{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

God of War Ragnarok | Разбор графики [лонг]

Сегодня ты узнаешь, какие изменения разрабы внесли в Кратоса, как умудрились прокачать миры и при этом обосраться в элементарных вещах и как они смогли запороть то, что уже было идеальным.

В посте будет большое количество гифок со сравнениями (19), в которых я подробно расскажу и покажу что изменили разработчики в новой части. По итогам всего разбора могу сказать, что это самое неоднозначное продолжение (в визуальном плане) и даже прочтя пост - это станет ясно. Однако в полной мере разбор представлен в видеоформате, в котором я буквально за одно слово докажу, что Санта Моника даже не старалась:

Вот видос, а всем остальным - приятного прочтения:

Предлагаю начать с отца, и посмотреть что за улучшения внесли разработчики в его внешний вид:

  • Кожа. Разрешение текстур увеличилось и этим воспользовались для добавления новых, более мелких деталей. Но не смотря на это, сказать однозначно, что кожа стала выглядеть лучше - не могу, так как и до этого она выглядела не плохо. Я бы даже сказал, что из-за более видимых мелких деталей пропадает эффект SSS (подповерхностное рассеивание) + на гифке ниже мне вариант из первой части нравится больше, так как в нём присутствуют блики от участков кожи покрытой слоем жира, что в его возрасте особенно уместно.
  • Волосы. На голове их по-прежнему не добавили, зато это компенсировали более детальной проработкой бороды. И с этим куда более однозначно - стало лучше в разы. Сейчас это уже не комбинация между толстыми и тонкими волосками, что особенно заметно по усам, а куча исключительно тонких, высокодетализированных волосков. Но из-за их увеличенного количества нет ощущения, что борода сильно проредела.
  • Стартовая одежда. Конечно, побегать с ковром на спине, который показывали в большенстве промо материалах, нам не дали, зато без изменений дефолтную броню не оставили. В неё добавили множество новых элементов и металических пластин. С приходом Фимбулвинтера стало холоднее и Кратос решил спрятать соски в тепле + увеличить длинну наплечников. Правую руку они теперь закрывают полностью, а левую почти до плеча. Пояс так же зацепило и он обогатился дополнительными деталями.

Однако ключевое отличие новой части в том, что отсвечивает лысина Кратоса -

Переработанный свет

И вот это одна из ключевых вещей в визуальном восприятии мира игры. Разрешение текстур и полигональность имеет предел, после которого увеличивать характеристики попросту незачем (есть и такие, кто в серьёз считает, что это и есть показатель графики и следует оценивать только его). На самом деле куда важнее то, как свет взаимодействует с объектом (и его шейдером), нежели количество полигонов этого объекта. И Stray хороший этому пример:

Santa Monica Studio уделили освещению достаточно времени, благодаря чему теперь стоя под солнцем в ясный день у Кратоса на лице нет глубоких теней как в прошлой части:

напоминаю, что солнце светит ярко и не со спины

И в тенях в целом можно что-то разглядеть, потому как вот как выглядели тени в 2018 года:

И давай в целом пробежимся по мирам:

Альвхейм

в целом прибавил в разнообразии, теперь по мимо дворца в Геленджике тебе дают возможность побегать по коридорам (кто бы сомневался) из необычных скал, после чего дают сани и отправляют на песчаную поляну, зачищать участки локаций. Но самое интересное в том, что скрывает эта поляна. В первый раз по приезду туда тебя встречает буря, в которой дальше метров 50 ничего не видно. И поверь, это было сделано не зря.

Когда буря стихает, Санта Моника демонстрирует один из своих аспектов в разработке игр - похуизм. Почему так? Вот:

На превью алгортимы зашакалили. Рекомендую открыть оригинал

Видишь характерный, повторяющийся паттерн текстуры песка? Это называется тайл. И это первое, что видит человек, когда пытается положить текстуру на землю, и первый же шаг, который возникает у человека не знавший этого - открыть ютуб и искать варианты как это поправить. Надо ли объяснять насколько лениво было со стороны разработчиков не уделить 2 минуты своего времени, чтобы исправить это? И нет, это не где-то в углу, этой текстурой обтянута вся песочная поляна. Но если ты думаешь, что это единственный момент, то нет, потом я покажу тебе еще.

Давай пока посмотрим какие изменения внесли разрабы в другие миры…

Хельхейм

И на первый взгляд кажется, что ничего не изменилось. но если посмотреть внимательнее, то становится понятно, что так оно и есть.

Вешаем бирку DLC, смело пишем коменты про реюз ассетов и движемся далее

Нифльхейм

Этот мир изменился сильнее всего, теперь это не задымленная арена, а Норильск, с блэк-джеком и воронами. Ключевое изменение естественно в том, что теперь всё здесь сделано из льда и снега, но есть еще небольшая деталь, которая зацепила моё внимание - волюметрическая дымка.

Её преимущество в том, что она имеет «физическую» форму в пространстве, что позволяет придать объем туману или допустим облакам (как в рдр). Обидно правда что взаимодействия с ней не завезли (хотя такое делали еще на 4ой версии анрила). Следует подметить, что волюметрическая дымка была еще в прошлой части, но я такие вещи люблю, по этом решил упомнить её.

Однако не смотря на то, что нам показали зиму, в этом мире она визуально отличается от …

Мидгарда

Здесь снег комбинируется с камнем, что увеличивает разнообразие материалов, но при этом и про лед не забыли. На льду участками лежит снег, по наезду на который, он отбрасывается, что сделано довольно качественно: текстуры с дымкой + партиклами выглядят не плохо и хорошо дополняют друг друга. Сам по себе снег тоже изменили, но сказать что это однозначно пошло на пользу - не могу, и вот почему:

Да, следы на снегу переработали и сейчас выглядят симпатичнее, за счет отсутствия странных отдельных бугорков. Раньше у снега были бежевые области на верхушках (нет, это не великолепная проработка типа грязь из под снега)

В новой версии снег более рыхлый, но при этом он почему-то собирается в комки. И как бы бог с ними, не критично. А вот в чем разработчики ужали пояса - это в реакции снега на удары клинков и метания топора:

В первой части импакт от взаимодействия со снегом был в разы выше, была куча партиклов и текстур взвеси, сейчас же это просто десяток вылетающих партиклов. Почему нельзя было взять набор эффектов, который был при наезде на снег - не совсем понятно. Но тоже бог с ними, такого снега в игре встречается не много + отсутствие текстур на этом, к сожалению, не ограничивается. Есть здесь один более важный аспект, в котором стало хуже:

Огонь

И вот тут вопросов к нему сразу множество:

  • Вариаций огня стало в разы меньше. В первой части их было в разы больше, что сильно увеличивало разнообразие, и главное их преимущество - они были симуляционными (отрендеренными в текстуры) Сейчас же это по большей мере один набор, который раскидывают даже на факелы (показатель ленивости). Что мешало реюзнуть огонь из первой части - так же загадка, много места на жестком диске они не занимают, а в память всё равно их придётся грузить.
  • Новый огонь - спам нойзовых текстур. Основная проблема нойзов - отсутствие целостности формы. Причина, по которой обращаются к такому способу - простота. В Ае довольно легко сделать имитацию паттерна огня, но зачастую она выглядит палевно, так как опять же, нет целостности, так же как и направления в данном случае. О том, что огонь идет вверх - не говорит ничего, кроме направления движения партиклов. Подробнее я показал об этом в видео. Более того, у набора текстур есть одна, которая выделяется своим размером и формой, она обращает на себя сильно много внимания и делает это не в лучшую сторону. И не в лучшую сторону она и направлена (куда-то в стороны).
  • Скорость. В этом плане всё в рамках нормы. Ни слишком ускорено, ни слишком замедленно. Да, не все разработчики следят даже за элементарной скоростью (и санта моника не исключение).
  • Цвет. С этим всё не однозначно. Несмотря на то, что текстуры огня почти везде одинаковые, их цвета сильно разнятся. Выше я показал один из удачных примеров, однако есть и такие, в которых цвета увели в золотистый, есть с очень большим акцентом на яркость, а есть вообще слепящий белый:

В видео я подробнее коснулся огня и показал конкретно какие места выглядят по-меньшей мере странно. С помощью гифок передать будет проблематично. И вот за цвета обидно больше всего, так как разработчики показывают шикарную палитру, но, к сожалению, только в одном мире..

Муспльхейм

Давай покажу о чем я, но сперва посмотрим на здешние изменения. Видно что люди над ним прям старались, особенно на дальнем плане:

Сейчас он выглядит куда более живим: из некоторых участков сквиртится лава, где-то она стекает по горам, понатыкали больших столбов и навалили дымки. Теперь создается ощущение какого-то движения там, что очень хорошо бучить глубину.

Вблизи же дымку убавили, и теперь на скалах очень хорошо отрабатывает свет, из-за чего оно выглядит более контрастным, по сравнению с монотонными, еле разборчивыми скалами из первой части. И так же большой живости добавляет стекающая по ним лава:

И вот тут я уже хотел обсудить палитру, которую рассчитывал увидеть в огне. В лаве она видна отчетливо (гиф ниже): переход от яркого, практически белого цвета, через мягкий желтый - к оранжевому, и наконец пепельному. Эта палитра цветов лично для меня стоит на первом месте, она богатая на оттенки, но при этом не выдуманная из головы, а взята из реальности. В наше время это дорогого стоит.

Особенно хотел отметить еще одно нововведение - падающая лава. А о том, что с ней сделали, и как было раньше - расскажу в видео. Но что куда более интереснее - покажу что так и не сделали со времён первой части, как тебя держат за дурака и как разрабы сделали картинку лучше, чем с RТХ.

Всем спасибо за прочтение.

0
48 комментариев
Написать комментарий...
Vladyslav Semenchenko

Ожидал разбора как строится кадр, какие технологии рендеринга используются, какие прикольные эффекты придумали разработчики..
На деле простая статейка в духе «вот тут стало получше, добавили побольше камней, по сравнению с прошлой частью» :)))
В любом случае лайк за труды я поставил:)

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

строго без негатива:
если говорить о том, как строится кадр и технологии рендеринга, то это будет всего лишь "на примере год оф вар". в общем и целом алгоритм построения кадра +- один и тот же. если интересно, то для гта 5 делали подобную статью где-то.
я не думаю, что разработчики придумали какие-то прикольные штуки, которых не было нигде до этого, а если и да, то их штуки 2-3, и растягивать это на всю статью - тоже будет такое.
чтобы ни у кого не возникало ложных ожиданий - я специально в самом начале пишу что будет в статье, так что тут как бы сам понимаешь)
за лайк спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Vladyslav Semenchenko

Не ну я и говорю, это просто мои ожидания были:)
Я вообще люблю такое почитать, где разбирают графику именно с такой, глубокой технической составляющей. Тут раньше делали текстовые адаптации GDC роликов (хотя я их в оригинале смотрю обычно). Либо вот нравится когда показывают игру и что у нее за кадром (именно глянуть какие то интересные технические моменты)
Но в любом случае, статья понятно что хорошая. Такого на дтф не хватает. Я именно и регался на этом сайте, чтобы читать какие то подобные статьи:) Так что как писал выше - пиши еще! :)

Ответить
Развернуть ветку
State Trooper

Салат, видел огонь в атомик неарте? Жопа не сгорела? У меня вот сгорела.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен.

Ты же понимаешь чтобы хотя бы такую статейку написать,надо иметь приличные знания о графике?

Ответить
Развернуть ветку
Vladyslav Semenchenko

И что ты этим хотел сказать? Как это относится к тому, что я по заголовку ожидал какой то такой статьи (пусть окей, не настолько продвинутой, но в каком то таком духе)
https://mamoniem.com/behind-the-pretty-frames-god-of-war/
А на деле получил "убрали дымку, добавили камешков, борода Красота стала пышнее" :)
Я не говорю, что статья плохая! Автор в любом случае молодец! Просто зашел прочитать про какие то сложные технические решения, а на деле вон оно как:) И мой коммент и лайки под ним говорят лишь о том, что таких статей на ДТФ не хватает и они востребованы. Вот и все, без негатива. Еще раз - автор молодец, пусть пишет еще и тд!

Ответить
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Сайт про аниме, скажи спасибо что вообще об играх писать можно, а за одно упоминание подповерхностного рассеивания и системы частиц тут уже можно донатить зарплату.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен.

Если что вверху закреплен более подробный на детали видос.С разбором

Ответить
Развернуть ветку
Darkling Moro 77

А это где то писалось что будет лютый разбор технологий? Автор обязан был этим заниматься ? Аргумент как по мне высосан из пальца

Ответить
Развернуть ветку
Vladyslav Semenchenko

Это не аргумент, а я поделился своим мнением. В названии написано «разбор графики». Вот я и подумал, что это будет не про бороду, а про технические детали (именно как строится рендер кадра, какие интересные (и новые) эффекты применили и тд). Еще раз, к автору претензий нет. Просто я ожидал изначально другого, хотя статью прочитал (ибо лонгов и так мало)

Ответить
Развернуть ветку
Дон Скуфидон

Но ведь игру делали чтобы камней больше добавить, а не для сюжета, геймплея

Покупаю игры только ради камней и новых текстур на них

Ответить
Развернуть ветку
приоритетный проект

God of War – ЭТО П..ЗДЕЦ

Ответить
Развернуть ветку
ChubaKabra

А где ахуевшее лицо Дрю?

Ответить
Развернуть ветку
reggid

Со своей колокольни хочу отметить что вся геймплейная анимация персов, их детализация и выразительность - это просто разъёб. Ключевые позы в которые встаёт Кратос (да и малой тоже) пока пиздит врагов графичные, с чётким силуэтом, и выглядят очень круто. Можно в самом лютом геймплейном рамсе ставить паузу, залетать в фотомод, и персонажи по механике тела будут выглядеть правильно и выразительно с абсолютно любого ракурса (а это кстати сложно)

До совсем уж наглухо-реалистичной плавности игр Naughty Dog может и не дотягивает, но в тестостероновом слешере оно и не нужно.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Ответить
Развернуть ветку
ReadOnly

Хоть я и большой фанат ГоВ не могу не признать, что графон мог бы быть и получше, местами там прям ПС4. Но игру это совсем не портит.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

потому что это игра для пс4.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

^ этот прав

Ответить
Развернуть ветку
Snowfall

То ли я деградирую, то ли качество кеков ты улучшил, но мне реально было смешно при просмотре, в отличие от прошлых роликов.

Ответить
Развернуть ветку
Ингвар
улучшил качество кеков
Ответить
Развернуть ветку
Snowfall

Это улучшает качество каков, а не кеков.

Ответить
Развернуть ветку
Ингвар

Одна хуйня ведь.
Что например хорошего в Жидком Кеке?

Ответить
Развернуть ветку
KAPTOIIIKA

Спасибо за обзор. Приятно было посмотреть, в том числе и на некоторые твои субъективные предпочтения.
На счет автоэкпозиции или HDR эффекта в играх: сама по себе и для создания художественного эффекта - вещь классная, и в SDR она всегда только добавляет погружения.

Другое дело HDR. По стандартам ITU использовать HDR диапазон яркости кадра можно только для highlight'ов, общая площадь экрана которых не должна превышать 10%. Это введено, потому что средняя яркость кадра (APL) у HDR не превышает таковую у SDR, чтобы контраст изображения увеличивался, но это не ухудшало комфорт его просмотра в референсных условиях (>5 лк внешнего освещения). То есть увеличить глубину кадра или немного очень кратковременно подслепить (даже без послеобразов) можно, но ослеплять - ни в коем случае.

Также это введено для учета особенностей работы оборудования, которое не справляется с серьезным повышением яркости кадра по большей его площади, потому потребляет много мощности в такие моменты, не говоря о технических особенностях некоторых типов матриц (OLED).

Поэтому высветлить HDR кадр, увеличив его среднюю яркость в пределах SDR диапазона (100 нит - у HDR10, и 200 нит - у Dolby Vision и HDR10+) можно, но повышать яркость такого участка кадра до пиковых возможностей экрана - противопоказано.

Правда индустрия часто забивает на все это болт, поэтому качество HDR контента до сих пор сильно плавает от одного произведения к другому.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

и тебе спасибо за подробный анализ хдр)

Ответить
Развернуть ветку
Valery Arugin

Вижу amsalat — инстант лайк.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

спасибо дружище)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Толмачёв

Оооооо, какой кайф, челик! Новый обзор! Погнал смотреть!! Спасибо за топ контент ваще!

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

и тебе спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Козлов

Раньше було лучше...
Кроме графодрочеров и упоротых обзорщиков кому всрались эти пиксели на песке? самое важное это стилистика и общая визальная красота объектов.
Я до сих пор с боссов в ГОВ 3 ору по кайфу и в новых говах такого визуального кафа нет, несмотря на улучшение графики в этих ваших 2к и прочих ФССП

Ответить
Развернуть ветку
Polina Dev

легенда

Ответить
Развернуть ветку
Cringe Artist

А вот это хорошо.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
hellGerra

Как всегда, с удовольствием посмотрим на ютубе) Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

спасибо брат)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Shilkin

Огонь в принципе по игре страдает, и в спелах тоже максимально плоские текстуры,но там тайминги тащат,так что не успеваешь вкинуться. Разница в цвете - это ебет постпроцесс, эффект часто один,а пост процессов тонна и иногда там накрученно так,что от цвета ничего не остается. А делать отдельно ресурсо затратно. Единственное что могли бы компенсацию экспозиции сделать. На каждом проекте от этого страдаю.
Самые четкие эффекты-это летающие руны,вот там прям хорошо вся связка работает. А тайлы э

Ответить
Развернуть ветку
arcwinoli vimrus

Спасибо за контент. Ждём новых роликов. Как хорошо что смотрел Дрю в тот момент, как тебя показал)

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

получается не зря) спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Oinas

Салат, где-то можно твои стримы поглядеть?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

вот сюда выползаю:
https://www.twitch.tv/amsalat

Ответить
Развернуть ветку
Boris Bardal

Хороший разбор, интересно было почитать про другие игры

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

у меня в профиле есть на ТЛОУ 2 и трейлер ремейка 4ого резика. это если почитать, а так на канале есть ещё видосы

Ответить
Развернуть ветку
Константин Сычёв

Смотрите здесь пиксель в два раза больше чем был до этого.... Серьёзно??!

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор Games

Ну так игра кроссген, т.е. пилилась под пс4. Кстати это разбор графона с пс5? Что я заметил, так висящее тело нельзя расшевелить. Что касается физики тел, то ее нет, но части тел в сиквеле хоть чуть правильно отлетают по горизонтали на пол, то есть правильно ложатся на пол. Хотя может и немного физики и имеется, но для правильного прилипания к полу. Иногда туши живых врагов еще кувыркаются назад, если их закинуло куда-то на возвышенность. Тем не менее, всё таки игра была основана на прошлой игре, как-то оптимизировать надо было и под старушку пс4

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

множество проблем, которые я озвучивал, не были в первой части)

Ответить
Развернуть ветку
Edward Sidnev
Ответить
Развернуть ветку
Bill Denbrough

мда, анализ уровня ихбт, не меньше

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Tamch

Ваномас какой-то

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Беседин

Кто нибудь ещё помнит год оф вар рагнарек? Я вначале подумал что статья про длц для асасина)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
41 комментарий
Раскрывать всегда
null