерный режим Metal Gear Survive: этакий tower defence. Режим, кстати, воспроизводит задания из одиночной кампании, но слегка корректирует правила и позволяет играть группой до четырёх игроков. От бета-версии он отличается парой нюансов.

Во-первых, на задании низкой сложности базовый уровень зомби — 20. Это много. Присоединиться может любой игрок, но если его уровень ниже 15, по сути он бесполезен: наносит слишком мало урона из-за условных ограничений игры. Средний и сложный режимы выставляют минимальный порог для уровня игрока 25 и 35 соответственно.

Тем не менее, мультиплеер ещё легче, чем казался в бете. Если вы соответствуете уровню зомби и идёте на задание не с голыми руками, слаженность игроков почти не нужна: ставьте постройки, бейте зомби.

В мультиплеере вы не умрёте от голода и жажды, поэтому новичкам легко использовать этот режим как эдакий чит: если вас кинуло в команду с игроком высокого уровня, получите много опыта и ресурсов за посильное участие. Он справится хоть в одиночку. И не удивительно: предложенные задания можно запускать и в закрытом режиме. Они рассчитаны так, что даже один игрок справится, если соответствует монстрам по уровню.

За счёт мультиплеера одиночная кампания становится ещё проще, а потребность «выживать» развеивается ещё быстрее. Можно подумать, что основной упор Survive делает и не на выживание, а на весёлый кооператив, где можно ставить ловушки и крошить кристаллических зомби.

Или бить зомби копьём через решётку. Это в игре актуально всегда

Но один режим — это слишком мало. Да, у него три версии, и между ними есть какие-никакие различия: чем выше сложность, тем больше доступно карт. Некоторые спроектированы специально так, чтобы бросать дополнительный вызов. От выбора режима зависит доступная тактическая поддержка и типы атакующих монстров. А на высокой сложности на карте появляется дополнительная установка для сбора ресурсов: её нужно оборонять отдельно.

Но режим сам по себе слишком минималистичен и однообразен, поэтому его хватает на несколько матчей. Konami анонсировали появление нового в марте. Но сейчас мультиплеер кажется придатком одиночной кампании, которая, в свою очередь, кажется придатком мультиплеера.

И в этом вся проблема Metal Gear Survive. Она начинается как игра про выживание, но через несколько часов превращается в The Phantom Pain с толпами зомби вместо нормальных бдительных врагов, и возможностью строить заборы — вместо гаджетов. Она тратит первый час на затянутое вступление, но рассказывает посредственную и дёшево поданную историю, которая даже не претендует на стиль основной серии.

Survive обременяет вас механиками, которые в итоге сводятся к рутинному сбору ресурсов на одних и тех же пустых однотипных локациях. В игре зачем-то есть счётчик дней, которые вы прожили — но это не roguelike. После гибели вам лишь предложат загрузить сохранение или телепортироваться на базу и сбегать за ящиком с оставленными ресурсами (на манер Dark Souls).

Словом, разработчики напичкали основу The Phantom Pain массой механик, из-за чего с интерфейсом Survive приходится долго разбираться — но все они конфликтуют и друг с другом, и с исходным материалом. Это не игра про выживание, а раздражающая экшен-RPG про гринд ресурсов, которая выдыхается за несколько часов. Она подсмотрела идеи у массы популярных игр, но не привнесла ничего своего и лишь слабо воплотила чужое.

В конечном счёте, Survive страдает от недостатка режиссуры. Авторы не сосредоточились на чём-то одном, все элементы игры кажутся второстепенными. Поэтому она выглядит одновременно дорого (благодаря материалу MGSV) и до смешного дёшево.

Если у разработчиков и получилось создать и воплотить одно единое и мощное впечатление, то вот оно: в Metal Gear Survive я действительно почувствовал, что серия MGS попала в ад, а я лишь сходил её проведать. С самого анонса и вплоть до релиза Survive сохраняла этот настрой. И только в этом она оказалась последовательна.

Возможно, отсылки к «Божественной комедии» не такие уж и бессмысленные. Я до последнего надеялся, что разработчики смогут сделать спин-офф, который ценен хотя бы сам по себе.

#мнения #обзоры #metalgearsurvive

{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","metalgearsurvive"], "comments": 96, "likes": 103, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 16345, "is_wide": true }
{ "id": 16345, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16345\/get","add":"\/comments\/16345\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16345"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

96 комментариев 96 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Dmitry Korotchik

28

Когда трейлеры не лгут.

По трейлеру я увидел, что это лютое говно. Обзор значит можно не читать, правильно я понимаю?

Ответить

Данил Ряснянский

52

Господи, какая же жирная, скучная и подробная до каждой мелкой детали простыня текста, ну зачем ТАК МНОГО? Чтобы доказать точно вслух, что МГС правда вялая игра? Для этого достаточно пяти строк (или одной картинки)

Ответить

Mark Pokrovsky

Данил
40

Читал по диагонали, монитор кончился, читать закончил в углу комнаты.
Автору медаль за героизм - погрузился по самое не хочу. Жаль что в моё не хочу погружался )

Ответить

Данил Ряснянский

Mark
–1

Погрузился и похоже, утонул и захлебнулся, а читатель вынужден довольствоваться пузырями, идущими со дна

Ответить

Артемий Котов

Данил
2

Для этого достаточно пяти строк

Такие обзоры я могу и в твиттере писать. Вот, например, обзор Survive:

Наномашины сломались.

Коротко и по делу. Но спасибо за обратную связь. Больше не буду вдаваться в подробности и перегружать тексты)

Ответить

Дмитрий Евсеев

Артемий
11

Да не слушайте вы их, пишите лонгриды, как вам нравится.

Ответить

Артём Хромов

Артемий
7

Не слушайте никого, обзоров масштаба "MGS2018 - говно" и без вас хватает, но вот именно такого, подробного обзора, рассматривающего все косяки (в каких-то моментах - через призму MGSV), и не забитого нытьем про то, что либо "говно, кодзиму не завезли", либо "кек, взгляните на этих фанбоев". Пишите еще.

Ответить

Данил Ряснянский

Артемий
0

Просто гайд по механике и ревью - это разный жанр и если цель была показать насколько игра перегружена и сломана, то стилистически это вышло отлично, а если просто расписать всё по буквам - то на лицо явный перебор)

Ответить

Вадим Бережной

Артемий
0

Игра просто не интересная, поэтому и читать про нее не интересно. Ты тут не причем)
Я увидел главное "Когда трейлеры не лгут." А если так, то это печально)

Ответить

Артемий Котов

Вадим
1

Если комментарий с критикой текста собирает почти столько же плюсов, сколько сам текст, это вполне репрезентативная обратная связь. Поэтому я больше не буду писать подобные штуки вместо обычных обзоров. Тем более, при таком объёме страдает язык, сложнее уследить за чёткостью структуры и так далее. А эти проблемы уже не связаны с выбором игры. Статья скучная, потому что статья скучная. Интересно написать можно и про хлебушек.

Ответить

EeRy Moth

Артемий
–3

Этот обзор похож на текстовое прохождение

Ответить

Артемий Котов

EeRy
1

Да, мы уже в редакции обсудили косяки. Впредь воздержусь от подобных экспериментов с формой и объёмом.

Ответить

EeRy Moth

Артемий
0

Либо уж редактируйте и выводите как доп.материал "гайды на старт"

Ответить

Артемий Котов

EeRy
1

Это не гайд, а анализ, но проехали.

Ответить

EeRy Moth

Артемий
0

Каюсь, у меня не получилось дочитать, поэтому могу ошибаться. Просто реально очень много и подробно для обзора, да даже для рецензии

Ответить

Артемий Котов

EeRy
1

Неудачный эксперимент, что поделать.

Ответить

Ден Лещенко

Данил
3

Автор все правильно сделал, это обзор для тех кто не смотрит на игру предвзято типо "это не мгс, фак конами!!11"
Все грамотно расписал, оценивал именно игру.
Если лень читать или уже сложилось мнение мог бы последние абзацы прочитать и все, никогда тебя не "вынуждал"

Ответить

Данил Ряснянский

Ден
–4

Дело не в лень читать, а в том, что если ты пишешь простыню, то для этого должна быть цель. Если цель - рассказать обо ВСЕХ механиках игры и сравнить их между собой, отослать к аналогам и MGS V - вау, классно, автор умеет в анализ и способен разложить игру на составные части и разобрать их. Если цель была сделать "Обзор" MG Survive, то это можно было сделать гораздо выразительнее, точнее, глубже и тоньше, не расписываясь в деталях на 25 ТЫСЯЧ знаков.

25 ТЫСЯЧ ЗНАКОВ, КАРЛ, в эти рамки можно упихнуть 3 подробных рецензии и они будут настолько же самодостаточны и понятны. А это, я вам скажу, чистая юношеская графомания, за которую надо пороть.

Ответить

Артемий Котов

Данил
2

Мне кажется, графомания - это писать комментарий на два абзаца, повторяя тезисы из предыдущего комментария. Юношеская графомания - это украшивать избыточный комментарий древними мемами и хамством.

Но тебе, конечно, виднее.

Ответить

Олег Чимде

Данил
1

Держи себя в руках как-нибудь, пожалуйста, хамить не надо

Ответить

Данил Ряснянский

Олег
0

Что-то вы очень нежные, если вы видите хамство в простом укоризненном тексте с вполне конструктивным посылом, коих всего 2 на ветку в 80+ комментов. Прошу заметить, что ни одного высказывания в духе "Автор - дэбил и шелудивый пёс, таким не место в профессии" не было, более того, если научится не триггериться с красными глазами на общий тон, а читать вглубь, то там содержится комплимент - далеко не каждый может в принципе написать связный анализ чего-либо на 4,000+ слов. Просто это умение не в таком жанре пригождается, в этом была суть. Но нет, на это же ни автор, ни Вы, Олег, не обратили внимания. А надо бы, а то до добра такое общение не доводит. Спасибо, мы друг друга надеюсь услышали, прошу прощения, если я кого-то ПЕРСОНАЛЬНО обидел.

Ответить

Артемий Котов

Данил
0

Если ты правда не видишь хамства, подойди к неугодному человеку на улице с конструктивной критикой и непременно добавь, что его надо пороть. Он тебе доходчиво всё объяснит)

Ответить

Данил Ряснянский

Артемий
0

Отличный, актуальный пример для сравнения. Только вот тут такая загвоздка - мы оба не люди с улицы, а состоим в отношениях "читатель - журналист" \ "производитель контента \ потребитель контента"

Ответить

Артемий Котов

Данил
0

Это не значит, что можно не следить за языком.

Ответить

Alexander Pankov

Данил
2

Тот случай, когда обзор полностью соответствует игре.

Ответить

Sergei Ivanov

20

Без обид, но даже обзор читать скучно.

Ответить

mishka_kokosolapiy

8

Всё так. Спустя 15 часов игры, нашел все её минусы. Проект не стоило связывать с Metal Gear, потому что общего ничего нет, а происходящее выглядит посредственно. Konami замахнулись создать спин-офф, который не нужен поклонникам серии, казуалам в игре станет скучно, а играть в неё с друзьями надоест быстрее, чем в любые другие выживаторы.

В Steam игра имеет высокий рейтинг, но, мне кажется, вскоре он полетит на дно.

Единственный плюс этой игры заключается в желании покинуть ее и вернуться в настоящий Metal Gear. Поэтому, на выходных приобрёл PS3 и MGS Legacy Collection. Ползу прямо сейчас Райденом на встречу с Ирокезом Плискиным. Вот это великая игра, великая!

#FuckKonami

Ответить

Саша Богатырёв

mishka_kokosolapiy
1

Проект не стоило связывать с Metal Gear, потому что общего ничего нет, а происходящее выглядит посредственно. Konami замахнулись создать спин-офф, который не нужен поклонникам серии, казуалам в игре станет скучно, а играть в неё с друзьями надоест быстрее, чем в любые другие выживаторы.

Мне кажется про райзинг говорили тоже самое, кроме разве что друзей.

Ответить

Александр Золотарев

Саша
1

Райзинг - угарный слэшер. Тут скучная, монотонная поебистика - причём без напряжения, что для "выживача" вообще приговор без права помилования.

Ответить

mishka_kokosolapiy

Саша
0

Да не, Рулз оф Нейча хорошей штучкой вышел, хотя ЛОР там...

Ответить

Алексей Караченцев

mishka_kokosolapiy
0

Ползу прямо сейчас Райденом на встречу с Ирокезом Плискиным.

10 из 10 просто. Недавно прошел. Не понимаю почему её в свое время так хейтили. Игра просто отличная.

Ответить

Артемий Котов

Алексей
1

Коджумба не предупреждал никого, что главный герой - не Солид Снейк. Вот и хейтили)

Ответить

Алексей Караченцев

Артемий
3

Мне вот тем и понравилось. Снейк постоянно мелькает в кадре и Райден вместе с игроком следит за каждым его действием и хочет быть таким же крутым как он. Можно даже с натяжкой сказать что Снейк такой же главный герой как и Райден, только за него поиграть не дают. Тем более что именно во второй части он мне больше всего нравится как персонаж. Он уже не пешка которой был в первой части. Снейк сам перешел в разряд тех персонажей которые знают больше чем говорят. Его решительность, его планы, его действия. Всё это вызывает сдержанный восторг.

Ответить

Артемий Котов

Алексей
4

Снейк постоянно мелькает в кадре и Райден вместе с игроком следит за каждым его действием и хочет быть таким же крутым как он.

Да, Кодзима так и задумывал. Вдохновлялся книгами о Шерлоке Холмсе: повествование ведётся с точки зрения профана, и главный герой со стороны кажется ещё круче)

Ответить

Никита Ефимов

6

Ни слова о Кодзиме

2я строчка:

После отмены Silent Hills и ухода Хидео Кодзимы...

Ответить

Nikita Strelnikov

5

Медаль за количество текста и благодарность за подробное изложение - иллюзий по поводу геймплея не осталось совсем (хотя их и не было особо...).

Ответить

Славик Литвин

–5

"Но, несмотря на все претензии, MGSV прекрасна. На момент выхода она была одной из самых красивых и технологичных игр в принципе"

После этого дальше обзор можно и не читать - мало того, что автор оправдывает все недостатки МГС5, будь то:
пустой и бессмысленный открытый мир усеянный базами-островками,
так восхваляемый автором стелс, который не работает за пределами тех самых баз,
нулевой сюжет - где нет не только концовки, но и всего остального,
отсутствие развития персонажей и ихняя нулевая мотивация
и это не считая чисто фанатских недовольств по поводу личности гг и т.п.
Так еще автор называет МГС5 "одной из самых красивых и технологичных игр в принципе" - и это при существовании Batman: Arkham Knight, The Witcher 3 и Rise of the Tomb Raider которые так же вышли в 2015-м.

Ответить

Андрей Луняка

Славик
4

Хоссподи, да сколько можно же - 2018 год уже пошел, а количество желающих высказать своё "фи" в сторону MGS V не собирается падать.
автор оправдывает все недостатки МГС5

Многих разочаровала однотипность заданий, необязательность скрытного прохождения, скучный открытый мир, утомительный гринд, невнятная незаконченная история, одновременно глупая и претенциозная. И ещё ворох недостатков поменьше.

Где тут "оправдывание"?
Сухое перечисление фактов без какого-либо проявления личного отношения к ним.
Так еще автор называет МГС5 "одной из самых красивых и технологичных игр в принципе"

Именно что "одной из", а не просто "самой".

Ответить

Какушиго Мусока

Славик
4

во-первых - ихний. во-вторых - если фраза "технологичная игра" для тебя сводится лишь к визуальной составляющей, у меня плохие новости, ибо под этим определением понимают и многообразие игровых механик и реализованных возможностей, которые предлагаются игроку. в мгс5 можно творить просто массу самых невообразимых вещей, и это влияет на игровой процесс и органично вписывается в игровую вселенную. бэьмены, ведьмаки и ларки игры хорошие, но количество игровых возможностей в этих проектах строго ограничено логикой игрового мира и его концепцией, а мгс5 раздвигает эти рамки как ему заблагорассудится. вот в чем смысл фразы о технологичности игры

Ответить

Игорь Орловский

2

Если раньше слэшер Metal Gear Rising: Revengeance ни у кого не вызывал вопросов...

Кек. Да от самого анонса MGR и даже после его релиза, бездна пердаков ортодоксальных фанатов горели аки сверхновая.

Ответить

Артемий Котов

Игорь
2

Разве что совсем ортодоксальных. Насколько помню я, игру не хейтили повально ни до, ни после выхода. Трейлеры дизлайками не топили, грузовики гневных отзывов тоже не завозили.

Ответить

Мания и технофашизм

Артемий
1

До релиза слишком не топили, потому что в трейлерах то были интересные моменты, да и бэкграунда с издевательством над серией не было. Ну а после не топили тоже, ибо там игра хорошая.

Ответить

flomikq

1

Ни слова о Кодзиме, но пара букв там есть

Ответить

Mark Pokrovsky

flomikq
3

Вращать барабан, нет? Я в растерянности

Ответить

Serge Maverick

Mark
1

Револьвера.

Ответить

Макар Степанов

2

1) А можно кратенько про сюжет? Кто там и кого?
2) А в трейлере Метал Гир на голову зомби телепортировали. Это чего такое было?

Ответить

Артемий Котов

Макар
0

Начну со второго вопроса.

Metal Gear Ray можно призвать в мультиплеере как тактическую поддержку. Он появится и будет долбить лучом зомби. Красиво и эффектно, но на этом всё.

Кстати, в игре ещё есть дурацкие шляпы в форме Rex и Ray.

Теперь на первый: я кратенько написал про него в статье. Если интересуют подробности и спойлеры, задайте конкретные вопросы.

Ответить

Макар Степанов

Артемий
0

Только "лучом" (на самом деле потоком воды)? Мда, ещё и сами Метал Гиры испортили.

Ну хотя это и трешевый неканон, но все равно рефлекторно интересно: что это за потусторонний мир, кто туда отправляет героя и что за твист в итоге? Ну так если совсем в двух словах плз, чем это все заканчивается то.

Ответить

Артемий Котов

Макар
0

На самом деле, это будущее. Кристаллические зомби - это вышедшие из-под контроля наномашины. Гигантский монстр - их главарь. Он уничтожает планету, потом использует энергию, чтобы создать портал в прошлое - и всё делает заново, образуя петлю.

Гудлак - это маленький негр, которого главный герой спасает в будущем, после чего засылает в прошлое, чтобы тот нашёл способ спасти остальную команду. Собственно, поэтому Гудлак в итоге отправляет главного героя в будущее, чтобы уничтожить монстра и дать себе же возможность вернуться в прошлое, чтобы изменить ход истории и предотвратить появление монстра.

Ну, как-то так.

Ответить

Макар Степанов

Артемий
0

Блжт, как же тупо. Вселенная Метал Гира с её кибер-нинзями, медиумами и прочими вампирами сливается нано-петушиным зомби. "Грандиозный финал великой саги" (С).
Спасибо.

Ответить

spawnrus

2

Кажется, многие ждут от игры слишком много, смотря на планку брэнда, другие усиленно ищут подтверждение, что "Конами уже не та, а кодзимагений". Игра же сделана как заглушка на месте бренда, очень прагматично раскручивается (есть сингл, но упор будет на развитие мультиплеера), и эту свою функцию выполняет прекрасно, продажи не как у номерной серии, но 200 тысяч в стиме за 10 дней, выглядят совсем не провалом...
Статья очень хорошая, респект за профессиональный подход...

Ответить

Serge Maverick

spawnrus
0

Мультиплеер и в V жив себе.

Ответить

Артемий Парагон

Serge
0

С кучей читеров, но да.

Ответить

Zhenya Pavlov

2

" Если раньше слэшер Metal Gear Rising: Revengeance ни у кого не вызывал вопросов, сейчас поклонники серии забракуют новую игру по любому поводу." - вот не факт. Если разработку очередного спин-оффа доверят какому-нибудь именитому японскому гейм-дизайнеру, вроде Хидэки Камия или Синдзи Миками, то фанаты, как минимум, заинтересуются проектом, а не будут заблаговременно хоронить его.

Ответить

Firas

1

Статья интересная, но реально очень много текста. Не дочитал 1\5. Все время в голове крутилась мысль "зачем тратить столько энергии на этот продукт". Лучше бы к чему-то хорошему столько написали.

Ответить

Rostum Nadi

1

с трудом дочитал до
просто жать одну кнопку достаточно долго

дальше просто пролистал.
мне игра понравилась. почти все механики, которые казались лишними или раздражающими в MGSV в MG:S работают как надо. и исследование мира ради ресурсов (которые действительно нужны, а не очередные +400 к металлу, которые погоды не сделают), и стелс (потому что тут, в отличие от MGSV нет ублюдочного регена, и противники бьют больно, особенно когда их много), и элементы выживания. единственное, что раздражает - это то, что счетчики жажды и голода слишком быстро уменьшаются, и приходится постоянно охотиться. что же до гринда - раздражает когда приходится возвращаться в уже посещенную локацию для фарма. а посещать новые - интересно.
и кстати, на первой карте вылазки в туман как ни странно атмосферны, особенно поначалу, когда встречаешь огромную малоразличимую НЕХ. я в один в этих моментах вспоминал Кинговскую Мглу, интересно?
что же до сюжета - это, *****, спин-офф! в MGR тоже был классный сюжет, что ли?

Ответить

Insomniac Doze

Rostum
1

в MGR тоже был классный сюжет, что ли?

Он ведь не был оскорбительным, плюс - классно подан. Игра породила кучу мемов, в ней были клевые экшен-ролики и прекрасный кодек.

Ответить

Rostum Nadi

Insomniac
0

оскорбителен сюжет MGSV, в MG S сюжет чисто для галочки, и совершенно не напрягает.

Ответить

Артемий Парагон

Rostum
0

Гриндить веселее на еженедельной кооп миссии - за нормал S> дают фиолетовый дроп.
4 человека всяко больше нафармят чем один.

Ответить

Rostum Nadi

Артемий
0

мы вдвоем справляемся неплохо) пару заходов за вечер - и ресурсов хватает на то, чтобы скрафтить очень много патронов и девайсов

Ответить

Артемий Котов

skamaz
1

объективно

Объективны новости, статистика и тому подобные вещи. Ни один обзор чего угодно не объективен. Автор, который стремится к объективности, лишь пытается выдать собственное мнение за истину. В вопросах оценки игры возможен консенсус, но не объективность. Возможны аргументы, но не истина в последней инстанции. Объективные факты неоспоримы, но единого мнения не бывает никогда и ни о чём.

что это и не минус вовсе и вообще он компенсируется

Вы приравниваете "компенсацию" к "отрицанию" недостатков, но это разные вещи. Да, у MGSV много проблем, которые я признаю и указал в тексте. Но в моём случае она действительно компенсирует их тем, на чём сделала акцент. Поэтому хотя бы с одной задачей она справляется. У Survive, в свою очередь, нет ни одного чёткого достоинства, которое оправдало бы посредственность всех остальных элементов.

Ответить

Данила Урусов

skamaz
3

а зачем 500 часов играл?

Ответить

Данила Урусов

skamaz
4

завидую и сочувствую тебе одновременно.
завидую, что ты можешь настолько сильно погрузиться в игру, а сочувствую в том что ты тратишь столько времени на то, что тебе особо то и не нравится.

Ответить

Артемий Котов

skamaz
0

Что ж, плюрализм мнений в действии ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Mad Butcher

Артемий
0

Объективны новости, статистика

Нуууу, Артемий.

Ответить

Артемий Котов

Mad
1

Давай поясню. Сейчас у нас на сайте появилась новость.

«КиноПоиск» купил права на прямую трансляцию «Оскара»

Это объективная информация. Невозможно спорить с тем, что «КиноПоиск» купил права на прямую трансляцию «Оскара». Дезинформация и пропаганда, которую люди могут выдавать за новости, уже немного другой разговор.

Ответить

Mad Butcher

Артемий
0

А, ну да, но это новости-факты. Новостная аналитика почти всегда необъективна.

Ответить

Артемий Котов

Mad
3

Потому что это аналитика)

Факты объективны. Интерпретация фактов - субъективна.

Ответить

Jetboxx

–2

Надеюсь, Конами наберут Фукусиме и дадут ему написать сценарий MGS5.

Ответить

Дмитрий Новосёлов

Jetboxx
0

Откуда вы лезете?

Ответить

Семён Костин

Дмитрий
1

Видимо из группы Ярового. Ну или наслушались адептов его :) Мне кажется не стоит слушать мнение человека, который уже 10 лет повторяет как сутру одно и то же. Ладно бы веские доказательства и заявления были, но увы, увы. По воде вилами писано и сильно раздуто. Одно эмоции, а толку-то? Тем более от Кирюши, который мягко говоря не в себе.

Ответить

Jetboxx

Семён
–1

Кирюша, конечно, тот ещё чудак, но своим глазам я верю: после того, как Фукусима перестал участвовать в написании сценария, сюжет серии, так сказать, деградировал. Есть ещё такое замечательное расследование:
https://www.neogaf.com/threads/kojima-fukushima-murata-and-whatever-happened-to-mgs-after-snake-eater.1168506/

Ответить

Семён Костин

Jetboxx
2

Вот это уже будет получше тех воплей, что я видел. Это интересные теории и рассуждения, но пока не удалось поговорить с Фукусимой — это не более чем догадки. Раздувать из этого какие-то тайны мадридского двора и срывы покровом — ну, такое. Да и сам текст в последствии уходит от упоминания Фукусимы и начинаются странные придирки, вроде частого использования слоу-моу в MGS V. Не так уж часто его и использовали, да и в прошлых частях он был.

Я фанат MGS, но видимо фанат не такой притязательный и дотошный. Я люблю первые три части, но мне понравились и следующие. Да, сюжет IV и V можно критиковать и разбирать долго, но я всегда придерживался мнения, что Кодзима устал от серии к 4 игре, возможно выдавливал его из себя. Помню, как он хотел бросить серию на 2, 3 и 4 части. Всё эти заявления легко найти в интернете. Да и не раз уже обсуждалось, что Konami с ссаными тряпками заставляла делать свои игры.

Ну и задайте себе вопрос: а что, если бы Фукусима не ушёл, а сюжет все равно бы «деградировал» дальше? Тогда вся теория про Фукусиму моментально бы рассыпалась)

Ответить

Артемий Котов

Семён
1

Эти придирки особенно забавны своей избирательностью. Потому что самый отбитый и нелепый элемент MGS (рука Ликвида) появился во второй части.

Ответить

Семён Костин

Артемий
1

А шутки про пердеж и мочу идут ещё с первой части.

Ответить

Артемий Котов

Семён
0

Кстати, в MGS2 было много слоу-мо. Плохого слоу-мо, раз уж на то пошло. Перепрохожу раз в год - и постоянно ловлю кринж с некоторых сцен.

Это моя любимая игра серии, но очевидное очевидно.

Ответить

Семён Костин

Артемий
0

Да, кстати. После этого странно видеть критику в сторону Twin Snakes. Я с удовольствием прошёл ее сразу после MGS 2 и даже не заметил подмену. Ощущалась какая-то преемственность.

Хотя в Twin Snakes со слоу-мо и правда перебор(

Ответить

Артемий Котов

Семён
1

Они допустили ошибку, которую я как-то расписал в эссе с мыслями об экранизации: Солид Снейк не должен делать сальтухи в сло-мо. Это главная ошибка Twin Snakes, на мой взгляд.

Ответить

Jetboxx

Семён
–1

Ну и задайте себе вопрос: а что, если бы Фукусима не ушёл, а сюжет все равно бы «деградировал» дальше? Тогда вся теория про Фукусиму моментально бы рассыпалась

Но он ушёл, поэтому возможность предполагать такое у нас есть.
начинаются странные придирки, вроде частого использования слоу-моу в MGS V

Как по мне, в MGSV он зачастую безвкусный и несвоевременный, что ли. А ещё эта трясущаяся камера...
Да и не раз уже обсуждалось, что Konami с ссаными тряпками заставляла делать свои игры.

Валить надо было. Игараси, например, свалил. А ведь не последний человек в индустрии.

Ответить

Семён Костин

Jetboxx
1

Как по мне, в MGSV он зачастую безвкусный и несвоевременный, что ли. А ещё эта трясущаяся камера...

Мне не нравилось частое использование фокусировки. Акцент на переднем или заднем плане не всегда хорошо работал. К счастью, это можно выключить.

Ответить

Артемий Котов

Jetboxx
1

Боюсь, это спекуляция, у которой нет твёрдых доказательств.

сюжет серии, так сказать, деградировал

Смотря кого спросить. Для кого-то он деградировал с третьей части. Для кого-то - уже со второй. Для кого-то он всегда был не так уж хорош.

Нет, я-то, конечно, разделяю мнение, что четвёртая и пятая части заметно уступают первым трём, особенно по качеству сценария. Но это не повод списывать всё на помощника, степень вклада которого мы не знаем досконально. Да, он писал реплики для кодеков и всё такое. Но мы не знаем, сколько у него было творческой свободы, а что он делал с подачи Кодзимы.

Я не говорю, что гипотезу нужно отметать. Она имеет право на существование, но только как гипотеза.

Вот вам альтернатива, которую многие адепты этой гипотезы почему-то забывают: Кодзима не планировал продолжать серию после MGS3, а концовку MGS2 хотел оставить открытой для интерпретаций. Даже пытался ливнуть катку, назначив Мурату главным. Но это вызвало такой бугурт, что дошло до писем с угрозами расправы, и на Кодзиму надавили.

Все эти годы он не хотел продолжать работу над серией, и к четвёртой части устал особенно сильно. Усталостью от MGS4 несёт за версту, к слову. Этого уже достаточно, чтобы объяснить падение уровня проработки сюжета.

Ответить

Jetboxx

Артемий
–1

смотря кого спросить

Я говорю только за себя.
он не хотел продолжать работу над серией

Да, не хотел. Но в моих глазах это его вовсе не оправдывает.
P.S. Интересно, а Мурата в Конами остался? Или же с Кодзимой свалил?

Ответить

Семён Костин

Jetboxx
1

Про Мурату ничего не слышно с 2015 года. У японских разработчиков есть странная черта навсегда пропадать из поля зрения. Мой будущий текст позже затронет эту тему.

Ответить

Артемий Котов

Jetboxx
0

Да, не хотел. Но в моих глазах это его вовсе не оправдывает.

Это его не оправдывает, но даёт альтернативное и логичное объяснение причин, по которым качество упало.

Ответить

Василий Дорофеев

0

Ни слова о Кодзиме, но упомянут уже в заголовке :)

А простыня действительно получилась слишком длинной.
Обзоры и лонгриды вообще довольно сложно сочетаются.

Ответить

Irokez Pliskin

0

впечатление, будто игра сделана с оглядкой на 1999 год когда этот спин-офф еще прокатил бы.
и еще впечатление, что игра расчитана на азиатский рынок.

Ответить

Андрей Луняка

Irokez
0

удто игра сделана с оглядкой на 1999 год

Ответить

Александр Лисовой

0

А в игре есть хоть один Metal Gear? Или это Metal Gear без, собственно, Metal Gear?

Ответить

Артемий Котов

Александр
0

Есть. В мультиплеере можно призвать на подмогу Metal Gear Ray. А по сюжету герои пользуются Сахелантропом, чтобы остановить главного врага. В финале нужно палить из его пушки по монстру.

Ну и шляпки в форме Ray и Rex тоже есть.

Ответить

Артемий Парагон

–1

Конами пытается отбить деньги потраченные гением на игру, которую он так и не доделал (ну или не дали доделать).

Причем пытается отбить еще со времен TPP, там тоже был донат всех мастей (от дополнительных ФОБов, до ускорения выполнения миссий оперативниками).
Из всего этого в TPP не было только бустера на x2 экспу и производство на базе.

И стоит заметить, что гринд и в TPP и в MGS одинаков до мелочей.
В TPP нужно около 2 тысяч оперативников на полностью отстроенную MB со всеми ФОБами, и просто тонны ресурсов на отстройку и апгрейды и поэтому приходиться каждого встречного пьяного русского отправлять на базу - что в MGS вы ходите и отправляете в лагер каждого - только вместо оперативников получаете экспу и вместо трех ресурсов как было в TPP их теперь больше.

Развитие базы в разы интереснее, в TPP вы просто увеличивали размер, в MGS размер базы меньше, но ее можно кастомизировать.

Очевидно, что размах и бюджет TPP и MGS отличается в разы и сравнивать MGS с оглядкой на TPP - просто банально не правильно.

Ответить

Insomniac Doze

–1

Господи, кому-то не наплевать на эту игру. Респект за труд и текст, НО ЗАЧЕМ. Это же уровень umbrella corps, или даже хуже.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]