Mortal Online - аллюзия на свободу, или как выход в Steam может обернуться выходом в окно

На правах вступления. Данная статья написана исключительно на основе собственного опыта игры и личных впечатлений от Mortal Online. Если ты, читатель, имел честь быть игроком этой колыбели багов, обмана и эксплойтов, то наверняка узнаешь многие моменты, с грустной ностальгией вспомнив несбывшуюся, но такую желаемую мечту об идеальной онлайн игре. Если же ты играл в The Elder Scrolls, Ultima Online или Darkfall, тебе многое покажется неуловимо знакомым, потому что Mortal Online является их идейным наследником, как младший брат, который старался перенять от старших лучшее, но не преуспел и под гнетом неудач стал диковатым и мрачным. Для всех остальных, кто не знаком ни с чем из вышеперечисленного или вообще не является геймером, главным образом и написан следующий абзац, чтобы ввести в курс дела и облегчить понимание описываемых в дальнейшем проблем.

Mortal Online вышел в далеком 2010 году, разработанный небольшой шведской игровой студией Star Vault, под впечатлением от Ultima Online (о чем разработчики неоднократно упоминали), хотя визуально он скорее близок Морровинду, Обливиону и Скайриму. Идея игры была и остается уникальной, она и является ее сердцем, поддерживая в ней жизнь на протяжении долгих лет и сплачивая между собой немногих, но ярых поклонников, которые несмотря ни на что продолжают верить в нее, одним из таких гейм-сумасшедших является и автор этой статьи. Идея эта как все гениальное проста, замешена на крепком хардкоре с адреналином в роли сцепки. Если быть чуть более подробной, то Mortal Online многопользовательская онлайн игра от первого лица в открытом бесшовным мире (без дополнительных отдельных локаций) где нет безопасных зон. Тут сразу нужно оговорить нюансы, все же мир Mortala поделен на ноды (карта технически разделена на зоны, погрузки между которыми происходят не моментально и в игре выглядят как пролаги), а с добавлением второго континента – Sarduca – на отдельном сервере, игра по сути стала двумя открытыми бесшовными мирами. Mortal Online задумывался как песочница, где игроки имеют максимальную независимость действий и влияния на окружающее пространство, нелинейный геймплей без квестов и данжеонов, свободную боевую систему в режиме онлайн и фул лут, когда при смерти с игрока падает вся экипировка и вещи из рюкзака, вплоть до его тела и головы. Боевая система базировалась на навыках персонажа, которые прокачивались по мере их использования (все как в реале – рубишь дерево качается скил лесоруба, бьешь мечом качается навык владения этим оружием итд). Хотя и тут не обошлось без нюансов, все игроки, которых я знаю, качались на скриптах. Достаточно было зайти в город или замок гильдии, чтобы наткнуться на персонажа, повторяющего на автопилоте одни и те же действия. За это не банили, это позволяло полностью прокачаться за пару дней и этим все пользовались. В игре имелся скил кап, то есть конкретное количество очков, которые можно было вложить в нужные таланты до определенного значения. Для бесплатного аккаунта (без ежемесячной подписки) скилы ограничивались 60 поинтами, для платных — 100. Также у бесплатных аккаунтов были ограничения на изучение воровства и торговлю. Очки навыков можно было перераспределять, перекидывая их из одного скила в другой. В Mortal Online была реализована безтаргетная боевка с концепцией хит боксов, когда от того в какую часть тела и какой частью оружия ты попал, решалось нанесется ли урон и какова будет его величина. Ближний бой зависел от типа оружия (пика, топор, алебарда, меч итд) и давал возможность наносить удары с разных сторон (слева, справа, тычок, оверхед) и соответственно с этих же сторон блокировать или парировать их. При стрельбе из лука учитывалась гравитация, дрожь в руках, ветер и прочие параметры, а целится приходилось по наконечнику стрелы. Изначально игра задумывалась как средневековый мир без магии, но маги все-таки появились. Для сотворения заклинаний требовалась книга и различные реагенты. Хотя маги и не стали полноценной боевой единицей, а выступали саппортами, ни одно крупное сражение без них не обходилось. Из-за низкой себестоимости реагентов для заклинаний и эффективности мага даже без брони (голые персонажи с несколькими реагентами в кармане), а также из-за жирных конных магов (которые за счет веса набирали колоссальный урон, но без коня не могли даже ходить) в игре образовался некоторый дисбаланс.

<p>Так выглядело игровое окно, на примере моего персонажа с характеристиками.</p>

Так выглядело игровое окно, на примере моего персонажа с характеристиками.

Как я уже успела упомянуть, мир Mortal Online состоял из двух материков – большой изначальный материк – Nave и Sarduca – материк, который добавили в последнем патче, это огромный пустынный континент вместе с которым ввели систему температуры (перегрева). Передвигались по миру Mortala пешком или на ездовом питомце, в игре не было ни телепортов, ни прочих систем мгновенного перемещения. Единственным аналогом являлось путешествие в форме призрака, когда без взаимодействия с игровым миром, можно было летать по карте и возродиться в одной из точек воскрешения голым без каких-либо вещей. Так же в игре не было карты, а ориентирование опиралось на личное знание местности и компас. Игроки самостоятельно создавали карты мира и его конкретных участков, для удобства понимания читателями некоторых моментов я прилагаю карту материка Nave.

Mortal Online материк Nave.
Mortal Online материк Nave.

На карте вы можете видеть красные и синие города и поселения. Вообще в игре использовалась следующая система фрагов. Новый игрок появлялся с оранжевым статусом, это означало что его нельзя обижать (бить и убивать); после легкой, практически бесполезной, системы обучения персонаж становился синим - это один из основных статусов игрока. Иногда синий игрок становился серым (на 2 минуты), если совершал противоправное действие (например, нападение на синего игрока, его питомца или стражу, лутание синего игрока, раскрытое воровство, частые толчки другого персонажа и пр.). Серого можно было безнаказанно убить. За убийство синего игрока вешался фраг, после определенного количества фрагов ник игрока становился красным - второй основной статус в игре. Красный статус можно было «отмыть» - за каждое убийство нужно было провести определенное время в онлайн, чтоб снять фраг. Почти все игроки в Mortal Online имели несколько персонажей как красных, так и синих для различных целей (перевозки, ганки, гардзон войны и прочие активности). Возвращаясь к карте и городам, имелись синие города со стражниками, которые нападали на красных и серых персонажей и пытались их убить и красные города - без охраны, где были рады всем (в красных городах и поселениях как минимум находились банкир и продавец расходников). В мире Mortal Online не было безопасных зон, даже в охраняемых городах синих персонажей могли обворовать; подставится под удар; заблокировать; убить в закоулке, где не ходит патруль или вырезать стражу и убить и тд. Опасность подстерегала на каждом шагу и это была палка о двух концах. С одной стороны, это делало игру реалистичной, живой, наполненной адреналином, с другой стороны отпугивало многих казуальных игроков не привыкших к агрессивной среде и не готовых терять полученные часами упорного фарма игровые пиксели за одно необдуманное действие, что сразу на порядки уменьшало численность игроков Mortal Online.

Теперь коснёмся свободы действия. Хотя игра и позиционировалась как песочница на деле все оказалось далеко не так. Например, строить можно было не везде, а лишь на специальных спотах, предназначенных под дома или замки, на территории которых инженеры возводили соответствующие строения. Позже в игре появилась возможность строить шахты, что окончательно убило и без того едва живую экономику, а некоторые игроки (особо злобные буратины) обносили стенами точки воскрешения, чтоб погибшие персонажи ресались внутри этих стен и никак не могли выбраться, только прописывать специальную команду для суицида и лететь к другому присту. Это портило и без того скучный геймплей и отталкивало многих игроков, но разработчики игнорировали данную проблему.

На рисунке декоративный дом (слева) и функциональный дом-башня, построенный игроком (справа). 
На рисунке декоративный дом (слева) и функциональный дом-башня, построенный игроком (справа). 

Следующей обещанной разработчиками возможностью было разнообразие ролеплея, предполагалась широкая социальная составляющая, возможность быть кем угодно - строителем, крафтером, поваром, торговцем, исследователем и много кем еще. Например, в теории, чтобы получить какой-то предмет (часть брони, кулинарное блюдо, эликсир и тд) игроки должны были приложить усилия и смекалку - предположить наличие определённого рецепта (в игре не было открытых рецептов), возможные составляющие компоненты, собрать их, провести серию тестов и получить на выходе желаемый предмет с нужными характеристиками. Манящие просторы для первопроходцев, возможность искать и получать новое, пробовать и открывать неожиданные сочетания, создавать лучшие предметы и материалы в игре. Но по факту в Mortal Online было очень ограниченное количество юзабельных предметов и материалов. Наиболее эффективные рецепты быстро открыли, они через форум и сарафанное радио распространились среди немногочисленного сообщества. Все игроки ходили в одинаковой броне с однотипным оружием, имевшим идентичные характеристики, ели одни и те же омлеты на стамину и мясо на хп. Кормили ездовых петов супом с легким налетом обмана, так как делался он путем соединения стека (100000 единиц) воды и 1 единицы травы, легкодоступно и не жалко потерять.

Тут мы вплотную подходим к аспекту ПВЕ в Mortal Online и это апофеоз унылости, скудности и скуки. Статично расположенные споты мобов слабо реагировали на мир. В основном эта реакция сводилась к атаке вошедшего в агрорадиус персонажа или, в случае более миролюбивых существ, к атаке атакующего первым игрока. Сами атаки монстров были однообразны и просты. Не было никакой тактики для групп монстров или босов. Данжей в привычном их понимание тоже не было. Существовали локации с бесконечным спауном редких мобов, например, подземный замок орков, пещера минотавров, пещера белого медведя, инопланетный корабль диких ящеров итд. Ничем особенным кроме дополнительных багов эти споты не выделялись, никакого игрового лора для них также не было продумано. Из-за немногочисленности игрового сообщества мобов было более чем достаточно, поэтому игроки выбирали более удобные, близкие и жирные споты, на фарм которых приходилось тратить меньше времени. Так до ящеров, спот которых находился на краю материка Nave в джунглях, вообще редко кто добирался. Континент Sarduca и вовсе с момента появления и до закрытия проекта оставался практически безлюдным. Лут с мобов перерабатывался на материалы или продавался игровым вендорам или игрокам. Игровые банки не были связаны между собой, а хоть сколь-нибудь активный аукцион был только в столице – Тиндреме. Поэтому основная торговля протекала через игровой форум и дискорд. Соединить крафтерские скилы и боевые на одном персонаже не представлялось возможным, из-за ограничения очков навыков. В итоге рационализм довольно быстро выявил несколько жизнеспособных билдов для крафта, определил самые сильные и удобные по ресурсам рецепты, остальное же было отринуто как ненужный никому мусор, убивая тем самым свободное развитие на корню. На выходе мы получили скудную ПВЕ составляющую которая априори не могла привлечь не ПВП ориентированных игроков – крафтеров или торговцев и игру.

Слева - окно крафта оружия.                        Справа броня на пешего воина из Incisium+IronSilk.  
Слева - окно крафта оружия.                        Справа броня на пешего воина из Incisium+IronSilk.  

Некоторые игроки вообще не нуждались в крафтерах, одевались с лута убитых ими игроков и этого было вполне достаточно для среднестатистического ПВП. В игре присутствовали и специфические занятия, например, рыбалка или приручение животных (не ездовых). И то, и другое не пользовалось популярностью так как не способно было составить конкуренцию в эффективности и увлекательности процесса, и использовалось только поклонниками и мазохистами.

Не было в игре и глобального чата, разработчики объясняли это реалистичностью и аутентичностью, однако это не способствовало развитию внутриигрового общения, в городе на доске объявлений было 1-2 бумажки, а все коммуникации происходили в около игровых пространствах. Хотя по Mortal Online гайдов было мало, а актуальных и того меньше, благодаря гильдиям и дискорду после пары недель игры каждый игрок уже знал все что ему нужно и эксперименты заканчивались так и не начавшись.

Теперь обратимся к ПВП составляющей, ведь исходя из вышесказанного выходит, что Mortal Online ПВП ориентированная игра и да, так оно и есть. Однако жизнеспособных боевых билдов тоже оказалось немного, а разнообразие не оправдывалось, потому что было неэффективно в бою. Все создавали однотипных мили/луко/маго персонажей с определенными родителями, ростом и весом, раскидывали характеристики по обкатанной схеме, которая не менялась годами. Немногочисленные попытки разработчиков внести разнообразие были недостаточно продуманными, сырыми и не проходили, по-видимому, никакой тестовой обработки, что нещадно корежило и без того шаткий баланс и приводило к появлению на коротком промежутке времени новых билдов (например, лансеры), которые довольно быстро резали до полной нежизнеспособности и игра приходила в свое привычное статичное вялотекущее состояние. Вся активность ПВП сводилась к поиску этого самого ПВП. В игровом сообществе игру прозвали Numlock Online из-за многочасовых похождений по карте в поисках хоть какого-то ПВП (клавиша numlock - автобег в игре). Выходило что если на ПВЕ спотах никто не фармит, то и убивать фармеров и их охрану не получится. Если в игре нет торговли между городами, то нет и жирных торговых караванов, и боев за них. Были немногочисленные новые игроки в Тиндреме, которые фармили нежить на местном кладбище внутри города под присмотром гардов. Поживится с них было нечем, но тем не менее новичков с удовольствием убивали. Это был один из аспектов ПВП игры. Когда 1-2 красных игрока прокрадывались на кладбище Тиндрема и всеми возможными способами байтили и агрили новеньких игроков, которые еще не умели драться, были не прокачены и не одеты. Делали это не только ради фана, но главным образом потому что достойное ПВП найти было очень сложно и часто в игре просто нечем было заняться. Хорошее ПВП происходило во время крупных сражений за недвижимость и сферы влияния, а также на предшествующем этапе обострения конфликта и подготовки нападения, но это редкие события, потому что все в игре знали друг друга. Знали не только кому принадлежит замок, но и где чей дом, и чаще всего проще было договориться и уладить разногласия в частной беседе чем собирать людей, таскать камни для катапульты, руководить осадой и тд. Можно было снести недвижимость оппонента не в его праймтайм, когда вражеские игроки спали, так как не было никакой системы объявления войны или времени для атаки. Но тоже самое могло прилететь в ответ. В игре имели место быть договорные бои между известными группами игроков примерно равной силы, в которых отсутствовал эффект неожиданности, где каждый не раз видел видео сражений другого и знал его возможности. Отдельным видом ПВП идут дуэли в городе – писькомерство, где сражались в основном на синих персонажах и соответственно не получали лута побежденного. И, конечно же, упомянутые выше numlock хождения группы искателей ПВП к синим городам, где чаще всего собиралось городское ополчение, состоявшее из разрозненных, необъединённых общим чатом игроков, которые в данный момент находились онлайн. Их снаряжение тоже чаще всего было рандомным и не слишком ценным, среди них встречались игроки, которые звали на помощь городских NPC стражников и под их прикрытием шли в атаку. Вот и все ПВП. Да, случались яркие исключения, и происходили спонтанные захватывающие бои достойных друг друга групп соперников, но они были так редки, что за годы игры, наверное, каждый игрок может их перечислить для себя. Это самое печальное.

На скриншотах отработка элементов ПВП внутри гильдийного замка.
На скриншотах отработка элементов ПВП внутри гильдийного замка.

Следует добавить, что существовал всего один игровой сервер и чем дальше от него территориально располагался игрок, тем более в невыгодном положении он оказывался из-за пинга. Нормализации пинга не существовало. Хотя эту проблему можно было решить, например, поднятием базового значения, что сделало бы игру более справедливой для всех. По итогу игроки вынуждены были выступать экстрасенсами стараясь предвидеть действия своего противника, чтобы компенсировать разницу в пинге. Стандартной практикой было получить урон от игрока, находящегося в нескольких метрах (для него противник стоял рядом), оппонент мог блокировать удары спиной, телепортироваться, пробивать вовремя поставленный блок, итд. Но и с этим можно было бы смириться, если бы не баги.

Из-за багов игроки зависали и вылетали из игры, застревали, проваливались в текстуры, теряли экипировку и содержимое рюкзака и еще много-много всего. Я сейчас постараюсь вспомнить самые распространенные баги, с которыми сама не раз сталкивалась. Для удобства поделим их на условные категории.

NPC баги. В Mortal Online существовало бесконечное число багов неписей, как дружелюбных, так и враждебных. Большинство из них существенно влияли на игровой процесс, другие же были раздражающими, иногда забавными (например, когда мобы множились - раздваивались, троились…- получались смешные скриншоты). При многократных убийствах NPC переставали спаунится, яркий пример NPC Maros Cadeus, на которого постоянно велась охота в Тиндеме и за чью голову можно было купить книжки для прокачки вора. Очень распространённый баг, когда неписи проваливались в пол, улетали в потолок, ходили сквозь текстуры, что не мешало им атаковать игроков (примеры: разбойники в канализациях Тиндрема, данжи минотавров и орков). Багованная агрозона для стражников испортила немало файтов и стоила лута множеству игроков, например, от города Медули элитные охранники периодически бежали половину карты до соседнего города Вадда за красными игроками, которые приходили к городу в поисках ПВП.

Отдельной строкой стоят баги ездовых животных. Лошади и прочие питомцы жили своей жизнью не подвластной не только законам физики, но и самой изощрённой фантазии. Маунты бегали по горам не замечая препятствий, плавали с невероятной скоростью по воде. Даже если у персонажа не было прокачено плавание, запрыгнув определенным образом в воду, всадник мог быстро и безопасно преодолевать большие расстояния. В один момент маунт мог телепортироваться или перемещается с бешеной скоростью, а уже в следующий он тупил на месте, ходит туда-сюда или плелся со скоростью улитки с перебитой ногой. Следуя за хозяином ездовые петы могли бегать по дну водоема, или сквозь текстуры гор, в джунглях были места где они и вовсе взлетали. При перевозках лошади застревали в разрывах локаций (нодах) и игрокам приходилось ждать ГМа, который часто возвращал лошадь без груза или вовсе отказывался возвращать. Случалось, что маунт успевал проголодаться и уходил от вас вместе с содержимым седельных сумок. Пета могли убить на ноде и тогда лут багался и его невозможно было забрать. Многие в игровой среде использовали читерскую перевозку, когда груженную лошадь прятали в текстуры, путем команд «ко мне» и «стоп», после чего игрок бежал в нужное ему место и после ежедневной перезагрузки сервера, которая проходила в одно и тоже время, лошадь со всем грузом телепортировалась в точку логина хозяина. Это убивало систему перевозок и караванов, грабежа. За время существования игры разработчики пытались что-то менять, но зачастую их старания приводили к очередным багам.

Застакивание (застревание). В Mortal Online застакаться можно было везде - как в общеизвестных местах, где застревали все и всегда, так и в рандомных точках, где вы сто раз были прежде и никогда не стакались, но вот сегодня что-то пошло не так. В игре существовала команда /стак, работала она раз в 5 минут и не всегда помогала. После неудачного ее использования застрявшему игроку оставалось только ждать ГМа и надеяться, что за время ожидания, которое могло длится часами, его не найдут и не убьют враждебные игроки или случайные мобы. Практика показывала, что чаще, попавшие в ловушку бага, персонажи умирали от рук другого игрока, нежели были спасены, после чего непременно появлялся ГМ, который спрашивал, что же у вас произошло и сочувственно сообщал что помочь уже ничем не может и лут никак не вернуть. Одно из популярных мест стака – куст слева от входа на кладбище Тиндрема. По этим кустам красные игроки, ищущие немного ПВП, кайтили своих преследователей и, если допускали невнимательность, всегда застревали в этом месте. После чего неудачливому гриферу ничего не оставалось кроме как умереть, так как /стак там не работал, а дождаться ГМа когда тебя уже окружили синие новички нереально.

На рисунке  за красавцем жуком видно те самые  кусты и место застака.
На рисунке  за красавцем жуком видно те самые  кусты и место застака.

Один раз я застряла на красном персонаже в красном городе Гаул Кор и добрый ГМ перенес меня прямо на площадь синего города Тиндрем, представьте себе радость нубов лутающих лучшую броню и оружие. Никакой компенсации или извинений от ГМа не последовало, последующие за описанной ситуацией тикеты просто игнорировались.

Текстурные баги. Полые и невидимые текстуры — это база Mortal Online. Опытные игроки не редко прыгали по воздуху, точно зная, что там есть текстуры. Можно было зайти в ствол дерева и стать невидимым для преследователей. Перед джунглями было место с багованной водой, вода выглядела как вода, но по факту ею не была. Часто, особенно после очередного патча, игроки могли залогиниться и оказаться высоко в воздухе или в воде под землей. В первом случае через какое-то время персонаж падал и разбивался, во-втором задыхался, как будто находясь под водой. На то что на данные ситуации своевременно отреагируют ГМы, вытащат персонажа или вернут лут, надежды практически не было. Периодически в текстуры попадал лут с мобов и достать его было никак нельзя. Обычно он пропадал раньше, чем появлялся ГМ. Особенно обидно было терять лут с крупного монстра. Текстуры пещер и подземелий багались и сквозь них можно было видеть игроков, если они находились внутри. В минотавр данже ломался свет и вместо темноты было видно, как днем. Эти баги происходили рандомно, но многие опытные игроки знали о них и могли вызвать их самостоятельно. Разработчики эти баги игнорировали или были не способны исправить.

Баги активов. Вещи в Mortale постоянно багались в инвентаре и сундуках и становились невидимыми, это часто было причиной осознанного или неосознанного дюпа. ГМы, возвращая лут, не сильно заморачивались поднимать логи и порой передавали слишком много или вообще не то. Однажды у меня забагался стек кронита и ГМ, пришедший на помощь, вернул мне несколько стеков. Только гораздо позже я поняла, что он опустошил все мои хранилища и передал весь имевшийся на моем аккаунте кронит в одном месте, потом пришлось снова развозить его по нужным точкам. Сундуки в частных домах можно было лутать толкая закрытые двери. В один момент кипы ломались с руки, огромный гильдийный замок рушился за тройку ударов кулаками. После одного из патчей в игре одномоментно разрушились все аванпосты и потерялось влияние над всеми территориями, а это стоило много времени многих людей и ресурсов. Причем разработчики даже не предупреждали что будут что-то делать с аванпостами. Никаких анонсов, компенсаций, никаких тестов и раздумий к чему приведут их нововведения, анализа произошедшего или работы над ошибками, за все время игры одно и тоже безразличие и некомпетентность разработчиков и ГМов.

<p>На  рисунке изображен один из вариантов сейвовой постройки аванпоста внутри банка игрока, что само по себе защищало башню при попытке ее сломать, еще и внутри пещеры, что осложняет ее поиски. Как видно на том же скрине, я осуществляла поиск в форме духа.</p>

На  рисунке изображен один из вариантов сейвовой постройки аванпоста внутри банка игрока, что само по себе защищало башню при попытке ее сломать, еще и внутри пещеры, что осложняет ее поиски. Как видно на том же скрине, я осуществляла поиск в форме духа.

Неприятные ситуации происходили, когда игроки, чтобы сохранить жизнь, прыгали с возвышенности и в воздухе нажимали альт+ф4. Персонаж еще оставался в игре, но висел в воздухе и добраться до него было нереально. Яркий пример, мост возле города Бакти. Разработчики за все время существования игры не решили эту проблему.

Мост недалеко от города Бакти.
Мост недалеко от города Бакти.

Отдельная категория это злонамеренные хаки. Mortal Online это дырявое решето, хакеры здесь летали по небу, бегали на невероятной скорости, открывали закрытые сундуки на карте, безнаказанно гуляли по городу, имели бесконечную стамину и/или невидимый замах и этот список можно продолжать. Хакеры с подкрученными характеристиками голыми на спидхаке с одного удара убивали полностью одетого и прокаченного персонажа, хакеры-невидимки собирали закрытые сундуки с самым дорогим лутом в игре и продавали его за копейки, ломая и без того хромоногую экономику Mortala. Некоторые игроки изменяли личные графические настройки корректируя ini файлы в текстовом редакторе - например отключали тени или листву, получая тем самым преимущество в ПВП.

Но самое интересное что игра была небезопасной не только внутри. Star Vault оказались неспособны защитить себя как в своей игре так и за ее пределами. Известны минимум 3 крупных случая взломов аккаунтов и слива частных данных - февраль 2012 года, апреле 2015, июнь 2018 года – это атаки на внутриигровые активы и получение доступа к данным учетных записей игроков через веб портал, включая адреса, имена, пароли и платежную информацию. Все это из-за вопиющей халатности, не компетенции и разгильдяйства, а также впихивания в игру небрежных патчей без особого контроля или тестирования, с полным безразличием к игре и неуважением к игрокам. Хочу напомнить, что речь идет о хардкорной игре с фул лутом. Жопы игроков горели не переставая.

Тут мы подобрались к самой горячей точке моего монолога. Я хочу затронуть три столпа Mortal Online - Henrik Nystrom (СЕО Star Vault), Sebastian person (ведущий разработчик) и Discord (ведущих ГМ). Генеральный директор, ведущий программист и ведущий ГМ – основное зло для Mortal Online.

Henrik идейный вдохновитель, мечтатель, чья главная вина в том, что под его руководством и при его попустительстве происходили и продолжают происходить все вещи о которых я рассказала и многие другие, которые я не успела затронуть. Идеи Henrika оригинальны и потрясающие, но их реализация ужасна. Он производит впечатление человека с мечтой и большими деньгами, но не имеющего опыта должным образом реализовать свои задумки, а также опыта разработки игр. Ему недостает решимости и усердия, чтобы воплотить свои идеи в жизнь, поставить игру на крепкие ноги и довести ее до логичной реализации. Henrik часто идет на поводу у сообщества и окружения. Это видно по подбору персонала, вокруг него просто нет нужных профессионалов. Многие, пользуясь его доверием, сбрасывали со счетов ответственность за решение проблем своей компании и игры.

Sebastian человек ответственный за множество ошибок, которые так и остались неисправленными, которые использовались для получения выгоды злонамеренными персонами и постоянно досаждали игрокам, наносили вред игре и как итог послужили гвоздями в крышке гроба Mortal Online. Новые патчи добавляющие новый контент приводили к нестабильности и дизбалансу. Разработчики месяцами рисовали карточки для Steam, при том что в разделе багов на форуме Mortal Online была включена премодерация и сообщения месяцами висели прежде чем даже просто стать видимыми, не то что получить отклик и решение проблемы. При этом Sebastian совсем не воспринимал критику, когда Seba критиковали он просто банил человека. Он часто нападал на игроков на платформе Steam и на форуме игры, что крайне недостойно. Его работа настолько не профессиональна, что оскорбительна для любого игрока хоть сколь-нибудь причастного к Mortal Online.

Discord как ведущий ГМ, был малоэффективен и не компетентен. Он плохо исполнял свои обязанности и не смог наладить работу других ГМов. Discord, в частности, помогал своим друзьям, стримерам и известным игрокам. В первую очередь его стараниями Mortal Online превратился в маленькое домашнее болотце, в котором процветали фаворитизм, коррупция, злоупотребление положением и бюрократия. Discord не уважал игроков и их вклад в игру, не ценил их время.

Вишенкой на торте идет неудачный стим релиз 31 августа 2015 года. Просрать такую возможность максимально усердно и с ветерком могли только Star Vault. Сырой, не протестированный продукт, с игровым дисбалансом и кучей багов; слабое освещение и отвратительный менеджмент; отсутствие языковой адаптации; не подготовленное техническое оснащение, не просчитанные нагрузки на слабые сервера - все это привело к очередям на релизе, скорому оттоку новых игроков и отрицательным отзывам. А второй попытки не предусмотрено. Да Star Vault ее и не достойны, так как ничего не было переработано и исправлено.

Статистика по активности в самые популярные годы для Mortal Online. Данные взяты со страницы игры в steamdb, там же можно посмотреть полную статистику.
Статистика по активности в самые популярные годы для Mortal Online. Данные взяты со страницы игры в steamdb, там же можно посмотреть полную статистику.

Напоследок затронем собственно игровое сообщество Mortal Online. Нигде, ни в одной игре, я не встречала более токсичных, недружелюбных, старающихся друг друга использовать и поиметь людей. Абсолютное большинство комьюнити Mortal Online это властолюбивые мрази и чсв дрочеры. Убить голого; забайтить нубов на кладбище; спровоцировать новичка вас толкнуть, чтобы он стал серым, а потом забрать и выкинуть у него все пожитки; убить перевозчика с трешовым грузом, даже если он разрешил себя осмотреть (была в игре такая возможность); стырить голову чужого моба удовольствия ради - все это норма и не осуждалось в Mortal Online. Тут эльфенку 1 лвла не помогали собирать букетик из лесных цветочков и не дарили первую монетку на развитие. В Mortale его ловили, ставили на колени, снимали перед ним штаны и трясли причиндалами, казнили, сдирали кожу с трупа, сжирали тело и голову и, отравившись сырыми останками, блевали на место убийства. А если находили игрока по нику на форуме, то писали в общий чат какое он дно и нуб и что интересного делали с его матерью (тут дотеры нервно курят). Срачи на форуме были эпичны. Борьба за игровые активы тоже была подлой и нечестной, в гильдию мог вступить подсадной игрок, который в момент Х открывал ворота вражескому войску или проносил камни для катапульт внутрь территории или уничтожал всю подготовленную для переодевания во время осады броню из общих сундуков – все это игровые методы. Если переписать владение домом на знакомого, он мог продать его без вашего ведома. RMT в Mortale тоже была и торговали как ресурсами так и информацией.

Какой же итог можно подвести? По моему мнению погубило игру Mortal Online отсутствие игроков. Малонаселенный мертвый мир непривлекателен и никому не интересен, никто не хочет часами тратить свое время на поиски контента. Количество игроков же вытекает меньшим образом из заложенного в игру сеттинга - хардкорности и агрессивности среды, и наибольшим образом из плохой технической составляющей, отвратительной работы команды разработчиков и куцего менеджмента, огромного числа багов и лагов, скудного геймплея и слабого развития игры. На этом моменте хочу напомнить, что у команды Star Vault сейчас запущен и развивается проект под названием Mortal Online 2, который является прямым наследником предмета нашего разговора, и, хотя он претерпел некоторые изменения многое осталось прежним. Приглашаю всех читателей лично ознакомиться с этим проектом. Но это уже будет другая история.

Для получения более полного представления об игре Mortal Online и оживления атмосферы предлагаю читателям посмотреть видео с осады палисада (несколько строений окруженных стенами). Предыстория представленного конфликта была следующая. У нашей группы игроков был кип, купленный и существовавший (налоги) с общих сборов, человек на которого он был зарегистрирован решил дропнуть игру. По составу костяк нашей группы был русскоговорящим и так же с нами были несколько англоязычных игроков. Вот на одного из них и был передан кип, причем это решение юридический владелец кипа принял в соло, из пиетета и личной симпатии ко всем англоговорящим людям. После чего новый хозяин нашего кипа решил его продать за игровое золото. Кип мы выкупили, а потом собрались и пошли ломать палисад ушлого персонажа. Этот файт и запечатлён на видео. Приятного просмотра.

1717
14 комментариев

Стана громадного текста. Кто прочитал ? Че там написано ?

1
Ответить

Написано, что в Mortal Online тебя гопники кинут на бабло, шмот, мамку, потом ещё обоссут

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всё тоже ниасилил, но глаз рандомно выципил этот кусок текста.
Надо брать, ящитаю!!!


"Тут эльфенку 1 лвла не помогали собирать букетик из лесных цветочков и не дарили первую монетку на развитие. В Mortale его ловили, ставили на колени, снимали перед ним штаны и трясли причиндалами, казнили, сдирали кожу с трупа, сжирали тело и голову и, отравившись сырыми останками, блевали на место убийства. А если находили игрока по нику на форуме, то писали в общий чат какое он дно и нуб и что интересного делали с его матерью (тут дотеры нервно курят). Срачи на форуме были эпичны. Борьба за игровые активы тоже была подлой и нечестной, в гильдию мог вступить подсадной игрок, который в момент Х открывал ворота вражескому войску или проносил камни для катапульт внутрь территории или уничтожал всю подготовленную для переодевания во время осады броню из общих сундуков – все это игровые методы. Если переписать владение домом на знакомого, он мог продать его без вашего ведома. RMT в Mortale тоже была и торговали как ресурсами так и информацией."

Ответить

всякие гадости про тебя

Ответить
1
Ответить

Когда-то интересовался этой игрой, ждал когда она станет более менее не так забагована, но не дождался. Сейчас уже со второй частью разрабы ковыряются, но желания нет пробовать. У меня есть ESO и фолыч 76. Лучше в них поиграю.

Ответить