StarCraft II не вошедшее

StarCraft II не вошедшее
StarCraft II не вошедшее

Доброго времени суток! Продолжая тему не вошедшего перемещаемся с полей боя Азерота в далекий сектор Копрулу где идет бесконечная борьба между тремя фракциями. Что ж давайте посмотрим на так и не появившиеся ни в компании Starcraft II, ни в мультиплеере, ни в совместном режиме юниты.

Протоссы

StarCraft II не вошедшее

Танк Торнадо на антигравах. Был отвергнут на ранних этапах разработки.

StarCraft II не вошедшее

Арахнипод - небольшой дрон без способности атаковать. Взамен этого мог заключать небольшие юниты в стазисную ловушку, после чего переносил их туда куда необходимо.

StarCraft II не вошедшее

Самодвижущаяся фазовая мина. Призыв её должен был стать одной из способностей Зератула.

StarCraft II не вошедшее

Протосская артиллерия. Отвергнута на раннем этапе разработки.

Чистильщик (Purifier) он же Охотник за душами - был силен против биологических юнитов и зданий, но слаб против роботов. Он мог атаковать как воздушные, так и наземные подразделения. Чистильщик, который вначале был «немного слабым», становился сильнее каждый раз, когда убивал один или два пехотных юнита, так как это улучшало его оружие, позволяя ему стрелять большим количеством лучей (до трех) и, таким образом, наносить больше урона. Чистильщик был отменен, так как было трудно сделать его легко читаемым в больших битвах. Другая причина заключается в том, что юнит был слишком сильно нацелен против зергов, так как у них так много юнитов с низким уровнем здоровья, в отличие от других фракций.

Самый первый раз юнит должен был появится в отмененной Starcraft:Ghost

Сюрикен был роботизированным дроном, производимым безоружным Штормом (одна из вариаций авианосца), подобно перехватчикам. В отличие от перехватчиков, сюрикены совершали атаки в ближнем бою.

StarCraft II не вошедшее

Эскорт - воздушный юнит создаваемый Авианосцем. Всего можно было произвести до 4 подобных юнитов, что позволяла увеличить урон по одиночным целям. Эскорт мог атаковать как наземные так и воздушные цели.

StarCraft II не вошедшее

Защитник - пехотный юнит протоссов отвергнутый на раннем этапе разработки.

StarCraft II не вошедшее

Похититель душ был довольно интересным юнитом в концептуальном плане. У него была возможность хранить души ближайших павших протоссов и использовать их для восстановления юнитов или для использования мощного оружия. У юнитов, находящихся слишком далеко, души не будут сохранятся.

StarCraft II не вошедшее

Стазисная сфера представляла собой роботизированную воздушную боевую единицу протоссов и обладала способностью замедлять вражеские юниты, атакуя их.

Сумеречный архонт должен был создаваться путем слияния двух высших тамплиеров, двух темных тамплиеров или по одному воину каждого типа. Впоследствии от этой идеи отказались.

StarCraft II не вошедшее

Vindicatus (лат. Отомщенный) - юнит протоссов создаваемый для Heart of the swarm. В финальную версию так и не вошел.

StarCraft II не вошедшее

Зилот в тяжелой броне был одним из разрабатываемых юнитов для Starcraft II. От идеи более тяжело вооруженного и бронированного зилота отказались. Общая стилистика этого юнит впоследствии перешла фракции Чистильщиков.

StarCraft II не вошедшее

Во второй части должно было появится протосское здание из первой - Обсерватория - от этой идеи отказались и от строения осталась только иконка.

Звезда пустоты была ранним концептом корабля протоссов. Впоследствии концепт этого корабля использовался для создания призм искривления и Искателя пустоты Зератула.

StarCraft II не вошедшее

Репликант - роботизированный юнит протоссов небольшого размера основной способностью которого была возможность превратится в любой вражеский юнит и использовать все его способности. Он был убран из ростера, так как из-за него игроки прекращали строить определенные юниты, чтобы репликанты не копировали их. Впоследствии облик Репликанта, с некоторыми изменениями, достался Дизраптору.

Селендис, Урун, Нахаан и Табренус должны были появится в Legecy of the void как персонажи-герои (Нахаан был враждебен к Артанису). В итоговой версии игры осталась только Селендис - при этом её роль очень сильно уменьшили.

Терраны

Танк Геркулес должен был стать бронированным транспортом для пехоты со слабой атакой и прочной броней.

Танк с лазерным буром - в процессе разработки стал Драккарской лазерной установкой.

StarCraft II не вошедшее

Крейсер Ураган - удален на раннем этапе разработки.

StarCraft II не вошедшее

Ракетная турель Адский Шторм - должна была появится в компании Heart of The Swarm.

В компании Heart of The Swarm должны были появится боевые версии бронетранспортера (APC) и Голиафа.

Роботизированный корабль Кочевник - предшественник Ворона со способностями к нано-ремонту, вызову дронов, мин и турелей.

StarCraft II не вошедшее

Супер кран - юнит вырезанный на раннем этапе разработки. Точный способ применения не известен (возможно ускоренное строительство).

Звездолет Хищник должен был стать основной воздушной боевой единицей терранской фракции. Хищник строился в космопорте и не требовал никаких других исследований или дополнительных зданий для производства. Хищник мог поражать только воздушные цели противника. Имел режим перехвата - лазерную систему точечной защиты, которая уничтожала приближающиеся вражеские снаряды.

Валькирии должны были появится ещё в Wings of Liberty, но их нишу заняли Викинги (Прям скандинавские тёрки). Далее эти фрегаты должны были появится в совместном режиме в войсках Стукова, но и тут их вытеснили - на этот раз Освободители.

Звездная база — это здание терранов являющееся модернизированной версией космопорта. Она могла постоянно летать, но при этом сохраняла способность создавать все летающие юниты терранов. У неё была способность под названием «Перевооружение», которая давала энергию некоторым ближайшим юнитам.

StarCraft II не вошедшее

Боевой танк Зевс - отмененный концепт танка терранов с двумя башнями внизу, укомплектованными пехотой. Имеет некоторое сходство с ранними концептами Тора.

StarCraft II не вошедшее

Радарная вышка была апгрейдом сенсорной вышки и убирала туман войны в определенном радиусе вокруг себя. Была убрана из-за дисбаланса.

StarCraft II не вошедшее

Установка по запуску десантных капсул (DropPods Facility) - видимо именно благодаря ей Терраны должны были высаживать пехоту в дроподах в любую точку на карте. Впоследствии от этого строения отказались.

Зерги

Хозяин спор - летающий юнит зергов который должен был появится в Heart of the Swarm, который должен был выполнять функции артиллерии.

StarCraft II не вошедшее

Праймалиск - юнит который должен был появится в Heart of the Swarm.

StarCraft II не вошедшее

Слизевая башня (Creep tower) - разновидность червя Нидуса, которая должна была появляется в Heart of the Swarm. Слизь будет поддерживаться до тех пор, пока башня жива.

StarCraft II не вошедшее

Скорпион должен был стать одним из юнитов Изначальных зергов на Зерусе.

Визгун — отмененная строение зергов которое использовалось для защиты базы. Визгун напоминал собой небольшую башню, которая действовала как детектор, издавая визг при приближении вражеских юнитов.

Страж роя был летающим осадным юнитом с дальнобойной атакой. В финальной версии Starcraft II его заменил Хозяин стаи.

StarCraft II не вошедшее

Подземный изверг (Underfiend - мне нравится такой перевод) - вид зерга который должен был появится в Heart of the Swarm но был отменен на концептуальном этапе разработки.

Колония слизи должна была перейти из первого starcraft во второй, но была отменена на раннем этапе разработки.

StarCraft II не вошедшее

Гнездо выводка должно было появится в компании Heart of the Swarm. Данная защитная постройка должна была периодически порождать паразитов.

StarCraft II не вошедшее

В Heart of the Swarm изначально Зурван был одним из многих Древних. Эти существа были вырезаны на одном из этапов разработки. Планировалось что игрок будет управлять им, была возможность ходить по скалам и сражается с другим массивными первобытными древними, но этой идеи отказались.

Зел-нага

На изначально этапе разработки Зел-нага планировались как полноценная четвертая играбельная фракция, но от неё довольно быстро отказались - юниты созданные для фракции получились слишком сильными и рушили баланс в игре.

StarCraft II не вошедшее

Хранитель Зел-нага - это единственный известный юнит отмененной фракции. Хранитель имел прочную броню, которая после разрушения обнажит существо с мощными псионическими способностями. Они были созданы, чтобы обеспечить возвращение Зел-нага. Концепции игрового процесса включали в себя ограниченное время жизни, высокий уровень мощности, щиты, которые работали как плазменные щиты протоссов, и способность высасывания жизни. Однако дизайнеры обнаружили, что сами Зел-нага слишком сильны, чтобы вокруг них можно было создать фракцию, а Хранитель слишком сильно походил на юниты протоссов. Таким образом, концепция была отвергнута.

На этом пожалуй все на сегодня) Спасибо за внимание!

102102
24 комментария

Добавлю. На ранних этапах крейсера терранов могли покупать дополнительные оружейные модули, торы изначально использовали модель одина и должны были строиться рабочими как здания.
В HotS планировали добавить червей нидуса и даже дать им эволюционную миссию, а в WoL изначально было больше наёмников (их облик потом использовали для особых войск Менгска на последней миссии HotS, но тот же стервятник туда не попал и от него осталась только модель)
P. S. Больше спасибо за материал! Хотелось бы тут видеть побольше старкрафта

14
Ответить

ТОР изначально должен был быть ОДИН на карту - как Маззершип Протоссов.
Такой же юнит планировался и у зергов - Левиофан, но его вообще чисто для компании оставили

5
Ответить

И хорошо что многое из этого отменили, мало того что имбой попахивает, чего стоит только летающий космопорт), так еще и визуальный дизайн не самый удачный у многих из описанных юнитов, особенно у терран с протосами. А статья интересная.

4
Ответить

Прослеживается, что некоторые перки и дизайн отменяшек позднее перекочевали в нынешних юнитов)

Ответить

Да - Репликант стал Дизраптором.
Стазисная сфера - стала Оракулом

4
Ответить

Перепройти надо.

1
Ответить

Сначала рисуется арт и модельки, из головы по приколу придумываются абилки, потом все это запихивается в игру и вдруг оказывается, что получилась полная хуйня. Как будто нет в штате геймдизайнеров с ясным видением того, как игра вообще должна играться, тупо контора креативных художников.

1
Ответить