“Нам нужно поговорить”: О проблемах диалоговых систем и о том, как разные разработчики их решают

На примере 4 игр рассказываю про особенности диалоговых систем.

Диалог - это один из важнейших нарративных инструментов. С его помощью авторы произведения рассказывают истории, погружают игрока в вымышленный мир, представляют персонажей и, в целом, выстраивают сюжет. Во многих произведениях литературы и кино мы, зрители и читатели, являемся лишь сторонними наблюдателями. У нас есть возможность смотреть за ходом разговора, но нам не позволяют принимать в нем участие. Однако игры обладают одной художественной особенностью - интерактивностью. И хотя многие разработчики не используют это в полной мере, оставляя игрока лишь зрителем, существуют проекты, которые погружают в игру еще сильнее и дают право выбора не только в вопросе что делать, но и в вопросе что говорить.

На проекте, на котором я работаю, как раз недавно встал вопрос внедрения диалоговой системы. Это и натолкнуло меня на написание этого материала, так как я просмотрел множество реализаций этой механики. Во многих играх интерактивный разговор реализуется в своем базовом варианте и это абсолютно нормально - не всем нужна инновационная диалоговая система. Однако, в процессе поиска я встретил игры, которые пускай и не производят революцию в этом аспекте, но представляют его в необычном ключе. Это может быть как просто какой-то интересный элемент, так и полная переработка системы для создания аутентичного опыта. В этом материале я расскажу о четвёрке игр, которые креативно подошли к созданию диалоговой системы и глубоко вшили ее в игровой процесс.

Katana Zero

“Нам нужно поговорить”: О проблемах диалоговых систем и о том, как разные разработчики их решают

Часто ли вы скипаете диалоги в играх? Готов поспорить, что таких среди нас много. Даже если поначалу вы даете себе честное слово не пропускать ни единого слова, в какой-то момент вы просто устаете, так как читаете субтитры гораздо быстрее, чем герои произносят свои реплики. И вот уже ваши разговоры превращаются в набор незаконченных фраз, что, согласитесь, очень странно бы выглядело со стороны. Ну и потом, это же просто невежливо, перебивать собеседника. Хотя какая разница, ведь никто и слова не скажет вам по этому поводу. Но только не в Katana Zero.

В этом экшен-платформере разработчики вполне осознанно дают игроку возможность прерывать реплики персонажей. Однако такое поведение не просто скипнет фразу говорящего, но и повлияет на повествование и геймплей. Так, в самом начале можно пропустить часть информации о задании просто попросив собеседника перейти ближе к делу.

Вот так в игре можно перебивать персонажей.

Самое интересное здесь то, что персонажи игры могут отреагировать на это, сказав вам, что вы слишком грубый. Подобное поведение может даже привести к геймплейным изменениям. Так, в одном из уровней нам нужно проникнуть в отель, чтобы устранить цель. Если в самом начале быть с девушкой на ресепшене вежливым, она может помочь вам избежать полицейской облавы на выходе из отеля. А вот если постоянно ее перебивать, то она обвинит в убийстве вас, что приведет к вынужденной схватке с силами правопорядка.

Перебивая собеседника, вы не просто пропускаете его реплику, а буквально останавливаете его. Так как фразы печатаются в реальном времени, ни вы, ни ваш персонажа не будете знать, что же он хотел сказать, в то время как в других играх вы пропускаете уже прочитанную вами фразу. Внедрив эту механику, разработчики очень изящно решили проблему скипов диалогов. Во-первых, вы не просто пропускаете ту реплику, которая проигрывается сейчас, а вы можете пропустить весь диалог целиком. Учитывая интригующий сюжет - это не то, чего бы хотелось игрокам. Во-вторых, у пропуска реплики появилась реальная геймплейная цена, что гораздо крепче связывает нарратив и игровой процесс. Ваше поведение может как дать вам преимущество, так и усложнить прохождение. В итоге, введя механику пропуска реплик, разработчики парадоксальным образом останавливают игрока от этого самого пропуска.

Однако не только этим диалоги игры так хороши. Вы могли заметить, что текст в игре имеет две интересные особенности - выделение некоторых реплик цветом и анимацией.

Выделение отдельных реплик цветом и анимацией текста.

Эти простые приемы позволяют дать неозвученным фразам ощущение живости. Цвет может показывать, на каких словах персонаж делал акцент или отражать общий характер высказывания. Анимация в свою очередь отлично передает интонацию. Например, дрожащие буквы могут символизировать страх. И хотя это здорово разбавляет чтение текста, делая его более динамичным, этот аспект в игре мне кажется не реализованным в полной мере. Тем более, что в этом материале есть игра, которая справилась с этим гораздо лучше.

Pentiment

“Нам нужно поговорить”: О проблемах диалоговых систем и о том, как разные разработчики их решают

Я должен признаться, что всегда уставал от игр Obsidian Entertainment. Что в Pillars Of Eternity, что в The Outer Worlds, большое количество текста под конец утомляло меня. Я прекрасно понимаю, что многие игроки любят студию за эту особенность, но я уверен, что среди геймеров много таких, как я. И вот, садясь за очередную их игру, Pentiment, я готовился к такому же эффекту. Но я совсем не ожидал, что разработчики придумали, как решить эту проблему.

Нужно понимать, что разговоры с дружественными (и не только) NPC - это буквально все, что есть в игре, и я уверен, что разработчики понимали возможность утомить игрока огромными полотнами текста. Поэтому они сделали все возможное для того, чтобы не уменьшая размер текста фактически, сделать его прочтение для игрока более интересным. Для этого они придали диалогам динамику, сделали их более подвижными и живыми за счет следующих приемов:

  • В момент нашего знакомства с историей все события игры уже произошли и просто фиксируются писцом на бумаге. Именно по этой причине все реплики появляются в реальном времени с характерным звуком поскрипывания пера о пергамент. Это фантастически выглядит, придает живость тексту и, помимо этого, объясняет общую стилизацию игры под средневековую гравюру. Мы, как игроки, буквально пишем книгу.

  • Текст появляется не в статичном диалоговом окне, а как бы гуляет по экрану, появляясь над говорящими персонажами. Это создает динамику разговора и вынуждает игрока постоянно смотреть в разные части экрана.

Реплики могут возникать с разных сторон и даже перекрывать друг друга.
Реплики могут возникать с разных сторон и даже перекрывать друг друга.
  • Разные герои могут иметь разный почерк. Так, монах-писец будет говорить четким готическим шрифтом, в то время как рассказ деревенщины будет написан простым почерком. Изменение шрифта очень хорошо освежает текст, не давая ему приесться.

<p>Так выглядит почерка монаха.</p>

Так выглядит почерка монаха.

  • В диалоговых окнах некоторые слова подчеркнуты. Так разработчики помечают обсуждаемых персонажей или какой - либо термин, событие и т.д. Кликнув по такому слову, можно всегда увидеть портрет персонажа в первом случае или получить краткую справку во втором. Отличное решение для тех, кто боится запутаться в именах и событиях.

Вот так можно одним кликом узнать, о ком в разговоре идет речь.

  • Так как события игры записываются в книге, иногда писец может совершать ошибки. Например, в некоторых словах могут перепутаться буквы. Однако через несколько секунд ошибка будет исправлена, все ненужные буквы стерты, а нужные поставлены на свое место. Это отлично работает на нарратив, а еще замечательно разбавляет правильный, монотонный текст.

Прямо на ходу писец исправляет ошибку в написанном слове.

В итоге диалоги в игре вообще не надоедают. Как игрок, ты постоянно удивляешься, насколько тесно у разработчиков получилось связать нарратив и геймплей. Создай они обычное диалоговое окно, вся история воспринималась бы очень громоздко, а сплошной текст утомлял бы игрока. Однако интересная компоновка в купе с крутой стилизацией и нарративным обоснованием делает геймплей увлекательным, особенно с поправкой на то, что в его основе обычный выбор реплик.

Red Dead Redemption 2

“Нам нужно поговорить”: О проблемах диалоговых систем и о том, как разные разработчики их решают

Сразу отвечу на вопрос: да, в этой игре есть диалоговая система, но она очень сильно реконструирована. И этому есть объяснение. Интерактивным разговорам, как мне кажется, свойственна одна важная проблема. В то время как сам по себе выбор реплики повышает иммерсивность, лишний UI (интерфейс) эту самую иммерсивность снижает. Ведь в жизни для нас не естественно во время диалога наблюдать окно с выбором реплик.

В то же время, Red Dead Redemption 2 игра очень иммерсивная. И, конечно, разработчикам хотелось погрузить игрока в мир игры еще сильнее, дав возможность выбирать реплики персонажа. Однако стандартные решения им точно не подходили. Классические диалоговые окна смотрелись бы очень громоздко в лаконичном интерфейсе игры, да и потом, они бы снижали и без того низкий темп. Решение вопроса оказалось гениальным.

Классическое диалоговое окно на примере Divinity: Original Sin 2.
Классическое диалоговое окно на примере Divinity: Original Sin 2.

Игрок может подойти абсолютно к любому персонажу в игре и, по нажатию кнопки, выбрать один из нескольких вариантов реплики. Фразы, доступные вам, очень сильно зависят от места и от того, с кем идет беседа. Так, в своем лагере можно приветствовать проходящих мимо людей, ну а если вы не столь дружелюбны, пытаться их разозлить. А вот если путешествуя по открытому миру, вы встретите одинокого путника, то у вас появиться возможность в ходе диалога уведомить бедолагу, что вы его грабите. При этом выбор реплик не прерывает другие ваши действия, а напротив, встраивается в них. Вы можете говорить, пока скачете на лошади, охотитесь, гуляете по городу и т.д. Разговор происходит прямо во время игрового процесса.

Артур Морган грабит очередного незнакомца.

Да, у такого подхода есть своя цена. Разработчикам пришлось пойти на упрощение вариантов реплик. То есть в момент выбора мы можем только узнать направление разговора, но мы не поймем, что точно скажет герой, пока не примем решение. Однако то, насколько естественно ощущаются диалоги и то, как они работают на иммерсивность, того стоит.

Heavy Rain

“Нам нужно поговорить”: О проблемах диалоговых систем и о том, как разные разработчики их решают

На самом деле у Red Dead Redemption 2 и Heavy Rain схожая ситуация. В то время, как первая старается быть максимально иммерсионной, вторая воссоздает опыт просмотра фильма, внедряя в него элементы интерактивности.

У Heavy Rain очень простой и легкий интерфейс. Для того, чтобы создать для игрока опыт максимально приближенный к просмотру фильма, Quantic Dream вообще стараются лишний раз не прибегать к помощи посредника в виде UI. Очевидно, что вариант с диалоговыми окнами им не подходил. Как и в случае с Red Dead Redemption 2, это выглядело бы громоздко и выбивало бы из погружения.

Минималистичный интерфейс, который показывает, куда направлять стик. Во время перемещения у игрока на экране вообще нет интерфейса.

Проблему эту разработчики решили очень элегантно. Фразы появляются прямо в мире игры и летают вокруг персонажа, как бы обозначая его мысли. Рядом с ними летает и кнопка, которая приведет к ее воспроизведению. То есть они как бы являются частью окружения и не считываются как UI.

Вот так в игре выглядят летающие вокруг персонажа мысли.

Для сохранения кино-эффекта важно было создать плавность процесса, ощущение реального разговора. Из-за этого во время диалогов Heavy Rain часто оставляет игроку управление: вы можете перемещаться по комнате, брать разные предметы, разглядывать их, садиться рядом с собеседником и даже тактильно с ним взаимодействовать. Все это создает очень приятную плавность и делает разговор более естественным и настоящим. Как и в реальной жизни, во время общения вы можете заниматься чем-то еще. Нужно отметить, что Heavy Rain, в отличии от Red Dead Redemption 2, игра геймплейно линейная и ее диалоги, хотя и имеют определенную степень вариативности, имеют четкую канву. Сценаристы точно знали, когда и с кем будет общаться игрок. Это позволило создать срежиссированный опыт с уникальными, контекстными действиями. Если в ковбойском экшене игроку доступны одни и те же варианты взаимодействия вне зависимости от ситуации (кроме сюжетных диалогов), то в Heavy Rain каждое действие уникально.

Многие знают про игру по мему с Джейсоном. И хотя сейчас это смотрится комично, 13 лет назад сцена справлялась с тем, чтобы напрячь игрока.

Помимо этого, у игры есть одна вещь, объединяющая ее с Katana Zero. Каждая фраза может иметь определенную анимацию, которая демонстрирует ее характер. Так, сонные мысли могут быть спутанными и фразы иногда будут пропадать и появляться снова. Однако, в отличие от Katana Zero, анимация действительно влияет на геймплей, так как дергающиеся реплики волнующегося персонажа становится сложнее прочитать, как и в реальной жизни, когда вам сложно подобрать слова в подобных ситуациях.

Так выглядят мысли, если персонаж волнуется во время ответа.

Такой подход помог добиться очень высокого уровня кинематографичности, дать игроку возможность проживать диалог и создавать каждую сцену такой, какой он ее видит. Как будто режиссер фильма одновременно снял несколько вариантов сцен, и каждый зритель выбирает вариант себе по вкусу. Это фантастическое свойство игр Quantic Dream, которое мало где еще можно встретить.

Заключение

Нужно понимать, что каждая игра уникальна и она всегда имеет какие-то характерные только для нее задачи. Как проект, который концентрируется на иммерсивности не может использовать полноценный интерфейс диалогового окна, точно так же масштабная ролевая игра не позволит себе диалоговую систему Red Dead Redemption 2. И в материале я постарался привести совершенно разные примеры того, как талантливые разработчики могут креативно подходить к решению этих задач, встраивая в игру такой комплексный элемент как диалоговая система.

Если вам интересны такие разборы, подписывайтесь на мой телеграмм-канал:

Там я часто рассматриваю разные игровые механики и стараюсь ответить на вопрос, почему они работают так, а не иначе.

До скорой встречи!

112112
47 комментариев

хорошо, что эту халтуру мододелы давно исправили

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ахаахах, классика

Ответить

Молодец автор, здорово у тебя получилось. Кратко и по существу.

В РДР2 кстати хоть обычно и два варианта диалога: негативный и позитивный, их комбинации приводят к уникальным репликам.

Например если два раза сказать позитивную реплику, а потом третьей выдать негатив, то гг пошутит, подколов персонажа, выдав шутку, контекстно связанную с предыдущими двумя позитивными репликами.

11
Ответить

Большое спасибо! Рад, что материал понравился)

1
Ответить

Как сделать диалоги бесячими - заставьте персонажа говорить совершено не то, что имел в виду игрок во время выбора! А потом постройте на диалогах всю игру

И вы получите LA Noire, во время игры в который я чуть не запустил геймпадом в телик

Mass Effect тоже такое любит

6
Ответить