God of War Ragnarok | Разбор графики [лонг]
Сегодня ты узнаешь, какие изменения разрабы внесли в Кратоса, как умудрились прокачать миры и при этом обосраться в элементарных вещах и как они смогли запороть то, что уже было идеальным.
В посте будет большое количество гифок со сравнениями (19), в которых я подробно расскажу и покажу что изменили разработчики в новой части. По итогам всего разбора могу сказать, что это самое неоднозначное продолжение (в визуальном плане) и даже прочтя пост - это станет ясно. Однако в полной мере разбор представлен в видеоформате, в котором я буквально за одно слово докажу, что Санта Моника даже не старалась:
Вот видос, а всем остальным - приятного прочтения:
Предлагаю начать с отца, и посмотреть что за улучшения внесли разработчики в его внешний вид:
- Кожа. Разрешение текстур увеличилось и этим воспользовались для добавления новых, более мелких деталей. Но не смотря на это, сказать однозначно, что кожа стала выглядеть лучше - не могу, так как и до этого она выглядела не плохо. Я бы даже сказал, что из-за более видимых мелких деталей пропадает эффект SSS (подповерхностное рассеивание) + на гифке ниже мне вариант из первой части нравится больше, так как в нём присутствуют блики от участков кожи покрытой слоем жира, что в его возрасте особенно уместно.
- Волосы. На голове их по-прежнему не добавили, зато это компенсировали более детальной проработкой бороды. И с этим куда более однозначно - стало лучше в разы. Сейчас это уже не комбинация между толстыми и тонкими волосками, что особенно заметно по усам, а куча исключительно тонких, высокодетализированных волосков. Но из-за их увеличенного количества нет ощущения, что борода сильно проредела.
- Стартовая одежда. Конечно, побегать с ковром на спине, который показывали в большенстве промо материалах, нам не дали, зато без изменений дефолтную броню не оставили. В неё добавили множество новых элементов и металических пластин. С приходом Фимбулвинтера стало холоднее и Кратос решил спрятать соски в тепле + увеличить длинну наплечников. Правую руку они теперь закрывают полностью, а левую почти до плеча. Пояс так же зацепило и он обогатился дополнительными деталями.
Однако ключевое отличие новой части в том, что отсвечивает лысина Кратоса -
Переработанный свет
И вот это одна из ключевых вещей в визуальном восприятии мира игры. Разрешение текстур и полигональность имеет предел, после которого увеличивать характеристики попросту незачем (есть и такие, кто в серьёз считает, что это и есть показатель графики и следует оценивать только его). На самом деле куда важнее то, как свет взаимодействует с объектом (и его шейдером), нежели количество полигонов этого объекта. И Stray хороший этому пример:
Santa Monica Studio уделили освещению достаточно времени, благодаря чему теперь стоя под солнцем в ясный день у Кратоса на лице нет глубоких теней как в прошлой части:
И в тенях в целом можно что-то разглядеть, потому как вот как выглядели тени в 2018 года:
И давай в целом пробежимся по мирам:
Альвхейм
в целом прибавил в разнообразии, теперь по мимо дворца в Геленджике тебе дают возможность побегать по коридорам (кто бы сомневался) из необычных скал, после чего дают сани и отправляют на песчаную поляну, зачищать участки локаций. Но самое интересное в том, что скрывает эта поляна. В первый раз по приезду туда тебя встречает буря, в которой дальше метров 50 ничего не видно. И поверь, это было сделано не зря.
Когда буря стихает, Санта Моника демонстрирует один из своих аспектов в разработке игр - похуизм. Почему так? Вот:
Видишь характерный, повторяющийся паттерн текстуры песка? Это называется тайл. И это первое, что видит человек, когда пытается положить текстуру на землю, и первый же шаг, который возникает у человека не знавший этого - открыть ютуб и искать варианты как это поправить. Надо ли объяснять насколько лениво было со стороны разработчиков не уделить 2 минуты своего времени, чтобы исправить это? И нет, это не где-то в углу, этой текстурой обтянута вся песочная поляна. Но если ты думаешь, что это единственный момент, то нет, потом я покажу тебе еще.
Давай пока посмотрим какие изменения внесли разрабы в другие миры…
Хельхейм
И на первый взгляд кажется, что ничего не изменилось. но если посмотреть внимательнее, то становится понятно, что так оно и есть.
Вешаем бирку DLC, смело пишем коменты про реюз ассетов и движемся далее
Нифльхейм
Этот мир изменился сильнее всего, теперь это не задымленная арена, а Норильск, с блэк-джеком и воронами. Ключевое изменение естественно в том, что теперь всё здесь сделано из льда и снега, но есть еще небольшая деталь, которая зацепила моё внимание - волюметрическая дымка.
Её преимущество в том, что она имеет «физическую» форму в пространстве, что позволяет придать объем туману или допустим облакам (как в рдр). Обидно правда что взаимодействия с ней не завезли (хотя такое делали еще на 4ой версии анрила). Следует подметить, что волюметрическая дымка была еще в прошлой части, но я такие вещи люблю, по этом решил упомнить её.
Однако не смотря на то, что нам показали зиму, в этом мире она визуально отличается от …
Мидгарда
Здесь снег комбинируется с камнем, что увеличивает разнообразие материалов, но при этом и про лед не забыли. На льду участками лежит снег, по наезду на который, он отбрасывается, что сделано довольно качественно: текстуры с дымкой + партиклами выглядят не плохо и хорошо дополняют друг друга. Сам по себе снег тоже изменили, но сказать что это однозначно пошло на пользу - не могу, и вот почему:
Да, следы на снегу переработали и сейчас выглядят симпатичнее, за счет отсутствия странных отдельных бугорков. Раньше у снега были бежевые области на верхушках (нет, это не великолепная проработка типа грязь из под снега)
В новой версии снег более рыхлый, но при этом он почему-то собирается в комки. И как бы бог с ними, не критично. А вот в чем разработчики ужали пояса - это в реакции снега на удары клинков и метания топора:
В первой части импакт от взаимодействия со снегом был в разы выше, была куча партиклов и текстур взвеси, сейчас же это просто десяток вылетающих партиклов. Почему нельзя было взять набор эффектов, который был при наезде на снег - не совсем понятно. Но тоже бог с ними, такого снега в игре встречается не много + отсутствие текстур на этом, к сожалению, не ограничивается. Есть здесь один более важный аспект, в котором стало хуже:
Огонь
И вот тут вопросов к нему сразу множество:
- Вариаций огня стало в разы меньше. В первой части их было в разы больше, что сильно увеличивало разнообразие, и главное их преимущество - они были симуляционными (отрендеренными в текстуры) Сейчас же это по большей мере один набор, который раскидывают даже на факелы (показатель ленивости). Что мешало реюзнуть огонь из первой части - так же загадка, много места на жестком диске они не занимают, а в память всё равно их придётся грузить.
- Новый огонь - спам нойзовых текстур. Основная проблема нойзов - отсутствие целостности формы. Причина, по которой обращаются к такому способу - простота. В Ае довольно легко сделать имитацию паттерна огня, но зачастую она выглядит палевно, так как опять же, нет целостности, так же как и направления в данном случае. О том, что огонь идет вверх - не говорит ничего, кроме направления движения партиклов. Подробнее я показал об этом в видео. Более того, у набора текстур есть одна, которая выделяется своим размером и формой, она обращает на себя сильно много внимания и делает это не в лучшую сторону. И не в лучшую сторону она и направлена (куда-то в стороны).
- Скорость. В этом плане всё в рамках нормы. Ни слишком ускорено, ни слишком замедленно. Да, не все разработчики следят даже за элементарной скоростью (и санта моника не исключение).
- Цвет. С этим всё не однозначно. Несмотря на то, что текстуры огня почти везде одинаковые, их цвета сильно разнятся. Выше я показал один из удачных примеров, однако есть и такие, в которых цвета увели в золотистый, есть с очень большим акцентом на яркость, а есть вообще слепящий белый:
В видео я подробнее коснулся огня и показал конкретно какие места выглядят по-меньшей мере странно. С помощью гифок передать будет проблематично. И вот за цвета обидно больше всего, так как разработчики показывают шикарную палитру, но, к сожалению, только в одном мире..
Муспльхейм
Давай покажу о чем я, но сперва посмотрим на здешние изменения. Видно что люди над ним прям старались, особенно на дальнем плане:
Сейчас он выглядит куда более живим: из некоторых участков сквиртится лава, где-то она стекает по горам, понатыкали больших столбов и навалили дымки. Теперь создается ощущение какого-то движения там, что очень хорошо бучить глубину.
Вблизи же дымку убавили, и теперь на скалах очень хорошо отрабатывает свет, из-за чего оно выглядит более контрастным, по сравнению с монотонными, еле разборчивыми скалами из первой части. И так же большой живости добавляет стекающая по ним лава:
И вот тут я уже хотел обсудить палитру, которую рассчитывал увидеть в огне. В лаве она видна отчетливо (гиф ниже): переход от яркого, практически белого цвета, через мягкий желтый - к оранжевому, и наконец пепельному. Эта палитра цветов лично для меня стоит на первом месте, она богатая на оттенки, но при этом не выдуманная из головы, а взята из реальности. В наше время это дорогого стоит.
Особенно хотел отметить еще одно нововведение - падающая лава. А о том, что с ней сделали, и как было раньше - расскажу в видео. Но что куда более интереснее - покажу что так и не сделали со времён первой части, как тебя держат за дурака и как разрабы сделали картинку лучше, чем с RТХ.
Всем спасибо за прочтение.
Ожидал разбора как строится кадр, какие технологии рендеринга используются, какие прикольные эффекты придумали разработчики..
На деле простая статейка в духе «вот тут стало получше, добавили побольше камней, по сравнению с прошлой частью» :)))
В любом случае лайк за труды я поставил:)
строго без негатива:
если говорить о том, как строится кадр и технологии рендеринга, то это будет всего лишь "на примере год оф вар". в общем и целом алгоритм построения кадра +- один и тот же. если интересно, то для гта 5 делали подобную статью где-то.
я не думаю, что разработчики придумали какие-то прикольные штуки, которых не было нигде до этого, а если и да, то их штуки 2-3, и растягивать это на всю статью - тоже будет такое.
чтобы ни у кого не возникало ложных ожиданий - я специально в самом начале пишу что будет в статье, так что тут как бы сам понимаешь)
за лайк спасибо)
Не ну я и говорю, это просто мои ожидания были:)
Я вообще люблю такое почитать, где разбирают графику именно с такой, глубокой технической составляющей. Тут раньше делали текстовые адаптации GDC роликов (хотя я их в оригинале смотрю обычно). Либо вот нравится когда показывают игру и что у нее за кадром (именно глянуть какие то интересные технические моменты)
Но в любом случае, статья понятно что хорошая. Такого на дтф не хватает. Я именно и регался на этом сайте, чтобы читать какие то подобные статьи:) Так что как писал выше - пиши еще! :)
Салат, видел огонь в атомик неарте? Жопа не сгорела? У меня вот сгорела.
Ты же понимаешь чтобы хотя бы такую статейку написать,надо иметь приличные знания о графике?
И что ты этим хотел сказать? Как это относится к тому, что я по заголовку ожидал какой то такой статьи (пусть окей, не настолько продвинутой, но в каком то таком духе)
https://mamoniem.com/behind-the-pretty-frames-god-of-war/
А на деле получил "убрали дымку, добавили камешков, борода Красота стала пышнее" :)
Я не говорю, что статья плохая! Автор в любом случае молодец! Просто зашел прочитать про какие то сложные технические решения, а на деле вон оно как:) И мой коммент и лайки под ним говорят лишь о том, что таких статей на ДТФ не хватает и они востребованы. Вот и все, без негатива. Еще раз - автор молодец, пусть пишет еще и тд!
Сайт про аниме, скажи спасибо что вообще об играх писать можно, а за одно упоминание подповерхностного рассеивания и системы частиц тут уже можно донатить зарплату.
Если что вверху закреплен более подробный на детали видос.С разбором
А это где то писалось что будет лютый разбор технологий? Автор обязан был этим заниматься ? Аргумент как по мне высосан из пальца
Это не аргумент, а я поделился своим мнением. В названии написано «разбор графики». Вот я и подумал, что это будет не про бороду, а про технические детали (именно как строится рендер кадра, какие интересные (и новые) эффекты применили и тд). Еще раз, к автору претензий нет. Просто я ожидал изначально другого, хотя статью прочитал (ибо лонгов и так мало)
Но ведь игру делали чтобы камней больше добавить, а не для сюжета, геймплея
Покупаю игры только ради камней и новых текстур на них
God of War – ЭТО П..ЗДЕЦ
А где ахуевшее лицо Дрю?
Со своей колокольни хочу отметить что вся геймплейная анимация персов, их детализация и выразительность - это просто разъёб. Ключевые позы в которые встаёт Кратос (да и малой тоже) пока пиздит врагов графичные, с чётким силуэтом, и выглядят очень круто. Можно в самом лютом геймплейном рамсе ставить паузу, залетать в фотомод, и персонажи по механике тела будут выглядеть правильно и выразительно с абсолютно любого ракурса (а это кстати сложно)
До совсем уж наглухо-реалистичной плавности игр Naughty Dog может и не дотягивает, но в тестостероновом слешере оно и не нужно.
Хоть я и большой фанат ГоВ не могу не признать, что графон мог бы быть и получше, местами там прям ПС4. Но игру это совсем не портит.
потому что это игра для пс4.
^ этот прав
То ли я деградирую, то ли качество кеков ты улучшил, но мне реально было смешно при просмотре, в отличие от прошлых роликов.
Это улучшает качество каков, а не кеков.
Одна хуйня ведь.
Что например хорошего в Жидком Кеке?
Спасибо за обзор. Приятно было посмотреть, в том числе и на некоторые твои субъективные предпочтения.
На счет автоэкпозиции или HDR эффекта в играх: сама по себе и для создания художественного эффекта - вещь классная, и в SDR она всегда только добавляет погружения.
Другое дело HDR. По стандартам ITU использовать HDR диапазон яркости кадра можно только для highlight'ов, общая площадь экрана которых не должна превышать 10%. Это введено, потому что средняя яркость кадра (APL) у HDR не превышает таковую у SDR, чтобы контраст изображения увеличивался, но это не ухудшало комфорт его просмотра в референсных условиях (>5 лк внешнего освещения). То есть увеличить глубину кадра или немного очень кратковременно подслепить (даже без послеобразов) можно, но ослеплять - ни в коем случае.
Также это введено для учета особенностей работы оборудования, которое не справляется с серьезным повышением яркости кадра по большей его площади, потому потребляет много мощности в такие моменты, не говоря о технических особенностях некоторых типов матриц (OLED).
Поэтому высветлить HDR кадр, увеличив его среднюю яркость в пределах SDR диапазона (100 нит - у HDR10, и 200 нит - у Dolby Vision и HDR10+) можно, но повышать яркость такого участка кадра до пиковых возможностей экрана - противопоказано.
Правда индустрия часто забивает на все это болт, поэтому качество HDR контента до сих пор сильно плавает от одного произведения к другому.
и тебе спасибо за подробный анализ хдр)
Вижу amsalat — инстант лайк.
спасибо дружище)
Оооооо, какой кайф, челик! Новый обзор! Погнал смотреть!! Спасибо за топ контент ваще!
и тебе спасибо)
Раньше було лучше...
Кроме графодрочеров и упоротых обзорщиков кому всрались эти пиксели на песке? самое важное это стилистика и общая визальная красота объектов.
Я до сих пор с боссов в ГОВ 3 ору по кайфу и в новых говах такого визуального кафа нет, несмотря на улучшение графики в этих ваших 2к и прочих ФССП
легенда
А вот это хорошо.
благодарю)
Как всегда, с удовольствием посмотрим на ютубе) Спасибо)
спасибо брат)
Огонь в принципе по игре страдает, и в спелах тоже максимально плоские текстуры,но там тайминги тащат,так что не успеваешь вкинуться. Разница в цвете - это ебет постпроцесс, эффект часто один,а пост процессов тонна и иногда там накрученно так,что от цвета ничего не остается. А делать отдельно ресурсо затратно. Единственное что могли бы компенсацию экспозиции сделать. На каждом проекте от этого страдаю.
Самые четкие эффекты-это летающие руны,вот там прям хорошо вся связка работает. А тайлы э
Спасибо за контент. Ждём новых роликов. Как хорошо что смотрел Дрю в тот момент, как тебя показал)
получается не зря) спасибо)
Салат, где-то можно твои стримы поглядеть?
вот сюда выползаю:
https://www.twitch.tv/amsalat
Хороший разбор, интересно было почитать про другие игры
у меня в профиле есть на ТЛОУ 2 и трейлер ремейка 4ого резика. это если почитать, а так на канале есть ещё видосы
Смотрите здесь пиксель в два раза больше чем был до этого.... Серьёзно??!
Ну так игра кроссген, т.е. пилилась под пс4. Кстати это разбор графона с пс5? Что я заметил, так висящее тело нельзя расшевелить. Что касается физики тел, то ее нет, но части тел в сиквеле хоть чуть правильно отлетают по горизонтали на пол, то есть правильно ложатся на пол. Хотя может и немного физики и имеется, но для правильного прилипания к полу. Иногда туши живых врагов еще кувыркаются назад, если их закинуло куда-то на возвышенность. Тем не менее, всё таки игра была основана на прошлой игре, как-то оптимизировать надо было и под старушку пс4
множество проблем, которые я озвучивал, не были в первой части)
мда, анализ уровня ихбт, не меньше
Ваномас какой-то
Кто нибудь ещё помнит год оф вар рагнарек? Я вначале подумал что статья про длц для асасина)
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором