Прошел Metroid Dread
История о том, как охотник стал дичью...
В отличие от Zelda или Mario, Metroid долгое время избегал выхода на Switch, хотя, казалось бы, серия всегда пользовалась популярностью. Тем не менее, Dread вышел в 2021 году и именно таким, каким я ожидал его увидеть: сложным, интересным, зубодробительным.
События игры разворачиваются спустя некоторое время после Fusion, который, на секундочку, вышел в 2003 году на GBA. Вообще, с хронологией серии тут творится полная каша, поэтому если проходить игру так, как к этому располагает история вселенной, то можно словить диссонанс, когда после продвинутой трилогии Prime, создатели тут же подсовывают нам старенькую "Return Samus" 1991 года. Но да ладно.
Что касаемо связи Dread с Fusion, то она, увы, очень тесная. И речь не только о диалогах, где персонажи упоминают события на планете SR388, но и о геймплейных примочках. Например, вы не узнаете почему Самус может поглощать ДНК Икс Паразитов, а ведь это чуть ли не местная система аптечек. Почему за ней охотится главный злодей и причём тут вообще метройды? Здесь нет пояснений в духе: "А помнишь, как в Fusion...", здесь подразумевается, что игрок чуть ли не досконально знает сюжет этой игры.
И это, довольно, странное решение. Вряд ли кто в 2021 году вспомнит о событиях игры 19-ти летней давности, но, тем не менее...
Итак, сюжет. Самус прилетает на планету ZDR, куда некогда Космическая Федерация отправила на разведку своих роботов для поиска оставшихся в живых Паразитов Икс. Однако, по прибытию, охотница сталкивается с таинственным воином и сразу же лишается своего обмундирования. Беззащитная, полуживая, но полная воли к жизни, Самус приходит в себя на глубинах планеты ZDR и решает сбежать оттуда любой ценой.
Забегая вперед, скажу, что мне понравилось, как сценаристы в очередной раз стали заигрывать с игроками. Чтобы в очередной раз не сокрушаться на тему, а почему мы снова должны бегать за улучшениями для костюма, создатели прибегнули к идее фатализма. Самус начала свой путь ультра-воином, непобедимым и хладнокровным, но первый же противник практически лишил её всего. Охотница оказалась на глубине планеты, одна, посреди враждебной фауны, со слабым оружием. Да, подобный прием использовался и в ранних играх, но здесь это постоянно подчеркивается. Создатели как бы говорят нам, что кроме воли к жизни у Самус ничего нет, и это единственное, на что она может опираться.
Тем более, что финал обыгран таким образом, что весь этот сбор способностей по второму кругу приводит к закономерной финальной битве, где игрок получит ответы на все тревожащие его вопросы. Без спойлеров, скажу, что все это just as planned!
Вместе с этим, Metroid Dread остается верным своим традициям. Это по-прежнему увлекательный представитель метроидвании, в меру сложный, в меру запутанный. Каждый из 6-7 миров представляет собой хитросплетенный лабиринт, по которому нужно носиться туда-сюда в надежде открыть новый путь. Структурно всё выглядит обыденно в рамках серии: Самус дерется с боссом, получает новую способность - и так повторяется до конца. Способности открывают новый путь к раннее недоступным зонам, а вслед за ними и полную дорогу к финальному боссу.
Однако, чем ближе мы подбираемся к финалу, тем сильнее игра обретает свою линейность. Если в начале нам приходилось чуть ли не досконально ковырять каждый угол в надежде открыть секретный проход, то потом нас чуть ли не за ручку ведут в нужном направлении (разработчики просто хитро блокируют нам все обходные пути).
Но это не значит, что в Dread не интересно играть. Ни в коем случае. Игра по-прежнему поощряет игрока за исследование, по-прежнему делает интересным вынужденный бэктрекинг, по-прежнему заставляет прочувствовать радость сражения за каждый лишний ресурс. А если вы ещё зададитесь целью получить ВСЕ ресурсы, то игра затянет вас ещё часов на десять (благо что это рациональнее делать аккурат перед финальным боссом, когда Самус получит все способности). Словом, мы получили все то, за что любили первые игры серии, только в новой приятной обертке.
Единственное, за что хочется поругать игру - это боссы и стелс приемы, которыми так кичились разработчики.
Нет, боссы не плохие. Некоторые и вовсе обставлены хорошо, со смыслом и заставляют напрячь мозг, ибо не всегда кажется очевидным возможность отправить чудовище в Межгалактический Тартар. Но ближе к финалу становится понятно, что разработчики иногда загоняются в попытке испортить игрокам жизнь. Загнать в угол и постоянно травить его атаками? Легко. Сделать акцент в битве не на постоянной атаке, а на редких парированиях? Почему нет. Финальный босс - это вообще квинтэссенция всего самого худшего, что мы видели в миядзаковских боссах - бесконечный спам атаками, редкие моменты для контратаки, затянутость происходящего - всё это чуть не заставило меня бросить игру аккурат перед финалом.
Последняя треть и вовсе представляет собой чуть ли не "босс-ран". Шаг влево, шаг вправо - и вот нас заставляются драться с одинаковыми ниндзя, которые носятся по арене, как чокнутые и требуют к себе несколько десяток ракет. Или же снова подсовывают старых боссов, но добавляют к ним пару новых приемов. Не скажу, что это занятие утомительное, но в контексте упора на исследование смотрится это странно.
Плюс, я заметил такую особенность, что сколько бы мы не прокачивали здоровье, все это мало поможет на арене с боссом, ибо каждая его атака сносит чуть ли не 100 +- процентов, а то и больше.
Но это все мелочи по сравнению со стэлс уровнями. В каждом "мире" есть специальная "зона ЭМИ", по которой блуждает робот и реагирует на каждый посторонний шум. По задумке авторов после очередного динамичного пробега по коридорам мы должны внезапно спрятаться и стараться не делать лишнего шума. Впрочем, ладно, почему нет, хоть что-то новое в устоявшейся геймплейной формуле!
Но, увы, это чистый рандом. По-хорошему, Самус должна чуть ли не ползком пройти до выхода, стараясь избежать встречи с роботом, который практически всегда убьет героиню с одного удара. Вот только ИИ робота выстроен таким образом, что он может как блуждать где-то вдалеке, так и чуть ли не у вас под боком. В самом начале, когда у Самус нет ни режима невидимости, ни возможности превращаться в шар каждая встреча с ЭМИ превращается в пытку. Вам просто не дают нормальной возможности спокойно пройти зону - это просто невозможно. Или, возможно, но это надо максимально грамотно подходить к делу и не жаловаться на себя, если в самом конце робот внезапно заспавнился у вас за спиной.
Впрочем, даже с невидимостью и возможностью превращаться в шар дело лучше не станет. По велению рандома робот может то и дело блуждать рядом с вами даже если вы станете тише самого воздуха. А запас энергии у Самус не бесконечен, и рано или поздно она даст о себе и тогда всё, прости-прощай.
Единственный способ пройти всё это - нахрапом. Пытаться убежать от робота, раз за разом искать выход из Зоны, умирать и повторять этот момент вновь. Да, тяжело, да, бесит, но иначе никак; рано или поздно вы добьетесь успеха.
Подведем итоги.
Что понравилось?
- Сюжет, её подача, концовка;
- Атмосфера одиночества и вечной опасности, которая постепенно становится менее явной на фоне "роста" персонажа над собой;
- Игра верна своим традициям и остается такой же увлекательной и хардкорной, как и её сородичи;
- Приятная графика и саундтрек;
- Динамичный геймплей - Самус носится по локациям и выносит врагов направо-налево - что ещё нужно для счастья?
- Имеется настоящий рай для любителей закрывать игры на 100 процентов;
- Некоторые боссы получились запоминающимися за счёт своего подхода.
Что не понравилось?
- Стелс уровни за счёт непродуманности здешних роботов;
- Локаций не шибко радуют своим разнообразием;
- В общем смысле сюжет игры представляет собой настоящий филлер или "очередной" эпизод сериала в духе "пришел-увидел-победил": в контексте будущих приключений Самус никак не меняется, а разработчики вполне могут "пропустить" историю Dread.
Общая оценка: 8 из 10. Не скажу, что это лучшая игра в серии, но то, что она получилась очень заманчивой, интересной и просто приятной - факт.
Если пропустили: