Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Признание в любви франшизе, разбор игрового процесса, исследование лора и факты из истории разработки — без пересказа сюжета и цитирования Википедии!

Человеку, что это читает

Просто хочу дать знать... Ты поразительный человек с безграничным потенциалом! Ты можешь этого не замечать, но тебе удалось многого достичь, поэтому я горжусь тобой. Не останавливайся, ведь это далеко не предел. У тебя всё получится. Я в тебя верю!

Что-то заставило тебя открыть статью с «Resident Evil» в заголовке — это что-то наверняка подсказывает тебе, что игры серии Resident Evil — круто. Ты абсолютно прав! Готов поспорить — ты лично играл в некоторые части, и сам знаешь, что делает их крутыми. В связи с этим предлагаю оставить в комментариях свой личный ТОП проектов франшизы, расположив их в порядке от лучшего к худшему (мне кажется, что подобные рейтинги нагляднее оценочной десятибалльной шкалы) — уверен, многим будет интересно сравнить получившийся список со своим.

Но что делает крутыми вообще все номерные игры франшизы? Моя задача — дать развёрнутый ответ на этот вопрос! Без критических спойлеров я разберу все части основной серии, тактично избегая ответвления. Хотя для большей целостности каждый вышедший спин-офф тоже упомяну. Мой путеводитель — это не справочник со ссылками на скачивание игр. Мой путеводитель — это сборник субъективных положительных впечатлений, призванный разжечь в сексуальном читателе огонь исследователя для самостоятельного изучения легендарной серии!

Я делаю это потому, что среди поклонников «Обители зла» принято выбирать любимые части, а остальные — топить, навешивая на них ярлыки в стиле «это не Resident Evil». В рамках таких хейтспичей подчёркиваются многочисленные недостатки тех или иных игр, которые зачастую характеризуется недостатками лишь потому, что не соответствуют ожиданиям конкретного оратора. Появляются стереотипы о «плохих» и «хороших» частях серии. Из-за этого человеку со стороны кажется, будто бы существуют «неполноценные» игры, которым не стоит уделять время. Этой статьёй я постараюсь убедить новичков устроить марафон по всем играм франшизы, а старых фанатов — сменить гнев на милость и полюбить всю серию, а не какую-то её часть!

Учитывая высокий уровень токсичности современных обзоров игр, я хотел осеменить интернет своей любовью и написать исключительно комплиментарную статью, однако быстро, что важно быть честным, поэтому различные шероховатости и странные творческие решения японских разработчиков я также буду подмечать. Хотя непосредственно игровых разработчиков я буду скорее хвалить, а праведному гневу подвергнется ответственный за большинство противоречивых решений, связанных с франшизой, — Capcom.

Resident Evil / Biohazard (1996)

Бородатая предыстория

Начинать историю Resident Evil со старой байки о японской корпорации Capcom, к концу прошлого века зарекомендовавшей себя издателем качественных экшенов, вроде Street Fighter (1987) и Mega Man (1987), которая планировала разнообразить свой каталог игрой в жанре хоррор, для чего под руководством опытного геймдизайнера Токуро Фудзивара отправила в разработку проект Sweet Home (1989) — моветон.

Ещё большим моветоном было бы описывать Sweet Home — основанную на одноимённом фильме Киёси Куросавы игру для консоли Famicom, которая запирала игровых персонажей в огромном особняке, населённом различными монстрами, и заставляла игрока грамотно использовать собранные ресурсы, а также решать головоломки, чтобы спастись, — намекая на то, что именно этот проект стал прародителем Resident Evil, а его создатель — продюсером будущего хита, привлекшего к проекту небезызвестного Синдзи Миками.

Совсем уже проявлением дурного вкуса стало бы повторение всем известной истины о том, что Синдзи Миками, вдохновившись фильмом Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» (1968) и подчистую украв механики игры Alone in the Dark (1992), стал отцом жанра сурвайвал-хоррор, разработав коммерчески успешную, обласканную критиками и породившую десятки клонов «Обитель зла».

Поэтому в очередной раз повторять базу, которую вместе с грудным молоком скармливают начинающим любителям хоррор-игр эксперты с YouTube в своих поверхностных обзорах, я не буду!

Восстановление исторической справедливости

Считаю важным отметить, что Синдзи Миками, которому достаются все лавры, не был единоличным автором RE1.

Именно Токуро Фудзивара горел идеей создать первоклассную хоррор-игру. В Sweet Home удалось реализовать лишь малую часть задуманного ввиду ограниченных возможностей консолей того времени, поэтому, когда на рынке появилась могущественная Sony PlayStation, Фудзивара начал активно продвигать Capcom преемницу своего хоррора. Сама же Capcom, возможно, никогда бы и не взялась за новую игру в жанре ужаса из-за низких продаж Sweet Home (к слову, оригинальный фильм, на котором основана игра, также не мог похвастаться высокими сборами), если бы не Фудзивара.

Кроме того, не стоит забывать и о рядовых разработчиках, работавших на своих сюзеренов в суровых реалиях Японии 90-х годов, когда взамен постоянных кранчей они получали лишь упоминание в титрах, где их имена заменяли на рандомные псевдонимы, чтобы другие компании не могли переманить дарований к себе.

Чеховское ружьё

Миками и Фудзивара изначально планировали сделать RE1 игрой от первого лица с полигональным окружением. Осознав же, что на дворе только 90-е годы, а PlayStation не настолько могущественна, разработчикам пришлось поумерить свои амбиции.

«Камера» приняла вид от третьего лица, закрепившись под потолком виртуальных комнат, а на смену трёхмерному окружению пришли пререндеренные задники. Благодаря этому решению графика в игре взлетела до небес! Проработка бэкграундов уровней стала запредельной для своего времени, ведь для отображения множества объектов не нужно было нагружать приставку, на плечи которой ложилась лишь обработка 3D-моделей персонажей и некоторых других предметов, с которыми игрок мог взаимодействовать (из-за чего эти объекты очень курьёзно выделялись на фоне 2D-задников).

И по сей день детально проработанное убранство комнат можно рассматривать с интересом! Правда чаще всего делать это приходится в попытках понять, что именно пытались изобразить художники в данной каше из пикселей… Однако мне нравится эстетика ранних игр для PS1 — я отношусь к устаревшей графике, как к стилизации и художественному приёму, из-за чего термин «устаревшая графика» лично для меня теряет актуальность.

Релиз

С кучей технических компромиссов, вроде замирания игры на несколько секунд, когда подконтрольный игроку персонаж приближается к границе экрана, и приставка начинает менять ракурс «камеры», или знаменитых анимаций открывающихся дверей при переходе в другую комнату, скрывающих подзагрузки, Biohazard — оригинальное название игры, которое пришлось изменить за пределами Страны восходящего солнца из-за проблем с авторскими правами, — вышла в Японии, США и Европе (американская и европейская версии отличались от японской увеличенной сложностью, наличием цензуры в видеороликах и изменённой музыкой в интро и титрах). Вышла и стала хитом.

Раскрываю основную интригу

За что игроки по всему миру полюбили «Обитель зла»? Я не стану разбрасываться абстрактными понятиями, вроде «новаторского видения жанра ужаса», «жуткой атмосферы таинственного особняка» или «необычного лора, основанного на научной фантастике», и позволю себе однозначно ответить на этот вопрос — за геймплей.

Я заявляю, что фактором выживания, позволившему франшизе Biohazard пережить всех своих конкурентов, вроде горячо любимой мной серии Silent Hill, стал интересный игровой процесс и — в будущем — постоянные эксперименты с его формулой.

Кстати, об эмоциях от прохождения абсолютно всех частей серии Silent Hill я писал в статье, посвящённой квадрологии игр от японских разработчиков, и статье, посвящённой продолжениям от западных студий, а также статье, посвящённой всевозможным спин-оффам франшизы.

Моя философия видеоигр

Мне кажется, что геймплей — это самый важный аспект любой игры. Интерактивность данного вида медиа принципиально отличает его от любых других. Когда мы смотрим фильм или читаем книгу — мы становимся беспомощными наблюдателями происходящих событий, и можем лишь условно ассоциировать себя с главными героями. Когда же мы проходим игру — мы становимся главными героями, ведь без нашего прямого вмешательства никакие события в принципе не произойдут.

Своими внутриигровыми решениями мы вольны влиять на процесс, наблюдаемый нашими глазами на экране монитора. То, насколько много вариантов таких решений может предложить нам игра, и то, насколько значимыми будут последствия, напрямую влияет на привлекательность геймплея. Чем больше у игрока возможностей для взаимодействия с игровым миром и чем активнее игровой мир реагирует на эти взаимодействия — тем интереснее.

Сюжет, графика и звук, которым в различных обзорах очень часто уделяют неоправданно большое внимание, хоть и могут в отдельных случаях вытащить на себе всю игру, являются второстепенными по отношению к геймплею. Если я хочу получить интересный сценарий с проработанными сюжетными линиями — я могу прочитать книгу. Если я хочу насладиться захватывающим визуалом с завораживающим музыкальным сопровождением — я могу посмотреть фильм. Чего я сделать не могу — так это перестать быть инфантилом и взять на себя ответственность за свою жизнь… И лишь игры способны подарить интерактивную сопричастность с виртуальным миром. Чем активнее они используют эту особенность — тем уникальнее становятся.

Головоломки

Часто можно услышать, что в Resident Evil есть головоломки. Однако под этим подразумевают исключительно внутриигровые пазлы, вроде пятнашек. Подобные мини-игры, разумеется, имеются в Biohazard, однако ими дело не ограничивается. Каждый забег из одной комнаты в другую, каждая вылазка за ресурсами, каждое сражение с противником в RE1 — головоломка.

В каждый момент прохождения игроку приходится принимать решения, от которых будет зависеть успешность его продвижения дальше. Стоит ли отправиться в уже изученную комнату и попытаться пробежать через трёх зомби или шагнуть в неизвестность и открыть новую дверь? Рискнуть здоровьем, чтобы добраться до пистолетных патронов или не лезть на рожон, но пойти дальше с голой жопой? Потратить несколько пуль на заражённых ворон или пожертвовать частью жизни? Ошибочные решения неминуемо отправят игрока к ближайшей точке сохранения, чтобы он мог попробовать другие варианты.

Однако головоломки обычно подразумевают одно конкретное решение — в случае же с активным геймплеем RE1 всё иначе. Путей выполнения поставленных задач предоставляется очень много, а игрок волен экспериментировать и рисковать.

Игра с открытым миром

Огромный особняк в «Обители зла», в котором игрок проведёт весь хронометраж игры, представляет из себя зачаточный вариант открытого мира. Мы вольны изучать разные этажи загадочной усадьбы, проверять любые открытые комнаты и обнаруживать запертые двери.

Проходы, через которые мы не можем пройти, превращаются в нетривиальные квесты по поиску ключей. Нетривиальными их делает то, что зачастую нужные ключи от определённых дверей находятся за другими закрытыми дверьми, а ключи от этих дверей — за ещё одними. При этом ключом не всегда является буквально металлический стержень — иногда это неочевидный предмет, который особым образом необходимо применить в определённом месте. А иногда ключ — это вариант решения задачи, который подразумевает попадание в нужное помещение с помощью классического пазла или обходным путём. Таким образом, наш зачаточный открытый мир находится внутри своего рода метроидвании.

Метроидвания

Исследуя дворец, мы находим не только квестовые предметы, которые сначала мёртвым грузом лягут в строго ограниченный инвентарь главного героя без всякого намёка на то, как и где их применять, и лишь потом позволят продвинуться в новые локации, но и ресурсы — различные патроны, средства восполнения здоровья и печатные ленты, — а также оружие. Приобретая новые средства борьбы с опасностями игры, протагонист в каком-то смысле «прокачивается» и становится сильнее, а игрок, всё эффективнее отражающий угрозы за счёт постепенно возрастающего скилла, «прокачивается» вместе с ним. Ранее недоступные по причине наличия в них слишком большого скопления сил противника области становятся доступны благодаря приобретённым умениям. Почти как в Metroid (1986) и Castlevania (1986)!

Резиденция наполнена различными монстрами, и к каждому типу врагов нужно находить свой подход, поэтому подбор наиболее эффективного ствола для определённой ситуации — актуальная задача на протяжении всего прохождения. Для каждой пушки нужно таскать свои уникальные патроны, которые, во-первых, сначала ещё необходимо добыть, во-вторых, уместить их в ограниченном инвентаре, а, в-третьих, распределить таким образом, чтобы позже не остаться совсем без припасов.

Иногда нужно дать врагу себя покоцать, чтобы сохранить ценные патроны и добраться до требующегося места, а также освободить ячейку инвентаря, израсходовав условный спрей первой помощи. Таким образом, здоровье в RE1 — это точно такой же ресурс, как и патроны, который также нужно грамотно использовать. Всё это позволяет констатировать, что в игре преобладает ярко выраженный элемент тактики.

Тактическая игра

Тактически мыслить заставляет и инвентарь, ограниченный 6–8 ячейками. В одну ячейку можно поместить лишь один предмет, независимо от его размера. Над этой игровой условностью принято смеяться, указывая на то, насколько это нереалистично. Я же предпочитаю смеяться лишь над теми, кто считает большим проявлением реализма таскание в кармане десятка стволов, как в большинстве шутеров, или неограниченного количества мусора, как почти во всех RPG!

По факту же менеджмент инвентаря — важная часть геймплея RE1, которая умышленно сбалансирована таким образом, чтобы игрок, даже имея в запасе все виды оружия, не таскал с собой целый арсенал, превращаясь в машину для убийств. Машиной для убийств тоже можно будет стать, однако для этого придётся хорошо изучить игровой процесс, научиться стратегически мыслить и быть готовым к неожиданностям, ведь Biohazard до последнего будет стараться подловить игрока, иногда располагая врагов прямо перед дверьми и скрывая их за пределами «камер».

Нивелировать специфику инвентаря предлагается ящиками, расположенными в безопасных комнатах сохранения, — ещё один объект для лулзов в связи с тем, что вещи, которые ты положил в один ящик, можно забрать в любом другом ящике. Ну, здесь уж я вообще не понимаю претензий к реализму, ведь очевидно, что предметы из одного ящика в другой незаметно таскают те же гномы, что во всех играх при перезарядке оружия возвращают не отстрелянные патроны из выброшенного магазина в новый!

Самое главное, что ящик становится ещё одной важной составляющей игрового процесса, которую необходимо учитывать при планировании своих действий. Важно держать в голове, что к ящику необходимо регулярно возвращаться, так что, если по пути не зачистить зону от врагов, придётся каждый раз сталкиваться с опасностью.

Возвращаться к ящику необходимо не только для того, чтобы перераспределять в инвентаре квестовые предметы, оружие, патроны и аптечки, но и для сохранения игры, которое осуществляется с помощью печатных машинок, обычно стоящих неподалёку. Количество сохранений ограничено найденными на уровнях печатными лентами, так что, если сохраняться слишком часто, в заключительной части игры придётся туго, ведь никаких автосохранений в игре не предусмотрено.

Почему печатная машинка сохраняет прогресс? Что персонажи на ней печатают? И как это вписано в игровой мир? Чел, забей…

«Чел, забей…»

«Чел, забей…» — официальный ответ настоящих разработчиков Resident Evil на абсолютно любой вопрос, касающийся игровых условностей, логических допущений, дыр в сюжете и несостыковок лора. Просто смиритесь с предельно простым фактом — создатели Biohazard не обременяют себя проработкой сценария, персонажей и сюжетных линий!

Эту банальную истину необходимо выписать на листочке и повесить на стену в рамочке, чтобы в будущем никогда не ломать себе голову от того, что в очередной новой главе «Обители зла» столько дурацких моментов, глупых сценарных решений и откровенной тупизны. Если вам удастся выучить данную аксиому, то, разбирая любую часть франшизы, вы избавите себя от морально-нравственных страданий и обратите внимание, что выученное правило ни разу не дало осечку!

Разработчики абсолютно не заинтересованы в том, чтобы тратить время на целостный сценарий, ограничивая себя всевозможными логическими преградами, — зато они заинтересованы в том, чтобы подарить игрокам интересный игровой экспириенс! Все их силы направлены на создание интересного геймплея. Поэтому, если нужно искусственно ограничить персонажу инвентарь, приравняв маленькую зажигалку к огромной базуке, или добавить волшебные ящики, что будут телепортировать сложенные в них вещи, дабы сбалансировать игровой процесс — они это сделают.

В игре нельзя идти и стрелять одновременно! Это абсолютно надуманное, но умышленное ограничение, добавляющее стычкам с врагами элемент риска.

Предметы, что позволяется поднимать, непременно окажутся квестовыми! Герою игры неоткуда знать, какие вещи понадобятся для решения головоломок, тем не менее он заранее берёт то, что в будущем обязательно пригодится — просто потому, что вгонять игрока в фрустрацию от невозможности взять часть задачки до того, как другая её часть будет найдена, не входит в планы разработчиков.

Ключ, которым можно открыть несколько дверей, после использования на каждом запертом замке предлагается выбросить! Игровой персонаж понятия не имеет, сколько дверей в особняке отпирается конкретным ключом, и знать, что определённый ключ больше не пригодится, герой не может — это банальное послабление для игрока, позволяющее ему освободить инвентарь.

Подобных надуманных ограничений и нелогичных послаблений в игре полным полном. Однако относиться к ним стоит снисходительно. В шахматах конь ходит буквой «Г», перепрыгивая другие фигуры, не потому, что в реальном мире настоящие лошади летают зигзагами, — просто подобная специфика фигуры добавляет партиям стратегической глубины. Почему вообще именно конь стал одной из фигур в шахматах? Да потому же, почему именно печатные машинки в Resident Evil были выбраны в качестве точек сохранения — это просто ПрИкОлЬнО!

Есть пробитие!

Ещё один примечательный элемент RE1 — неудобное управление. Нажимая на крестовине геймпада кнопку «вверх», подконтрольный игроку персонаж идёт прямо — туда, куда направлено его лицо, — а кнопки «влево» и «вправо» заставляют героя поворачиваться в определённую сторону. «Танковое» управление — это тоже умышленное решение разработчиков, заставляющее неопытных игроков теряться в стрессовых ситуациях, а, значит, испытывать больше эмоций. Приходится заново учиться управлять персонажем — особенно если вкатываться в игру из будущего!

Пускай сначала и кажется, что, будучи избалованным играми с современным управлением, контролировать персонажа нереально (жопа полыхает так, будто пробитие прилетело непосредственно тебе), со временем с «танком» удаётся совладать. Обучившись новому навыку, понимаешь, что всё это время управление не было неудобным — оно было непривычным. И привыкание к нему — часть игры.

Красноречиво об обучении новым навыкам в RE1 говорит механика убийства врагов ножом. В игре имеется нож, который 99% игроков отправляют в ящик в самом начале прохождения и больше никогда не достают. Управиться с ним нереально! Однако, если приноровиться, с ним можно пройти всю игру, полностью зачистив локации от врагов и победив им всех боссов. Причём это не какая-то шаманская техника для рукастых спидранеров, а заложенный разработчиками вариант прохождения, которому, разве что, необходимо обучиться.

Фильм категории Б

В Biohazard мы наблюдаем за отрядом S.T.A.R.S. Точнее, за командой Alpha, отправленной расследовать исчезновение команды Bravo. Ещё точнее, за Джилл Валентайн и Крисом Редфилдом, пытающимися спасти своих коллег и раскрыть тайну фармацевтической корпорации Umbrella. Исследовать особняк одного из основателей корпорации, а также разбираться в том, что стало причиной вспышек каннибализма в Арклейских горах, где и расположен особняк, герои будут вместе с Барри Бёртоном, Ребеккой Чемберс и Альбертом Вескером.

Этот неймдроппинг был необходим для того, чтобы обозначить действующих лиц, что представляют собой карикатуры на американских военных. Образы героев составлены из стереотипных представлений японских сценаристов о людях на западе, что вкупе с уморительно всратой английской озвучкой заставляет игрока задуматься, не за умственно ли отсталыми он наблюдает. О персонажах игры и их взаимодействии между собой красноречиво говорит тот факт, что в 2008 году Resident Evil попала в Книгу рекордов Гиннесса за «Худший игровой диалог в истории». То есть, диалоги не только озвучены плохо, но и написаны плохо! Идеальный симбиоз.

Великолепные в своей кутылости диалоги повествуют о секретных экспериментах с T-вирусом, обладающим мутагенными свойствами, что изменяют клеточную структуру всего живого, о создании биоорганического оружия под видом разработки лекарств и о том, что ничем хорошим подобные вещи не заканчиваются. В этом можно увидеть критику капитализма, разглядеть сублимацию страха перед мега-корпорациями, а также уловить аллюзию на эпидемию ВИЧ-инфекции… А потом вспомнить высказывание Барри про «Джилл-сэндвич» и больше никогда не относиться к сюжету RE1 серьёзно! Достаточно того, что RE1 сама относится к своему сюжету серьёзно.

Сценарий «Обители зла» принято охарактеризовывать стилизацией под фильмы категории Б. Однако это не более чем защитная реакция фанатов, которые не могут поверить в то, что нечто подобное можно было написать на серьёзных щах! Если же почитать историю разработки игры и ознакомиться с интервью с создателями — придёт осознание, что многие фанаты недооценивают воображение японцев, у которых не было доступа к Google.

Б-фильм — это, не вдаваясь в исторические корни, американский термин, обозначающий малобюджетное кино, не отличающееся высокими художественными достоинствами, созданное для видеопроката. И учитывая то, что в Японии прокат видео был под запретом — я сомневаюсь, что среди японцев в принципе был распространён подобный термин.

Но именно в этом и есть весь прикол! Благодаря сценарию, который не иронично написан так, будто его сгенерировала нейросеть, в игре появляется устойчивая атмосфера… безумия! Ты читаешь трагичный внутриигровой дневник несчастного парня, медленно мутирующего в зомби, уже тянешься смахнуть подступающую слезу, а в конце записки видишь: «Чешется. Вкусно». Ржака, которая начинает лезть из тебя после подобных перлов сильно контрастирует с саспенсом, который, вообще-то, довольно успешно нагнетает игра!

OSTаться в живых

Resident Evil — жуткая игра. В первую очередь это заслуга кор-геймплея, основанного на выживании. С одной стороны, ты боишься, что погибнешь в одиночестве и никому не нужным прямо за своим компом… Кхм. С одной стороны, ты боишься, что погибнешь, и тебя отбросит до последнего сохранения, которое было чёрт знает когда, а с другой — что в будущем тебе не хватит ресурсов, чтобы убить босса, и ты застрянешь.

Но огромную часть атмосферы игры составляет её звуковое сопровождение (правда до того момента, пока кто-то из персонажей не откроет рот, но этот нюанс мы опустим). Леденящий душу саундтрек крепко обволакивает тревогой и погружает в пучины меланхолии.

В игровом сообществе широко известен Акира Ямаока. Принято отмечать его работу над саундтреком к Silent Hill 2 (2001) — музыка в этой игре звучит невероятно стройно и мелодично. Я же хочу выделить его OST к Silent Hill (1999): чудовищные аккорды атакуют ковровыми бомбардировками барабанные перепонки слушателя, вбивая в мозг концентрированную атмосферу тревоги. Похожие ассоциации вызывает и музыкальное сопровождение RE1.

Японский Бетховен

В 1997 году вышла обновлённая версия «Обители зла», получившая название Resident Evil: Director's Cut. В неё добавили более лёгкий и более трудный уровни сложности с новым контентом.

В 1998 году вышла ещё одна обновлённая версия «Обители зла», на этот раз получившая название Resident Evil: Director's Cut — DualShock Version. Как следует из названия — в неё добавили поддержку геймпада DualShock (изначально PS1 выпускалась с геймпадом без аналоговых стиков и вибрации). Но самое главное — весь оригинальный саундтрек от Масами Уеды заменили на новый саундтрек от Мамору Самураготи.

Мамору Самураготи — это легендарный японский композитор, известный работами над саундтреками к играм и фильмам, а также трагичной симфонией «Хиросима». Всю свою музыку он написал, будучи абсолютно глухим. Душераздирающая тяга к творчеству! Вот только позднее выяснилось, что Мамору лишь прикидывался неслышащим. Но это ещё не всё. Также стало известно, что все работы за него писал другой человек — Такаси Ниигаки. Вот это я понимаю сюжетные твисты!

А как играть?

Resident Evil вышла на PS1 в трёх разных изданиях. Существует порт на PC, в который добавили возможность пропускать загрузочные анимации дверей (что актуально для всех будущих PC-портов), новые костюмы и оружие для героев, а также порт на Sega Saturn с бонусной мини-игрой Battle Game, эксклюзивными врагами и дополнительными костюмами. В 2006 году вышла версия для Nintendo DS с горой нового контента, получившая название Resident Evil: Deadly Silence. Кроме того, в разработке находилось воссозданное с нуля издание игры для Game Boy Color, однако в 2000 году завершённый на 90% проект был отменён.

Рекомендую остановиться на версии Resident Evil: Director's Cut для PS1, запустив её на эмуляторе. Для первого прохождения советую уровень сложности под названием Original и Джилл Валентайн в качестве игрового персонажа — прохождение за неё отличается от прохождения за Криса Редфилда более щадящими условиями.

При большом желании можно пройти игру ещё раз, изменив издание на Resident Evil: Director's Cut — DualShock Version (с альтернативным саундтреком), уровень сложности на Advanced (более трудный режим с множественными изменениями), а игрового персонажа на Криса Редфилда (часть игровых событий будет отличаться). Biohazard знаменит высоким уровнем реиграбельности!

Если же в вашем распоряжении имеется Nintendo DS — однозначно попробуйте Deadly Silence с её Rebirth Mode, где реализовано море нововведений и уникальных фич.

Среднее время прохождения: от 5 до 9 часов.

P.S.

Если после прохождения вас заинтересует любопытный лор Biohazard, и бессовестное навязчивое желание будет провоцировать углубиться в него, выйдя за пределы оригинальной игры и её продолжений, то вы должны быть готовы к следующему — он просто необъятный! Помимо десятков игр, ряда CG-фильмов, радио- и театральных постановок, а также комиксов и книг, подробности устройства мира регулярно пополняются различными докладами, дневниками и веб-сайтами.

Например, первая же часть «Обители зла» обзавелась, как минимум, семью гайдбуками: Biohazard – Complete Capture Manual (1996), V-Jump Books — Biohazard (1996), Biohazard: Saturn Version — Official Guide (1997), V-Jump Books — Biohazard: Saturn Version (1997), V-Jump Books — Biohazard: Director's Cut (1997), Biohazard: Director's Cut — Official Perfect Guide (1997), Biohazard: Deadly Silence — Official Complete Guide (2006). И во всех гайдбуках содержится дополнительная сюжетная информация! Не всегда каноничная, но всегда удовлетворяющая любознательность особенно пытливого геймера.

Resident Evil 2 / Biohazard 2 (1998)

Возвращение к истокам

Фанаты франшизы Resident Evil регулярно слышат от Capcom следующее: «Мы возвращаемся к истокам серии». Мантру про полумифические «истоки», к которым постоянно «возвращаются», вешают на уши игрокам перед релизом почти каждой новой части. Дело в том, что развитие Biohazard идёт по одному пути: соотношение хоррора и экшена неминуемо меняется в сторону увеличения последнего. Поэтому уставшим от боевиков игрокам Capcom систематически тушит их разгорающуюся пятую точку обещаниями о камбэке ужаса (иногда эти обещания даже оказываются не пустыми, и в определённых играх экшена действительно становится меньше, но уже в следующем проекте его количество снова неизбежно возрастает).

Так вот, не беря в расчёт мнения огромного числа фанатов, для каждого из которых «истоком» будет считаться та конкретная игра, с коей они начали своё знакомство с серией, первая и последняя «Обитель зла», которая искренне стремилась нагнать жути, была RE1. Ребёнка способно впечатлить что угодно, и есть много людей, которых в детстве могло напугать любое из многочисленных продолжений Biohazard, однако, если вы видели хотя бы парочку фильмов Джона Карпентера или когда-нибудь гуглили «ихтиоз Арлекина» — можете констатировать следующее: серия Resident Evil — не страшная! Но… в этом нет ничего плохого.

Сравниваю японского геймдизайнера с Гитлером

После успеха RE1 Capcom сразу запустила в производство сиквел. Одной из первых идей для продолжения стало возвращение в особняк, который после финала первой игры представлял из себя руины. Задумка получила название Biohazard: Dash и отправилась в стол.

Синдзи Миками не стал брать на себя роль руководителя сиквела, заняв место продюсера, а ответственным за продолжение стал Хидэки Камия — один из разработчиков оригинальной игры. Именно этот человек уже на этапе планирования второй части решил отойти от истоков.

Как признавался сам Камия — он не был фанатом хорроров. По его словам, уровень насилия в первой игре был для него чрезмерным, поэтому, став руководителем Resident Evil 2, разработчик решил сделать упор на экшен-составляющую. Из замкнутого особняка действие перенеслось в город, количество врагов на одном экране увеличилось, а оружия и амуниции стало больше. Занимательным является тот факт, что Камия умышленно дистанцировал события RE2 от оригинала, сделав главными героями никак не связанных с первой игрой персонажей: Леона Кеннеди — полицейского-новичка города Раккун-Сити — и Эльзу Уокер — студентку, увлекающуюся мотоспортом.

Хидэки Камия закончил свою игру на 80%, после чего разработка была полностью перезапущена по причине «всё ху$&%, давай по новой», а билд с первоначальными наработками негласно прозвали Resident Evil 1.5. Об этом эпизоде разработки RE2 принято рассказывать так, будто выкидывать практически полностью законченную версию новой игры и начинать всё сначала — распространённая практика! Но на мой взгляд — данная ситуация многое говорит о геймдизайнере.

Новая версия RE2, в которой видение Хидэки Камия сильно преобразили, оказалась лютым вином, и для многих стала любимой игрой серии. Мы не можем знать, что бы было, если бы руководителем проекта стал не Хидэки. Пытаться спрогнозировать гипотетическое будущее франшизы без участия спорного геймдизайнера — это всё равно, что рассуждать о том, как бы изменился мир, если бы Гитлера убили в младенчестве. Для нас важно то, что именно Камия наметил тенденцию ухода серии от хоррора к экшену.

Сравниваю жопу с пальцем

Финальная версия Biohazard 2 встречает игрока FMV-роликами с компьютерной анимацией, пришедшими на смену видео с живыми актёрами из первой части. После их просмотра игрок обнаруживает себя на разрушенных улицах Раккун-Сити посреди толпы живых мертвецов.

Разработчики понимают, что прошедшие первую часть геймеры знают о корпорации Umbrella, втайне создающей биоорганическое оружие, о T-вирусе, превращающем людей в зомби, и об опасностях, которые могут поджидать в игре, поэтому не пытаются напугать неизвестностью и нагнать жути неторопливым повествованием. Вместо неспешного погружения в атмосферу саспенса, как это было в RE1, сиквел впрыскивает в кровь игрока адреналин, без предварительной ласки закидывая игрового героя в гущу событий!

Самая банальная аналогия, которую можно привести, чтобы описать сиквел, получившийся больше и лучше оригинала, — это сравнить его с фильмами «Чужие» (1986) и «Терминатор 2: Судный день» (1991). Я стараюсь никогда не использовать данную аналогию, потому как считаю, что Джеймс Кэмерон хоть и сделал свои кинокартины больше, чем их приквелы — он не сделал их глубже, поэтому я готов согласиться с тем, что у режиссёра получились отличные ленты, но не с тем, что они лучше оригиналов! Однако это именно то, с чем сами разработчики Biohazard 2 сравнивают собственное творение!!! Поэтому хочу немного поспорить с создателями и заявить, что у них получились скорее «Зловещие мертвецы 2» (1987). Мой любимый фильм Сэма Рэйми!

Аудио-визуальные впечатления

Звук затвора пистолета, в магазине которого кончились патроны, — одни из первых упругих волн, что донесутся до барабанных перепонок игрока, попытавшегося отстреляться от многочисленных врагов. Прислушавшись к другим звуковым колебаниям в игре, можно различить горькие завывания мертвецов, одновременно пугающие и вызывающие жалость. Тоскливый саунд-дизайн со скорбными криками где-то вдалеке — это то, что будет преследовать геймера всю игру. Это и запоминающаяся музыка из саундтрека.

Впервые пробегая по улицам небольшого промышленного городка, а точнее, как в жопу ужаленный маневрируя между ордами монстров, можно легко упустить из виду то, насколько красивее по сравнению с RE1 стала графика. 3D-объекты обзавелись бóльшим количеством полигонов, пререндеренные задники прибавили в деталях, а художественное оформление стало бесстыдно выдавать в создателях любителей неонуара. Качество, с которым художники изображают главный штаб раккунского полицейского департамента, химический завод и подземный исследовательский комплекс не падает до самого конца игры.

Всё это генерирует насыщенную атмосферу некогда живого города, столкнувшегося с ужасающей катастрофой. Мозг сам рисует в голове образы шагающих по улицам Раккун-Сити людей, влюблённых парочек, беззаботно отдыхающих в кофейнях, и целых семей, таскающихся по местным магазинам. «Все эти мгновения затеряются во времени, как слёзы в дожде...»

Боевая система

После попадания игрока в полицейский участок темп игры замедляется, обнажая кор-геймплей оригинала. Участок в RE2 — это особняк из RE1. Игромеханически они идентичны. Всё, что я написал об игровом процессе первой части — справедливо и для сиквела. Однако стычек с противниками стало больше, поэтому более подробно остановлюсь на боевой системе.

У каждого найденного нами оружия есть характеристики, согласно которым игра просчитывает, насколько активно шкала жизни врагов будет уменьшаться. При этом у разных типов стволов есть дополнительные свойства, динамично изменяющие формулу подсчёта: например, у некоторых пистолетов есть шанс критического урона, а дробовики имеют широкий радиус ущерба. К тому же, учитывается расстояние выстрела, а эффективность того или иного оружия зависит от типа противника, на котором его применяют, — в частности, огнемёт наиболее результативен против врагов-растений.

Все эти системы заложены в код игры и скрыты от игрока, поэтому ему необходимо постоянно наблюдать за анимациями врагов и их реакцией на выстрелы, эмпирическим путём выясняя наиболее плодотворную тактику. Игра не даёт никаких советов, поэтому обнаружить, что рядовых зомби можно ваншотнуть выстрелом в голову из дробовика, прицелившись вверх, или что нескольких противников можно выманить в зону поражения и уронить одним выстрелом шотгана — приятно. Однако боезапас всегда строго ограничен, поэтому свои эксперименты игрок должен проводить с умом!

Благодаря этому комплексу механик, казалось бы, простейшая боевая система не только не надоедает на протяжении всей игры, но и привносит реиграбельность.

Раккун-Сити взывает Нейтана Дрейка

Раккунский полицейский участок объединяет с особняком основателя корпорации Umbrella ещё и система вычурных загадок. Участок наполнен различными скульптурами, секретными проходами и дверьми, открывающимися с помощью головоломок. На полном серьёзе поверить в то, что кто-то на самом деле жил в доме с дверьми-пазлами и хитрыми ловушками — невозможно. А уж представить копов, передвигающих статуи и подбирающих ключи, украшенные карточными мастями, чтобы сходить в туалет, — совсем буллщит. Тем более, что в участке Раккун-Сити туалетов в принципе нет! Видимо, Джейсон Стейтем запретил местным копам какать.

На самом деле объяснение всем этим архитектурным причудам существует! Нет, дело не в том, что здание полицейского участка располагается на месте художественного музея. Дело в том, что разработчикам RE2 нужно было каким-то образом вписать в игру классические головоломки, которые стали отличительной чертой оригинала. С точки зрения лора это обосновано так: «Чел, забей…»

Занимательно то, что в Resident Evil 1.5 не было всех этих архитектурных изысков и экстравагантных загадок. Предполагалось, что сеттинг игры будет более реалистичным и урбанистическим. Но в финальной версии от задумки отказались и приблизили эстетику сиквела к оригиналу. И об избавлении конкретно от этого аспекта, задуманного Хидэки Камия, лично я очень жалею.

«Мы и есть ходячие мертвецы!»

Ещё одной значимой вещью, вырезанной из Resident Evil 1.5, стала Эльза Уокер. Чтобы связать сиквел с оригиналом, героиню заменили на Клэр Редфилд — сестру Криса Редфилда, в поисках которого она приехала в Раккун-Сити.

Сюжету в Biohazard 2 уделили больше внимания. Появились второстепенные сюжетные линии: история учёного корпорации Umbrella, виновного в утечке T-вируса, превратившего Раккун-Сити в Зомбилэнд, и разработавшего макгаффин сценария под названием G-вирус, Уильяма Биркина, и его заражённой дочери Шерри, история таинственной Ады Вонг, разыскивающей своего парня и подрабатывающей секретным агентом (упоминание о ней можно обнаружить ещё в RE1, как и о её парне), история коррумпированного начальника полиции Брайана Айронса, закрывшего дело «инцидента в особняке» и покрывающего незаконную деятельность Umbrella, а в свободное время занимающегося таксидермией людей (упоминание об Айронсе также есть в RE1 в виде его подписи на карточках S.T.A.R.S.). И эти сюжетные линии наполнены рефлексией и переживаниями героев.

Нет, я не пытаюсь сказать, что сценарий RE2 — какое-то откровение. Это всё ещё не ироничное B movie. Однако, по сравнению с RE1, наметился прогресс в сторону оживления персонажей: Клэр проявляет родительские чувства по отношению к Шерри, которую по-матерински оберегает, а Леон по-юношески влюбляется в Аду — персонажи реагируют на происходящее и испытывают эмоции.

А? Б!

В RE1 позволяется выбрать героя, за которого игрок будет проходить игру. Вариант прохождения за Криса несколько отличается от варианта прохождения за Джилл. Это проявляется не только в различных характеристиках протагонистов, но и в некоторых событиях, уникальных для каждого из героев. Например, Крисс регулярно встречает Ребекку, в то время как Джилл кооперируется с Барри. Несмотря на то, что сюжетом подразумевается, будто бы и Крис, и Джилл исследуют особняк параллельно друг с другом — варианты прохождения за каждого из персонажей взаимоисключают друг друга. Система явно внедрена исключительно ради разнообразия перепрохождений, и почти никак не дополняет основную историю.

В RE2 данную схему развили. Каждый раз, когда кто-то рассказывает об «Обители зла 2», наступает момент, в который приходится объяснять, как она — схема — работает… И каждый раз это звучит намного запутаннее, чем есть на самом деле!

Resident Evil 2 включает в себя два сценария: сценарий А и сценарий Б. Каждый из них содержит свой набор уникальных сюжетных линий, локаций, персонажей и предметов. События обоих сценариев происходят параллельно, имеют массу пересечений и взаимодополняют друг друга. Первое прохождение игры всегда происходит в рамках сценария А, после завершения которого можно начать игру сначала в рамках сценария Б. То есть, сперва мы проходим игру за одного протагониста, а потом перепроходим за другого, узнавая, чем тот всё это время занимался.

Но это ещё не всё. В своём примере я не случайно использовал нейтральное слово «протагонист» вместо того, чтобы назвать конкретные имена. Дело в том, что при первом прохождении «Обители зла 2» предлагается выбрать играбельного персонажа: Леона или Клэр. От данного выбора зависит то, кто из героев переживёт сценарий А, а кто — сценарий Б. К примеру, если мы выбираем Леона — он попадает в сценарий А, после прохождения которого открывается сценарий Б, в который попадает Клэр. Два этих прохождения дополняют сюжеты друг друга.

Если же на первом прохождении мы выберем Клэр, то сценарий А переживёт уже она, а после его прохождения сценарий Б придётся пережить Леону. Данные два прохождения тоже дополнят сюжеты друг друга, однако будут отличаться от первой комбинации и противоречить ей.

Получается, что, чтобы увидеть весь контент игры, нужно пройти её 4 раза: Леон А — Клэр Б и Клэр А — Леон Б. Вы получите два варианта истории, произошедших в альтернативных реальностях!

Кроме того, «Обитель зла 2» содержит секретные сценарии. The 4th Survivor — в нём, играя за второго лучшего героя франшизы (о первом мы поговорим позднее) — молчаливого оперативника Ханка, — нужно добраться до точки эвакуации с образцом G-вируса (канон). И The Tofu Survivor — рескин предыдущего сценария, только намного сложнее (канон для параллельной вселенной «Обители зла», где существует хуманизированная еда).

Каждой консоли по порту

Resident Evil 2 вышла на PS1 в Японии, Америке и Европе (японская версия отличается упрощённым игровым процессом и наличием цензуры). А чуть позже была перевыпущена под названием Resident Evil 2: DualShock Version — в неё, помимо поддержки геймпада от Sony, была добавлена мини-игра Extreme Battle (что станет стандартной опцией во всех последующих переизданиях, кроме версии для Nintendo 64) и лёгкий уровень сложности — Rookie (а конкретно японская версия обзавелась сложностью U.S.A. Version — стандартным режимом из других регионов).

В 1998 году появились Resident Evil 2 для Tiger Game.com и Tiger 99x, которые не имеют ничего общего с оригинальной игрой. А в 1999 году PC посетил порт с боярским подзаголовком — Resident Evil 2: Platinum Edition, — в котором можно увеличить разрешение 3D-моделей, посмотреть изображения и видео из игры, а также опробовать Hard Mode. В том же году Biohazard 2 портировали на Nintendo 64, уместив игру, занимающую два CD-ROM, на картридже в 64MB, попутно дополнив её кучей нового контента, вроде «рандомизатора предметов», расширенных настроек и новых документов. Тогда же до релиза добрался порт на Sega Dreamcast, что использовал дисплей карты памяти приставки для отображения состояния здоровья персонажа и количества оставшихся патронов. В 2003 появился порт на Nintendo GameCube с возможностью пропускать заставки, в котором голос, произносящий название игры, был заменен на другой.

Какое-то время в разработке находился порт для Sega Saturn, но был отменён в связи с прекращением поддержки консоли. Однако одной из самых интересных версий является демо для Game Boy Advance с воссозданными с нуля первыми уровнями «Обители зла 2», которому, к сожалению, не было суждено стать полноценной игрой (аналогичный проект существовал и на основе первой игры).

Для прохождения рекомендую выбрать версию Resident Evil 2 для PC, перевыпущенную в 2006 году. В неё добавили качественные видеоролики и улучшили совместимость с современными системами. Необходимо также установить неофициальный набор патчей Classic Rebirth. Советую связку сценариев Клэр А — Леон Б, считающуюся каноном, на любых уровнях сложности, кроме лёгкого.

Среднее время прохождения: от 4 до 10 часов.

Resident Evil 3: Nemesis / Biohazard 3: Last Escape (1999)

Очень много триквелов

Продажи RE2 превзошли продажи RE1, поэтому Capcom со скоростью отца, отправившегося за хлебом, запустила в разработку триквел. Да не один, а целых два! Продолжение серии от Хидэки Камия готовилось к релизу на PlayStation 2 и должно было переосмыслить франшизу. Другое продолжение было закреплено за неким Хироки Като, который руководил созданием эксклюзива для Sega Dreamcast. Ни то, ни другое в итоге не стало третьей игрой серии.

Тут важно понимать, что Capcom поставила выпуск новых «Обителей зла» на поток. Не считая создание многочисленных портов, компания была занята разработкой по меньшей мере пяти проектов одновременно. Один из этих проектов — спин-офф со скромным бюджетом от маленькой команды разработчиков под руководством Кадзухиро Аояма.

Ответвление серии, на начальных этапах разработки названное Resident Evil 1.9, должно было поведать о группе наёмников, отправленной в Раккун-Сити по приказу Umbrella. Геймплей планировалось сконцентрировать на безудержном экшене, ряд ассетов скопировать из предыдущей игры, а события разместить накануне Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9».

Аккурат перед релизом «по приказу сверху» проект «повысили» до основной части сериала и сделали полноценной третьей игрой. Оживив разработку уколом увеличенного бюджета, протагонистом игры сделали Джилл Валентайн, сюжет построили вокруг побега девушки из захваченного мутантами города, а события разместили не только до Resident Evil 2, но и после, из-за чего к рабочему названию добавился ещё один подзаголовок «2.1».

Чтобы увеличить значимость Resident Evil 1.9+2.1 (так разработчики называли триквел до релиза) в глазах игроков, было принято решение снабдить единственный игровой сценарий ворохом FMV-видео. А также ввести ряд интереснейших нововведений, по итогу выгодно отличивших эту игру не только от предыдущих, но и от будущих частей.

Гигачад-геймплей

На первый взгляд Resident Evil 3: Nemesis — это бессовестный рескин второй части. Художественный стиль графики и звука абсолютно не поменялся, а вызываемая атмосфера провоцирует навязчивое чувство дежавю. Ловкость в том, что игра использует наработки предыдущей части, чтобы сконцентрироваться на нововведениях в геймплей.

Увеличить количество противников — нехитрая задача. Для её реализации 3D-моделям врагов в RE3 урезали количество полигонов, дабы движок справлялся с одновременной отрисовкой целой толпы. Однако для ускорения темпа игры этого недостаточно. Ключевым элементом упора на экшен являются новые абилки. В то время как RE1 строилась на перманентных ограничениях — RE3 предоставляет целую россыпь возможностей для выживания.

Главная героиня обучилась уклонениям от вражеских атак. Потенциально одна только эта возможность позволяет устроить лютый speedrun в режиме no-damage. Однако специфика реализации данного приёма сильно ограничивает его использование, отчего злоупотреблять этим навыком, будучи простым игроком, не выйдет.

Добавилась возможность мгновенного разворота на 180 градусов. Это очень удобная и в то же время лёгкая в использовании механика, перекочевавшая и в другие игры. На мой взгляд, она не нужна сурвайвал-хоррорам. Точнее, тем сурвайвал-хоррорам, которые ставят акцент на слове «хоррор». Данная возможность делает подконтрольного игроку персонажа слишком манёвренным, отчего многих опасных ситуаций становится легче избежать. «Обитель зла 3: Немезис» же ставит акцент на слове «сурвайвал», натравливая на игрока толпы монстров, отчего эта механика становится жизненно необходима.

На уровнях появились интерактивные объекты, вроде бочек с бензином, в которые можно выстрелить, чтобы уничтожить сразу нескольких врагов. Опять же: в RE1 это смотрелось бы вычурно, однако геймдизайн RE3 изначально подразумевает, что игрок не будет избегать стычек с противниками. Подобные объекты добавляют схваткам дополнительный уровень принятия решений, ведь их наличие позволяет приманивать врагов к месту взрыва и экономить патроны.

Самой интересной особенностью Biohazard 3: Last Escape мне видится крафт. Отличной задумкой является то, что игрок не знает рецептов некоторых патронов, поэтому вынужден опытным путём обнаруживать новые комбинации. Кроме того, существует возможность создания усиленных боеприпасов, наличие которых вносит разнообразие в тактические элемент боевой системы.

Всё это — достаточно очевидные материи. Однако RE3 не является шутером, где большинство боевых механик можно нивелировать скоростью реакции, поэтому каждое нововведение Biohazard 3: Last Escape оказывает значимое влияние на игровой процесс, а освоение этих нововведений становится необходимым. Для прохождения бонусного режима The Mercenaries так уж точно!

«Мои мысли — это звёзды, которые я не могу собрать в созвездия», — Немезис

В контексте Resident Evil 3: Nemesis мне хотелось бы поговорить о боссах. В классических играх серии «Обитель зла» основная часть схватки с боссами происходит до непосредственной битвы с ними. Это случается потому, что успешность отпора противнику измеряется в количестве припасов, которые удалось сохранить до встречи с ним. Готовиться к босс-файтам необходимо заранее.

Сложность в том, что на первых прохождениях не всегда можно спрогнозировать, где и когда тебя застанет один из главгадов, что дарит твоему подсознанию навязчивое чувство перманентной паники. Третья часть серии развивает данную концепцию, добавляя в игру Немезиса (в контексте сюжета посланного в Раккун-Сити для уничтожения членов отряда S.T.A.R.S.) в качестве постоянного преследователя. Появления этого босса в некоторой степени рандомны, поэтому заранее подготовиться к встрече с ним достаточно трудно, что насыщает прохождение интересными игровыми ситуациями.

Тяжёлые лёгкие

В игру встроены два уровня сложности: Easy и Hard. Я решил обратить на это внимание, потому что за ними скрываются две абсолютно разные игры!

Easy чрезвычайно сильно облегчает прохождение: со старта дарит игроку хренов автомат, даёт больше ресурсов и слотов инвентаря, отнимает у врагов часть здоровья, включает автоматическое уклонение от атак, а также позволяет сохранятся бесконечное количество раз.

Hard же, помимо сбалансированного геймплея, награждает Немезиса ящиками с уникальным оружием, которые будут вываливаться из него после смерти, благодаря чему появляется смысл не убегать от преследователя, а давать ему отпор.

Понятия не имею, зачем в триквел добавили настолько упрощённый режим, но самое главное — для чего в него играть. Ведь, если убрать из RE3 элемент выживания и упразднить большинство боевых механик, то останутся лишь шакальные картинки, по которым бегают низкополигональные 3D-модельки.

Размер — не главное!

Существует миф, будто бы Resident Evil 3: Nemesis — короткая игра. На самом же деле её прохождение занимает примерно столько же времени, сколько и Resident Evil 2. Единственное отличие — в RE2 существует система сценариев. Однако «Обитель зла 3: Немезис» компенсирует это разветвлённой компанией.

По ходу прохождения игроку время от времени нужно будет выбирать, как поступить в той или иной ситуации — словно в каком-нибудь интерактивном кино. От этих решений зависит то, в какие события попадёт подконтрольный игроку персонаж.

Развилки небольшие, однако благодаря им появляется стимул перепроходить RE3 не только ради дополнительных костюмов и бонусного оружия, как это было в предыдущих частях, но и ради уникальных эпизодов.

Кроме того, за прохождения теперь открываются «эпилоги», в каждом из которых описана судьба различных игровых персонажей. Чтобы открыть их все — нужно пройти игру (и только в режиме Hard) аж 8 раз! Меня удивило то, насколько точно описано будущее некоторых героев, действительно похожее на то, которому они будут следовать в следующих играх.

О наивных гайдзинах

В Biohazard 3: Last Escape мы посещаем полицейский участок из второй части за день до того, как туда попадут Клэр и Леон. И есть целый ряд вещей, которые этому факту противоречат. Самый известный пример — многие двери в участке наглухо заколочены досками, хотя в сиквеле никаких досок нет.

Даже эта мелочь является обширной темой для холиваров среди фанатов, которые всеми правдами и неправдами пытаются оправдать очевидную недоработку. Вернее, «недоработка» — это слишком голословно. Я абсолютно уверен, что японские разработчики RE3 просто решили визуально огородить место действия игры и без всякого стеснения нарисовали на дверях доски, даже не задумываясь о какой-то там преемственности.

Додумки фанатов, заявляющих, что данный факт свидетельствует о выживших офицерах полиции, которые ещё находятся в участке, просто мы их не видим (видимо, прячутся от игрока), многое говорит о лояльности фантома и их вере в то, что разработчики искренне стремятся построить целостную игровую вселенную (в спин-оффе Resident Evil: Outbreak — File 2 (2004) «выяснится», что действительно — до событий RE2 в участке было много живых полицейских, — однако эта сюжетная надстройка появится намного позже, ещё и в комплекте с рядом других — например, окажется, что всё здание было заполнено нервно-паралитическим газом, который потом просто куда-то испарился, — а в оригинальной трилогии никаких намёков на это нет). Но то, насколько «сильно» Capcom «запаривается» над построением лора Biohazard красноречиво показывает уже первая игра…

Современное объяснение того, почему никто из главных героев «Обители зла» никогда не заражается — их просто не кусают (да, вот так просто: каноничное прохождение всех частей франшизы — это no-damage run). Но на момент выхода оригинальной первой части считалось, что персонажи не подвержены воздействию вируса потому, что тот не распространяется через укус! В 1997 году Capcom даже выпустила радиопостановку Biohazard: The Tragedy of Makoba Village, в которой Джил Валентайн без всяких последствий кусали зомби (к слову, все эти радиопостановки, книги и комиксы по вселенной Resident Evil, в огромных количествах выпускающиеся Capcom, регулярно выписываются из канона по причине противоречия либо уже вышедшим, либо будущим играм). И реткон концепции заражения произошёл не в какой-то основной игре, а в Resident Evil: Director's Cut, где добавилась сценка, в которой оперативник Форест Спейер, будучи покусанным монстрами, оживает и нападает на игрока (в оригинальной игре мы находим его мёртвым), из чего следовало, что через укус всё-таки можно заразиться. Причём это не объяснялось сценаристами, а просто следовало из показанного и задним числом было взято за канон.

Что уж говорить, если в RE1 не существует каноничного финала! Что уж говорить, если даже в ремейке RE1 не существует каноничного финала!! Что уж говорить, если даже в ремастере ремейка RE1 не существует каноничного финала!!! Вдумайтесь: в ремейке первой части, что был разработан, когда уже существовал ряд сиквелов, существует аж двенадцать (!!!) вариаций концовки, но нет ни одной, которая бы не противоречила многочисленным продолжениям — это ж уморительно!

Из подобных нелепостей состоит вообще вся франшиза, в которой каждая новая игра обязательно будет в чём-то противоречить предыдущим. И пока вы будете искать объяснение наличию досок, которых раньше не существовало, японцы уже выпустят четыре продолжения (плюс три радиопостановки) с новым набором несостыковок и ретконом всего известного канона!

Так что, как говорят японские разработчики слишком внимательным гайдзинам: «お尻». Что в переводе с японского может означать, как «будь проще», так и «слышь, ты сам сначала в условиях постоянных кранчей пять игр параллельно попытайся сделать, а потом умничай».

«Ах, как хочется ворваться в городок!»

Самое главное, за что хочется любить третью игру — за то, что она дарит устойчивую атмосферу погибшего города. RE2 позволяет лишь немного взглянуть на улицы Раккун-Сити, после чего до самого финала запирает в закрытых локациях. В «Обители зла 3: Немезис» же можно вдоволь нагуляться по целым районам города, доступным для изучения.

Прощание с PlayStation

Resident Evil 3: Nemesis стала последней игрой основной серии, вышедшей на PS1. В 2000 году появился порт на PC, в котором с самого начала (в отличие от версии для PS1) доступна возможность смены костюмов (также добавилось несколько новых), мини-игра The Mercenaries и секция с «эпилогами». В том же году аналогичное издание вышло для Sega Dreamcast, использующее дисплей карты памяти приставки для отображения состояния здоровья. А в 2003 году вышла версия для Nintendo GameCube, куда добавили возможность пропускать заставки, а также изменили голос, произносящий название игры.

Для прохождения рекомендую выбрать версию Biohazard 3: Last Escape для PC, перевыпущенную в 2006 году. В ней улучшили совместимость с современными системами и добавили качественные видеоролики. Кроме того, необходимо установить неофициальный набор патчей Classic Rebirth. А также ни в коем случае не играть на уровне сложности Easy! И, разумеется, перепройти игру 8 раз, чтобы открыть все эпилоги…

Среднее время прохождения: от 4 до 10 часов.

После того, как Джилл Валентайн вместе с Карлосом Оливейра — членом спецподразделения Umbrella — выбралась из Раккун-Сити аккурат перед уничтожением города ядерным взрывом, Арк Томпсон — знакомый Леона Кеннеди — отправился на остров Шина для наблюдения за заводами Umbrella, где случилась новая утечка T-вируса. Об этом повествует первый спин-офф франшизы, вышедший в 2000 году на PS1, Resident Evil: Survivor, известный в Японии, как Biohazard: Gun Survivor. Это экшен от первого лица, созданный на ассетах RE2 и RE3. И это уж точно последняя «Обитель зла» для первой PlayStation!

Resident Evil — Code: Veronica / Biohazard — Code: Veronica (2000)

Прорабатываем комплекс неполноценности

Игра, вышедшая на Sega Dreamcast, могла бы стать третьей частью основной серии, но из-за длительного срока разработки бремя триквела взял на себя спин-офф с подзаголовком Nemesis. Таким образом, Resident Evil — Code: Veronica стала квадриквелом, однако цифры «4» в её названии не было. Это объяснялось обсессивно-компульсивным расстройством руководства Capcom, которое стремилось присваивать нумерацию исключительно тем «Обителям зла», которые выходили на консолях PlayStation. Данная практика нарушилась следующей же игрой основной серии — Resident Evil 0, — созданной для Nintendo GameCube. Так или иначе, Biohazard — Code: Veronica, руководителем которой выступил Хироки Като, — это полноценная четвёртая часть франшизы, продолжающая сюжетные линии основных персонажей и расширяющая предысторию серии.

Resident Evil 69: DUNGEON MASTERS: Three Hundred Bucks — Finger X (HD Remaster)

Раз уж Capcom так трепетно подходит к наименованиям своих игр, я бы хотел… вскрыть гнойник — обратить внимание на важную проблему, чтобы начался разговор на данную тему: почему названия Resident Evil настолько запутанные?!

Хорошо, вы используете отличающиеся названия в разных регионах. Хорошо, в вашей франшизе есть игры основной серии, а есть спин-оффы, и по наименованию отделить одни от других невозможно. Хорошо, в основной серии существуют игры с нумерацией, игры с подзаголовком, а также игры с нумерацией и подзаголовком, при этом нумерация не учитывает игры с подзаголовком. Но что заставляет вас выбирать названия, вроде «Resident Evil — Code: Veronica»? Двоеточие обычно используют для того, чтобы отделить заголовок от подзаголовка, а когда вы добавляете двоеточие в подзаголовок — у вас получается два одинаковых знака препинания, которые в случае c Code: Veronica ещё и употреблены в разном смысловом значении! При этом вы вообще не использует ни двоеточие, ни альтернативное по значению тире, обзывая игру Resident Evil CODE: Veronica (обязательно с этим «стильным» написанием слова «CODE» заглавными). Это типа «КОД обители зла: Вероника»? Какой у этого смысл?

В контексте сюжета игры подзаголовок отсылает к Веронике Эшфорд — гениальной основательнице британской аристократической семьи Эшфорд, потомок которой стал одним из основателей Umbrella и создателем клонов, выступивших антагонистами истории. Единственная причина, по которой проект называется не Veronica, а Code: Veronica (не считая возможной отсылки на генетический код) — это пазл в конце игры, в котором нужно запустить самоуничтожение очередной секретной базы путём ввода кода «veronica» в компьютер. То есть, японцы подумали, что было бы ПрИкОлЬнО сделать мета-головоломку, ключ к решению которой находился бы в наименовании игры, и исключительно ради данной задумки выдали основной части серии название! Это показательный пример того, как японские разработчики вообще всех игр Biohazard принимают вычурные решения, мотивированные идеями, которые просто показались им ПрИкОлЬнЫмИ — в будущем такого будет ещё больше.

Но написать дипломную работу на тему нагромождённых названий видеоигр меня заставила не Code: Veronica и даже не последовавший за ней спин-офф Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica (помогите) или Gun Survivor 2: Biohazard — Code: Veronica (помогите, прошу), а многочисленные обзорщики видеоигр, обожающие прицепиться к какой-нибудь незначительной мелочи, что лично им не понравилась, и мусолить её…

Короче, Capcom, переименовывайте игру в лаконичное Resident Evil 4: Veronica и сдвигайте нумерацию будущих игр, а все диски с вышеупомянутым спин-оффом вообще уничтожайте, иначе я так и буду негодовать!

Синефилия

Каждый запустивший Code: Veronica отличится невероятным уровнем наблюдательности, если отметит, что серия переехала в полное 3D. Во всех ностальгических обзорах данной игры я слышал недовольство относительно этого факта. Мол, да, по сравнению с оригинальной трилогией стало технологичнее, но качество проработки объёмного окружения уступает пререндеренным бэкграундам.

Так-то оно так, вот только благодаря полновесным трёхмерным уровням и свободной камере в игре появилась полноценная постановка. На протяжении всего прохождения мы больше не смотрим слайд-шоу из картинок, а наблюдаем по-настоящему срежиссированные сцены. Речь идёт не о заставках, а непосредственно об игровом процессе, во время которого «камера» занимает кинематографичные ракурсы и, находясь в постоянном движении, сопровождает главных героев.

О классических Resident Evil говорят, что это кинематографичные игры, имея в виду интересные положения виртуальной «камеры» в игровом пространстве. У меня же никогда не возникало ассоциаций с киноискусством. В первых частях Biohazard я вижу имитацию CCTV — расставленных повсюду камер видеонаблюдения, контролирующих каждый шаг. В этих играх чувствуешь себя не героем фильма, а жертвой сталкинга, за которой ведётся постоянное наблюдение. Ощущение съёмки именно на скрытую камеру, а не на кинокамеру, вызывает то, что очень часто мы слышим, но не видим противников за пределами «кадра», и для того, чтобы скрытые от нас субъекты попали в поле зрения, нужно «переключить» изображение на вид из другой «камеры». На этом держится львиная доля атмосферы данных игр. И только динамичная «камера» Code: Veronica со срежиссированными движениями меняет данную парадигму, по-настоящему добавляя элементы кинематографа. Хотя ассоциации с CCTV в некоторых случаях всё равно остаются. И это здорово!

Эклер с пиздюΛ&ми

Главной героиней «Обители зла — Кода: Вероника» является Джилл Валентайн. Точнее, должна была являться по изначальной задумке. Ведь в Resident Evil 2 упоминалось, что девушка вместе с Крисом Редфилдом и Барри Бёртоном отправилась в штаб-квартиру Umbrella, расположенную в Европе, давать злодеям по жопе. Однако после того, как Resident Evil 1.9 переобулась в полноценную третью часть, а её протагонистом сделали Джилл, упоминание об отъезде последней было благополучно забыто. Таким образом, на замену Валентайн пришла Клэр Редфилд. Именно на её плечи легло превращение в киборга-убийцу, в одиночку проникающего в главный офис корпорации Umbrella, и в стиле Джона Ву, разваливающего негодяев!

«Чё, пацаны, аниме?»

Именно с «Кода: Вероника» начинается резкий уход серии от B movie к откровенному аниме. Теперь каждый из героев классических игр — неубиваемый персонаж с непоколебимым характером, миловидной внешностью и невероятным везением, театрально разговаривающий исключительно пафосными репликами! Всё вокруг станет разрушаться, все вокруг станут погибать, но главные герои, которых обязательно расстреляют, взорвут, утопят, сбросят с высоты, заразят вирусом и попытаются до смерти заговорить злодейскими планами по захвату мира, всегда будут выживать, параллельно побеждая плохишей и спасая планету!

Отныне в мире «Обители зла» под каждым сараем скрывается секретная лаборатория, а каждый детский сад оборудован системой самоуничтожения. Вирусы могут делать людей неуязвимыми, наделять суперсилами, клонировать и работать по принципу лампы Алладина. А злодеев обучают в специальной злодейской школе, где учат заражать себя инфекцией и превращаться не в рядового монстра, а в босса.

Начиная с Code: Veronica разработчики возводят в абсолют свой давний принцип создания игр Resident Evil: «Делать ПрИкОлЬнО». Поэтому демонстрируют абсолютно оторванную от реальности гипертрофированную вселенную, мимикрирующую под научную фантастику, где возможно всё, что угодно. Так что если вы из тех, кто всерьёз предпочитает обсуждать «Невероятные приключения ДжоДжо» на предмет реализма — рекомендую запастись Корвалолом!

Сценарий

В эпичнейших CG-роликах, экшен в которых настолько виртуозный, что Пол Андерсон скопировал сцены из них в свои экранизации, девятнадцатилетняя (!) Клэр отбивается от толпы врагов и босса-вертолёта. Однако в самой резиденции зла её всё-таки берут в плен и отправляют на остров Рокфорт. Там, разумеется, происходит очередная вспышка T-вируса. Героиня, объединившись с семнадцатилетним (!) Стивом Бёрнсайдом, предпочитающим по-македонски расстреливать монстров, истребляет местную фауну и улетает на базу в Антарктике (!), где… тоже произошла вспышка T-вируса.

«Обитель зла — Код: Вероника» — необъятно огромна. После исследования двух больших локаций — острова и антарктической базы — за Клэр, игра предоставляет под контроль игроку Криса, по сюжету прилетевшего спасать сестру. Будучи преемником Resident Evil 2, «Код: Вероника» развивает её концепцию сценариев, предлагая пройти уже изученные локации за другого персонажа с новым набором событий. Только хронологически сценарии теперь не происходят параллельно — они вписаны в единую сюжетную линию и следуют друг за другом.

Эмоции

Из RE2 в Biohazard — Code: Veronica также перешло построение истории с акцентом на эмоции: персонажи спорят, шутят, влюбляются и всячески имитируют человеческие чувства. Основная сюжетная линия строится на противопоставлении братско-сестринских отношений между Крисом и Клэр Редфилд с Альфредом и Алексией Эшфорд. Последние являются создателями нового вируса T-Veronica и любителями инцеста.

При этом нам регулярно показывают красивые заставки с интересной постановкой, а чувственные сцены нагружают мелодичной музыкой. Даже лицевые анимации в кат-сценах на движке появились! Да, раньше их не было… Вот только озвучивание персонажей со времён RE1 не сильно прибавило в качестве. Вернее, в качестве оно, конечно, прибавило, но не настолько, чтобы перестать быть кринжовым, однако достаточно, чтобы перестать быть мемным. Хотя озвучка Стива вселяет надежду в генерацию уморительных моментов!

Самой же эмоциональной сюжетной линией для меня является трагичная история лучшего героя франшизы (даже молчаливый оперативник Ханк с ним не сравнится) — история Крысы (не Криса), что жила на острове и вела личный дневник. Обожаю крысок!

И немножко про геймплей

За ширмой абсолютно нового визуального исполнения «Обители зла — Кода: Вероника» скрывается игровой процесс RE2, в который внедрили несколько достаточно бесполезных фич, вроде стрельбы с двух рук и прицеливания от первого лица у винтовок. К сожалению, некоторые абилки из RE3 не перекочевали в Code: Veronica, так как обе эти игры разрабатывались параллельно, и отчётливой преемственности между ними нет. По итогу мы имеем большое и насыщенное приключение в готических декорациях европейской глубинки, содержащее в себе качественный геймплей классических частей серии.

Единственным спорным решением для меня является добавление бесконечных патронов в бонус-режим Battle Game, в котором нужно пройти серию комнат, забитых противниками. С таким послаблением оружие убивает не только всех врагов, но и интерес у игрока.

Пришествие дешёвых ремастеров

Biohazard — Code: Veronica вышла на Sega Dreamcast, и её японскую версию отличает от европейской и американской наличие выбора уровня сложности. В 2001 году исключительно на территории Японии появилось переиздание с подзаголовком Kanzenban (обожаю подзаголовки подзаголовков). В него были внесены графические и технические изменения, а также добавлены новые кат-сцены. Аналогичное издание, но с подзаголовком X, было портировано на Sony PlayStation 2. В 2003 году вышел порт Resident Evil — Code: Veronica X на Nintendo GameCube, который отличает изменённый голос, произносящий название игры.

В 2012 году появилось ремастер-издание Resident Evil — Code: Veronica HD на Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360, в котором игру перенесли на новый движок, увеличили разрешение, добавили поддержку широкого формата, переработали освещение и… сделали изображение запредельно контрастным, насыщенным и аляповатым. Но самый занимательный факт — в этом ремастере с надписью «HD» в названии не улучшили ни единой текстуры.

Рекомендую остановиться на одной из версий для шестого поколения консолей — они практически идентичны и хорошо работают на эмуляторе.

Среднее время прохождения: от 8 до 17 часов.

Повторить приключения Клэр на острове Рокфорт можно в сиквеле спин-оффа Resident Evil: Survivor под «лаконичным» названием Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica (Gun Survivor 2: Biohazard — Code: Veronica), вышедшем в 2001 году на аркадных автоматах, где происходящее — это сон собаки.

В том же году на Game Boy Color вышла Resident Evil: Gaiden (Biohazard: Gaiden), в которой Леон Кеннеди и Барри Бёртон попадают на корабль корпорации Umbrella, где произошла утечка T-вируса (опять). После выхода Resident Evil 4 (2005) события данной игры были признаны неканоничными.

Resident Evil / Biohazard (Remake, 2002)

В игру нужно играть!

На мой взгляд, первой и последней «Обителью зла», которая искренне стремилась пугать игрока, была Resident Evil 1996 года. Синдзи Миками запирал геймера в изолированном пространстве, ограничивал его возможности для противостояния опасностям и оставлял наедине с мрачным окружением, жутким эмбиентом и неизвестностью. Спустя шесть лет стремление нагнать жути было переосмыслено автором оригинального произведения в кошмарном ремейке.

Самое главное, что нужно знать о ремейке Biohazard — это потрясающая игра! Именно игра — художественное произведение, основанное на активном взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса. Не графика делает её потрясающей, не звук и не история — потрясающей её делает геймплей.

Вам может не нравиться жанр сурвайвал-хоррор, настроение может не подходить под прохождение слоубёрнера, душа способна не лежать к головоломкам и тактике, однако, по-настоящему погрузившись в механики ремейка Resident Evil и посвятив себя его вдумчивому прохождению, можно получить целый спектр положительных эмоций, которые после просмотра титров заставят констатировать следующее: «Уф!»

Головная боль разработчиков ремейков

Следующее, что необходимо знать о данной игре — это идеальный ремейк!

Почему-то никто не говорит о том, что разработать совершенно новую игру легче, чем по косточкам воссоздать старую. Легче потому, что ремейк — это и есть новая игра, только её разработка замедляется необходимостью согласовывать каждый создаваемый элемент с оригинальным материалом.

Аналогия с реставрацией картины, очевидным образом приходящая в голову, абсолютно неуместна, так как игра — это бесчисленное количество файлов и строчек кода. При разработке ремейка все эти составляющие необходимо вытаскивать из оригинального проекта, в частном порядке анализировать и реконструировать с нуля. Настолько кропотливая работа закономерно провоцирует разработчиков отойти от первоисточника и сотворить произведение по мотивам. В связи с этим о качестве ремейка можно судить по тому, настолько дотошно воссоздана оригинальная игра.

В большинстве обзоров Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) и Spyro Reignited Trilogy (2018) говорится, будто разработчики данных проектов поменяли в своих ремейках только графику и звук. Это не так. Разработчики поменяли абсолютно всё. Тот факт, что люди отмечают сильно преобразившийся визуал и аудио-составляющую, но не замечают изменений в игровом процессе и дизайне уровней, говорит о хорошо проделанной разработчиками работе. Им удалось сохранить оригинальный игровой опыт на совершенно новом движке, полностью переосмыслив оболочки игр.

Ремейк Resident Evil на сто процентов справляется с задачей дотошно воссоздать оригинал 1996 года, преобразив его внешний вид. Но RE1R идёт дальше. Она дополняет первоисточник совершенно новым контентом. Именно дополняет, а не изменяет старое наполнение на отсебятину. Локации в ремейке расширились, противников стало больше, появились новые игровые механики и сюжетные линии. А самое главное — всё это [почти] не противоречит известному канону. Другой такой ремейк я могу вспомнить лишь один — изумительную Black Mesa (2020).

Новый старый контент

Из огромного числа нововведений RE1R мне хотелось бы отметить подход к сюжету. Оригинальная история не только досконально воссоздана, но и дополнена информацией, прокладывающей мостики к другим частям серии. Ремейк вовсю использует знания о вышедших за шесть лет проектах франшизы, чтобы исправить некоторые несостыковки и крепче связать истории игр между собой.

Также меня подкупает тот факт, что львиная часть нового контента, предоставляемого ремейком, взята не с потолка, а создана на основе вырезанных из оригинальной игры составляющих и задумок, не добравшихся до первоначального релиза. Что делает данную игру настоящей Director's Cut в упрёк той халтурной версии, что появилась на PS1 в 1997 году.

Багровые головы

Ещё один новый элемент, на который я хочу обратить внимание, кроется в геймплее. Crimson Head — это мутация, добавленная в ремейке, которая превращает убитых игроком зомби в усиленных противников, если их не сжечь (своего рода балансом, противопоставленному новым опасностям, выступает механика оборонительного оружия, позволяющая выходить из захвата врагов с помощью одноразовых предметов). То есть, теперь игрок должен заботиться о том, чтобы таскать с собой флягу, наполнять её горючим и утилизировать трупы. Это не только углубляет игровой процесс, но и вызывает постоянное чувство тревоги, благоприятно влияющее на атмосферу хоррора.

Вышеописанная механика потреплет нервы многим новичкам, что, несомненно, огромный плюс. Но… вообще-то её введение противоречит тому, что я говорил про канон, которому ремейк якобы трепетно следует. Ведь после своей смерти зомби не становятся берсерками не только в оригинале, но и ни в одной другой части серии. Однако мне есть, чем парировать! RE1R следует установленному канону в большинстве случаев, но иногда — например, в случае с Crimson Head — японские разработчики просто ничего не могут с собой поделать и добавляют идею, противоречащую лору, если она… ПрИкОлЬнАя!

Ремастер ремейка

Оригинальная версия RE1R вышла на GameCube в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo. Из-за низких продаж она долгое время была заложницей этой малораспространенной приставки.

Прошло долгих двенадцать лет, прежде чем игра добралась до актуальных платформ в виде ремастера, в который добавили поддержку широкого экрана и современного управления. Релиз стал большим событием, получил высокие оценки и хорошо продался, так как позволил широкой аудитории получить доступ к культовой игре.

Capcom вообще знаменита многочисленными переизданиями своих игр. И конкретно ремастеры, рекламирующиеся под соусом «обновлённого визуального оформления», — это прямо-таки их золотая жила. Ну, ещё бы! Одно дело — пытаться впарить игрокам мало отличающиеся друг от друга версии одних и тех же игр (вроде Director’s Cut), а совсем другое — продавать осовремененную классику, над графикой в которой кропотливо поработали!

Я убеждён, что пришло время сказать это. Все ремастеры Capcom — откровеннейшая халтура, собранная индусами на аутсорсинге! Бесконечные переиздания с приписками «HD», «HD Remaster», «Ultimate HD Edition» — это самые обыкновенные порты с минимумом изменений.

«Визуальные улучшения» Resident Evil — HD Remaster, которые Capcom активно рекламировала, — это растягивание растровых задников, имеющих разрешение 512 x 448 пикселей, до Full HD и наложение на них фильтра в фотошопе, а также добавление bump-mapping на 3D-объекты, взятые прямиком с версии для GameCube. Перерисовать бэкграунды? Слишком долго! Создать новые трёхмерные модели с бóльшим количеством полигонов? Слишком сложно! Вот вам мыло из 2002 года, в котором мы подкрутили контрастность и резкость, — кушайте, не обляпайтесь!

Говорят, что Capcom не сохранила исходники RE1R, поэтому разработчики HD Remaster не могли сильно изменить игру. Ну, если вы не смогли сделать ремастер — почему продаёте проект, как ремастер? Вопрос риторический. Тот факт, что многим людям понравился ремейк первой части даже в первозданном виде, красноречиво говорит о графике игры, на годы опередившей своё время.

Агрессивно обращаю внимание на версию для GameCube

После оригинального релиза на консоли от Nintendo, ремейк вышел на преемнице GameCube — Wii — в 2008 году.

Resident Evil — HD Remaster появилась в 2014 на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC, а в 2019 посетила платформу Switch.

Если вы хотите пойти по пути наименьшего сопротивления — проходите HD Remaster на любой из доступных платформ. Рекомендую использовать исходный формат изображения 3x4, чтобы избежать ещё большего растягивания и без того растянутых задников и кропа части картинки. А также оригинальное «танковое» управление, потому что современное сильно упрощает игру, а также потому, что это позволит избежать ситуаций, когда «камера» резко меняет своё положение, и персонаж внезапно начинает бежать не в ту сторону. Если вы хотите пойти по пути наибольшего сопротивления — проходите версию для GameCube на эмуляторе. Благодаря оригинальному освещению игра имеет уникальную атмосферу, которая была сильно искажена в пересвеченном ремастере кучей bloom-эффектов. Играть на Easy не советую!

Очевидно напрашивающийся вопрос — можно ли проходить ремейк вместо оригинальной игры 1996 года? Скрипя зубами, отвечу — да, можно. Геймплей во всём повторяет первоисточник, а в плане канона ремейк даже преобладает над оригиналом. Однако, скипнув первую игру, вы лишите себя удовольствия проследить эволюцию франшизы и испытаете диссонанс во время прохождения менее технологичных в визуальном плане RE2 и RE3.

Среднее время прохождения: от 7 до 16 часов.

Resident Evil: Zero / Biohazard: Zero (2002)

Цветокоррекция Тима Бёртона

Resident Evil: Zero во всём похожа на своего предшественника — на ремейк Resident Evil, добравшийся до релиза несколькими месяцами ранее. Обе игры разрабатывались параллельно в качестве эксклюзивов Nintendo GameCube и использовали один и тот же движок. Благодаря этому вызываемая данными «Обителями зла» атмосфера имеет схожие мотивы, сильно отличающиеся от других классических игр серии.

В первую очередь, дело в графике. Визуальную составляющую RE1R и Zero отличает преобладание серых оттенков, контрастное освещение, низкая хроматичность и насыщенность цветов, а также убранство интерьеров, тяготеющее к барокко. В первых частях франшизы определить художественный стиль локаций затруднительно, ввиду очевидных ограничений предыдущего поколения консолей, а игра света и тени отсутствует в принципе, из-за чего яркий визуал походит на мультик. В противовес этому эксклюзивы GameCube выглядят, как мрачные картины Тима Бёртона.

Рукастые разработчики

Однако схожесть Biohazard: Zero с ремейком первой игры ограничивается визуальным стилем. Игровой процесс обоих проектов принципиальным образом отличается.

Дело в том, что Zero изначально разрабатывалась для Nintendo 64. И геймплей игры придумывали с учётом технических особенностей консоли. Картриджи, использующиеся в качестве носителей информации, позволяли реализовать огромное число молниеносных загрузок в память приставки. Поэтому в игру было добавлено сразу два подконтрольных игроку персонажа, между управлением которыми можно быстро переключаться, независимо от того, как далеко друг от друга они находятся. Также была введена возможность выбрасывать предметы из инвентаря во всех локациях с перспективой в любой момент подобрать их.

В итоге проект переехал на следующую консоль от Nintendo, которая использовала медленные диски вместо быстрых картриджей. Однако благодаря стараниям разработчиков удалось снизить число загрузок и задуманные в геймплее нововведения сохранились. Эти нововведения изменили всё!

Слова не мальчика, но мужа

«Обитель зла: Ноль» — хорошая игра. Самое главное — ни в коем случае не подходить к её прохождению также, как к классическим частям серии!

«Василий Иванович, а что такое нюанс?»

Возможность переключаться между главными героями — на самом деле никакая не возможность, а необходимость. Бóльшая часть головоломок построены на взаимодействии двух героев, и задача игрока — постоянно жонглировать между ними. Причём под головоломками я подразумеваю не только игровые пазлы, но и схватки с противниками, менеджмент ресурсов, а также исследование локаций.

Персонажи отличаются физическими характеристиками и набором способностей. Ребекка Чемберс — единственный выживший член команды Bravo из отряда S.T.A.R.S. (вспоминаем оригинальную игру) — способна комбинировать лечебные травы, но имеет малое количество здоровья. Билли Коэн — бывший морской пехотинец, приговорённый к смертной казни за расстрел 23 человек, — лишён возможности изготавливать оздоровительные средства, зато лучше управляется с оружием и способен двигать тяжёлые предметы.

Неумение опытного солдата смешивать растения для улучшения самочувствия (на фоне того, что этому навыку обучены вообще все персонажи серии Resident Evil), а также преуменьшение мощи участницы элитного спецподразделения (в мире, где девушки в одиночку от боссов-вертолётов отбиваются и истребляют фауну целых островов) объясняется исключительно балансом кооперативного игрового процесса. С точки же зрения лора из главных героев высосали силы те же пиявки, что украли все ящики для хранения предметов!

Да, волшебные ящики, телепортирующие сложенные в них вещи поближе к игроку, в «Нуле» отсутствуют, как класс. Поэтому игроку нужно отказаться от логики прохождения классических игр серии, где все ресурсы непременно подбирались и отправлялись в хранилище. Необходимо выработать привычку включать в инвентарь исключительно значимые предметы и не брезговать выбрасывать наименее полезные.

Если не принять новые правила игры, стремясь забить ограниченный инвентарь всеми найденными ресурсами и непременно использовать каждый предмет, лишь бы его не выкидывать, а также игнорировать одного из игровых персонажей, используя его исключительно, как ходячую сумку, то удовольствие от игры получить будет крайне трудно. «Ноль» станет требовать освоения новых механик, и если противиться этому — игра покажется переусложнённой и душной.

Отаку, в атаку!

Взрослые дяденьки, слишком серьёзно относящиеся к сюжетам «Обителей зла», не оценят историю Resident Evil: Zero, так как даже по меркам франшизы она удивительно предсказуемая, фантастически клишированная и космически нелепая. Количество злодейских хохотов, пафосных монологов да абсурдных ситуаций выходит за все рамки приличия. Но зато действующие лица в Zero выглядят, как персонажи аниме-гаремников, что бесспорно однозначный плюс, вытягивающий на себе всё повествование игры!

42

«Обитель зла: Ноль», наряду с Code: Veronica, раскрывает ряд интересных подробностей о предыстории мира франшизы. Демонстрируется, что создание злополучного T-вируса не было заурядной задачей, и для его синтезирования потребовалось множество экспериментов над подопытными. В связи с чем огромную часть противников в игре составляют различные животные, над которыми проводились эксперименты. При иных обстоятельствах данный факт заставил бы заявить о нехватке воображения у дизайнеров врагов, однако меня, как большого любителя крысок, прельщает, что среди всего многообразия представленной живности не нашлось этих прекрасных грызунов! Как известно, люди — не самые разумные существа на планете, а только третьи по разуму. На втором месте находятся дельфины, а на первом — крысы. Злостная Umbrella наверняка первым делом хотела использовать в своих опытах именно крыс, но благодаря высокому интеллекту те смогли сбежать из лабораторий! Я убеждён, что именно это пытались сказать разработчики, и за такую проработку вселенной игры им отдельный плюс!

След Алека Холланда

По двум предыдущим абзацам может показаться, что я выдаю за достоинства сюжета игры собственные выдумки, высосанные из пальца… Дабы развеять это подозрение, приведу ещё одну положительную деталь местной истории! Антагонист Biohazard: Zero, состоящий из пиявок (да, я почти не пошутил, когда заявил, что силы из Ребекки и Билли высосали пиявки) концептуально напоминает главного героя комикса Алана Мура «Болотная тварь», который считал себя человеком, превратившимся в растение, но являлся растением с воспоминаниями того человека. А мне очень нравится «Болотная тварь» Алана Мура, так что надуманная отсылка на это произведение однозначно говорит о качестве сюжета игры!

End-game content

В отличие от ремейка Biohazard, который взамен традиционных мини-игр предлагает после прохождения усложнённые режимы кампании, «Обитель зла: Ноль» содержит в себе занимательный Leech Hunter, где задачей игрока является сбор пиявок, разбросанных по игровым локациям.

Но отдельным удовольствием является перепрохождение игр серии с различными усложнениями. В рамках погони за платиновым трофеем, «Ноль» предлагает пройти свою кампанию без сохранений. Я решил упомянуть об этом потому, что в заключительной части игры — в одном единственном месте — расположилась рандомная лягушка, которая может махом ваншотнуть игрока, заруинив всё прохождение. Феерический троллинг от разработчиков, дающий надежду на то, что у тех есть чувство юмора!

В ремастере также появился Wesker Mode, в котором вместо Билли нужно играть Альбертом Вескером. И всё, что можно сказать о данном режиме — он абсолютно ненужный.

Ещё один HD Remaster

В обозримом прошлом игра была портирована на актуальные платформы и продана, как ремастер. На удивление, над Resident Evil: Zero действительно поработали и облагородили её внешний вид: задники заимели более высокое разрешения и даже были частично перерисованы, а 3D-модели — улучшены. Это ни в коем случае не пример выдающегося ремастеринга игры, но результат хотя бы позволяет отметить объективные визуальные улучшения.

Меня, например, радует, что я могу во всей красе рассмотреть движущиеся объекты на уровнях, которые представляют собой ни что иное, как обычные GIF-анимации, сделанные таким хитрым способом, чтобы не вызывать впечатление двумерности — это впечатляет!

Но Capcom придумала другой способ монетизации своей бессовестности. В ремастере появились микротранзакции — платные костюмы для главных героев. Считаю данную практику в сюжетных играх за фулл прайс отвратительной.

Приквел

Аналогично ремейку первой части, Zero вышла на Nintendo GameCube, а в 2008 была портирована на Nintendo Wii. Обе игры можно приобрести в бандле, названном Resident Evil — Archives.

В 2016 году на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC появилась Resident Evil: Zero — HD Remaster, которая в 2019 вышла также и на Switch. Её вместе с ремастером ремейка оригинальной игры тоже собрали в бандл Resident Evil — Origins Collection.

Рекомендую проходить HD Remaster на любой удобной платформе. Не советую сложность Easy.

Ожидаемый вопрос — стоит ли проходить Biohazard: Zero, являющуюся приквелом, до первой игры? Нет, не стоит. Как и любой другой приквел. В них никогда не стоит играть до знакомства с оригиналами!

Среднее время прохождения: от 7 до 15 часов.

Никто и подумать не мог, что Resident Evil: Survivor наряду с Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica, собранные из ассетов основных игр франшизы и получившие смешанные (мягко говоря) отзывы, станут основательницами целой игровой серии, носящей название Survivor. Да-да, даже не подсерии, а серии, ведь в оригинальных японских заголовках, начиная со второй части, Gun Survivor стоит перед Biohazard, а ассортимент сеттингов экшенов от первого лица не ограничивается лишь «Обителью зла». Таким образом, третьей игрой данной серии является Gun Survivor 3: Dino Crisis (2002). А четвёртой — Gun Survivor 4: Biohazard — Heroes Never Die (2003), вышедшей на PS2 и известной в остальном мире, как Resident Evil: Dead Aim.

Кроме того, на PS2 также появилось сетевое ответвление Outbreak с классическим геймплеем и возможностью проходить сюжетные карты с друзьями. Оно состоит из двух игр: Resident Evil: Outbreak (Biohazard: Outbreak), посетившей консоль в 2003 году, и Resident Evil: Outbreak — File 2 (Biohazard: Outbreak — File 2), вышедшей годом позже.

На этом эпоха классических игры серии подошла к концу.

Resident Evil 4 / Biohazard 4 (2005)

Сразу к делу

Существует множество различных мнений относительно Resident Evil 4. На первый взгляд. На самом же деле мнения всего два: моё и неправильное. Моё мнение — это великолепная игра! Она содержит в себе новаторский геймплей с глубокими механиками и выдающимся левел-дизайном.

«Хорошая игра, но плохой Resident Evil»

Уязвимость моей позиции заключается в том, что многие игроки согласны с тем, что Biohazard 4 — потрясающий проект, однако своё согласие они озвучивают следующим образом: «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil». Это вообще очень распространённая практика — называть продолжение какой-либо серии, которое сильно хайпануло, но не понравилось конкретному оратору, «хорошей игрой», а потом добавлять «но плохой *название серии*». То есть, критике подвергается не качество какого-либо игрового аспекта, а исключительно несоответствие этих аспектов ожиданиям конкретного игрока. Как человек, поощряющий эксперименты и желание разработчиков предоставить игрокам новый игровой опыт, к данной практике закулисного хейта я отношусь критически.

Как устроен мир

Общество не любит изменения. Это не моё мнение — это статистический факт, который маркетологи используют для эффективной продажи своих продуктов.

Наличие множества клише и повторяющихся сценарных тропов в массовом кино — это не результат ошибок неопытных режиссёров и сценаристов, а целенаправленное решение. Ведь «шаблонно» — синоним слова «привычно». А массовый зритель намного охотнее смотрит то, что ему привычно.

Слишком смелые попытки отойти от постулатов «Тысячеликого героя» Джозефа Кэмпбелла мгновенно переведут ваше кино в раздел «авторского», «артхаусного» или «не для всех». Оно и понятно, ведь что-то новое всегда требует осмысления, а, значит, активной работы мозга, чего мозг ой как не любит.

Сюрпризы нравятся людям только на словах — на деле же любая неожиданность выбивает из зоны комфорта. Именно по этой причине, кстати, в современных трейлерах полно спойлеров! Создатели добавляют их для того, чтобы потенциальные зрители были готовы к поворотам истории, ведь если люди заранее знают сюжет — он их не разочарует.

Возвращаясь же обратно в плоскость игровой индустрии, стоит отметить проекты Ubisoft и Electronic Arts, которые регулярно подвергаются критике за отсутствие изменений в игровом процессе, однако с каждым годом продаются всё бóльшими тиражами. Причём время от времени геймплей в их играх всё-таки меняется, однако все изменения всегда происходят в рамках глобальной моды на те или иные механики. И даже эти редкие изменения критикуются игроками и игровыми изданиями под различными предлогами!

Люди лишь говорят, что хотят перемен — когда же перемены случаются, то выясняется, что перемены эти «неправильные». Поэтому крупные студии предпочитают не нагружать мозги игроков экспериментами и не обременять их навыки новым игровым опытом.

И в целом у меня нет с этим проблем. Так устроен мир! Однако, когда разработчики создают условный сиквел оригинального произведения и решают не идти по пути «сделать тоже самое, только больше», а выбирают совершенно новый взгляд на устоявшиеся вещи — их нужно поддерживать.

Не смена курса, но развитие

Даже неоднозначные эксперименты лучше, чем стагнация. О справедливости данного заявления красноречиво говорит серия Resident Evil, которая с четвёртой номерной частью пережила свой ренессанс.

Однако количество нововведений, которые Biohazard 4 привнесла в серию, принято преувеличивать. Это, во-первых, позволяет тезису «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil» распространятся, а, во-вторых, принижает достоинства всей франшизы, которая с самого начала стремилась экспериментировать и с каждой новой частью привносила в устоявшуюся формулу что-то новое.

«Обитель зла 4» представляется многими переломным моментом, променявшим «хтонический ужас» на «тупой шутан». Однако Синдзи Миками (создатель оригинальной первой части и её ремейка) не превращал чистокровный сурвайвал-хоррор в условный Gears of War (2006). Просто потому, что в те времена не существовало жанра экшена от третьего лица в том виде, в котором он появился в RE4. Синдзи лишь развивал серию в том направлении, в котором она двигалась с самого начала. Напоминаю, что, начиная уже со второй части, количество экшена от игры к игре постоянно росло. Единственное значимое изменение, которое сделал Миками, — изменил подход к этому экшену.

Не желая кормить игроков уже тринадцатой (!) игрой в серии, педалировавшей похожие концепции, геймдизайнер начал экспериментировать с положением «камеры», дабы механика стрельбы — основная механика серии, вокруг которой всегда строился весь игровой процесс, — стала приносить больше удовольствия. В трейлере одной из отменённых версий RE4, названной позже Resident Evil 3.5, можно увидеть, что изначально планировалась классическая «камера», закреплённая под потолком, которая лишь во время стычек с противниками должна была переключаться на вид из-за плеча. Причём данная идея стала развитием концепции Resident Evil: Dead Aim, где «камера» аналогично меняла вид от третьего лица на вид от первого. В ходе разработки было принято решение перманентно закрепить «камеру» за плечом героя, увеличивая масштаб изображения во время прицеливания. Просто потому, что так оказалось интереснее играть!

То есть, Biohazard 4 — это не резкая смена курса, а логичное развитие концепций, изначально заложенных в серию предыдущими играми. И это развитие привело к возникновению целого нового игрового жанра, который переняла вся индустрия видеоигр.

Секрет реиграбельности

«Обитель зла 4» не ограничилась изменением перспективы, с которой игрок наблюдает за внутриигровыми событиями. Она по максимуму расширила данную концепцию, сильно углубив геймплей.

Противники по-разному реагируют на попадания в ту или иную часть тела, а оружие обладает разной степенью влияния на возбуждение этих реакций. Это не исчерпывается широким ассортиментом анимаций, а напрямую влияет на игровой процесс. Например, при попадании в руку, враг уронит оружие, при попадании в ногу — упадёт. А может и не упасть! А может и увернуться во время прицеливания! При этом очевидный отстрел головы — не всегда лучшее решение, ведь некоторые противники способны отрастить на её месте дальнобойную тентаклю. И вообще, различные виды врагов вынуждают искать к каждому из них уникальный подход. А ведь всё разнообразие недругов может ещё и напасть одновременно…

Да, всё это звучит достаточно очевидно, однако даже спустя десятки лет многие игры, копирующие боёвку RE4, игнорируют данные нюансы, превращая противников в губки для пуль, а взаимодействие с ними — в монотонный отстрел болванчиков.

Всё ещё сурвайвал-хоррор

Стратегический элемент, присущий стычкам с супостатами в предыдущих играх серии, обогатился рядом новых элементов, которые игроку необходимо держать в голове (из неупомянутого — прокачка оружия с кучей характеристик и магазин с харизматичным торговцем). Кроме того, теперь первостепенное значение имеет скорость принятия тех или иных тактических решений в ответ на внутриигровые опасности. Однако развитая реакция не способна полностью нивелировать плохо подобранную стратегию и неудачное распределение припасов!

Менеджмент ограниченных ресурсов является важной частью геймплея, как и в более ранних частях франшизы (только теперь наш инвентарь — это стильный кейс, в котором каждая вещь занимает место соответственно своему размеру, кою классную концепцию почему-то нехотя используют в других играх). Да, игроки, не один раз прошедшие игру на всех сложностях, с радостью оспорят это заявление, однако классические «Обители зла» так же запросто пробегаются с полной зачисткой всех уровней от врагов без ощущения какой бы то ни было нехватки припасов, если знать их наизусть.

Ограничения, как и раньше, преследуют игрока повсюду. Самое очевидное из них — главный герой не может одновременно ходить и стрелять. Данный факт вызывает лютый дискомфорт, когда впервые осознаёшь его. И… В этом весь прикол! Игрок должен учиться держать дистанцию и не подпускать противников близко. Сверху тебе ещё и наваливают механику, позволяющую сбивать врагов с ног, осуществлять которую можно исключительно рукопашным приёмом, подходя в упор к оглушённому неприятелю, что провоцирует рисковать и умышленно сокращать дистанцию.

Для игроков, которые не любят смотреть вглубь и видеть идейную преемственность RE4 с предыдущими играми серии, Синдзи Миками повсюду расставил поверхностные элементы, напоминающие о принадлежности к единой франшизе: Леон Кеннеди и Ада Вонг, печатные машинки для сохранений (лента для них не требуется — прямо как в RE3 на Easy), «сундук», который мы теперь таскаем с собой, ракетница и в целом похожий набор оружия, таймер самоуничтожения базы в конце игры и другие секретные лаборатории да огромные боссы.

Но главное сходство — сюжет в стиле аниме! То есть, нет. Главное сходство — это атмосфера. Она абсолютно жуткая. Я не верю в то, что существуют люди, которые на полном серьёзе считают RE2 или RE3 страшными, а RE4 — ничуть.

Поэтому, возвращаясь к людям, которые говорят, что «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil», хочу сказать следующее — я могу с вами согласиться, но тогда мы все будем не правы!

Про Quick Time Events

Игроки ненавидят QTE. Но я понимаю, почему разработчики добавляют их в свои проекты. Игры — это интерактивное развлечение, а кат-сцены лишают развлечение интерактивности. Игрока выбивают из игрового процесса, принуждая безучастно смотреть заставки. Так как сюжет — важная часть любой игры, обеспечивающая погружение в виртуальный мир, а опыт серии Half-Life, не отбирающей у игрока управление во время сюжетных сценок, большинство студий по непонятной мне причине игнорируют, от заставок отказаться не могут. И QTE призваны хоть как-то вовлечь геймера в происходящие на экране события.

Эта раздражающая механика была популяризирована именно Biohazard 4, так что за внезапно выскакивающие кнопки на экране (а на PC — и не выскакивающие, но требующие нажимания путём перебора всех существующих кнопок на клавиатуре) стоит винить Синдзи Миками! Однако лично мне QTE скорее нравятся, чем нет. Я бы не хотел, чтобы их вырезали из этой игры и всей индустрии в целом (Дэвид Кейдж — one love). Кроме того, своего рода QTE были ещё в самой первой части «Обители зла», где нужно было тыкать на все кнопки подряд, чтобы выбраться из захвата зомби!

Проклятие заключительных эпизодов

«Обитель зла 4» состоит из трёх больших локаций: южноевропейской деревни, средневекового замка и ёба№го острова.

На мой взгляд, игра стала бы только лучше, если бы остров… полностью вырезали! Выбивающаяся из остальной игры атмосфера, откровенно коридорный дизайн уровней, скроенные наспех локации с кучей графических ошибок и сотни однообразных врагов, среди которых берсерки с миниганами, по умолчанию знающие, где вы находитесь. Но хуже всего то, что остров безбожно затянут. Я не знаю ни одного человека, который бы не стремился побыстрее его скипнуть. А наличие различного рода артефактов в текстурах уровней и общее ощущение «недоделанности» прямых, как кишка, локаций, говорит о том, что и разработчики тоже стремились побыстрее скипнуть его.

Понятия не имею почему, но практика затягивать прохождение душными заключительными эпизодами приживётся среди разработчиков и встретится в серии ещё не раз!

«Выйди и зайди нормально»

Resident Evil 4 начала разрабатываться ещё в конце девяностых годов под руководством Хидэки Камия (это тот японец, который сделал вторую часть). Она должна была стать третьей номерной игрой серии, однако по итогу стала… Devil May Cry (2001). Только вдумайтесь, насколько экшн-ориентированная игра могла выйти после RE2 и стать основной частью франшизы!

Однако продолжение Biohazard всё ещё стояло на повестке. Синдзи Миками, разочарованный низкими продажами ремейка первой игры, взялся «освежать» серию и разработал целую кучу разных билдов RE4, самый известный из которых — вышеупомянутый Resident Evil 3.5.

После целого ряда переработок оригинальное издание вышло на GameCube в 2005 году. А Миками вышел из Capcom и больше никогда не разрабатывал игры серии Biohazard.

«Больше никаких мутантов»

Изначально планировалось, что «Обитель зла 4» вместе с Resident Evil — Code: Veronica и Resident Evil: Zero составит трилогию, посвящённую предыстории серии, и расскажет о вирусе Progenitor, ставшим основой злополучного T-вируса. Лично мне осточертели однообразные зомби и бесконечные утечки одних и тех же инфекций, так что я был рад замене вируса на древних паразитов Las Plagas, которых в окаменевшем виде раскопали представители религиозного культа Los Iluminados.

В конце концов, макгаффин в виде конкретного паразитического организма Control Plaga, способного управлять другими, за которым все охотятся, имеет больше смысла, чем макгаффин в виде вируса. Ведь образец вируса можно взять с любого заражённого! Почему внутриигровые герои непременно охотятся за конкретной пробиркой, игнорируя обычных врагов?! Они же все носители нужного вам вируса! Просто ткните в них шприцем!!!

«Я здесь канон!»

Постоянные переписывания сюжета RE4 привели к тому, что новое направление было вписано в серию с огромным ущербом намеченной хронологии (бóльшим, чем обычно).

Resident Evil — Code: Veronica заканчивалась клиффхэнгером, в котором Клэр и Крис Рэдфилд отправлялись уничтожать корпорацию Umbrella, а в первые минуты Resident Evil 4 выяснялось, что она уже сама по себе разрушилась. Информация из гайдбука Code: Veronica, о которой также говорилось в первом Wesker's Report, согласно которой Леон, Джилл и Барри после событий оригинальных игр присоединились к организации Anti-Umbrella, была благополучно забыта. А Resident Evil: Gaiden вообще пришлось полностью выписать из канона, так как RE4 во всём ей противоречит. Кроме того, сюжетная линия ранее не существовавшего напарника Леона взялась буквально из ниоткуда.

Для исправления множества несостыковок Capcom пришлось выпустить две полноценные игры, которые затыкают некоторые дыры и пересказывают сюжеты всех вышедших игр, встраивая их в непрерывную линию (путём натягивания совы на глобус): Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007) и Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).

В общем, финальная версия Biohazard 4 настолько высокого о себе мнения, что не стесняется переписывать под себя прошлые и будущие игры серии!

Всё переплетено (и запутано)

В Японии выходил «фильм» Biohazard 4: Incubate. Он распространялся на стильном DVD с буклетом, в котором рассказывается о том, как деревенские жители заразились Las Plagas. Небольшой приквел, сопровождённый атмосферными рисунками, якобы, за авторством одного из деревенщин, намного интереснее самого «фильма», ведь последний представляет из себя обычный набор кат-сцен из игры и её игрового процесса. Официальный игрофильм с YouTube от самих Capcom! Но просмотр концентрированного сюжета Resident Evil 4, избавленного от геймплея, позволяет вдоволь посмеяться от идиотии происходящих событий!

Всё, что нужно знать о реализме местной истории — здесь чела в одиночку посылают спасать дочь президента США, находящуюся в плену у целой армии. Всё, что нужно знать о логике местной истории — план главного злодея… Цель Los Iluminados — инфицировать пленённую Эшли Грэм паразитом и отправить её обратно к отцу, дабы она, будучи под контролем культа, инфицировала президента, и тот в свою очередь тоже попал под контроль. И вместо того, чтобы отдать Эшли Леону, который и доставит её обратно, выполнив план, глава культа уже в самом начале игры рассказывает обо всём протагонисту и до самого финала пытается убить его вместе со спутницей! Просто… выдайте этому гениальному злодею пистолет, и он будет пытаться застрелить Леона, наставив дуло себе в лоб.

Но Incubate смонтирован не только из кадров, взятых из основной игры. «Фильм» также содержит в себе сюжетную линию Separate Ways — дополнительной кампании Ады Вонг, в которой выясняется, что шпионка в красном работает на Альберта Вескера (в оригинале её сюжетная линия никуда не вела). Capcom обожает сопроводительную печатную продукцию, поэтому к Separate Ways на PS2 прилагался Ada's Report, где раскрывается, что и Ада, и Альберт работают на «Организацию», но оба преследуют собственные цели. В частности, Вескер, после краха Umbrella, тайно находится в контакте с неким фармацевтическим гигантом «S». И… «S» больше никогда в серии не будет упомянута! Capcom в очередной раз всё переиграет, сделав целью интереса Вескера Tricell, что сыграет большую роль в Resident Evil 5. А «Организация» так и останется неназванной фирмой, необходимой лишь для создания загадочности ради загадочности.

Я решил упомянуть об этом потому, что, начиная с RE4, лор серии начал разрастаться в разные стороны семимильными шагами, однако дальновидность новых данных находится на настолько низком уровне, что каноничным по итогу остаётся только «загадочная» информация, которая вообще ни на что не намекает и ни к чему не обязывает. Остальное же регулярно «корректируется» — чего только стоит несколько версий упомянутого выше Wesker's Report, содержание которого Capcom несколько раз меняла. В последней правке, например, оттуда убрали информацию о том, что Шерри Биркин из RE2 попала в руки к Альберту Вескеру — в Resident Evil 6 «выяснится», что девочка всё это время была под контролем правительства США.

Skyrim, отдыхай

От успеха Resident Evil 4 Capcom пошла вразнос, и игра получила десятки портов… один хуже другого.

Парад уродов начался с кастрированной версии 2005 года для PS2 с ухудшенной графикой и шакальными кат-сценами, в которую, видимо в качестве извинения, был добавлен неплохой дополнительный сценарий Separate Ways (в придачу к уже существующему сценарию Assignment Ada и мини-игре The Mercenaries), а также новые костюмы (убогие) и бонусное оружие (странное). Позднее данная версия вместе с Resident Evil — Code: Veronica X и Resident Evil: Outbreak вошла в состав сборника Resident Evil — The Essentials.

В 2007 году появился порт на PC… порта с PS2. И это, возможно, худший порт (или порт порта) за всю историю видеоигр: графика стала ещё хуже, поддержка мыши отсутствовала, кнопки клавиатуры не отображались во время QTE, зато присутствовали баги. В том же году появился более сносный порт на Wii, портированный напрямую с GameCube.

Версии для PS3 и Xbox 360 с обманчивой припиской «HD» появились в 2011. Вместе с переизданной Resident Evil — Code: Veronica HD игра вошла в сборник Resident Evil — Revival Selection.

Спустя почти десять лет, в 2014 году, ПК-бояре, наконец, смогли нормально поиграть в Biohazard 4. Capcom разразилась вторым портом для PC, на этот раз основанном на оригинальной GameCube-версии, названном Resident Evil 4 — Ultimate HD Edition. Разумеется, никакого «алтимейт ашди» там нет — это обычный порт, исправляющий проблемы первой ПК-версии, который должен был появиться ещё десятилетие назад, но фанаты (в том числе и я) целовали разработчиков в ноги и за этот подгон.

Удовлетворительные порты, идентичные Ultimate HD Edition, получили в 2016 году PS4 и Xbox One, а в 2019 — Switch.

Различные версии, имеющие мало общего с оригиналом, также выходили на мобильных телефонах и на чём-то под названием Zeebo (понятия не имею, что это), названные соответственно Resident Evil 4 — Mobile Edition и Resident Evil 4 — Zeebo Edition (креативно).

Интересной версией является Resident Evil 4 для VR, выпущенный в 2021 году, однако ограниченность платформой Oculus Quest 2 не позволяет широкой аудитории насладиться ей.

Даже самая убогая версия Biohazard 4 активно продавалась, поэтому неудивительно, что Capcom решила сделать полноценный ремейк. Люди, которые всерьёз заявляют, что четвёртой части он не нужен, ведь оригинал всё ещё отлично выглядит, заранее прошу прощения за то, что вынужден снять с вас розовые очки и окунуть в суровую реальность, но ремейки никогда не разрабатывают с оглядкой на то, каким проектам «нужен» рестайлинг, а каким не «нужен», ведь те хорошо сохранились — их разрабатывают, чтобы заработать денег. Если корпорация почувствует потребительский потенциал, то она создаст ремейк и на основе игры, вышедшей в прошлом году. Главное, чтобы проект, на котором есть возможность похайпить, был культовым и имел спрос. Иначе мы бы, как минимум, сначала получили бы ремейк отличной, но малоизвестной Resident Evil — Code: Veronica, напрямую продолжающей сюжеты RE2 и RE3.

Фанаты показывают, как делать настоящий ремастер

Рекомендую играть во второй порт на PC с масштабной модификацией от фанатов, представляющей собой полноценный ремастер оригинала — HD Project.

Это не набор «васянских» текстур, а полная переработка всех внутриигровых моделей, ради которой создатели мотались по Европе и искали настоящие предметы, что были использованы в качестве референсов для объектов в игре, дабы сфотографировать их и воссоздать в увеличенном разрешении и с бóльшим количеством полигонов. Кроме того, была переделана геометрия уровней — фанаты исправили кучу графических ошибок, которыми особенно пестрят финальные локации. Единственное, что они исправить не смогли — пререндеренные ролики из дополнения Separate Ways, которые Capcom даже в своём Ultimate HD Edition выкатила в разрешении 512 x 336 пикселей вместо того, чтобы «пересадить» их на движок игры, как это было с роликами из основной кампании (отмазка для халтуры была выбрана дефолтная — потеряли исходники, а о том, чтобы воссоздать их, речи, разумеется, не шло). Однако даже тут фанаты, во-первых, научили игру воспроизводить ролики в высоком качестве (оригинал не мог выдавать даже HD), а, во-вторых, обработали все видео нейросетью.

Два человека с 2014 года кропотливо работали над проектом, чтобы представить эталонный ремастер, за пояс затыкающий абсолютно все «ашди»-издания Capcom.

Советую играть на уровне сложности Normal, так как в игре реализована продвинутая динамическая система сложности, помогающая новичкам и усложняющая прохождения трайхардерам путём настройки количества врагов и припасов. На мой взгляд, облегчённый и усложнённый режимы несколько ломают данную систему.

Среднее время прохождения: от 10 до 28 часов.

В 2007 году на Wii вышел рельсовый шутер Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Biohazard: The Umbrella Chronicles). Он всеми силами старается делать вид, будто бы сюжет Resident Evil 4 не поломал изначальные планы на глобальную историю серии, для чего пересказывает сценарии первых игр франшизы, а также добавляет совершенно новый — про падение корпорации Umbrella, которое, оказывается, случилось… в России. Занятно то, что пересказ очень вольно относится к оригинальным играм и содержит целую кучу противоречий, которые, вообще-то, должен закрывать!

Resident Evil 5 / Biohazard 5 (2009)

Те же яйца, только в профиль

На многих интернет-ресурсах написано, что «игровой процесс в Resident Evil 5 схож с игровым процессом из предыдущей номерной части Resident Evil 4». Однако игровой процесс не просто «схож» — он абсолютно идентичен вплоть до повторения рядовых противников, боссов, структуры уровней и игровых ситуаций! Никакого реюза ассетов — только концептуальное заимствование.

Можно назвать это вторичностью. Однако ощущаются обе игры абсолютно по-разному. Причины этому две: смена сеттинга и введение кооператива.

Смена сеттинга

На место испанской деревушке пришла деревушка африканская. Это привело к смене этноса наших противников, что в свою очередь спровоцировало скандал на почве расизма после первых же показов игры. Как это так: белый мужчина весь хронометраж проекта расстреливает чернокожих?! Времена были другие, так что японцам удалось уладить недоразумение. Злые языки до сих пор поговаривают, что введение в напарники к Крису Редфилду именно Шевы Аломар с очевидно африканскими корнями является пилюлей против бугурта, однако разработчики настаивают, что загорелая девушка была в планах изначально.

Это полуправда. Шеву действительно можно найти на ранних концептах игры. Однако тогда никакого кооператива не предполагалось — игра разрабатывалась, как одиночная. А Аломар была лишь NPC, что игрок мог встретить по ходу прохождения. Из любопытного — в ранних концептах также можно найти торговцев, которые, к печали всех любителей продавца из RE4, были вырезаны вместе с зомби, что должны были стать рядовыми врагами, и ночными уровнями.

Так или иначе, если в Resident Evil 4 мы в потёмках выцеливали жутких ганнадо, то в релизной версии Resident Evil 5 — бесхитростно валим десятки маджини средь бела дня. Разработчики расположили все события игры прямо под палящим солнцем и отбросили любые попытки нагнать жути на игрока.

Мне видится это повторением ситуации с RE2, когда создатели поняли, что войти в реку дважды и запугать геймеров, прошедших RE1, не выйдет, поэтому не стали и пытаться, сместив акцент на экшен. Там, где RE4 неспешно погружала в атмосферу, медленно увеличивая количество пущенных против вас врагов, RE5 сразу же бросает в гущу событий!

Предыдущая часть была чем-то новым в плане подхода к стычкам с противниками, и пока игроки не привыкли к изменившимся механикам, а, значит, не почувствовали, что контролируют ситуацию, их можно было напугать — также, как это делала самая первая Resident Evil. Начинающие игроки Biohazard 5 же понимают, чего ожидать от игры, базирующейся на геймплее предыдущей части, поэтому потуги в саспенс могли бы лишь разочаровать. Так что этих потуг не случается.

Взамен игра дарит необычные для индустрии виды Африки, нарисованные силами похорошевшей графики, и безудержный экшен, который проявляется не только в увеличенном количестве супостатов, но и в подходе к сюжету, который несётся вперёд до самого финала без провисаний, увеличивая эпичность происходящего в геометрической прогрессии!

Введение кооператива

Говорить, что в Resident Evil 5 можно играть вдвоём — не совсем корректно. В Resident Evil 5 нужно играть вдвоём! Игра заточена под совместное прохождение, и это проявляется во всём: в подходе к дизайну уровней, в игровых событиях, в новых механиках. Я бы даже позволил себе заявить, что в игре нет одиночного режима. Возможность пробежать сюжет с ботом — это костыль, не позволяющий оценить задумку разработчиков.

Я запрещаю каждому, кто читает данный текст, проходить RE5 одному! Мне всё равно как, но найдите себе напарника!!! Созвонитесь с одноклассником, с которым не общались много лет, и извинитесь за то, что в третьем классе пырнули его пером под ребро. Перестаньте быть девственником и найдите девушку. Привлеките маму (вашего друга). Можете создать репликанта с ограниченным сроком эксплуатации, но пока вы одиноки — не прикасайтесь к RE5!

Я отдаю себе отчёт в том, что с другом и в говно палкой тыкать интересно. Но пройдя пятую часть «Обители зла» вдвоём — вы получите, не побоюсь этого слова, лучшее кооперативное приключение в игровой индустрии. Пройдя же её одному, — вы возненавидите эту игру и посвятите часть своей жизни перечислению причин, по которым она вам не понравилась.

Зато по отзывам к данной игре можно легко обнаруживать хикикомори! Если человек говорит, что «Обитель зла 5» — говно, потому что она не страшная, в ней много экшена и анимешный сюжет, а ещё нельзя одновременно ходить и стрелять (ведь всего этого совершенно точно не было в предыдущих частях), значит… у этого человека нет друзей! Ну, либо все его друзья — радикальные представители BLM-движения. Вопросы?

Если говорить серьёзно, то мне кажется, что кооператив — это логичное развитие франшизы, которая всегда стремилась быть о напарниках и взаимодействии с ними. Мне жаль, что в будущем спутники, сопровождающие героев, остались, а вот от возможности передать одного из них под управление второму игроку отказались. Хотя многие старые фанаты так и не приняли RE5 как раз-таки из-за наличия кооператива, в лучшем случае повесив на эту часть удобный ярлык «хорошей игры, но плохого Resident Evil».

Комиксы

Некоторые люди считают Resident Evil 4 филлером в плане сюжета. Это странный поинт, ведь если считать, что из общей хронологии можно беспрепятственно выкинуть конкретную историю, то ничего не мешает обозвать филлером абсолютно любую игру серии. Чем, впрочем, многие хейтеры и занимаются — записывают в «филлеры» проекты, что им не нравятся.

Однако Biohazard 4 сильно обогатила лор франшизы, отклонившись от вирусов и корпораций в сторону паразитов и культов. Resident Evil 5 примиряет эти концепции друг с другом. По крайней мере, так считают многие…

После убийства первого маджини, Крис говорит, что тот совсем как ганнадос из отчёта Леона Кеннеди. Всё! Вот и все сюжетные пересечения с предыдущей частью! В остальном история продолжает сюжеты первых игр серии.

Наши противники поражены паразитическими организмами Las Plagas, но сценарий концентрируется на вирусе Progenitor и раскрывает предысторию франшизы. То есть, выполняет ту функцию, которая по изначальной задумке была возложена на квадриквел.

Кроме того, в RE4 разработчики хотели добавить врагов, состоящих из сотен частиц в виде маленьких чёрных червей, но технические ограничения того времени не позволили реализовать задуманное, так что они также переехали в более продвинутую пятую часть. Uroboros — это вирус, созданный на основе вируса Progenitor и паразита Las Plagas. Именно им сюжетно оправдывается появление червивых противников.

Сделаться червивым от вируса Uroboros — это то, что грозит миру, если главные герои RE5 не остановят злодея… Альберта Вескера. Он, вообще-то, умер ещё в RE1, но Capcom по старой резидент-эвиловской традиции уже давно отретконили этот момент, подарив тому суперсилы, и убедили фанатов в том, что «так и было задумано». Так что Вескер появился в Resident Evil — Code: Veronica уже в виде суперзлодея, способным быстро бегать, прыгать и жопой на дуде играть.

Противостоять суперзлодею способны только супергерои. Поэтому Крису выдали гаргантюанские банки, наполненные синтолом, и подарили способность избивать булыжники. А Шеве и огромные бицепсы не нужны — она даже без них не хуже напарника выкашивает тысячи врагов и в жерло вулкана без раздумий прыгает! Кроме того, протагонисты теперь принадлежат к элитной команде «Мстители»! То есть BSAA — международной организации, ведущей борьбу с биотерроризмом.

Таким образом, к пятой номерной части Resident Evil превратилась в супергероику. Я обожаю читать комиксы, и логика супергеройских комиксов — это то, что прекрасно описывает происходящее во франшизе. В каждой части серии возвращается знакомый герой, побеждает зло, спасает мир и улетает в закат…

Точнее, я забыл отметить ещё один важный этап на пути знакомого героя — прохождение душных и затянутых заключительных эпизодов игры, которые в Resident Evil 5 происходят на огромном танкере с целой кучей хитсканеров, попадающих в вас из любого угла! Вот после него герой точно улетает в закат…

Оториноларингология

Лор. Лор в «Обители зла 5» не просто обогатился — он стал энциклопедическим! Информации теперь настолько много, что её структурирование — задача со звёздочкой! Если представить глобальную историю франшизы прямой линией, то пятая часть будет удлинять эту линию не только вправо, то есть в будущее, но и влево — в прошлое. Эта игра наметила тренд на сюжетные твисты, что ретконят уже известную историю в стиле «*вот это* случилось очень давно и *вот это* стало тем, с чего всё началось, просто ранее об этом никто не знал». Подобное встретится в серии ещё не раз!

Кроме того, между сюжетами игр проходит много лет, и Capcom использует это для двух вещей. Во-первых, чтобы постоянно держать игрока заинтересованным. Каждый раз при запуске новой игры серии ты чувствуешь себя так, будто опоздал на вечеринку, и пытаешься разобраться, что пропустил! В последний раз ты видел Криса в 1998 году, улетающим из Антарктики с намерениями победить Umbrella, а тут уже 2009, тебе показывают Африку и рассказывают про BSAA — международный альянс противодействия биотерроризму, что создали где-то за кадром. Во-вторых, чтобы регулярно выпускать сторонние проекты, вписывающиеся в общую хронологию. Например, в 2008 году вышел каноничный CG-фильм Resident Evil: Degeneration, повествующий о Леоне и Клэр, события которого происходят в 2005. Линия с глобальной историей франшизы не только удлиняется влево и вправо, но и становится шире!

Ещё сильнее расширяет лор различная рекламная продукция. Накануне выхода Biohazard 5 в интернете появился блог от некого Адама, что от своего лица рассказывал о событиях, произошедших в африканской деревне Киджуджу. А также существовал веб-сайт, имитировавший рабочий стол информационного аналитика BSAA Райана. Там много любопытной, а главное каноничной информации. Ещё из любопытного (правда не каноничного) — Capcom выпустила целую серию роликов, в которых Крис, сыгранный живым актёром, вспоминает произошедшее в Киджуджу уже после событий игры и испытывает посттравматическое стрессовое расстройство. Мне нравится креативная реклама!

Green Edition

Игра вышла в 2009 году на PS3, Xbox 360 и PC. В конце нулевых начали набирать популярность небольшие DLC, так что Capcom сразу попыталась оседлать этот концепт, выпустив на консолях ряд дополнений, позднее вошедших в Gold Edition: Lost In Nightmares, Desperate Escape, Versus Mode, The Mercenaries Reunion (в релизной версии на всех платформах был лишь режим The Mercenaries), а также новые костюмы для персонажей и фигурки. ПК-боярам пришлось ждать «Золотое издание» аж 6 лет. А в 2019 году появилась версия для Switch.

В целом версии на всех актуальных платформах идентичны. Однако я рекомендую ПК-версию исключительно для того, чтобы сторонними методами вырезать из игры болотный фильтр изображения. Да, часть особенной Fallout-3-style атмосферы потеряется, однако окружение «Обители зла 5» — это не постапокалиптическая пустошь, а солнечная Африка, которая выглядит значительно лучше, если смотреть не через заблёванные очки. Тем более, что разработчики сделали оригинальные цвета объектов в игре яркими и красочными — почти, как в первых частях Resident Evil (хе-хе).

Советую сложность Veteran — это предпоследняя сложность в игре, которая напомнит вам, что такое сурвайвал (без приставки «хоррор»). Посоветовал бы Professional, да он, во-первых, открывается только после прохождения «Ветерана», а, во-вторых, всё, чем вы с другом будете на нём заниматься — стоять впритирочку на одном месте и каждые несколько секунд выводить друг друга из состояния «агонии».

Среднее время прохождения: от 8 до 19 часов.

В 2009 году на Wii вышло продолжение рельсового шутера The Umbrella Chronicles. Resident Evil: The Darkside Chronicles (Biohazard: The Darkside Chronicles) с неточностями пересказывает сценарии основных игр серии, в предыдущем спин-оффе оставшиеся без внимания, а также, наконец, объясняет, откуда у Леона в Resident Evil 4 взялся озлобившийся напарник.

В 2011 году смышлёная Capcom вырезала отличный дополнительный режим The Mercenaries из Resident Evil 5, добавила в него карты из Resident Evil 4 и выпустила в виде отдельной игры Resident Evil: The Mercenaries 3D (Biohazard: The Mercenaries 3D) на Nintendo 3DS (неканон, ибо сюжет, как таковой, отсутствует).

Resident Evil: Revelations / Biohazard: Revelations (2012)

Эпизод 1: Затерянные в кошмарах

История этой игры начинается с двух сюжетных дополнений Resident Evil 5. Если Desperate Escape представляет из себя откровенный боевик с огромным количеством врагов и патронов, то Lost In Nightmares — это атмосферный эксперимент, минимизирующий количество экшена и стремящийся приблизить геймплей основной кампании к игровому процессу классических игр серии.

«Затерянные в Кошмарах» понравились многим игрокам, поэтому Capcom, учитывая критику чрезмерного количества экшена в RE5, сообразила, что нужно сделать целую игру в стиле обласканного дополнения. Но так как пятая часть на долгие годы стала самой продаваемой игрой во франшизе (на мой взгляд, заслуженно) — в разработку была запущена совсем уж экшоновая шестая, так что создание более традиционного проекта поручили небольшой команде разработчиков и ограничили портативной консолью Nintendo 3DS.

Эпизод 2: Возвращение ужаса

Это был вин! Счастливчикам с 3DS понравилось возвращение классических элементов сурвайвал-хоррора: ограниченных припасов, акцента на исследовании локаций и решении головоломок. Игроки оценили и нововведения в виде апгрейдов для оружия, которые можно менять по ходу прохождения, сканера, необходимого для анализа противников (живые дают больше бонусов, что провоцирует рисковать) и способного обнаруживать скрытые предметы (это заставляет зачищать локации от врагов), «сериального» повествования, разделяющего сюжет на эпизоды и регулярно сменяющего главных героев, а также дополнительного режима Raid Mode, в котором предлагается пройти ряд миссий, открывая новых персонажей с различными характеристиками и амуницию.

Эпизод 3: Медлительный страх

Однако широкая аудитория распробовала Revelations не сразу. До релиза успела добраться Resident Evil 6, которую обвинили в надругательстве над детством, что подарили оригинальные игры, даже семилетние школьники, эти самые оригинальные игры в глаза не видевшие. Дабы сгладить критику, Capcom портировала «Откровения» на все актуальные платформы и стала активно продвигать игру под лозунгом «возвращения к истокам». Да, именно Revelations начала флешмоб по псевдовозвращениям к выдуманным истокам.

И это… сработало! Игроки, которым не понравилась стремительная динамика «Обители зла 6», нашли отдушину в «Откровениях», которая предлагала более размеренный темп геймплея.

Эпизод 4: Большой Брат

Удивительно, но портативная игра отлично себя чувствует на «больших» платформах. Не считая переработку механик, первоначально созданных с расчётом на особенности 3DS, в порт было внесено не так много изменений. Ну, ещё бы Capcom тратила деньги и ресурсы на полную переработку игры! Учитывая это, можно смело заявить, что разработчики сразу собрали отличный проект, гордо встраивающийся в основную серию игр.

В разработке какое-то время находилась эксклюзивная Resident Evil для PlayStation Portable, но она так и не увидела свет. Некоторые считают, что наработки для этой игры перешли в Revelations, однако конечный результат заставляет сомневаться в справедливости данного предположения. Очень уж технологично смотрится проект, который в теории должны были начать создавать ещё в нулевых для устаревшей портативки.

Эпизод 5: Буйство абьюзера

В оригинальной версии перспектива из-за плеча переключается на вид от первого лица во время прицеливания (прямо как в Resident Evil: Dead Aim), а в портах для стационарных консолей и ПК прицеливание реализовано в точности, как в RE4. И, пожалуй, именно на эту часть больше всего походит портированная Revelations в плане ощущений от игрового процесса.

К сожалению, боевая система в Resident Evil: Revelations реализована значительно хуже, чем в Resident Evil 4. Это проявляется в слабой проработке реакций противников на попадания и, как следствие, ограниченной вариативности выбора тактических манёвров.

Мне кажется, что топорность боевой системы — это катастрофический минус Biohazard: Revelations, отнимающий дюжину очков у воображаемой шкалы «интересности» её геймплея. Проработанные бои с противниками — это то, что заставляет лично меня прощать все спорные решения RE4, RE5 и даже RE6. И если данную проработку убрать, то вовлечённость в игровой процесс во время прохождения резко упадёт.

Да, Revelations была создана, как портативная игра, и объяснить некоторую дешевизну её отдельных аспектов можно ограничениями возможностей оригинальной консоли и бюджета. Однако тут, как в отношениях с абьюзером: абьюзера можно понять, ведь абьюзеры становятся абьюзерами, потому что их самих когда-то абьюзили, абьюзеру можно посочувствовать, но жить с абьюзером невозможно!

Эпизод 6: Освобождение от абьюзера

Балансом неуклюжей боёвки в теории должно выступать разрекламированное «возвращение к истокам», обещающее минимизировать стычки с врагами. Однако возвращение к истокам является «возвращением к истокам» в кавычках. Количество противников в «Откровениях» всё ещё огромное, и сражаться с ними предлагается бóльшую часть прохождения. В угоду этому в игру даже введён уворот да возможность идти и стрелять одновременно, что лишь повышает динамику битв.

В игру вернули классические пазлы, локации сделали открытыми для исследования, а нововведения работают на размеренный темп прохождения, но этого мало для того, чтобы сделать выживание центральным элементом геймплея и заставить игроков бояться. Атмосферненько — да. Но игровой процесс всё ещё сконцентрирован на экшене.

Эпизод 7: «Так не доставайся же ты никому!»

В игре отсутствует кооператив. Это должно работать на создание саспенса, однако тревожному чувству одиночества мешает возникнуть… чёртов напарник, который всю игру таскается рядом! Ни переключаться на него, ни взаимодействовать с ним нельзя. А уж о сюжетной проработке отношений между героями в игре серии Resident Evil и говорить не приходится — большую часть времени персонажи молчат или озвучивают очевидные вещи. Тогда для чего был добавлен постоянный спутник?

Предположу, что именно для кооператива, который вырезали на поздних этапах разработки, когда Capcom решила позиционировать проект, как «возвращением к истокам». Мне искренне кажется, что его убрали из-за боязни отпугнуть потенциальную аудиторию традиционалистов, критикующих возможность игры вдвоём. Ведь сама механика в Revelations реализована — Raid Mode можно полностью пройти с другом, — но не включена в режим кампании. И это… какой-то отстойный компромисс.

Эпизод 8: Компромиссы

Я не люблю компромиссы. Скажем, я обожаю франшизу Fallout, и мои самые любимые части — это Fallout 2 и Fallout 4. В такой комбинации нет противоречия, ведь я люблю обе эти игры за разное. Вторая часть — потрясающая классическая RPG, предоставляющая глубокое взаимодействие с игровым миром и огромную вариативность, до сих пор за пояс затыкающую большинство современных «ролёвок». Fallout 4 — великолепная экшен-RPG в открытом мире, позволяющая насладиться нестыдными перестрелками в рамках интересных микро-историй. А вот Fallout 3 видится мне компромиссом, что стремится одновременно привлечь любителей шутеров и удовлетворить запрос части игроков на вариативный ролевой отыгрыш, по итогу предоставляя поверхностную ролевую систему и не проработанную боёвку.

Resident Evil: Revelations — это компромисс. Он стремится и привлечь аудиторию экшен-шутеров, и удовлетворить запрос любителей сурвайвал-хорроров. В итоге получается неплохая игра, которую, однако, легко критиковать за проработку любого аспекта, что она стремится предоставить игроку.

Эпизод 9: Научная фантастика, аниме, супергероика, лавкрафтианский ужас и секс-комедия

Зато в «Обители зла: Откровения» любопытный сюжет! Да не просто любопытный — интересный. Интересный не в понимании кропотливой проработки сценария, а в понимании необычности происходящих событий.

Искусственный плавучий город, космическая солнечная пушка, террористическая группировка, внедрённая в правительственную организацию, и целая куча сюжетных твистов, граничащих с абсурдом… Один из героев предатель! Нет, он не предатель — другой герой предатель! А, нет, он секретный агент! Предыдущий — тоже секретный агент! Оба агента — секретные, а предателем оказывается вообще третье лицо!!!

Плюс RE5 дала старт моде на создание различных организаций: BSAA, Tricell, WilPharma, TerraSave, FBC, Veltro… Лишь разобраться, кто из них хороший, а кто плохой — уже задача не для среднего ума, так они ещё и постоянно меняют свой статус-кво! А ведь в голове нужно ещё и хронологию серии выстраивать, ибо события Revelations происходят между RE4 и RE5.

Об участниках этих событий стоит поговорить отдельно. Видимо, всем сценаристам Resident Evil выдают единую методичку, иначе выбор героев определённых историй по единому шаблону, переходящему из части в части, никак не объяснить. Протагонистами всегда становятся старые персонажи из первых игр серии, а их напарниками — новички, о которых в следующих играх никогда не вспоминают. При этом последних в конце кампании можно даже убить, а вот старичкам даже смерть от старости не грозит! Таким образом, главными героями Revelations являются: Крис Редфилд, Джилл Валентайн и много новых достаточно харизматичных персонажей, которых, однако, можно не запоминать, ибо сама Capcom забыла о них сразу после релиза игры.

Мне весь этот анимешный балаган с супергероями понравился. Тем более, что происходит он на фоне атмосфернейших локаций: заброшенного корабля, заснеженной пустоши и футуристичного города, в котором произошёл теракт. И сопровождается великолепным саундтреком — некоторая музыка пробирает до мурашек. К тому же, концепция врагов, заражённых вирусом T-Abyss, что превращает людей в Глубоководных из произведений Лавкрафта, очень необычная!

Единственное, что мне однозначно не понравилось — дизайн персонажей. Герои-мужчины выглядят ультимативно нелепо. А героинь сексуализировали настолько безвкусно, что довольно трудно поверить, будто это работа профессиональных дизайнеров, а не нюд-модеров. Просто посмотрите трейлер Resident Evil: Revelations с TGS 2011 с подзаголовком «Рейчел» — демонстрирующегося в нём эпизода, кстати, нет в игре, но он каноничный. Персонаж, показанный там, абсолютно трагичный. Но бубсы навыкат размером с Сатурн и Юпитер, а также волосы, пластилиновым куском застилающие глаза правительственного спецагента, ничего, кроме смеха, вызвать не способны.

Эпизод 10: Финал

Рекомендую играть в оригинальную версию игры на Nintendo 3DS! В ней множество интересных особенностей, использующих возможности консоли (например, 3D-изображение), и не возникает ощущения топорности боевой системы. Но, понимая, что это очень редкая в наших краях консоль, предлагаю остановиться на одном из следующих вариантов: PC, PS3, Wii U, Xbox 360, что вышли в 2013 году, и PS4, Xbox One, Switch, которые добрались до релиза в 2017. Уф.

Сложность — либо Normal, если боитесь задушиться от некоторых сегментов, либо Infernal, если хотите ощутить специфический сурвайвал-хоррор.

Среднее время прохождения: от 6 до 15 часов.

Мультиплеерные «Обители зла». Ох уж эти мультиплеерные «Обители зла». Capcom годами не даёт покоя популярность онлайн-игр и гигантская прибыль, которую они приносят! По этой причине всю историю серии корпорация всеми силами пытается помирить Resident Evil и сеть. Да вот не выходит! Оригинальный концепт слишком далёк от многопользовательских забав. Обжёгшись на дилогии Outbreak (она, кстати, клёвая, просто очень плохо продалась), Capcom попыталась оседлать тренд ещё раз в 2012 году, выпустив неканоничную Resident Evil: Operation Raccoon City (Biohazard: Operation Raccoon City). Это была только первая ласточка, ознаменовавшая начало целой серии ориентированных на мультиплеер «Обителей зла» крайне низкого качества. Игра получила разгромную критику. Однако после появления новых концептуально похожих «творений» в серии, фанаты осознали, что Operation Raccoon City была не так уж и плоха. Воистину, всё познаётся в сравнении!

Resident Evil 6 / Biohazard 6 (2012)

Зак Снайдер врывается в статью

Бытие, глава 7, стих 11: «Пришел потоп на Землю, открыл господь бог 12 окон морских, и разверзлись хляби небесные, и шел дождь 40 дней и 40 ночей. И восстали машины из пепла ядерного огня, и пошла война на уничтожения человечества, и шла она десятилетия».

А всё из-за того, что Capcom выпустила Resident Evil 6.

Геймеры в ярости

Ещё до вот этой вашей новомодной The Last of Us: Part II (2020) игровое сообщество объединилось единым фронтом, дабы смешать с грязью шестую номерную часть «Обители зла». Геймеры были в ярости! Из обзора в обзор люди таскали поинт «превратили Resident Evil в Call of Duty» и сокрушались на Capcom за то… что она сделала с новой частью Biohazard тоже самое, что делала с каждой новой частью Biohazard: увеличила масштаб, количество экшена и фантастичность сюжета.

Call of Duty?

Разумеется, Resident Evil 6 не похожа ни на одну из частей Call of Duty. Просто выходивший каждый год с минимумом изменений «Зов долга» в те времена слишком приелся аудитории, стал доступным объектом для хейта и превратился в нарицательное обзывательство.

Однако Biohazard 6 действительно целиком и полностью состоит из стрельбы. И мой тезис — это было неизбежно.

Соломинка, что сломала спину верблюду

Не выходило ни одной номерной части серии, которая бы уменьшала, а не увеличивала эпичность происходящего — как в геймплейном, так и в сюжетном плане. И это логично, ведь понижение ставок создало бы впечатление даунгрейда. Избежать этого можно было лишь рискованной сменой концепции, но рисковать Capcom не было смысла, ведь игры серии продавались всё лучше и лучше. Так что, не подкоси критические отзывы продажи шестой части, мы бы наверняка увидели продолжение с погружением Земли в постапокалипсис и запуском главных героев в космос!

Если честно, для меня загадка — почему именно «Обитель зла 6» стала критической точкой, заставившей массовую аудиторию заявить, что боевиковости во франшизе стало слишком много. То есть, удивительно, что именно эта игра стала той снежинкой, которая упала на ветку со снегом и переломила её!

«Чего ты такой серьёзный?»

Разработчики шестой части не обделены чувством юмора — это выяснилось после их заявления о том, что в своей игре они… «возвращаются к истокам серии». Да-да-да! Даже самую далёкую от оригинальных игр «Обитель зла» не обошла стороной данная маркетинговая уловка! Это настолько наглая ложь, что даже потешно. Лица игроков, которые реально поверили словам разработчиков о возвращении к корням и сделали из-за этого предзаказ, имаджинировали?

9999 in 1

Resident Evil 6 — удивительная игра. Она невероятно амбициозная! Здесь 4 полноценные сюжетные кампании, сопоставимые с целыми отдельными игры. Все кампании, хоть и имеют единый кор-геймплей, отличаются друг от друга.

Кампания Леона Кеннеди косплеит RE2 и RE3, забрасывая героев в наполненный зомби город (и не один). Происходящее здесь, пускай и не пугает, но погружает в мрачную атмосферу и заставляет испытывать чувство саспенса. Леон (как и всегда) бегает за Адой Вонг, которая по-детски флиртует с ним и «загадочно» летает туда-сюда с помощью крюка-кошки.

Кампания Криса Редфилда представляет собой военную драму с запредельным количеством перестрелок. Крис (как и всегда) наблюдает за тем, как его напарники гибнут, а его напарники… ну, гибнут.

Кампания Шерри Биркин — девочки, что спаслась из Раккун-Сити — похожа на приключенческий экшен. Чувствуются вайбы серии Uncharted и что-то такое… супергеройское. То есть, супергероикой отдаёт вообще от всех кампаний, но конкретно в этой мы буквально играем за сверхлюдей. Шерри способна регенерировать, как Росомаха, а её напарник Джейк Мюллер голыми руками месит врагов, словно Капитан Америка.

Кампания Ады Вонг же косит под шпионский триллер и старые фильмы с Джеймсом Бондом. Не знаю, делает ли это кампанию более «шпионской», но сюда подвезли несложных загадок. Это приятный нюанс, однако контентное наполнение всей кампании состоит из откровенных повторов того, что уже было в предыдущих. Это вынуждает констатировать, что проклятие затянутых последних эпизодов унаследовала и шестая часть!

Персонажи RE6 мотаются по всему свету и аннигилируют тысячи разнообразных созданий, здесь гибнут целые города, тут убивают президентов, всё вокруг взрывается, история ломится от сюжетных линий, которые регулярно пересекаются друг с другом, всё вокруг взрывается, игроку дают поуправлять то стационарным пулемётом, то машиной, то снегоходом, то истребителем, и всё это в кооперативе! А ещё всё вокруг взрывается!!!

Кроме того, игра содержит в себе целую кучу различных бонусных режимов (некоторые добавили DLC): Survivor Mode, Predator Mode, Onslaught Mode, Siege Mode и Mercenaries с загружаемыми дополнительными картами. В рамках коллаборации с Left 4 Dead 2 (2009) в версию для ПК ещё и добавили режим с возможностью играть персонажами из вселенной L4D2. Потратить на всё это добро можно сотни часов.

ПрИкОлЬнО

Учитывая грандиозную сказочность происходящих в игре событий, на полном серьёзе обсуждать какой-либо фантасмагоричный элемент сюжета — достаточно по-детски. Разработчики, кажется, сами поняли, что серия уже давно отошла от научной фантастики, и будто бы говорят игроку по ходу прохождения: «Не задумывайся над тем, что видишь — просто развлекайся!» Однако я решил отметить два занятных лорных момента: универсальность вируса и футуристичные гаджеты.

Ещё никогда вирусы не были настолько универсальным инструментом! Местный C-вирус способен похвастаться созданием разносортной фауны, включающей в себя и зомби, и существ, производящих зомби, и одержимых, похожих на заражённых паразитами Las Plagas, и местных Эль Гиганте из RE4 и RE5, и врагов, напоминающих Глубоководных Лавкрафта, и насекомоподобных монстров, и… тиранозавров, трансформирующихся в мух?! Настолько большого ассортимента противников не найти ни в одной другой игре серии! Кроме того, C-вирус способен дарить фантастические суперсилы, клонировать людей и конструировать термоядерные бомбы в виде гигантских созданий, способных уничтожить мир!

Кто-то из разработчиков подумал, что будет ПрИкОлЬнО заменить все мобильные телефоны в игре на футуристичные гаджеты, которые выглядят, как артефакты из китайской MMORPG. Так, Шерри разговаривает по слайдеру с голографическим экраном, а Ада — по наполненному водой кубику, внутри которого проецируется изображение её собеседника, — для меня до сих пор загадка, куда она потом прячет эту бандуру. HUD в игре реализован в стиле этих гаджетов, поэтому всё прохождение они будут мельтешить перед глазами, заставляя задумываться над тем, зачем в будущем делают настолько неудобные смартфоны. Кажется, в этом самом будущем тоже над этим задумались, ведь в последующих частях «Обители зла» все эти хитроумные изобретения… пропали!

И ещё пару вопросов, которые я хочу задать в пустоту… Откуда в мутирующих в огромных созданий людях столько мяса, и куда это мясо пропадает, если мутация позволяет превратится обратно в человека, словно трансформеру? А также зачем главная злодейка данной игры, имея интеллект на уровне гения, втягивает в события Аду Вонг, хвастаясь перед ней своими злодейскими планами ещё до того, как эти самые планы выполнить, из-за чего та в итоге играет ключевую роль в их разрушении? У меня есть ответы! Во вселенной Resident Evil, видимо, существует квантовый мир, как в киновселенной Marvel, которая оправдывает им любое волшебство, поэтому мясо в боссах появляется из квантового мира и исчезает туда же. А злодейка просто пытается обогнать по тупости главного злодея RE4, ведь что первая, что второй исполнили бы свои планы, если бы просто… молчали и ничего не делали.

Хорошая игра

Я в восторге от этой игры! Если вы тоже хотите испытать восторг от этой игры — ни в коем случае не сравнивайте её с предыдущими частями. Цитата нормесов о «хорошей игре, но плохом Resident Evil» ещё никогда не была настолько близка к истине!!!

На самом же деле RE6 — ещё какой Resident Evil с целой кучей отличительных черт серии. Сюжетно он сильно расширяет лор франшизы и наполняет предысторию контекстом. А геймплейно — представляет пик развития боевых механик в рамках устоявшейся формулы.

Долгое приключение

Игра вышла на PS3 и Xbox 360 в 2012, а через год — на PC. Версии для PS4 и Xbox One появились в 2016 году, а для Switch — в 2019.

Выбирайте любую версию для актуальных платформ, зовите друга и проходите игру на уровне сложности Professional или No Hope! Biohazard 6 — большая и разнообразная, а выбрав высокую сложность, вы с другом немного сбавите сумасшедший темп прохождения и будете использовать все механики игры.

Среднее время прохождения: от 13 до 31 часа.

Resident Evil: Revelations 2 / Biohazard: Revelations 2 (2015)

Эпизод 1: Процесс

События Resident Evil: Revelations 2 происходят между RE5 и RE6. Сюжет повествует о Клэр Редфилд, которую вместе с Мойрой Бёртон — дочерью Барри Бёртона — отправляют на таинственный остров в качестве заключённых и вводят им вирус T-Phobos, активирующийся при выраженном чувстве страха у заражённого. Отец Мойры отправляется спасать свою дочь, но вместо неё обнаруживает маленькую девочку со сверхспособностями, с которой и проведёт всю игру.

Я не случайно начал с истории. Пожалуй, она одна из самых интересных, что бывали в серии. Цифра «2» после «Revelations» говорит о прямой связи с первыми «Откровениями», однако связь эта не сюжетная, а тематическая. Другие герои, другое место и время действия, но единые концепции. Сценарий пестрит массой твистов, причём некоторые из них структурно повторяют твисты из первой части Revelations, история поделена на «сериальные» эпизоды, протагонисты регулярно сменяют друг друга, а темп повествования значительно медленнее, чем в номерных частях серии.

Удивительным является тот факт, что сюжет Revelations 2 не появился из ниоткуда — упоминания об Алекс Вескер — главной антагонистке игры — появились ещё в Resident Evil 5. Что? Ну, да. Опять Вескер! Capcom обожает Вескер! Ехал Вескер через Вескер, видит Вескер — в Вескер Вескер, сунул Вескер Вескер в Вескер, Вескер Вескер Вескер Вескер!

Эпизод 2: Описание одной борьбы

Resident Evil: Revelations представляет себя психологическим триллером Дэвида Финчера — в ней полно отсылок к «Божественной комедии» Данте Алигьери. Вторые «Откровения» продолжают эту тенденцию, отсылая к целой библиографии Франца Кафки. Причём сиквел использует различного рода аллюзии глубже своего предшественника!

Цитаты Кафки преследуют игрока навязчивыми надписями на протяжении всей игры — это такая пошлость, что можно добавить «шакального» волка на фон и включить трек «Безумно можно быть первым», но намного нелепее выглядеть это не станет. Однако стоит копнуть глубже, и обнаружится, что весь сюжет — это компиляция творчества Кафки и фактов из его биографии!

Центральная сюжетная линия главного злодея и образы некоторых противников вдохновлены повестью «Превращение». Эпизоды игры не только названы в честь конкретных работ автора — сборника «Созерцание», а также рассказов «В исправительной колонии» и «Приговор», — но и имеют с ними ряд параллелей. А внешность девочки, что встречает Барри, списана с внешности реальной девочки, с которой перед самой своей смертью познакомился Кафка и подарил ей куклу — кукла в игре также имеется.

Конечно, до глубины проработки первых четырёх игр серии Silent Hill далеко, но даже наличие символизма на таком уровне во франшизе, в которой сюжеты всегда были прямыми, как палка, радует и заставляет с интересом наблюдать за местной историей!

Эпизод 3: Разоблачённый проходимец

Capcom разработала очень «осторожный» проект, не рискуя и практически не экспериментируя с механиками. Геймплей не претерпел серьёзных изменений по сравнению со своей предшественницей. Однако теперь он сосредоточен на активном взаимодействии между внутриигровыми персонажами. Игрок берет под свой контроль сразу двух протагонистов, переключаться между которыми волен в любой момент, как это было в Resident Evil: Zero.

Правда до глубины одиночного кооператива Zero игре далеко. Большую часть времени придётся проводить в теле «основного» героя, переключаясь на «второстепенного» только для того, чтобы найти спрятанные предметы — функционал сканера из первых «Откровений» выполняют напарники. Иногда свайп героев пригождается в бою и во время стелса, однако это не самые частые механики.

В игре реализовано подобие кооператива, вот только играть с другом разрешают исключительно на одном устройстве, да и удовольствие от прохождения за «второстепенного» персонажа получить не так уж и просто.

Забавно то, что Revelations 2 надёргала множество элементов у The Last of Us (2013). Например, типаж постоянного напарника и реализацию стелса. Забавно это потому, что The Last of Us сама понадёргала целую кучу механик у серии игр Resident Evil. Такой вот круговорот «заимствований» в природе.

Эпизод 4: Отклонённое ходатайство

Главное, что меня беспокоит — боевая система. «Обитель зла: Откровения 2» разрабатывалась не для карманной консоли, а для «больших» платформ. Так что боёвка реализована лучше, чем в первой части «Откровений». Лучше, но всё ещё топорно.

Несмотря на то, что игра, как и её предшественница, не является спин-оффом, а относится к основной серии, в некоторых аспектах ощущается, что её бюджет был ниже, чем у номерных частей. И в случае с аспектом боевой системы — это важно. Ведь, несмотря на классические заявления разработчиков о «возвращении к истокам», игра всё ещё является с экшеном, и стрелять в ней нужно много.

Эпизод 5: Рассеянно глядя в окно

Для меня дешевизну боевой системы нивелирует ряд достоинств игры: тягучая атмосфера богом забытого острова, психологическая направленность сюжета, Raid Mode и отсылки на другие проекты серии, обогащающие лор.

Кстати, о лоре. В качестве оффтопа не могу не упомянуть, что у несчастного Альберта Вескера, который сам по себе уже не раз переживал смерть и возвращался во множестве частей, оказывается, есть не только сын, появившийся в шестой игре, но и сестра. И истории сестры уделено очень много времени. Видимо, у злого блондина в очках очень много фанатов.

Эпизод 6: Приговор

На волне популярности игр того времени, имеющих эпизодическую систему распространения, Capcom решила по максимуму использовать «сериальную» структуру Resident Evil: Revelations 2, выпустив её по частям. Все эпизоды вышли в 2015 году на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC, а также на PS Vita. Версия для портативки портирована из ряда вон плохо, а другие издания для актуальных платформ имеют минимальные различия. Позднее появились два дополнительных эпизода и традиционные DLC со всякими мелочами, вроде костюмов и оружия. А в 2017 году проект портировали на Switch.

Рекомендую играть одному на любой актуальной платформе, остановившись на уровне сложности Survival.

В 2016 году ответвление серии под названием «Провальное многопользовательское хрючево» пополнилось новым проектом. Resident Evil: Umbrella Corps (Biohazard: Umbrella Corps) — игра настолько низкого качества, что прямо перед её выпуском за пределами своей страны Capcom убрала из названия приписку «Resident Evil», чтобы дистанцировать грязь, которая в неё полетит, от прибыльной франшизы.

Resident Evil 7: Biohazard / Biohazard 7: Resident Evil (2017)

Лучший «ужастик» на свете

Вдоволь наигравшись в Resident Evil 6 на релизе и начитавшись гневных отзывов об игре, я стал грезить перед сном о том, какой должна получиться седьмая номерная часть, чтобы обогатить серию новыми фанатами…

Конечно, думал я, идеальным вариантом было бы добавить в проект открытый мир в виде нашей планеты, чтобы можно было зайти в каждый дом, найти в игре собственную квартиру и обнаружить себя за компом! Но вариант с мягким перезапуском а-ля RE4 меня тоже устраивал.

Новое геймплейное ядро, дистанцированный сюжет, а вместо паразитов, некогда пришедших на смену вирусам в качестве источника конфликта, другой патоген, изменяющий ДНК организмов. Почему-то я сразу решил, что потенциальная Biohazard 7 должна изменить перспективу на вид от первого лица, уменьшить масштаб до локального конфликта и уйти в полный творческий отрыв, сценарно оправдавдывая любую паранормальщину воздействием нового условного вируса.

Каково же было моё удивление, когда годы спустя я обнаружил всё то, что представлял себе бессонными ночами, в новом сурвайвал-хорроре! В P.T. (2014) от Хидэо Кодзимы. «Это лучший "ужастик" на свете», — думал я тогда! Кажется, точно также посчитали и в Capcom, успешно стащив идеи P.T. в новую номерную часть «Обители зла». В будущем компания будет всячески открещиваться от воровства, уверяя — все совпадения случайны, но оставим эти оправдания для более наивной аудитории.

Capcom — как всегда!

Я влюбился в Resident Evil 7: Biohazard (да, они объединили два названия игры в одно) ещё во время выхода Teaser: Beginning Hour, бессовестно напоминающего творение от Кодзимы (на самом деле всё началось с демки под названием Kitchen, которая даже представлена была, как отдельный проект, не связанный с известной франшизой — прямо, как P.T.). Играбельный тизер демонстрировал медитативный геймплей с упором на неочевидные загадки, казавшиеся настолько хардкорными, что стримеры со всего мира не могли их осилить, дабы открыть таинственную «истинную» концовку. Если одно только демо настолько интересное – полная версия игры должна приумножить этот интерес в разы!

Увы, выяснилось, что никаких глубоких загадок Beginning Hour в себе не содержал. Лишь после поднявшегося хайпа разработчики обновили тизер, топорно добавив в него «истинную» концовку, усиленно разыскиваемую игроками в исходной версии. А само демо, как оказалось, ни на йоту не отражало игровой процесс полной игры, в которой различного рода загадкам было уделено минимум времени. Кроме того, Capcom ещё и зачем-то наврала о том, что контент из тизера не попадёт в релизную версию.

Но даже несмотря на то, что Biohazard 7: Resident Evil отличалась от обещанного японской корпорацией, конечный продукт мне всё равно очень понравился. Ну, ещё бы — мне дали игру, что я сам себе когда-то нафантазировал!

Чеховское ружьё выстреливает!

В 90-х годах прошлого века Синдзи Миками и Токуро Фудзивара планировали сделать RE1 игрой от первого лица с полигональным окружением. Тогда от смелой идеи пришлось отказаться. Спустя более чем 20 лет изначальные планы оригинальных разработчиков были реализованы в RE7!

Однако это не единственное, что связывает две номерные части «Обители зла». И там, и тут доступная для исследования локация, построенная по принципу своего рода метроидвании. И там, и тут противники, даже по одиночке представляющие угрозу. И там, и тут малое количество ресурсов, менеджмент которых осуществляется в ограниченном инвентаре и бездонном ящике, к которому необходимо регулярно возвращаться.

Всё это не стоило бы упоминания, ведь надуманных пересечений между различными проектами можно набрать вагон и маленькую тележку, если бы элементы, реализованные в Resident Evil 7: Biohazard, не были напрямую взяты из Resident Evil 1996 года с конкретной целью — повторить игровой опыт оригинальной игры.

Таким образом, каждая игровая ситуация в седьмой части — головоломка. Потратить патроны на врага или сэкономить амуницию и попытаться обойти его? Вернуться к ящику с припасами и взять аптечку или не рисковать, ведь позади остался противник? Отправиться в неисследованную зону с полным инвентарём, дабы быть готовым к сражению, или опустошить карманы, чтобы собрать побольше потенциальных ресурсов? Игра, подобно первой части, поощряет вдумчивое прохождение и развивает у игрока тактическое мышление.

Но главное, в чём RE7 похожа на RE1 (и её ремейк) — она пугает! Пугает изолированным пространством, ограниченными возможностями противостояния опасностям и навязчивым чувством одиночества. Страшно и от генерируемой игрой атмосферы, и от геймплея, провоцирующего перманентно опасаться за собственную жизнь с мыслями в стиле «вмять, полчаса назад последний раз сохранялся»…

Замкнутый круг

Сражения с противниками в оригинальной «Обители зла» синтезировали чувство тревоги у игрока постоянной нехваткой боеприпасов. Последующие части сохранили эту особенность, однако опыт прохождения оригинала уменьшал ощущение опасности от боёвки в продолжениях ввиду уже понятных правил, по которым она работает. Проще говоря, чем больше патронов сэкономишь вначале — тем легче будет в конце.

«Обитель зла 4» заставляла бывалых фанатов вновь схватиться за сердечки за счёт свежего подхода к боевой системе, сместившей важность тактического мышления на важность скорости реакции. Теперь нельзя просто сэкономить припасы, чтобы легко проскочить финальные этапы игры — припасов и так дают много — необходимо научиться хорошо стрелять. Именно этот подход, кстати, на мой взгляд оправдывает принадлежность четвёртой части к хоррорам, несмотря на очевидный упор в экшн, и делает игру в определённом смысле страшнее некоторых классических частей. Однако актуальность данного подхода в плане генерации чувства тревоги у игрока была безвозвратно потеряна уже следующим номерным проектом. Любители «ужасов» быстро поняли, как и куда стрелять — начали контролировать ситуацию. А если ты контролируешь ситуацию — ты не ощущаешь опасности.

«Обитель зла 7: Биологическая угроза» проворачивает тот же трюк, как когда-то четвёртая часть, обновляя боевую систему и заставляя фанатов изучать её заново. Да, новаторство седьмой номерной игры, заимствующей у игровой индустрии вид от первого лица, не идёт ни в какое сравнение с четвёртой, что породила целый новый жанр. Однако к новому для серии подходу, запирающему игрока в ограниченной перспективе «из глаз» главного героя, добавляется давно позабытая нехватка боеприпасов. Необходимо и хорошо стрелять, и уметь грамотно распределять ресурсы. Синтез этих идей — очевиднейшее решение, и нечто подобное разработчики пытались реализовать в дилогии Revelations, однако лишь в Resident Evil 7: Biohazard всё начало работать, как надо, и результативность данного подхода трудно переоценить.

Забегая вперёд, констатирую следующее: как в своё время было с RE1, а потом и с RE4, подход к сурвайвал-составляющей RE7 также безбожно устареет — устареет в плане чувства тревоги, которую игра способна провоцировать у игрока. В связи с этим продолжение седьмой части, использующее ту же формулу игрового процесса, по определению будет вызывать значительно меньше эмоций. Очевидный для разработчиков вариант провоцировать больше эмоций — увеличивать количество экшена и масштаб происходящего. Опять. Да, мы все находимся в этом замкнутом круге, где одни и те же процессы воспроизводятся друг за другом — эта цикличность называется… жизнь.

Антология ужасов

Так что же, получается, что в этот раз Capcom не соврала и по-настоящему «вернулась к истокам»? Конечно, нет! Концептуально Biohazard 7: Resident Evil действительно многое берёт от оригинального творения Синдзи Миками. Однако игра берёт многое из целого ряда хоррор-проектов!

Уже упомянутая P.T. «подарила» игре визуал и подход к повествованию, а вайб серии Silent Hill ощущается в заигрывании с психологизмом. Бессмертные противники прибыли прямиком из проектов Frictional Games, вроде Penumbra: Black Plague (2008) — стоило назвать Amnesia: The Dark Descent (2010) в связи с её бóльшей узнаваемостью, однако я обожаю серию Penumbra! А у студии Monolith были подсмотрены скримеры с маленькой девочкой из F.E.A.R. (2005) и рукопашная боевая система из Condemned: Criminal Origins (2005). Многие отмечают Outlast (2013), как игру, у которой RE7 стащила сегменты с видом из видоискателя камеры, однако я бы поспорил — RE7 стащила сегменты с видом из видоискателя камеры у Fatal Frame (2001).

Огромная же часть художественного наполнения игры была вдохновлена культовыми фильмами ужасов. Из «Техасской резни бензопилой» (1974) были взяты декорации, типажи персонажей и целые сюжетные ходы, а эпизод с семейным ужином напрямую цитирует сцену из картины. Мия — девушка главного героя — в открывающей сцене игры косплеит пропавшую студентку из «Ведьмы из Блэр: Курсовой с того света» (1999), а блогеры, снимающие привидений, повторяют судьбу кинематографистов-любителей из данной ленты. Позднее Миа ещё и примерит на себя роль девочки из «Звонка» (1998), одержимой из «Изгоняющего дьявола» (1973) и дедайта из «Зловещих мертвецов» (1981) — на фильмы Сэма Рэйми, кстати, хватает и прямых отсылок, вроде отрезания руки протагониста. В центре сюжета — семья Бейкеров, каждый член которой вдохновлён конкретным персонажем из определённых хорроров: Джек — своим тёзкой из «Сияния» (1980), Маргарет — Энни Уилкс из «Мизери» (1990), Лукас — Конструктором из «Пилы: Игры на выживание» (2004). А различные сегменты RE7 олицетворяют собой целые поджанры ужасов: эпизоды блогерами — это мокьюментари, с Джеком — слешер, с Маргарет — боди-хоррор, с Лукасом — триллер, а линия девочки Эвелины отсылает к сверхъестественным ужасам. Даже титры в игре сделаны в стиле титров из психологического триллера «Семь» (1995)!

При таком количестве референсов однозначно сказать, что серия «вернулась к истокам», а не направилась в совершенно новом направлении, нельзя. Да, если напрямую сравнить Resident Evil 6, вызывающую ассоциации не с фильмами ужасов, а скорее с франшизой «Форсаж», и Resident Evil 7: Biohazard, то последняя, разумеется, будет ближе к оригинальной игре 1996 года. Но «Обитель зла 7: Биологическая угроза» — абсолютно другая игра. А Capcom просто эксплуатирует бородатую маркетинговую уловку о мнимом «возвращении к истокам», чтобы под видом ностальгии продавать олдовым фанатам свой новый продукт.

Дорогие олды, истоки — это иллюзия! Истоки остались далеко позади, и найти их можно лишь в ваших собственных воспоминаниях! Не верьте корпорациям и не ожидайте от новых игр тех же эмоций, что были в вашем беззаботном детстве! Откройтесь новому! RE7 — это не RE1, но это великолепная игра, представляющая собой сплав идей из лучших хорроров прошлых лет!

«Чем дольше ты ждёшь, тем больше вероятность, что ты ждёшь не там»

Разумеется, люди, которые считают, что Resident Evil — это Леон, зомби и ракетницы, не приняли седьмую часть. А уж те из них, кто поверил заверениям Capcom о том, что серия «возвращается к истокам», но не обнаружил в игре ни единого ожившего мертвеца, и вовсе были в ярости. Однако RE7 — отличное видеоигровое развлечение, и любителю хорроров трудно это не признать. Поэтому на форумах вновь всплыли шаблонные комментарии с сублимацией хейта к игре: «Resident Evil 7: Biohazard — хорошая игра, но плохой Resident Evil» и «Resident Evil 7: Biohazard — это филлер», а ещё — моё любимое — «Resident Evil из названия можно убрать, и ничего не изменится». Франшиза существует больше 25 лет, и все 25 лет некоторые фанаты используют одни и те же заготовки для того, чтобы как-то принизить те части серии, которые им не нравятся.

И знаете что? В этом нет ничего удивительного! Франшиза разрослась настолько многообразными играми, что каждая новая часть создаёт новых фанатов, для которых становится тем самым «истоком». И всё это разнообразие фанатов ожидает от будущих продолжений того же самого, что было в их любимой игре. Но в этом и есть вся прелесть Resident Evil! Единственный способ получать искреннее удовольствие от новых проектов серии — перестать зацикливаться на своих ожиданиях.

Удивительно то, что при всей непохожести игр серии друг на друга, при хронологическом рассмотрении проектов можно обнаружить, насколько они последовательны в своих идеях и привержены одним и тем же принципам. Так что, если взглянуть на франшизу глобально, выяснится, что ни от каких «истоков» она и не отходила никогда, а всегда была такой, какая есть!

Театральные декорации

Я бы хотел обратить внимание на фотореалистичную графику, реализованную благодаря новому игровому движку RE Engine, пришедшему на смену заезженному MT Framework, использовавшемуся в целой куче проектов франшизы — вот уж действительно «превратили серию в Call of Duty». Визуал выглядит потрясающе, и при этом, благодаря масштабированию текстур, игра работает даже на чайнике.

Многие отмечают недобрым словом дизайн Плесневиков. Понимаю негодование людей. Видимо, весь креативный ресурс разработчиков ушёл на создание восхитительной семьи Бейкеров. Однако мне враги в виде чёрной нефти скорее нравятся, чем нет. Я думаю, что концептуально это очень пугающие твари — особенно когда тебе показывают, как в них превращаются люди на примере копа с наполовину мутировавшей головой.

Другое дело, что все Плесневики выглядят абсолютно одинаково. Но клонированные противники были в серии всегда, и вообще это распространённая проблема для всей индустрии. Однако обычно её почему-то игнорируют, и никого не смущают, например, абсолютно идентичные Ликеры в Resident Evil 2 образца 2019 года или Ликаны в Resident Evil 8: Village из 2021, всей деревней бегающие в одной и той же рубашке. Ctrl+C и Ctrl+V — это тоска. Считаю, что разработчикам давно пора обратить на это внимание и делать по несколько видов хоть немного отличающихся моделей противников!

Однако, что у противников получается однозначно хорошо, так это реагировать на выстрелы — стрелять приятно. Боевая система заточена не под экшн, но под хоррор, и все механики работают таким образом, чтобы обеспечивать неспешное прохождение игры. Насколько же удивительно то, что в её заключительных эпизодах — тех самых, которые прокляты почти во всех играх серии, начиная с RE4, — разработчики пытаются превратить хоррор в экшн. Интерес от прохождения игры стремительно падает в тот момент, когда главный герой Итан Уинтерс покидает поместье Бейкеров. Этот неловкий шутер на корабле и в шахтах, кажется, не способен понравиться вообще никому, и для меня загадка, зачем нужно было тратить ресурсы разработчиков на эти эпизоды.

Кроме того, в шахтах и на корабле раскрываются важные сюжетные подробности, объясняющие происходящее, которые… разочаровывают. Однако после ты вспоминаешь, что всё это время играл в игру с названием Resident Evil, и всё встаёт на свои места! Просто благодаря тому, что разработчики понадёргали идей из массы различных хорроров, до последней трети игры ты выдумываешь в собственной голове десятки интересных вариантов толкования событий, а в последней трети выясняется, что история здесь — не фильм Дэвида Линча, а… ну, фильм с заголовком «Обитель зла». А ещё… здесь есть эпизод с самым бесполезным и ненужным выбором в играх за всё время существования индустрии!

Имитации глубокой истории в игре способствует серьёзный тон повествования, потрясающая постановка сцен и густая атмосфера, генерируемая отличным запоминающимся саундтреком — эмбиент в сейв-руме и вовсе экстаз (впрочем, как раз-таки эмбиенты в сейв-румах никогда не подкачивали). Но не стóит обманываться — игра лишь мимикрирует под психологический триллер. Это декорация. Но декорация великолепная!

Базированные дополнения

«Обитель зла 7: Биологическая угроза» вышла в 2017 году на PS4, Xbox One и PC, а в 2018 — на Switch в виде облачной версии. Позднее облачные версии также вышли на Amazon Luna и Google Stadia. Приставка от Sony получила эксклюзивную возможность пройти всю кампанию в шлеме PS VR, и до выхода Half-Life: Alyx (2020) проект являлся, ни много ни мало, лучшей игрой для шлема виртуальной реальности.

Вместе с игрой можно приобрести Season Pass, предоставляющий доступ ко всем DLC, кроме читерских «монет», за реальные деньги дающих баффы к характеристикам протагониста, существование которых заставляет меня в очередной раз осуждающе взглянуть в сторону Capcom. Основные же DLC — не побоюсь этого слова — лучшие в серии: разнообразные и интересные!

Banned Footage Vol. 1 — это первый набор из трёх дополнений: Nightmare (клёвое), Bedroom (клёвое, но короткое) и Ethan Must Die (клёвое, но сложное). Banned Footage Vol. 2 — это второй набор из трёх дополнений: 21 (клёвое), Daughters (нормальное) и Jack’s 55th Birthday (нормальное, но с японской дичью перебор).

End of Zoe — это полноценное сюжетное дополнение, продолжающее историю игры. Происходящее — дикий фарс, но интересный. Not a Hero — тоже полноценное сюжетное дополнение, но продолжающее унылый шутер в шахтах. Из-за большого количества врагов геймплей достаточно душный, зато здесь закрываются остававшиеся открытыми после основной кампании сюжетные ветки, и само DLC абсолютно бесплатное.

Существует версия Gold Edition, включающая основную игру и Season Pass. А также обновление, добавляющее нативные версии PS5 и Xbox Series X/S с поддержкой трассировки лучей, повышенной частоты кадров, 3D-аудио и функций DualSense для консоли от Sony. Именно эту версию со всеми дополнениями я и рекомендую для прохождения на консолях. На PC тоже вышло «некстген-обновление», но оно скорее сломало игру на многих конфигурациях, не привнеся особенно ничего нового, так что велика вероятность того, что на компьютере вам придётся вручную ставить изначальную версию.

Для кампании советую сложность Madhouse, а для DLC — что-нибудь попроще.

Среднее время прохождения: от 7 до 14 часов.

Resident Evil 2 / Biohazard 2 (Reimagining, 2019)

Спойлер

Это моя любимая игра серии!

Дифирамбы

Проект великолепен глубоким геймплеем, предоставляющим огромное количество задач с колоссальной вариативностью способов их решения. Поиск этих решений и их компиляция в осмысленные последовательности — главная задача игрока на протяжении всего прохождения.

В игре присутствуют три большие открытые локации, но многие проходы в них закрыты. Проходы можно открыть с помощью определённых ключей, но их местоположение неизвестно. Местоположение можно выяснить эмпирическим способом, но исследованию мешают многочисленные противники. Противников можно победить, но ресурсов для победы очень мало. Ресурсы можно пополнить, но инвентарь ограничен. Ограничение инвентаря можно нивелировать ящиком, в который необходимо временно складывать найденные ресурсы, но ящики расположены далеко друг от друга. Для поиска новых ящиков нужно открывать проходы, для открытия проходов нужно заниматься исследованием, для исследования нужно побеждать противников, для победы над противниками нужны ресурсы, для пополнения ресурсов нужно заниматься менеджментом инвентаря, для менеджмента инвентаря необходимы ящики и так далее.

Помимо регулярного изучения карты, прокладывания маршрутов и распределения списка дел, игра вынуждает решать множество классических пазлов. И решения этих пазлов заключаются не только в том, чтобы подобрать отгадку, но и в необходимости найти нужные предметы, правильно их объединить и донести до нужного места.

Кроме того, важную часть игрового процесса составляет боевая система. Она реализована таким образом, чтобы у игрока не было возможности пройти игру, словно шутер. Протагонист медленно двигается, большинство ранений предваряют небольшие кат-сцены, а прицел имеет шкалу меткости, которая возрастает при выжидании времени перед выстрелом. Разработчики заинтересованы в том, чтобы у игрока никогда не было стопроцентной уверенности в том, сколько выстрелов потребуется для убийства того или иного врага, поэтому урон от оружия имеет элемент рандома.

Каждый патрон — важен. Пуля, попавшая во врага, ярко сигнализирует о своём попадании брызгами крови и повреждениями на теле супостата, как бы увеличивая значимость конкретного выстрела. Противники реагируют на попадания различными анимациями и имеют подробную систему расчленения. Чёрт, расчленёнка в этой игре — это что-то невероятное! Мне кажется, что местные зомби — лучшие зомби во всей индустрии! Даже погибшие враги обладают реалистичной физикой и имеют тенденцию распадаться на куски, если в них пострелять или рубануть ножом (который, к слову, тоже имеет свой счётчик «патронов», чтобы игрок не мог зарашить с ним всю кампанию).

Помимо рядовых врагов, массовый геноцид которых не представляется возможным, из-за чего противников приходится оббегать, разменивая часть жизни на проход дальше (и это тоже значимый элемент проекта: здоровье — это ресурс), игра бросает вызов игроку проработанными боссами. Я избегал этой темы ранее, чтобы поговорить о боссах в контексте данной игры, потому что, на мой взгляд, здесь они достигли пика своего развития. Схватки с ними устроены таким образом, что помимо необходимости сохранить ресурсы и научиться метко стрелять, игра требует от игрока изучения таймингов и освоения навыка уворота. Пошлые аналогии с Dark Souls (2011), сравнения с которой постоянно всплывают в обсуждениях вообще любых игр, в данном случае не лишены логики, ведь местные поединки в плане глубины механик ничем не уступает творению Хидэтаки Миядзаки.

А ещё — Тиран. Неуязвимый противник, появляющийся на игровой карте в тот момент, когда игрок исследовал бóльшую её часть, добавляет прохождению огромное количество эмоций и провоцирует менять привычную стратегию. На мой взгляд, эта механика работает здесь даже лучше, чем в RE7 — откуда и была взята — за счёт возросших масштабов локаций. Учитывая то, что баланс игры задизайнен с учётом неубиваемого противника, по-честному передвигающегося по уровням в поисках игрока, уморительно наблюдать в интернете наличие мода, удаляющего его из игры. Люди, использующие данный чиз, не проще ли сразу скачать игровой трейнер и пройти игру с включённой неуязвимостью?

И, наконец, визуальная и звуковая айдентика — RE2R имеет своё собственное узнаваемое лицо, которое восхитительно красиво, как ты!

Абсолютный успех

Перечислению сильных сторон данной игры, благодаря которым оторваться от прохождения просто невозможно, хочется посвятить огромное количество слов, объединённых в цепочки многочисленных комплиментарных отзывов — и такими отзывами забит интернет. Феномен в том, что содержание подавляющего большинства позитивных обзоров — это описание того, что уже существовало во франшизе.

Новая Resident Evil 2 — это компиляция игровых механик и художественных идей, которые привнесли в серию предыдущие части. Разбору данных элементов посвящена вся моя статья! Разработчики использовали опыт, накопленный за время существования бренда Biohazard, взяли всё, что отлично работало, улучшили и объединили в одном проекте.

И это сработало — игра нашла свою аудиторию и заняла заметное место в поп-культуре! Так как мне не нужно продавать вам эту игру, ведь в неё и так все играли, я могу не обременять себя более подробным разбором её качеств, а сосредоточиться на другом. Я хочу использовать Resident Evil 2 образца 2019 года, чтобы спровоцировать вас на прохождение оригинала 1998 года!

Путешествие в прошлое

Capcom оказали игровой индустрии медвежью услугу — наглядно продемонстрировали, что такое ремейк. Почему услуга медвежья? Для ответа на этот вопрос нам придётся вернуться в 2015 год, когда на официальном YouTube-канале франшизы вышло видео с анонсом проекта...

Стильный японец стоял в кадре на фоне телевизора, а на телевизоре красовалась надпись: «Resident Evil 2 — Remake». Иначе как с полным восторгом данный тизер фанаты воспринять не могли, ведь в далёком 2002 году Capcom показала, чего ждать от проекта такого уровня на примере лучшего в индустрии игрового ремейка — ремейка первой части. А здесь любимый многими сиквел! Разработчики погрузились в глубокое молчание, и на долгое время о проекте перестало быть слышно.

Через несколько лет, как гром среди ясного неба, новая Biohazard 2 вновь появилась в инфополе с масштабной маркетинговой кампанией! Результат многолетней работы потряс всех. Но, кроме этого, произошло событие, которое на тот момент никто не заметил — маленький нюанс, казавшийся незначительным. Лишь после релиза игры стало понятно, почему это случилось. А случилось следующее — Capcom перестала упоминать слово remake.

Новая игра

До сих пор в различных интервью разработчики игры не называют Resident Evil 2 ремейком. Они каким бы то ни было образом избегают данный термин, используют абстрактные формулировки и сглаживают углы. Почему? Потому что проект 2019 года — работа другого рода. И в английском языке существует исчерпывающее название для описания подобной работы — reimagining. То есть, переосмысление. Именно этот термин можно услышать и от самих разработчиков.

Важно это потому, что новая версия не предоставляет игроку тот опыт, который предоставляет оригинал. Речь даже не о том, что игра выглядит по-другому, звучит иначе и имеет сильно отличающуюся атмосферу — речь о геймплее, который не имеет ничего общего с первоисточником.

Когда какой-нибудь обзорщик заявляет, что-то вроде «ремейк Resident Evil 2 — это та же самая игра 1998 года, только с камерой из-за плеча» — можете смело искать рядом с данным обзорщиком клоунский нос, что он, очевидно, обронил. Это всё равно, что заявить, будто World of Warcraft (2004) — это Warcraft III (2002), только с камерой поближе. «Осовременили классику», «просто подтянули геймплей и графику», «обновили обёртку, сохранив содержание» — всё это настолько откровенное искажение фактов, повторяемое людьми друг за другом и закрепившееся в сообществе, что мне кажется, будто я и остальной мир играли в разные версии игры 1998 года!

Неудобная правда

В RE2R полностью изменена архитектура уровней и сами уровни. Локации и их наполнение отличаются настолько сильно, что многочисленные прямые сравнения оригинала и «ремейка», которыми пестрит сеть, напрочь лишены смысла, ведь кроме некоторых схожих образов, демонстрирующихся в таких сравнениях, в контенте обеих игр нет ничего общего.

Причём в обзорах «ремейка» Biohazard 2 данный факт непременно упоминается в контексте некого «улучшения» локаций — будто бы в оригинале архитектура уровней была сделана плохо, поэтому её переделали. Однако, если сравнить «модернизацию» самому, то можно заметить, что логики в изменениях контента зачастую просто нет. Пример: в Black Mesa сильно расширили главу «Аномальные материалы», насытив её деталями, потому что данный эпизод демонстрирует научный комплекс до инцидента, погружая в мир игры, — фанаты любят этот этап и неспешно исследуют его, — в то время как глава «На рельс» была сокращена, так как в оригинале подвергалась массовой критике из-за своей затянутости. «Ремейк» Resident Evil 2 просто меняет одни локации на другие.

Раньше я не мог понять — почему так? Ведь оригинальные уровни порадуют старых фанатов — олды увидят любимые локации в новой графике, а для новичков, что не играли в первоисточник, всё в любом случае будет в новинку. Да, некоторые нововведения, играющие с ожиданиями бывалых игроков, необходимы, но зачем менять вообще всё? Однако потом я выяснил, что самое сложное в разработке ремейка — воссоздание контента. Нельзя создать всё с нуля — нужно создать всё с нуля, попутно нагрузив команду дополнительной работой по разбору оригинального контента. Намного проще создать произведение по мотивам.

Кто-то должен об этом сказать!

Реставрация контента — кропотливая работа для разработчиков, и если команда отказывается от неё — она делает уже не ремейк. Именно по этой причине Capcom перестала использовать данный термин. Однако компания отказалась от него задним числом, изначально пообещав фанатам именно ремейк, а в процессе разработки, видимо, изменив концепцию и «забыв» объявить об этом (ведь тогда Capcom, по сути, призналась бы в надувательстве). Из-за этого в массовой культуре закрепилось определение ремейка, как проекта, переделанного до полной неузнаваемости.

Почему это плохо? Это плохо потому, что из-за этого люди путают не только такие понятия, как ремейк и ремастер, но и переосмысление. Данная неразбериха приводит к необоснованной критике потрясающих проектов, вроде ремейка Dead Space (2023), который хейтят за то, что в нём, якобы, слишком мало изменений, хотя разработчиками проведена колоссальная работа — не меньшая, чем японцами над RE2R — по полной переработке игры с глубоким уважением к первоисточнику.

Это Земля-616 или Земля-1610?

Ещё одно любопытное замалчивание в отношении Biohazard 2 образца 2019 года — игра неканонична. Равно как и в ситуации с ремейком, когда Capcom с одной стороны старается не использовать этот термин, а с другой — не продвигает игру, как переосмысление, компания также не говорит напрямую о каноничности игры.

Позиция компании такая: Resident Evil 2 1998 года в плане канона преобладает над Resident Evil 2 2019 (в то время как ремейк первой части наоборот преобладает над оригиналом). Это значит, что переосмысление канонично во всём, кроме тех моментов, где противоречит первоисточнику. Уморительная формулировка, учитывая, что сюжеты игр идентичны! По факту же такое хитрое определение необходимо Capcom лишь для того, чтобы убедить игроков, будто они покупают важную главу большой франшизы, а не какое-то неканоничное переосмысление.

В интернете можно найти список сюжетных противоречий оригинала и переосмысления — это огромный массив текста, так что пересказывать его я не буду, однако резюмирую: RE2R, будучи частью большой франшизы, противоречит предыдущим играм серии (!), будущим играм серии (!) и даже самой себе (!), если учитывать, что номинально в игре присутствуют две параллельные кампании — сценарий Леона и сценарий Клэр, — которые фактически никак не могут происходит одновременно ввиду того, что оба протагониста по ходу прохождения совершают одни и те же действия в одних и тех же местах (в оригинале несостыковки существовали, но находились в рамках игровых условностей).

Просто вдумайтесь — вместо того, чтобы сделать игровую вселенную более целостной, добавив в игру отсылки на другие проекты, сценаристы, наоборот, создали сюжетные дыры на пустом месте. Более того, они дистанцировали переосмысление от других игр серии — при том, что в названии проекта содержится цифра «2», и без знания сюжета первой части — которой новый сиквел противоречит — история будет неполной.

Режиссура Дэвида Финчера со сценарием фильма с Александром Невским

Ещё одно расхожее заблуждение касается сюжета переосмысления — якобы его углубили. Это не так. История осталась той же самой, просто в некоторые сюжетные линии добавили определённые новые подробности. А определённые старые — убрали!

Драматургия не стала лучше — лучше стала постановка. Точнее, она появилась. Ведь в оригинале, если честно, её не было в принципе. Это безоговорочный плюс, добавляющий сюжету серьёзности. Вот только серьёзность в данном случае идёт произведению скорее во вред, ведь содержание осталось на том же низком смысловом уровне, что и двадцать лет назад, и угрюмый тон лишь подчёркивает абсурдность происходящих событий.

4? 2? 1?

Я не стану критиковать кастрированную систему сценариев, которую в своё время не пнул только ленивый, потому что понимаю, что разработчикам просто не хватило времени, чтобы реализовать её. Всё-таки потрясающий визуал переосмысления с кучей подробных деталей — это не пререндеренные картинки из оригинала!

Но упомяну, что до выхода игры разработчики заявляли, что откажутся от системы сценариев вовсе, оставив по одной полноценной кампании для Леона и Клэр. И это было отличное решение, которое бы позволило сосредоточить ресурсы на создании двух целостных прохождений.

В итоге до релиза, по сути, добралась лишь одна полноценная кампания, которую попытались разнообразить четырьмя вариациями. Мне кажется, что вместо того, чтобы внедрять эти четыре мало чем отличающихся сценария, очевидно встроенные впопыхах, разработчикам стоило реализовать систему с рандомным расположением сюжетных предметов. Подобные моды уже давно существуют на классические части серии. Это не отняло бы много ресурсов, многократно увеличило реиграбельность проекта, а игрокам не подожгли бы жопы сюжетные дыры кампаний.

Вывод

После прохождения уникального в своём роде переосмысления Biohazard 2, аналогов которого просто не существует, обязательно пройдите оригинал! Первоисточник имеет свой уникальный геймплей и неповторимую атмосферу, а в плане проработки сюжета и целостности истории обходит игру 2019 года.

Capcom, по сути, создала перезапуск серии, который умышленно не ссылается на другие части франшизы, создаёт новый канон и имеет свои продолжения — переосмысления Resident Evil 3 и Resident Evil 4. Просто говорить об этом коммерчески невыгодно.

Все и так всё знают

Переосмысление «Обители зла 2» вышло в 2019 году на PS4, Xbox One и PC. В 2022 появились облачные версии для Nintendo Switch и Amazon Luna, а также некстген-версии для PS5 и Xbox Series X/S.

Все версии содержат в себе отличные дополнительные режимы, аналогичные тем, что были в оригинале: The 4th Survivor и The Tofu Survivor. А бесплатное дополнение добавляет ещё один — The Ghost Survivors (правда он отстойный). В игре есть микротранзакции.

Рекомендую использовать любую версию для актуальных платформ, за исключением облачных, и проходить кампанию на сложности Hardcore.

Среднее время прохождения: от 5 до 13 часов.

Resident Evil 3 / Biohazard 3 (Reimagining, 2020)

«Иллюзия обмана»

Хочется выразить благодарность разработчикам данной игры. На фоне этого переосмысления Resident Evil 2 образца 2019 года ощущается дословным ремейком, во всех нюансах следующим своему оригиналу! Я даже почти не пошутил — целая плеяда обзорщиков ругают RE3R из-за полного несоответствия первоисточнику, ставя ей в пример RE2R, даже если ранее эти же обзорщики критиковали последнюю за то же самое!

Переосмысление Resident Evil 3: Nemesis катастрофически далеко от игры 1999 года. Здесь абсолютно другой визуал, звук, атмосфера, геймплей, локации и сюжет. Переписан канон, изменены характеры персонажей и полностью вырезана огромная часть контента. Для меня это не стало проблемой. Ведь я знал, чего ожидать от игры после переосмысления Biohazard 2. Точнее, я думал, что знал, чего ожидать от игры…

Трейлер и видео с геймплеем убеждали меня в том, что это аналогичный «Обители зла 2» 2019 года проект. За несколько дней до релиза вышло демо с демонстрацией игрового процесса, которое я прошёл, убедился в правильности своих суждений и предзаказал игру. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что демонстрировавшийся в демо отрезок, повторяющий опыт RE2R с её исследованием локаций и решением пазлов, единственный на всю игру! А оставшаяся часть прохождения — прямая кишка с упором на боёвку, из которой вырезали потрясающую расчленёнку, дабы добавить на локации побольше противников! Данная махинация не была растиражирована в инфополе, хотя, по сути, введение в заблуждение рекламной кампанией — это афера на уровне релиза Cyberpunk 2077 (2020), что «прекрасно работает на консолях старого поколения». Поверьте, я знаю о чём говорю — я предзаказал Cyberpunk 2077 для PS4!

До сих пор не стихают холивары относительно качества новой «Обители зла 3». Однако на мой взгляд — игра не заслуживает всех этих споров, поднявшихся вокруг неё. Это просто малюсенький проект, собранный за год на ассетах предыдущей игры и выезжающий за счёт её механик. Capcom явно хотела воспользоваться доверием игроков, заслуженным релизом великолепной RE2R, и по-быстрому собрать сливки с фанатов серии. У неё это получилось. Фанатам, искренне ожидавшим ремейк классической третьей части, — соболезную.

Не принимайте данный релиз близко к сердцу! Воспринимайте его, как динамичное приключение на пару вечеров. Игра хорошо развлекает и стоит того, чтобы пробежать её за четыре часа — геймплей и айдентика прошлой части отлично работают и здесь, — а потом перепройти потрясающий первоисточник.

Я просто скопировал фрагмент ниже из последнего фрагмента по RE2R, поменяв несколько предложений

Переосмысление «Обители зла 3» вышло в 2020 году на PS4, Xbox One и PC. В 2022 появились облачные версии для Nintendo Switch и Amazon Luna, а также некстген-версии для PS5 и Xbox Series X/S. Вместе с новой Biohazard 2 игру собрали в бандл Resident Evil — Raccoon City Edition.

Рекомендую использовать любую версию для актуальных платформ, за исключением облачных. Сложность не имеет значения, так как в большинстве случаев меняется лишь скорость анимаций противников, что вообще никак не коррелирует с уровнем интереса от прохождения.

Среднее время прохождения: от 4 до 9 часов.

В комплекте с новой Resident Evil 3 поставляется новая часть подсерии «Провальное многопользовательское хрючево» под названием Resident Evil: Resistance (Biohazard: Resistance). Многие считают, что проект предоставляют бесплатно, однако это не так — стоимость игры, которую большинство игроков никогда в жизни не запустят, входит в ценник RE3R. Больше говорить об этом мы не будем.

Resident Evil 8: Village / Biohazard 8: Village (2021)

«Психология масс и анализ Я»

Решающую роль в проработке тревожащих субъекта психологических проблем играет принцип принятия себя. Привычка относиться к себе и своим особенностям без негативной окраски — важное умение, необходимое для эмоциональной стабильности и душевного равновесия. И как же прекрасно видеть, что Resident Evil приняла себя такой, какая она есть!

«Как перестать беспокоиться и начать жить»

Resident Evil 8: Village с самого начала уходит в отрыв и нагло провоцирует игрока на поток животных эмоций, даже не пытаясь делать вид, будто её беспокоит логика происходящих событий!

Крис Редфилд убивает нашу жену (!) и до конца игры не объясняет зачем — просто потому, что ему не хочется портить интригу игроку. Мы сражаемся с вампирами да оборотнями, собираем дочь по частям и взрываем завод по производству роботов-зомби. А в конце выясняем, что подосиновик — это подосиновик, и для подосиновика данный факт — такой же сюрприз, как и для нас, ведь во вселенной «Обители зла», видимо, не существует медобследований…

Принцип разработчиков «вставлять в игру любую дичь, если эта дичь ПрИкОлЬнАя» больше не проявляет себя в виде точечных идей, реализованных ими в проекте. Данный принцип лежит в основе всей RE8! «Обитель зла» больше не стесняется того, что она «Обитель зла».

«Быть, а не казаться»

Серьёзные щи, на которых подавались сюжеты большинства предыдущих игр серии, пропали. А вместе с ними и желание докапываться до сюжетных дыр, абсурдных сценарных ходов, нелогичных действий и диалогов персонажей.

Нет, в игре не появились комедийные элементы, и ни одной шутки вы здесь не услышите. Просто тон повествования стал более беззаботным. И это не значит, что RE8 не способна вызвать страх и напустить драмы — отнюдь. Её прелесть в том, что она не старается мимикрировать под то, чем не является.

Игра как бы говорит игроку: «Я больше не пытаюсь казаться научной фантастикой, за рамки которой давным-давно вышла, я — сказка».

«Калейдоскоп ужасов»

В какой-то момент кто-то очень точно подметил, что Biohazard 8: Village — это своего рода «Калейдоскоп ужасов» Джорджа Ромеро и Стивена Кинга. Сборник ужастиков с элементами комедии, предлагающий взглянуть на серию разномастных стереотипных историй, вызывающих широчайший спектр эмоций.

Сказание о Дракуле и вампирских бубсах, притча об одержимой кукле и выжившем выкидыше, повесть о водяном, что сильно любил маму и ждал её в канаве, а также ещё одна история из жизни мутанта Магнето — все эти истории проносятся перед игроком, будто в тематическом парке развлечений, и дарят бурю впечатлений!

Лороведы будут недовольны…

Разработчикам настолько неинтересно логически объяснять наличие всего этого разнообразия местной фауны и связанных с ней историй, что даже дефолтному для серии оправданию происходящих событий они уделили ровно одну комнату в конце игры, в которую положили десяток записок, посвящённых лору и его очередному реткону. Это настолько чизовый ход, который не способен понравиться вообще никому, что своей наглостью он меня даже… впечатлил!

Несмотря на то, что игра позволяет себе настолько беспардонные вещи и не относится к себе слишком серьёзно, многие всё равно критикуют её сюжет. Безусловно, в «Обители зла 8: Деревне» можно с лёгкостью найти огромное количество «киногрехов», однако с таким же успехом можно докопаться и до наивности мультиков Disney. Только зачем? Как по мне, сценаристы выдали идеальный лор, логично объясняющий происходящее — все наелись грибов!

Критика

Говоря о критических отзывах Biohazard 8: Village, стоит отметить, что бóльшая часть из них строится по следующему принципу: оратор субъективно относит игру к определённому жанру и начинает анализировать, насколько она ему соответствует.

Если это хоррор, то хоррора здесь недостаточно — в игре много стрельбы и различных способов дать отпор опасностям. Для сурвайвала тут избыточное количество припасов. Для экшена — слишком медлительный главный герой. Если же это приключенческая игра, то медитативные сегменты, где разработчики нагоняют саспенса, вредят динамичному темпу повествования.

Мне кажется, что в отношении RE8 данный подход просто не работает. Не работает он потому, что выводом из такого критического обзора должно служить то, что игра просто разваливается, не соответствуя ни одному канону выбранного жанра. Но если так, то в игру должно быть неинтересно играть. Однако… играть интересно!

Я думаю, что обязательная принадлежность игры конкретному жанру — рудимент. Восьмая часть «Обители зла» демонстрирует, что можно находиться вне всякого жанра и дарить увлекательный игровой опыт.

Очередная смена направления

Забавно то, что после RE7 все ожидали от продолжения развития заложенных в игру концепций, однако получили нечто новое — разработчики снова пошли вопреки ожиданиям. RE8 содержит в себе почти все механики своей предшественницы, но сильно меняет баланс.

Бои с противниками здесь — это не «головоломки». В большинстве своём к врагам не нужно искать особый подход. Ограничения ресурсов номинальные — нехватка не ощущается практически никогда. А тактический элемент сведён к минимуму.

Взамен «Обитель зла 8: Деревня» постоянно меняет игровые ситуации, в которых принуждает игрока применять выученные умения по-разному. Сегменты, посвящённые разным ипостасям румынского фольклора — на самом деле не только румынского и не только фольклора, но и другими проявлениями европейской культуры, — отличаются не только дизайном локаций и внешним видом противников, но и геймплеем.

Эстетический оргазм

Дизайн локаций и внешний вид противников — потрясающий! Силы, потраченные на проработку детального убранства местных готических строенией, велики настолько, насколько велики силы, что удерживают все эти убранства на одном месте. Ты можешь сколько угодно стрелять по потрясающего вида сервизам и великолепно нарисованным книгам, но все вещи останутся стоять на месте, как ни в чём не бывало.

Интерактивность — это самое важное в играх. А приколоченные к полу объекты отбирают возможность взаимодействия с игровым миром. Пропадает чувство сопричастности.

В лучшей на свете игре — Hollow Knight (2017) — можно разрушать камни и другие объекты на бэкграундах уровней, и эта банальная возможность заставляет игрока всё крушить на протяжении всего прохождения — без всякого на то смысла — просто потому, что это залипательно.

Да, нельзя сравнивать 2D-платформер и трёхмерную AAA-игру, но этот пример говорит о связи интерактивности игры и интереса от её прохождения. Поэтому мне кажется, что индустрии нужно стремиться не к задрачиванию графики — игры уже давно выглядят отлично, — а к проработке окружения с точки зрения физики.

Ну, во-первых, это красиво…

RESIDENT EVIL VII.I.AGE — именно так креативные японцы, что просто не могут не придумать nρúЌ๏ԉьнӹú заголовок, стилизовали название игры — вышла в 2021 году на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S и PC, а годом позже — на Switch (облачная версия).

ŖËŚÏĐËŅȚ ËVÏĻ VÏĻĻÄĠË содержит в себе ставший уже классическим режим The Mercenaries, который в этой игре подвергся справедливой критике за ограниченность уровней и лишь одного игрового персонажа. А благодаря тоже, к сожалению, ставшими классикой микротранзакциям в игру за деньги можно добавить различные ყЌρąώąŤ€ԉьȼŤβą.

ȑ£§ȋď£ñț £√ȋȽ √ȋȽȽåğ£ в 2022 году обзавелась версией gσℓ∂ є∂ιϯισú. В неё вошло DLC Winters' Expansion, состоящее из трёх частей: сюжетного дополнения Shadows of Rose, поставившего крест на продолжении истории семьи Итана, расширения The Mercenaries — Additional Orders и Third Person Mode.

гєรเ๔єภt єvเl vเllคģє вместе с RESIDENT EVII. biohazard (не прикол — оригинальная стилизация разработчиков седьмой части) собрали в Complete Bundle, но, к глубочайшему сожалению, (тùԉьн0г0 названия не придумали!

Γპჰἶძპῆţ პὗἶl ὗἶllმცპ рекомендую проходить на любой актуальной платформе (кроме той, что предлагает облачную версию). Сложность — Hardcore.

Среднее время прохождения: от 6 до 14 часов.

Вместе с восьмой частью «Обители зла» Capcom предложила игрокам отведать своего рода ремейк проекта Resistance под очередным cтúʌьнӹm названием Resident Evil — Re:Verse (в этот раз у японцев даже альтернативного заголовка Biohazard нет — видимо, это знак для своих, что играть в это не нужно), запустившийся в 2022 году. Последняя игра подсерии «Провальное многопользовательское хрючево» оказалась невероятным успехом, покорила миллионы игроков и заставила фанатов умолять Capcom больше не выпускать сюжетно-ориентированные однопользовательские проекты, а сосредоточиться на онлайн-дрочильнях!

Прощание

…и именно поэтому тебе стоит устроить марафон по всем частям серии Resident Evil. Спасибо за прочтение!

Если понравилась статья — рекомендую заглянуть в мой профиль, дабы найти там другие тексты по играм. Огромное уважение щитпостерам, которые находят в себе силы регулярно публиковать контент, чтобы постоянно быть на виду, — для такой работы я слишком ленивый, поэтому меня легко потерять в инфополе. Не пропустить мой будущий лонг поможет подписка!

Все спин-оффы франшизы Silent Hill

Прошёл абсолютно все ответвления серии о Тихом Холме, чтобы спасти вас от этого опыта, а теперь рассказываю, о чём они были.

Обложку и все скриншоты делал сам – держу в курсе

А вместо вывода желаю тебе крепкого психологического здоровья и вкусного кофе!

0
337 комментариев
Написать комментарий...
DTF

Привет! Редакция выбрала этот текст лучшим пользовательским лонгом недели — поздравляем с победой!

Награду прилагаем, а все детали будут вот в этом посте.

https://dtf.ru/team/1676793

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сир Лох

Лонг безусловно отличный, но где фуллы с превью? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Олег Комаров

огромный лонг, очень

Ответить
Развернуть ветку
Romanoss

О лонг джонсон

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Никон
Автор

После кота и лонга расположилось моё желание ничего не делать, а денежки чтобы сами появлялись

Ответить
Развернуть ветку
Хороший человек

Пройдемте в комнату молодой человек, для проверки качества

Ответить
Развернуть ветку
Двойной Гранд Чизбургер

Это не лонг ... Это пиздец. Чувствую, что моя магистерская диссертация в области экономических наук выглядят не такой насыщенной

Но деньги редакции ты за такое получишь 100%

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор

Защитил докторскую по Resident Evil

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Quicksilver

Мой диплом как будто бы действительно меньше по объёму

Ответить
Развернуть ветку
Kovarniy Pi

Редакция уже месяц никому не платила же. :D

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
foki
Но деньги редакции ты за такое получишь 100%

Угадал

Ответить
Развернуть ветку
Хороший человек

Ща все расскажу, растягивайте ширинку

Ответить
Развернуть ветку
Хороший человек
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Жадина Мазалтов

Кого ебать будем?

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
NekoNo Teikoku

Менее кринжовую картинку не смог найти? И что за Reimagining?

Ответить
Развернуть ветку
ABSVRD

я как любитель этой серии могу сказать, что превьюха очень гармоничная и органичная, со своим шармом. Оценит только истинный ценитель прекрасного

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Никон
Автор

А я её и не искал, я её сам сделал — поработал руками, так сказать

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сергей Данковский

Вынужден согласиться. Совершенно аморально и не достойно такой великой франшизы как RE! Признаться, Я бы на столько фраппирован, что это даже заметил мой хороший друг, который попросил уточнить ссылку на оригинальные изображения, которые так сильно повлияли на моё моральное, духовное и физическое состояние! Будьте любезны . . .

Ответить
Развернуть ветку
М.R.Т.

малоизвестный факт для дополнения :
resident evil 1 для nintendo ds ( Resident Evil: Deadly Silence ) имел доп функции в отличии от других версий : второй экран всегда показывал карту и текущее местоположение, можно было переключиться в вид от первого лица при атаках

Ответить
Развернуть ветку
Павел Сергеев

Там нельзя переключаться на вид от первого лица. При переходе между локациями есть вероятность начала ивента, где тебе от первого лица надо ножом отбиваться от зомби, собак и тд

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Amogus

Там добавили сегменты от первого лица, есть разворот на 180 и нож на кнопку, который теперь не занимает слот и обновили модели, инвентарем можно пользоваться на тачскрине и можно даже потрогать Криса или Джилл стилусом
Жаль на 1 все и остановилось и трилогию не сделали :<

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Мих Мих.

Такое ощущение что нейронка писала эту кашу.

Ответить
Развернуть ветку
где кровь

или студент, которому надо набить объёма и процент оригинальности

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Л.

Неее исключено!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Щербинин

А ты попробуй читать её по порядку, не скролля мелкими кусками.

Ответить
Развернуть ветку
Gilbert Alexander

Личный топ серии

Ответить
Развернуть ветку
asdserega1289

у меня, как у геймера с хорошим вкусом, получился вот такой тирлист

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Storm7395

За то, что в 7 и 8 не играл уже уважение.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Can I habe pizza pls?

Как узнать, что чел - говноед? У него в топе RE 4-ка

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Шарков

Resident Evil для меня главная игровая франшиза в жизни. Регулярно переигрываю. Обожаю геймплей, особенно в классических частях. Из номерных частей терпеть не могу только шестую часть. Через силу прошел все кампании только в прошлом году. Обычно утомлялся после первой же кампании от этого потока экшена. Просто отврат, вряд ли когда-нибудь буду переигрывать. Для меня топ-10 резидентов такой:
10. Resident Evil 0
9. Resident Evil 8
8. Resident Evil Revelations 2
7. Resident Evil 7
6. Resident Evil 4
5. Resident Evil Code Veronica
4. Resident Evil 2 Remake
3. Resident Evil 3 (оригинал)
2. Resident Evil Remake
1. Resident Evil 2 (оригинал)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Шарков

Ну и добавил бы, что в своё время ради резика покупал gamecube. Начиная с Resident Evil 4 все игры серии (кроме всяких operation racoon city и umbrella corp., которых для меня вообще не существуют) покупал исключительно на релизе. Редкое явление для меня. Само собой жду Resident Evil 4 remake. Думаю для меня это будет игра года.

Ответить
Развернуть ветку
qwe

RE 5 такой:

Ответить
Развернуть ветку
Артем Сизко

а у меня 6 одна из самых любимых))
как минимум из за того что это была 1 часть резика в которую я сыграл

Ответить
Развернуть ветку
Emiel 17

Э, а где великий Ган Сурвайвор с первой плойки и еще около десяти игр со всех нинтендовских вит и вию? ТАМ БЫЛИ СЛОНЫ ЗОМБИ, а ты решил проигнорить эти игры?

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор

Если бы я разобрал ещё и спин-оффы — статья бы получилась длиннее, чем мой пенсил

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Лебедев

Если чо, ахинея ещё с первой части началась со всеми этими растениями-убийцами, гигантскими пауками, змеями и алигаторами.
Замки ни чем не кринжовее особняка, набитого загадками и ловушками, не говоря уже про полицейский участок в том же стиле.
Что касается паразитов - всеми любимый Немезис - продукт скрещивания как раз-таки паразита со стандартным тираном из двойки.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Gunbit

Да никто тебя не зовет. Да и не спрашивал никто.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дерево Баньян

Точно. Возможно, я бы добавил Зеро, Код: Вероника (как игры они хуже но атмосфера более-менее) и Ревелейшнс 2 (первый ревелейшнс сюжетом меньше нравится).

Ответить
Развернуть ветку
Denis Strunicin
когда на околосерьёзных щах

Да никогда там на около серьезных щах не было, особенно в первой то части. Клоунада на клоунаде. Мне кажется просто когда люди проходят игры в детстве, они им кажутся какими то более серьезными, чем они на самом деле были.

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

ну я двойку недолюбливаю, потому что я так и не прошел а.б.с.

Ответить
Развернуть ветку
Lestridge Q

До сих пор с теплотой вспоминаю пятую часть и ее кооператив. Настолько интересного и проработанного совместного прохождения в те времена вообще нигде ещё не было, до игр уровня "it takes two" и "a way out" ещё десяток лет...

Ответить
Развернуть ветку
Darius GQ

Кооп в 5 был шикарным. Как и онлайн, так и по сплиту. Три раза пробежал его с друзяками. По поводу "еще не было", на самом деле в 2006 и 2008 первые две части Гирзов тоже давали офигенный кооп опыт.

Ответить
Развернуть ветку
Multa paucis

В прошлом году я пробежал почти все части резьбы, кроме оригинальных второй и третьей, заменив на ремейк, и Код Веронику тоже пропустил, ибо проходил в порядке повествования, а не выпуска частей, так что после ремейка тройки больно возвращаться к оригинальному геймплею. Так вот, после охрененной в своей безбашенности шестерки, я попытался сесть за семерку и, проблевавшись, снес ее на фиг. Скучная, унылая, максимально "кисельная" по управлению и геймплею и невероятно душная. Каким надо было быть уродом, чтобы в начале дать пистолет, а потом, поржав, его тут же отобрать и заставить играть в прятки с дедом? А после этого уже и к восьмерке желания прикасаться не было. Каждая часть все сильнее увеличивала градус безумия и бреда, что было отлично, тем более самая первая стартовала даже близко не как НФ, ибо простите, но гигиантские летучие мыши, тараканы, скорпионы и прочее, порожденное вирусом, - это махровая фетезя, а не НФ. И это было офигенно. А потом - унылое приземление типа под реализм

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Щербинин

В Восьмёрке все хорошо с градусом бреда. Только завод немного поддушивает количеством ганплея, но я так хорошо придрачился к боевой системе на тот момент - что практически пролетел эту арку.
Главное не делать длинных пауз в прохождении, и тогда домик в деревне работает как надо.

Ответить
Развернуть ветку
Семьянин

Достойны внимания:

2-3 (оригиналы)
Код Вероника
4 (только первая половина, до замка), 5-ая, 7-ая (до уровня с кораблем), 8-ая (с натяжкой)

Всё остальное в мусорку. Особенно нулевку с её ублюдской системой инвентаря.

Ремейки слишком упростили, Откровения - как будто сделали за миску риса, найти там что-то хорошее очень сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Mobius 1

Звучит как синдром утенка.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Naykus
Ответить
Развернуть ветку
Van Buren

Первые откровения- первый полноценный сурвайвл-хоррор из "современной" линейки, хотя бы за это стоит их любить. А то, где они изначально были- вообще чудо

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Alex Xela

Отличный лонг, особенно хорошо подмечено про кооп в 5 части - "меня щас сожрут!" - "погоди я дерусь с камнем" сразу меняет игру. Но 7 часть я так и не смог оценить, вообще никак, всё прохождение не оставляла мысль что от резидента в ней ничего нет, я играю в чёртов аутласт 1.5.

Ответить
Развернуть ветку
Emiel 17

Этот камень был из тех, что просто хочет жить :(

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Seredin

Из того, во что пока успел пройти:
1. RE7
2. RE4(первая для меня игра в серии)
3. RE1 (играл только в ремейк 2002 года)
4. RE: Revelations 2
5. RE5

Ответить
Развернуть ветку
Gunbit

Да как то похер.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Картошка

Когда выходила "Деревня", замарафонил все номерные части и 1-2 откровения) Но так и не поменял мнения что 7, это игра изначально не относилась к номерным частям RE да и к франшизе в целом. Только под конец начинают наваливать лорных подвязок к серии, да и то на белых нитках)

Ответить
Развернуть ветку
GreaterDoge

Да, 3/4 игры ты задаёшься вопросом "Где тут RE? Причём тут безумные дед и бабка?". А потом как раскрывается! Мне понравилось.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Curarisant

Ты меня два раза поразил
1) Обращением к читателю в начале
2) Длиной ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Артем Голод

Видимо на дтф пошёл нихуевенький ливень, раз твой лонг так затопило водичкой, но а так, круто, годно, читал сначала фул - духота, потом отрывками с пропуском предложений, вот теперь заебок, годно.(особенно за пикчу отдельный лукас)
Лично мне деревня зашла оч, и вообще, это был первый резик в который я играл)
И мне так понравилось, что сразу после прохождения полез в 7 часть... и задушился инвентарем, домом, да и гг какой-то не такой интересный, и лично я больше кирпичиков отложил от атмосферы 8, чем стремных жильцов домика в 7.
Остальные пока к сожалению не трогал(

Ответить
Развернуть ветку
Валерий Еремин

Я вот недавно допрошел 7 часть и оба дополнения. Мне очень зашло. А вот восьмёрку наоборот все никак не осилю, на заводе все торчу.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sneweis

Согласен на счет RE6. Одна из любимых частей <3 И пофиг что ее мешают с говном.

Ответить
Развернуть ветку
Mandy

Я считаю, в играх эпохи ps1 не надо трогать пиксельные модельки, они оригинальные живее смотрятся, естественнее, пиксели позволяют мозгу дорисовывать реалистичную картинку (ну максимум можно включить коррекцию геометрии). Вон даже плечи у Джилл кажутся круглыми.
Но некоторые нахуевертят внутреннего разрешения х3, где модели сразу в полено, кушают кал — и радуются. Ни вкуса, ни понимания эстетики, ни хуя.

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Если не трогать пиксели, то и играть надо на экранах с ЭЛТ. Я так на старом телевизоре с эмуляторами прошёл ряд игр, но потом сменил ноутбук, и у нового уже не было аналогового видеовыхода, а через конвертер с HDMI на тюльпаны картинка стала такая себе.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Немезис

aaaa

Ответить
Развернуть ветку
dgomez

Никогда не был фанатом серии, но работа проделана феноменальная... хотя иногда немного неструктурированная что ли? Это не так важно. Главное, что мне всё равно понравилось.
Два момента:
1) Статья истинного фаната, который искренне любит каждую часть игры, который после изложения кучи минусов всё-таки не скажет: "Игра - говно" (даже про "ремейк" 3 части).
А вот я хочу сказать, что а) Нарративная составляющая "Ремейка" Resident evil 2 - полная параша, которая несмотря на переосмысление даже не пытается приносить в историю что-то новое и наоборот только уступает в этом плане оригиналу; б) Village - кал, потому что достигает нарративного дна в рамках серии. Если в других играх есть определённо какие-то абсурдные вещи, которые ТИПА ПРИКОЛЬНЫЕ АНИМЕШНЫЕ, то в этой - откровенная тупая дичь с умственно отсталыми персонажами.
2) А мнение по поводу длс к Village выскажешь? Ожидал ли появление настоящей грибной МАГИИ в серии?

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор

Согласен с тем, что нарративная составляющая ремейка второй части хуже оригинала, и в разы печальнее этот факт смотрится на фоне гигантского технологического скачка между играми. Понимаю, что сюжет Village с её уклоном в наивную сказку может сильно не понравиться, но мне подобный уход в отрыв наоборот показался уместным, так как RE никогда не славилась глубокими сценариями, зато славилась сценариями весёлыми, а сюжет Village — это очень весело. Магия же в серии по-сути существовала всегда — ведь иначе, как магией, объяснить волшебные свойства вирусов очень трудно —
просто её так никто не называл!

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Двухфакторный таракан

Пиздец, это лонг или книга нахуй

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Да.

Ответить
Развернуть ветку
Emiel 17
всё, чем вы с другом будете на нём заниматься — стоять впритирочку

Так а минусы будут? Мы с другом Билли этим и занимаемся, обычно
Но в целом нет - не будет, во всяком случае не каждую минуту. Так как профи уровень - это не первое прохождение, ресурсы есть, пушки на месте, два бронежилета и т.д. Так что за исключением самых потных мест можно даже где-то вполне бодро побегать. Самая жопа - ебучий тролль дед, батя оного из четверки, которого мы убивали часа два. Ну и длс про то, как Джилл и негр от африканцев сбегали - вот там концентрация врагов на метр пространства превосходит новейшие знания о квантовой физике в несколько раз. Дышать нечем
А вообще, лучшая часть пятерки - наемники. У меня 500 часов наиграно с другом по сети и с каждой игрой скилл только рос (но до уровня азиатов с ютуба все еще далековато)
Спасибо за текст, почитал только про пятерку пока

Ответить
Развернуть ветку
Немезис

aaaa

Ответить
Развернуть ветку
Mr Mysterious NoName

Не знаком с этой серией, с какой игры лучше начать играть?

Ответить
Развернуть ветку
Ivan

С ремейка первой части

Ответить
Развернуть ветку
Николай Сиваков

Remake 2, если понравится – дальше по порядку

Ответить
Развернуть ветку
Storm7395

Есть разные точки входа:
1. 1 ремейк (но не все осилят управление), а после можно даже классик части попробовать с пс1 и ту же Веронику.
2. Ремейк 2 и 3 части, а потом после них браться за 4-6 и ревы 1-2, и в конце концов ремейк 1.
3. Резидент 4, далее 5-6, ревы 1-2 и в конце ремейки 2-3, и можно браться за ремейк 1.
4. Есть вход для извращенцев - 7 и 8, а остальное скип. Единственный выбор, который я не одобряю.
Если хочется знакомится с 7-8, то лучше после ремейков 2-3, а ещё лучше после ремейка 1 и той же 4.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Gilbert Alexander

По датам выхода игр. Не ошибёшься.

Ответить
Развернуть ветку
Alex S

Спасибо за отличный материал.

P.S. Revelation лучшая

Ответить
Развернуть ветку
Gilbert Alexander

Разве что вторая часть.

Ответить
Развернуть ветку
Mc Lovin

Не смей так говорит

Ответить
Развернуть ветку
Sandor Clegane

Прохдняк (6.5)
Не стоило так много писать

Ответить