Как создавалась серия Danganronpa. Самый полный рассказ

Это полная история создания игры в которой вас ждёт разбор личности её создателя - Казутаки Кодаки. История питча и продвижение маркетинга игры и много чего ещё. Эта информация ранее появлялась в сети лишь фрагментарно и я решил объединить её для вас в одну, цельную статью.

Глава 0: Прелюдия

С чего мне вообще захотелось заняться этим? Просто очень сильно хотелось почитать про её историю разработки, но зайдя на русскоязычный YouTube, пришло осознание, что никому, будто нет до этого дела. Забавно тут то, что на забугорной части нашей планеты царит почти такая же ситуация. Да, информации чуть больше, проблема только в том что везде она разнится от источника к источнику и появлялось ощущение будто рассказано далеко не всё. Вы можете сказать: "чел, ну серия не особо известная; мало кто про неё в курсе" и т.д. и т.п.

Но!
Но!

По этой франшизе существует: аниме, ранобэ, манга, куча разного мерча, театральные постановки и наверняка ещё мильон вещей, которые можно было бы перечислить (но автору лень), и вы говорите что серия не популярна? Нет уж, извольте. Раз никто не хочет этим заниматься, так займусь я!

Вы думаете я шутил с театральными постановками?

Дисклеймер: В материал не включены Danganronpa V3, Danganronpa 3: The End of Hope's Peak High School и Danganronpa: Ultra Despair Girls, если вам будет интересно послушать про них (но там инфы ещё меньше чем про вторую часть), обязательно дайте знать мне в комментариях. Так же тут не будет полных переводов всех слайдов по той простой причине что я собрал для вас всё самое интересное и содержательное из них.

Оглавление:

Братва в сборе, пора начинать
Братва в сборе, пора начинать

Глава 1: Начало

Родственники говорят что я хороший человек. Интересно, что бы они сказали если бы увидели Danganronpa?

Школьные годы

Казутака Кодака родился в городе Токио, Япония 8 июля 1978 года. В детстве, он посещал частную среднюю школу для мальчиков, где у него было очень мало друзей. Сам он признаётся, что это было самое депрессивное время в его жизни. В своих японских интервью, г-н Кодака рассказывал истории из своей школы, где вроде-как мальчики писали в коробки из-под теннисных мячиков. К сожалению понять наверняка так ли это или какая-то нейрошиза случилась у гугл-переводчика мне не удалось, но приблизительно понять почему наш герой так не любит это время становится не так уж и сложно. Вот как г-н Кодака описывал себя в те годы:

В то время, как только заканчивались уроки я шёл домой и смотрел аниме на 12 канале (прим. автора, скорее всего имеется в виду канал TV Tokyo) до 18 часов. И так каждый день. Так же со мной особо не общались девушки и я реально подумывал взять курсы по знакомству с ними.

Самый грустный котик на свете

Аниме кстати он смотрел только про роботов, ибо г-н Кодака терпеть не может аниме и новеллы в жанре "моэ" [слово жаргона отаку, изначально означавшее фетишизацию чего-либо прим. автора], а поэтому такие вещи его мало интересовали.

Gundam и был любимым аниме г-на Кодаки (но это неточно)
Gundam и был любимым аниме г-на Кодаки (но это неточно)

Эпизодический видеоигровой опыт из детства у г-на Кодаки так же имелся. По его воспоминаниям, у всех его друзей был Famicom и с его слов он просто повёлся на тренды. Его первыми играми на этой платформе были Wrecking Crew, Clu Clu Land и Pac-man.

Марио, до того как стал известным подрабатывал вместе с братом на стройке
Марио, до того как стал известным подрабатывал вместе с братом на стройке

Как-то раз на рождество, он попросил у родителей только вышедшего Super Mario Bros., но его распродали и вместо этого он купил себе игру City Connection:

Я купил её, просто потому что у них были похожие цвета на обложке и подумал что игры будут примерно одинаковыми, но не разочаровался когда понял, что это не так. Это была хорошая игра.

Казутака Кодака

Ещё он часто любил играть в Mighty Bomb Jack и в Sanma no Meitantei. В последней кстати главный герой был списан с известного японского комедийного актёра - Санмы Акасимы.

Тоже любимая игра нашего героя, основанная уже на японской хэви-метал группе.

Выпускной

Для того, чтобы поступить в университет (история умалчивает куда изначально он хотел пойти учиться) г-н Кодака очень сильно взялся за учёбу и всё было отлично, пока в какой-то момент, перед очередной подготовкой к экзамену (а готовился он к ним максимально усиленно), он понял что больше так не может. Примерно тогда же он услышал от друга про университет Нихон и то, что они там делают фильмы. Недолго думая, г-н Кодака решил что хочет именно туда. Так в общем-то и случилось.

Эх, а вот и Пензенский Технологический... Или университет Нихон я хз
Эх, а вот и Пензенский Технологический... Или университет Нихон я хз

Кстати если вы думаете что г-н Кодака случайно выбрал это направление просто потому что, то нет. Интерес к киноиндустрии пробудила у г-н Кодаки его старшая сестра, которая в детстве часто водила его в кино. Зачастую они смотрели всякие западные новинки типа Балбесов или Индианы Джонса и по словам самого г-на Кодаки это оставило огромное впечатление на него. В одном из своих интервью он благодарил свою сестру за то, что помогла ему стать тем, кем он сейчас является.

Университет

Во время учебы в университете, г-н Кодака заметил, что только два или три человека получали работу напрямую от работодателя, а все остальные подрабатывали в какой-нибудь кафешке, параллельно пытаясь снимать свои фильмы чтобы хоть как-то отличиться в дальнейшем при трудоустройстве на работу. Наш же герой поступил проще: он напрямую обратился к своему профессору, с просьбой устроить его куда-нибудь по специализации, на что тот ему ответил:

Я занимаюсь видеоиграми, но у меня работа на киностудии, может пойдёшь туда?

Неизвестный (герой) японский профессор

Этот самый профессор помог г-ну Кодаке заполучить возможность поработать помощником режиссера Фукусаку Киндзи, в Toei Studios, во время производства Clock Tower 3.

Может показаться что это hidden-gem своего поколения но не обманывайтесь, это говно

У вас наверняка уже появился закономерный вопрос, а что это вообще за Clock Tower 3? Ну, если сделать небольшую выжимку, то первая часть этой серии игр вышла ещё в далёком 1995 году для SNES и задумывалась как низкобюджетный игровой эксперимент, вдохновлённый фильмами итальянского режиссёра Дарио Ардженто, а в частности его фильмом "Феномен", в котором, кстати, играет Дженнифер Коннелли.

Шериф после каждого политического поста би лайк
Шериф после каждого политического поста би лайк

В первых двух частях серия представляла из себя surivival-horror с point-and-click элементами. Потом серию продали Capcom, которая в свою очередь решила выпустить продолжение, однако, как уже понятно, не вышло, не фартануло и серия забуксовала на четвёртой, и, по совместительству, последней части. Были ещё у неё идейные наследники, но это уже другая история.

Здесь кстати ещё и стоит объяснить почему я сделал такой акцент на режиссёре, который приложил руку к такой крайне посредственной игре. А дело тут в том что, именно Фукусаку Киндзи выпустил в 2000 году фильм "Королевская Битва" по роману Косюны Таками, ставший родоначальником всех современных battle-royale игр и как такового жанра в целом.

Кстати фильм-таки рекомендую к просмотру
Кстати фильм-таки рекомендую к просмотру

Сам г-н Кодака частенько признавался, что эта работа далась ему нелегко:

Это действительно был ад. Сейчас я могу делать столько огромной работы, но тогда мне это тяжело давалось. [...] ...я не думал об этой игре как об игре, но скорее как о работе помощником режиссёра.

Буквально я, после того как поработал 2 часа за компом

Между стихиями

После того как его работа над Clock Tower 3 закончилась, он устроился на неполный рабочий день в магазин видеоигр Chameleon Club, параллельно снимая свои фильмы (вероятно, до наших дней они так и не дожили). г-н Кодака объяснял что выбор такого необычного рабочего места не был связан с видеоиграми, он просто искал место которое будет находится близко к его дому и так вот вышло что этим место был Chameleon Club. А он и не против был.

Быть может в каком-то таком местечке и работал наш герой?

На этом месте он проработал примерно два года, но работы, связанной с кино, так и не нашёл. Зато за это время произошло два важных события в его жизни:

  • Он стал чаще играть в видеоигры. Этому поспособствовало то, что ему разрешали покупать игры для Famicom [непонятно что он имел в виду, то ли самую первую приставку от Nintendo то ли в принципе на какую-то из них, ведь в Японии в то время часто называли все приставки Nintnedo как Famicom, привычка епты прим. автора] по сниженной цене, поэтому г-н Кодака брал с полок всё, что ему казалось интересным и играл дома.
  • Уволившись с Chameleon Club, он начал полноценно работать над видеоигровыми сценариями.

Ещё во время работы в магазине ему стали поступать через личные связи предложения о работе над сценариями к видеоиграм, но история умалчивает, был ли он уже вовлечён в работу или это были всего лишь предложения, но имеем что имеем. В то же время ему стало казаться что фильмы всё же сложнее в создании, а поэтому решил полностью отказаться от съёмок своих авторских кинчезов и сосредоточился на работе игровым сценаристом на аутсорсе. Свой выбор он мотивировал следующим:

Мне показалось что в Японии в индустрии игр есть больше возможности делать что-то своё, чем в кино. Это и было решающим фактором

Я так думал про нейронные сетки

Путь к Spike

Более-менее серьёзный успех пришёл к г-н Кодаке после выхода игры Jake Hunter (более известной в Японии как Tantei Jingūji Sabur), где он уже был одним из основных сценаристов (правда работал он только над мобильными версиями этой серии, но тем не менее). По его словам, эти игры не были до конца его произведением, и из пяти или шести работ, к которым он успел приложить руку, действительно популярной стала только Banshee's Last Cry, известная в Японии как Kamaitachi no Yoru [нигде Казутака Кодака не значится автором этой игры но в одном из интервью он прямо её упоминал, может быть его роль была не настолько значимой? прим. автора], но и Jake Hunter под его авторством так же получил неплохие оценки от критиков и игроков. Ухватившись за эту небольшую волну хайпа, он успел опубликовать пару романов (1 и 2) по игре.

Короче типичная новелла-детективчик, но довольно неплохо сделанная надо сказать.

Но мечта г-н Кодаки, создавать игры по своим собственным идеям, всё ещё оставалась нереализованной. В какой-то момент наш герой решил сойти с рельс фриланса и устроиться в какую-нибудь игровую компанию, уже на полный рабочий день. Первыми его позвали работать в Atlus, но внезапно ещё и пришёл оффер от Spike (нынешний Spike Chunsoft). Немного поразмыслив над обоими предложениями, г-н Кодака решил, что пойдёт именно в Spike, несмотря на то, что Atlus был (и остаётся) гораздо известнее и серьёзнее фирмой. Как он потом сам отшучивался в своих интервью:

Я подумал, что если я захочу протолкнуть свой проект, то в Spike это будет сделать легче чем в Atlus.

Хитрый японский пид...

И чуйка не подвела нашего героя.

Глава 2: Путь к Danganronpa

Здесь начинается уже классическая история которая слава богу не требует моего вмешательства:

Как создавалась серия Danganronpa. Самый полный рассказ

Чего бл**ь...? Иногда хочется спросить того человека (привет Дмитрию Борисову, пидорасов нужно знать в лицо) о чём он думал, когда публиковал этот пост на сайте yuckycarts.ru? Не проверив ни факты, ни хотя бы американские источники, человек просто выдал какой-то откровенный бред за действительность. Давайте я вам расскажу что на самом деле было.

Разработка

Началось всё с того, что в жизни г-на Кодаки случился самый настоящий парад планет. Дело в том, что с октября 2007 по 2009 год Spike успела выпустить кучу разных видеоигр, но только три из них были совершенно новыми IP, а все остальные это игры, либо по чьим-либо авторским правам, либо сиквелы к уже существующим тайтлам студии. Примерно в это же время, г-н Кодака присылает электронное сообщение Йошиноре Терасаве (один из продюсеров в Spike Chunsoft) с предложением выпустить какую-нибудь адвенчурную игру по своим задумкам. Иииии... Два раза получил отказ.

Сколько ещё таких проектов так и не дошло до нас? 
Сколько ещё таких проектов так и не дошло до нас? 

История умалчивает, что это были за концепции, но из сохранённой переписки становится понятно что первая игра называлась "1001-й детектив синигами" а вторая - "Неизвестное воспоминание". Несмотря на отказы, уже в середине марта того же года, г-н Кодака отправил новое предложение г-ну Терасаве в котором написал лишь пару слов:

Так и началась история...
Так и началась история...

Изначально концепт назывался "DISTRUST 15 boys and girls killing story or our 7 day survival war". И да, название для игры было ну уж слишком длинным. Дело в том что сам г-н Кодака в одном из своих интервью заявил, что на тот момент и сам не был до конца уверен, что из этого оставить.

Для тех кому интересно было бы посмотреть полные слайды с презентаций, вот вам ссылка. Подумал что это может быть вам интересно.

По сравнению с той игрой, что мы получили в финале, первоначальный концепт имел два кардинальных отличия: во-первых, запредельная жестокость и насилие. Вместо тысячи слов, вот вам слайд который показывает, как должна была бы выглядеть такая игра:

Ох уж эти детишки...
Ох уж эти детишки...

Во-вторых, изменился этап расследования дела и последующего суда. В изначальном варианте игра делилась на главы, в каждой из которых алгоритм (по каким-то своим внутренним параметрам) определял, кто станет следующим убийцей. После того как происходило это самое убийство, игрок должен был находить различные улики по школе и делать из них свои собственные выводы (и как я понял не обязательно верные), которыесформировывались в ключевые слова. Именно с этими ключевыми словами он и пойдёт на суд.

Если бы игрок начал разговаривать с другими одноклассниками о тех или иных выводах, которые он сделал в процессе расследования, то мог бы получить новые ключевые мысли (и опять же не обязательно верные). При этом поверх всего, он мог рассказать о своих находках убийце, что в свою очередь побудило бы его постараться устранить игрока и запутать следствие.

Сам суд тоже был немного иным: каждый персонаж должен был иметь своё видение по делу и изначально проголосовать за одноклассника, который по его мнению убийца. В ходе дебатов, количество этих голосов менялось в зависимости от того, какие улики вы предоставили и какие выводы из них сделали, после чего и выносился финальный вердикт. Поверх всего, вы могли каким-то образом склонять чашу весов в свою сторону, подговаривая участников суда в пользу того или иного человека.

Как бы круто не звучал такой концепт, такая идея не очень понравилась г-ну Терасаве. Как он сам признавался в одном из своих интервью, ему так до конца осталось непонятным как это должно было по итогу всё взаимодействовать между собой. Более серьёзной проблемой было то, что изначальная игра позиционировала себя чистокровной новеллой, и вот если в Японии такой формат был довольно-таки популярным (хотя уже тогда страдал от перенасыщения рынка), то вот заморские гайдзины могли и не оценить такой скукоты, растянутой аж на столько глав.

В тандеме с г-н Кодакой они допилили первоначальный концепт и вот в таком виде решили презентовать его главам Spike.

Те же яйца, только в профиль, даже название не поменяли
Те же яйца, только в профиль, даже название не поменяли

С того момента игра претерпела несколько изменений:

  • Получила новый дизайн персонажей, который почти приблизился к финальному, но всё еще сильно отличался от него. г-н Кодака объяснял такой непримечательный рисунок первоначальных героев тем, что игра должна была сосредоточиться не на их характерах, а на общество которое они составляли в целом, и по идее, их личности не особо должны были кого-либо интересовать.

Над дизайном персонажей работал Руи Коматдсузаки который в прошлом отличился лишь тем, что рисовал задники в играх Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 и 3. Г-н Комацудзаки, кстати, признавался, что ему тяжело далась работа с поп-иллюстрациями к Danganronpa, потому как его источником вдохновений был мангака Цутому Нихеи и его стиль с тем что от него просили слабо сочетался. Но всё же у него получилось сделать то, что нужно.

  • Появилась некая шкала TRUST, которая должна была визуально показывать игроку сколько персонажей ему доверяет. Тяжело сейчас сказать как она должна была работать, но фанаты сходятся во мнении, что это Influence gauge из финальной версии игры.
  • Новый маскот игры - Монокума, который в это версии почему-то худее своего финального варианта.

Совсем забыл! В новой версии питча, авторы решили разбавить ту серьёзность, свойственную старой концепции, и добавить в сценарий небольшую "анимешную лёгкость". Вероятно с этого момента игра и стала терять своё хоррор-направление и постепенно перешла в разряд чёрного юмора. Примерно в это же время кровь решили заменить с красной на ярко-фиолетовую.

Начальный сюжет так же поменялся: теперь пятнадцать ребят должны были продержаться семь дней до некоего экзамена, а Монокума должен был стать их экзаменатором. Что под этим подразумевалось останется теперь секретом, но мне кажется что это очень близко к тому, что мы получили в итоговом варианте под выпуском из школы. Г-н Терасава в одном из интервью заявлял что на ранних этапах Монокума должен был быть олицетворением добра и зла, отчаяния и надежды, но становился всё мрачнее и мрачнее. Был ли связан финальный экзамен с первоначальной идеей персонажа или же нет? Кто знает...

А ещё предполагались дополнительные сценарии и прикольный ремешок с Монокумой :з
А ещё предполагались дополнительные сценарии и прикольный ремешок с Монокумой :з

Интересно ещё то, что нигде в этих презентациях не всплывает бета-версия Монокумы, которая изначально должна была называться Phantom и по моему мнению обладала крайне скучным дизайном. Вероятно эту версию забраковали задолго до показа первой презентации для студийных боссов.

Как создавалась серия Danganronpa. Самый полный рассказ

Г-н Терасава кстати утвержает что Монокума всегда предполагался как робот (даже на концепте выше). А его чёрная часть была вдохновлена Веномом из Человека-паука.

Руководители Spike посмотрев на это чудо, сказали что концепт действительно выглядит интересно, но выдать денег на такой проект они не смогут. Причин несколько:

  • Игра позиционировала себя как PSP адвенчура, а значит что продать они, в лучшем случае, смогут лишь 40.000 копий такой игры.
  • Нет уникальных идей. Проект просто взял самое лучшее из других, более успешных игр, не предложив ничего нового.
  • Сложно понять как её продвигать и продавать.
  • Играм на PSP нужен был локальный мультиплеер, чтобы привлечь внимание игроков средней и старшей школы, ведь именно они и являются потенциальной аудиторией игры.

Если подвести итог, то от г-на Кодаки потребовали сделать две вещи: уменьшить стоимость на производство и повысить качество исходного материала.

Г-н Кодака говорил что на создание игры его вдохновила игра ILLBLEED с Sega Dreamcast. А вы уже заметили кое-какие сходства?
Г-н Кодака говорил что на создание игры его вдохновила игра ILLBLEED с Sega Dreamcast. А вы уже заметили кое-какие сходства?

Немного депрессанув, г-н Кодака решил для себя, что всё-таки доведёт проект до конца. Для того чтобы собрать новую презентацию, он решил как можно сильнее отойти от жанра визуальных новелл, насколько это вообще было возможно. Для этого он пошёл на хитрость и в новой версии питча убрал все упоминания "Adventure" из презентации, заменив их на "High Speed Detective Action", чтобы сделать вид, будто он изобрёл совершенно новый жанр. Тогда же кстати графика из обычного 2D перекочевала в 2.5D.

В остальном же весь новый концепт по сути стал тем, что мы увидим в финальной версии игры, единственное что дизайн персонажей и школыещё разок изменится, но это всё.

Внимательный фанат уже заметил, что на этих концептах отсутствует Сакура Огами, а всё дело в том что изначально она и не планировалась в игре. Команда разработчиков просто решила сделать её персонажа более выделяющейся на фоне остальных, раз за разом добавляя ей мускулатуры и были уверены что особо популярной среди игроков она не станет. Вот только оказалось, что женская часть фанбазы игры осталась просто без ума от неё. Вот вам и Women Power.

г-н Кодака явно довольный таким хитрым манёвром, радостно побежал к боссам Spike, но опять получил порцию критики. В этот раз руководители были более безжалостны к его работе:

  • Я не вижу тут ничего, кроме буллинга и коллективного линчевания, что совершенно неприемлемо.
  • Нам не нужен гротеск.
  • Мы сможем продать 40.000 копий, в худшем - 20.000 или даже 10.000.

Г-н Кодака и тут не стал сдаваться и продолжил идти до конца. Да что уж, к тому моменту весь штат сотрудников был слишком увлечён той игрой, что пытался продвинуть наш герой и всяческий корпели над проектом.

Единственный видеоролик который уцелел с этой презентации. Кстати здесь можно заметить промежуточный дизайн Сакуры Огами.

На следующей презентации игра опять была встречена не лучшими комментариями, но увидев небольшой кусок геймплея, руководители резко передумали и последующая разработка пошла без каких-либо проблем.

Кстати, вы наверное заметили, но даже на этой презентации название Danganronpa всё ещё не фигурировало, в какой тогда момент оно появилось? Я вас немного обманул когда сказал что единственное что изменилось к финалу это лишь дизайны персонажей. Название игры которое мы знаем появилось после того как система стрельбы аргументами приобрела свои окончательные формы и именно от неё г-н Коматсудзака и предложил такое название. Danganronpa это слово состоящее из двух: Dangan - пуля и Ronpa - опровергнуть.

Пиар и выход игры

Я на 90% был уверен что это невозможно, но...

Как и любой другой игрой, прежде всего, Danganronp'ой нужно было заинтересовать потенциального лоха-покупателя, тем более что это совершенно новая IP. Вот как предлагалось это делать:

  • Игру решено было портировать на iOS и Android. История умалчивает в какой момент было принято такое решение, но известно, что порты под мобильные устройства вышли аж через два года, после того как Danganronpa появилась на PSP. Появилась ли эта идея во время рекламирования тайтла или позже, решайте уж сами.
  • Г-н Терасава решил, что основной аудиторией тайтла станут не типичные геймеры, которые и так обычно скупают все игры, а люди которые следуют всяким новомодным трендам (хипстюганы в общем). Для их завлечения было выпущено очень много разной, стильной "psycho-pop" рекламы, которая старалась обходить тему безумия, которая творилась в игре (насколько это возможно конечно) и вовсю пытались продвинуть игру как новый жанр, ранее невиданный в игровой индустрии.
оригинальный японский трейлер для PSP
  • Выпустить пробную версию с первой главой. Да вот так коротко а чё вы ещё тут ждёте?

Но по итогу же самым выстрелившим решением в пиар-кампании игры оказалось, как это ни странно, озвучка Монокумы. Дело в том, что в оригинальной японской версии его озвучивает Нобуё Ояма. Это имя вам, наверняка, сейчас ни о чём не говорит, однако в самой Японии актриса известна тем, что озвучивала персонажа Дораэмон в одноимённых аниме-адаптациях манги которого уже, вы, дорогие читатели, скорее всего краем глаза да видели.

Вот этот смешной синий котик и есть Дораэмон
Вот этот смешной синий котик и есть Дораэмон

Так вот цитата которую я приводил выше, принадлежит г-ну Терасаве, который до конца не верил, что г-жа Ояма решится озвучить такого спорного персонажа в откровенно жуткой игре, но она согласилась без лишних вопросов.

Поначалу игра не вызывала огромного интереса у покупателей, но когда на одной из презентации Spike огласили список актёров озвучки, количество переходов на сайт резко пошло вверх, опередив даже самые оптимистичные прогнозы аналитиков фирмы. В этот же момент рекламу решили всё же сместись на более-менее привычных геймеров (а не хипстеров чёртовых) и это тоже дало свои плоды.

Я знаю вы обожаете циферки и буковке :з
Я знаю вы обожаете циферки и буковке :з

Игра вышла 25 ноября 2010 года и главы Spike оказались более чем правы. В первую неделю после выхода игры она продалась тиражом чуть более чем 20.000 копий. Но потом заработало сарафанное радио и постепенно об игре заговорили. К концу февраля 2011 года Danganronpa продалась тиражом в 85.000 копий. Это был невероятный успех. Дальнейший опрос показал, что около 11% игроков купили игру потому, что это был новый жанр и лишь 9% сказали, что взяли её из-за того что это адвенчура. Со слов г-на Терасавы в 50% случаев адвенчурную игру покупают из-за того, что это адвенчурная игра и только благодаря его грамотной PR кампании игрой заинтересовались не только фанаты данного жанра, но и даже те, кто с жанром был до этого не знаком.

Но самый лучший ответ с 39.8% конечно же
Но самый лучший ответ с 39.8% конечно же

За музыкальное сопровождение ко всей серии отвечал Масафуми Такада. Этот композитор известен тем, что успел написать композиции для таких, культовых игр как Killer7, God hand, No More Heroes, Vanquish, The Evil Within, Earth Defence Force и много ещё каких. Так вот по признаниям самого г-на Такады, в то время у него в работе было несколько разных проектов и когда он начал писать знаменитую заглавную тему игры, у него совершенно не было времени на это. По словам самого маэстро, трек был написан за каких-то 20-30 минут!

Тот самый электронный голос, который говорит Danganronpa! в самом начале трека, был записан на компьютере Mac г-на Такады. Когда он услышал это, его буквально пробрала дрожь по всему телу и он понял что это то что нужно.

Музыка для страстного секса, подходит для сёрфа по DTF!

Глава 3: А что такое Danganronpa?

Сюжет

История берёт своё начало с персонажа по имени Макото Наэги. Ему поступает предложение поступить в элитную школу Академия Пик Надежды, ибо он выиграл конкурс и стал Ультимативным Везунчиком. Каждый ученик в этой школе обладает особым даром в какой-либо сфере (и не обязательно профессиональной), так например среди наших одноклассников будут: Ультимативный Лидер Байкеров, Ультимативный Якудза, Ультимативный Дежурный и т.д. и т.п. Макото сами понимаете исключением не стал, однако такой талант как везучесть он воспринимает со скепсисом, но интерес к данному заведению оказался выше его сомнений и он решает всё-таки принять предложение.

Тут была шутка но я её удалил
Тут была шутка но я её удалил

Придя в школу, Макото резко теряет сознание, после чего оказывается за партой в неизвестном классе, с заколоченными металлическими листами окнами. Выйдя в холл, он обнаруживает остальных 14 учеников (но есть нюанс) которые уже собрались у огромной железной штуки, больше напоминающей дверь от сейфа, чем выход из школы. Познакомившись со всеми товарищами по несчастью, на связь выходит неизвестный голос, который просит всех пройти в спортивный зал. Придя туда, сначала наши герои никого не находят, но внезапно за директорской стойкой неожиданно появляется чёрно-белый медведь, который называет себя Монокумой. Ответов на все вопросы учеников он конечно не даёт, зато рассказывает о правилах которые есть в школе и о самом главном: как её покинуть, благо тут всё довольно понятно.

Нужно всего-лишь кого-нибудь убить. Так и начинается основная история Danganronpa.

Когда с одноклассниками ищите у кого бы списать химию
Когда с одноклассниками ищите у кого бы списать химию

Геймплей

Если говорить о механиках игры, то она имеет определённые сходства с серией игр Ace Attorney, однако, человек уже знакомый с серией, скажет вам что эти сходства обычно списывают на похожую механику суда и расследования дела и на этом сходства заканчиваются, но даже так, всё не совсем так же как было у AA.

В общем и целом игра поделена на две части: В начале каждой главы у вас есть определённый промежуток времени в котором вы сначала получаете часть сюжета, а затем проводите свободное время (уроков тут нет) со своими одноклассниками повышая с ними социальные связи. Это нужно во-первых чтобы получить какую-то небольшую информацию о нём, но что важнее, вы будете получать перки которые дают вам бонусы к свободному времени (будете например получать больше монеток) либо к этапу судов (как вариант, больше дают времени на подумать).

Ходить и общаться нужно будет много, если вы не готовы то бегите
Ходить и общаться нужно будет много, если вы не готовы то бегите

Важное но! По уровням, в отличие от того же Ace Attorney, можно спокойно передвигаться на своих двоих и сначала это выглядит очень классно, однако в какой-то момент это начинает надоедать и превращается в рутину, а если вы пытаетесь найти нужного персонажа, чтобы например повысить с ним связь, то будьте готовы оббежать всю школу и три раза матюкнуться прежде чем осознать что он был всё это время в кафетерии а вы как идиот уже под каждый камень заглянули. В Danganronpa 2 это изменят слава богу.

Успели заценить визуал игры?

Повышать связь предполагается с помощью подарков которые можно получить в автомате на заработанные Monocoins. Как заработать их? Обшаривайте каждый активный объект и возможно, случайно, в каком-то из них найдётся парочка. Ну и их ещё отсыпают за закрытую главу. Весело ли это? Нет это нихуя не весело, ибо приходится перепроверять каждый раз, каждую главу а иногда и каждый игровой день, одни и те же предметы и слушать один и тот же диалог Макото как ему всё заебало и как он хочет уже разбить видеокамеру Монокумы. И этот момент в Danganronpa 2 исправят.

Сектор "блять опять повторка" на барабане!

У каждого персонажа естественно свой пул подарков которые ему очень нравятся, нравятся но не очень и совсем не нравятся. Выбрали не тот? Пошёл в бан. Выбрал тот? Повысишь с ним уровень и послушаешь прикольный диалог с ним. Так продолжается до тех пор, пока не происходит убийство (всегда известно кого убьют и когда), после чего у вас есть немного времени чтобы изучить все улики и начать Классный суд.

Кто спиздил сосиску???
Кто спиздил сосиску???

Ах, да, совсем забыл вам рассказть. Для того чтобы выйти из школы недостаточно просто убить человека, необходимо ещё и пережить Классный суд. Суть в чём: каждый раз когда труп обнаруживают больше трёх человек, Монокума объявляет о начале расследования. Нам передают файлы дела, которые напоминают автопсию из Ace Attorney, после чего отправляют исследовать школьные просторы и искать улики. После завершения этого этапа, Монокума любезно пригласит всех участников спуститься в зал суда чтобы выяснить кто убийца.

Правило такое: если в ходе расследования выжившие ученики найдут настоящего убийцу, казнят только его. Если ошибаются то казнят всех кроме него и только тогда он сможет покинуть данное заведение.

ну или если кто-то слишком много выебывается. Не спойлер
ну или если кто-то слишком много выебывается. Не спойлер

Сам процесс суда совершенно ничего общего с серией Ace Attorney не имеет. Начнём хотя бы с того, что если в AA используется система перекрёстного допроса, когда вы из всей фразы ищите какое-то противоречие (и на это уже создатели АА как-то стараются наслаивать всякие фишечки), то в Danganronpa этот допрос идёт в формате дебатов, то есть текст продолжает двигаться как бы имитируя реальные человеческие реплики. Чтобы опровергнуть (или согласиться, но это уже во второй части) с чьими-либо доводами нужно выстрелить пулей правды (имитирует улику из Ace Attorney) в подсвеченный текст.

Совсем забыл! На концепт такого проведения дебатов, г-на Кодаку вдохновил чат из Nico Nico Douga из постоянные срачи в нём (это японский аналог youtube если что).

Ай-ай-ай убили нег... впрочем ладно

При этом игра всегда старается разнообразить этот процесс разными мини-играми. Так, например, в некоторые моменты вам нужно будет из предложенных букв самому составить предложение которое будет являться доказательством той или иной вещи ну или например нужно будет "перекричать" своего оппонента нажимая клавиши в такт музыкального ритма.

Но вы не обольщайтесь, так просто вам не будет

В общем и целом, такие изменения не сильно меняют основной принцип (найди пиздёж в общей канве хуйни) который задал Ace Attorney, но разработчики попытались сделать так чтобы игра не казалась простой копиркой того что игроки уже видели в других (или скорее другой лол) играх.

Делает ли всё это сам процесс суда веселее и интереснее? Здесь кому как, но лично мне не сильно зашли все эти фишки и иной раз от правил (совершенно непонятных в первом прочтении) начинает болеть голова, а желание дропнуть игру увеличивается экспоненциально благо это быстро проходит когда начинает непосредственно играть.

Самой интересной мини-игрой мне показался финальный веридкт. Смысл в том что вам в формате комикса нужно восстановить цепочку событий после чего проиграется красивая анимация которая расскажет вам все действия которые привели к несчастному случаю. Ace Attorney на заметку!

Быстрые ручки емаё
Быстрые ручки емаё

Итог

Что же тогда такого в игре которая всем своим видом напоминает страстный плод любви серии фильмов Saw и Ace Attorney? Это конечно его персонажи и сама история. Первая часть выдала нам слишком разношерстную команду героев которые интересно взаимодействуют друг с другом, имеют свои убеждения и увлечения и как ни странно в них легко поверить (с определённой долей понимания что это всё ещё аниме) и начать сопереживать им. Если в первой части это было лишь пробой пера, то вот ко второй персонажи стали ещё более многослойными и ты буквально проникаешься симпатией к тем кто изначально вёл себя как мудак (тру стори, да, шкет из второй части?). Да что уж, в двойке ты даже к убийцам начинаешь испытывать симпатию и грустить что всё вышло так как вышло. Как точно подметил один неизвестный гейний:

Игра успевает перейти из жанра королевской битвы в ужасы, из ужасов в детектив, из детектива в пост-апокалипсис

Слишком неизвестный философ 21 века (тоест йа)

И этим всё сказано. Вы никогда не узнаете всех сюжетных поворотов игры ибо в какой-то момент все ваши предположения по тому, что творится в игровом мире рухнут, вдобавок ко всему маловероятно что вы не полюбите кого-то из персонажей потому что это просто невозможно, и это так же даёт вам страх что кто-то из них умрёт. Это и есть Danganronpa.

Глава 4: Краткий экскурс в Danganronpa 2

Здесь в основном пойдут переводы того материала, что и так есть в интернете ибо найти чего-то такого же интересного и уникального мне не удалось.

Слево направо: Йошинори Терасава, Казутака Кодака и Шун Сасаки
Слево направо: Йошинори Терасава, Казутака Кодака и Шун Сасаки

После выпуска первой части планов на сиквел не было, и команда разработчиков игры была разделена для работы над другими проектами. Г-н Кодака который не сильно горел идеей работать с другими людьми был увлечён идеей создания романа Danganronpa Zero, который он решил написать после консультации с продюсером г-ном Терасавой. Во время написания Zero г-н Терасава обратился к г-ну Кодаке с идеей написать продолжение для игры а он по итогу одновременно взялся за написание как Zero так и за Goodbye Despair. В конечном счёте, г-н Кодака закончив D: Zero в октябре 2011 года.

Почитал, советую всем кто не успел ознакомиться, годно!
Почитал, советую всем кто не успел ознакомиться, годно!

Г-н Кодака объяснял желание написать романы тем, что они нуждались в большей структурной работе, чем игра поскольку в первой части осталось очень много неточных или размытых моментов в которых сам разработчик был не уверен а поэтому он крайне рекомендует перед прохождением второй части почитать их.

По итогу Мономи окажется крашем всей игры, записывай!
По итогу Мономи окажется крашем всей игры, записывай!

Много рассказать про то, как была написана вторая часть тоже не получится. Сам г-н Кодака утверждает что процесс написания сценария для Danganronpa 2 начался с последней 6 главы, после чего постепенно сюжет плавно двигался в обратном направлении, иными словами г-н Кодака много рассуждал о том, как персонажи проделали такой путь и как оказались в этой финальной точке. Единственным сложным для него моментом в написании сценария стала 5 глава и тут он попросил помощи у новоприбывшего в команду планировщика проектов Шуна Сасаки, который по совместительству является главным идейным вдохновителем Островного режима (о нём позже), правда многие из его идей были забракованы г-н Кодакой но в конце-концов он-таки выдал базу и дело пошло дальше.

Разработчики думали назвать сиквел Super Danganronpa, так как во-первых в их команде было много ребят фанатеющих по SNES играм и раньше у нинки была тема каждый тайтл переходивший с NES до SNES называть приставкой Super, во-вторых потому что они хотели сделать более запоминающееся название для новинки. В прочем г-н Кодака утверждает что такое обсуждение если и шло, то только в качестве шутки, да и отдел продаж был не в восторге от такой идеи.

В оригинальном японском трейлере он до сих пор называется Super Danganronpa

На этом самая интересная часть заканчивается и начинаются просто перечисления всяких забавных фактов:

  • Дизайн трусов персонажей (можно их получить если максимально с ними прокачать связь) со слов г-на Сасаки делал всего один человек. Он прошерстил весь интернет и скачал тонну изображений дабы найти подходящие трусы для Нагито Комаэды.
  • Г-н Комацузаки на одном из этапов планирования игры хотел добавить 16 участника но в итоге было решено отказаться от этого.
  • Чтобы внести больше разнообразия в сиквел, Монокуме дали похожего персонажа по имени Мономи. Г-н Кодака также сказал, что острова использовались, чтобы дать игрокам больше контента для изучения, сравнивая продолжение с телесериалом «Остаться в живых» с точки зрения количества поворотов сюжета и того, насколько сильно отличается повествование.
  • Такие персонажи как Нагито, Бьякуя и Гандам, были созданы, чтобы сбить с толку фанатов из-за их сходства с персонажами из предыдущей игры.
  • В ранних набросках дизайн Хадзиме (ГГ второй части по совместительству) отличался от того, что использовался в игре: его волосы изначально должны были быть длиннее, и в какой-то момент он был разработан, чтобы носить очки.
  • Хадзиме имеет сильный контраст между своей белой одеждой и тёмной у Нагито.
  • Нагито был создан, чтобы быть абсолютным соперником Хадзиме с отношениями похожими на Джокера и Бэтмена.
Заскучали? А вот вам оф.карточная игра по Данге, фанатам на заметку!
Заскучали? А вот вам оф.карточная игра по Данге, фанатам на заметку!
  • Имя Нагито Комаэда было задумано как анаграмма Наэги Макото, чтобы игроки намеренно гадали один ли это персонаж или нет. Чтобы ещё сильнее запутать фанатов, Макото и Нагито были озвучены одной актрисой - Мегуми Огата. Она кстати сыграла роль Синдзи Икари в Neon Genesis Evangelion.
  • Комаэда имеет такой же ультимативный талант что и Макото Наэги, но разработчики считали их противоположностями, исходя из их идеалов «надежды».
  • В год выпуска оригинальной версии Goodbye Despair отсутствовали предварительные рекламные материалы. Это удивило Огату, потому что анаграмма держалась в секрете от других разработчиков и актеров озвучивания, включая Огату.
  • Добавили островной режим который в новых редакциях переедет в первую часть Danganronpa. Это отдельная ветка в которой всех этих ужасных событий не произошло и ваша задача просто ходить за ГГ и прокачивать социальные связи (там ещё завезли новые диалоги и варианты выбора ответа чтобы прокачать свой левел с персом).
  • В японской версии игры Хадзиме был озвучен актрисой Минами Такаяма, известной тем, что она озвучивала главного героя детективной манги Case Closed. Разработчики упомянули её карьеру в мини-игре где катаешься на сноуборде, поскольку Джимми Кудо (ГГ Case Closed ес шо) часто катается на турбоскейтборде.
  • Спойлер:

Воскрешение Джунко г-н Кодака сравнил со злодеями из комиксов, такими как Джокер и Магнето, которые всегда выживают. Г-н Кодака сказал, что Джунко можно убить, и что она может быть самым сильным злодеем, которого он когда-либо создавал.

Глава 5: Danganronpa 2 - как старый только новый

А геймплейно игра не сильно-то и изменилась. По своей сути поменялись только Классные суды да и то все изменения можно описать в пару предложений: добавили пару новых мини-игр, изменили пару старых. Усё. В основном игра предложила QoL которых сильно не хватало в первой части, а учитывая огромный масштаб второй части (действие напомню происходит на 5 островах) они определённо были нужны:

Бегать от первого лица всё ещё придётся но всего лишь на паре локаций. 
Бегать от первого лица всё ещё придётся но всего лишь на паре локаций. 
  • Теперь Monocoins выбиваются закрытием главы либо находя статуэтки Монокумы по всему острову. Их теперь выпадает прям дохера и беспокоиться за их количество больше не стоит.
  • На карте теперь можно увидеть где находится тот или иной персонаж + реализовано быстрое перемещение по карте.
  • Добавили аналог тамагочи. Теперь если вы ходите по острову или нажимаете кнопку действия на интересных предметах у вас копится опыт. Со временем у вас появится питомец которому иногда нужно давать подарки (выбиваются из того же автомата что и в первой части) и чистить говно за ним (я не шучу) тем самым повышая его шкалу надежды, но если забить на него то у него будет заполняться шкала отчаяния. Если шкала отчаяния заполнится на максимум питомец умрёт. Если вы сможете продержать питомца какое-то время то после всего он родит нового а сам даст вам монетки и предметы.
Комната жениха
Комната жениха

Изначально игроку кажется что сюжет Danganronpa 2 пытается повторить то же самое что и в первой изменив лишь место действия и персонажей. С душной и запертой школы вас переносят на райский остров который впоследствии захватит Монокума и начнёт свою игру. Но на самом деле уже ближе к первому убийству становится понятно что сюжет будет совершенно иным и развязка перевернёт все с ног на голову.

Начать хотя бы с того, что тут присутствует персонаж первой части. Зачем? Узнаете из игры
Начать хотя бы с того, что тут присутствует персонаж первой части. Зачем? Узнаете из игры

Персонажи в этот раз получились более живыми и интересными. Конечно, и в оригинальной Danganronpa они не были пустыми болванчиками но именно тут ты начинаешь сопереживать каждому из них, при этом самые неожиданные персонажи начинают по новому раскрываться и это всегда интересно наблюдать.

Тем кто так и не смог осилить двойку, дойдите до его истории... Просто блять сделайте это.
Тем кто так и не смог осилить двойку, дойдите до его истории... Просто блять сделайте это.

Хотелось бы ещё дальше посмаковать все детали, но камон, если вы уже успели поиграть в первую часть то чего ждёте? Это буквально во всём лучше чем первая часть, в неё лучше играть а не слушать какого-то весёлого гриба.

Послесловие

Спасибо всем тем кто прочитал эту статью. Писал я её, как вы понимаете, очень долго. Сначала не складывался материал в единую статью, потом работа, потом лень и так до бесконечности, но если вы видите этот текст значит автор всё же довёл его до конца а значит он может спать спокойно.

Материал действительно уникальный для ру (и возможно даже не ру) сегмента, ведь мало кто старался собрать его так скрупулёзно, как попытался сделать это я и тут я могу сказать что даже я при всём своём желании не смог впихнуть всё в эту статью. Очень много осталось интересного про сам процесс создания персонажей, поиск вдохновений для игры и как был написан сценарий, но на моё имхо этого и так будет вполне себе достаточно. Спасибо ещё раз всем!

Stay tuned.

Бонус: использованные статьи для лонга

12K12K показов
8.1K8.1K открытий
1212 репостов
115 комментариев
Ответить

Копеечку хоть за старания

Ответить

За список источников в конце

Ответить

Людям просто хотелось ace attorney на спидах с аниме-тян, а там ещё и стилизацию отличную завезли. При любом раскладе, даже если сегодня бы выходила, продажи отличные были.

Ответить