реклама
разместить

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II.

И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг, вот чёрно-белый фильтр в духе фильмов Куросавы, вот опции для фоторежима.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на рассвете, как успокаивающе — просто сидеть на камне у озера и сочинять хокку. В конце концов, про то, как крут может быть одинокий самурай, взваливший себе на плечи спасение целого острова.

И всё было бы прекрасно, если бы поверх этого не налепили геймплей в открытом мире будто бы в худших традициях игр Ubisoft — с зачисткой десятков аванпостов, поисками всех знаков вопросов на карте и другими бесполезными занятиями. Вот и получается, что прекрасное тут соседствует с утомительным, а замечательные дизайнерские решения — со странными геймплейными.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Нашествие и одинокий герой

Сюжет стартует в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию. Захватчики высадились на острове Цусима и быстро смяли местную оборону. Самураи острова в итоге объединились и бросились в последнюю атаку — где почти все и погибли. В живых остался лишь правитель острова Симура и его племянник Дзин Сакаи. Первого взял в плен генерал Хотун-хан, двоюродный брат Хубилая, а второго сильно ранили на поле боя и бросили умирать.

С того света Дзина вытащила воровка по имени Юна. В итоге самурай решил бездумно бросить вызов Хотуну, вновь проиграл и понял, что надо бы собрать союзников. В этом вся кампания: рекрутировать бойцов, помочь им, вытащить из плена дядю и победить хана. Основная история прямолинейна, каждый сюжетный поворот просчитывается на несколько часов вперёд.

Игра в чёрно-белом режиме, вдохновлённом фильмами Куросавы. Здесь на экране порой видны эффекты старой плёнки, а сам звук чуть приглушён
Игра в чёрно-белом режиме, вдохновлённом фильмами Куросавы. Здесь на экране порой видны эффекты старой плёнки, а сам звук чуть приглушён

Но суть не в этом. Параллельно тут идёт другая линия — про трансформацию самого Дзина. С одной стороны, он вырос под присмотром дяди, самурая-традиционалиста, для которого честь — это всё.

С другой, герой быстро понимает, что обычные методы войны не приведут ни к чему хорошему, так что придётся замарать руки. Не вызывать монголов на честный бой, а прокрадываться в лагеря посреди ночи и резать глотки. Не встречать удар меча другим ударом, а обходить и бить в спину. Ведь страх — лучшее оружие, а на войне все средства хороши. Постепенно всё этого создаёт вокруг него легенду о Призраке. Вот только последствия у этого будут куда серьёзнее, чем кажется на первый взгляд.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Любителей реальной истории всё это может возмутить: всё же самурай-ниндзя — это серьёзное допущение. Однако в Sucker Punch сразу дали понять: Ghost of Tsushima — не исторический трактат, а исключительно размышления на тему. Реальная история тут — лишь каркас для сюжета, который задаёт контекст, а потому исторические неточности нет смысла разбирать.

Придётся просто принять, что ляпов тут хватает: начиная с оберегов омамори, которых в XIII веке ещё не было (по крайней мере, не в том виде, в каком они показаны) и заканчивая тем, что и Дзин, и монголы, и самые распоследние воры и бандиты тут ездят на высоких лошадях европейского типа, что вряд ли было возможно. Дзин, может, и сумел бы позволить себе купить такого скакуна, но не более.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Разработчики говорили, что в первую очередь вдохновлялись самурайскими боевиками: «Призрак Цусимы» — дань уважения этому жанру. Тут и мрачный, непоколебимый герой, у которого всё же есть добрая душа. И хитрый злодей, просчитывающий всё наперёд. И даже набор вполне типичных соратников: воровка, мечтающая о лучшей жизни, плут-выпивоха, попадающий в неприятности, суровый сэнсей и так далее.

Пока Цусиму раздирает война, а землю заливает кровь, Призрак кочует от селения к селению, помогая всем, кто попросит, а потом исчезает в ночи. Он всегда мудр и справедлив, воздаёт злодеям по заслугам, а для жертв находит слова поддержки. Всё по законам жанра.

Киношность тут даже в мелочах. При каждом диалоге игра показывает самые выгодные ракурсы, каждый квест начинается со вступительного экрана, на котором красиво показывают название истории — а потому все миссии ощущаются как отдельные короткометражки. Тут почти всегда есть понятная завязка, какой-то твист, эмоциональный финал. Если вам ближе игровые сравнения, то можно вспомнить «Ведьмака 3», там была похожая структура.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Главное, к чему хочется придраться в данном случае — миссии соратников получились куда интереснее, чем основная кампания. Таких квестовых цепочек тут четыре (если брать самые основные), и в каждой от 5 до 9 миссий. В результате получается проработанная история, с неожиданными твистами, развитием персонажей и драмой. Про здешнюю кампанию того же сказать нельзя.

Минус лагерь

Впрочем, геймплейно «Призрак Цусимы» тоже вряд ли кого-то удивит. Эта игра по большей части собрана из уже проверенных элементов других хитов, чего-то действительного нового тут минимум. В ней есть вообще всё, что ожидаешь увидеть в игре про самурая-ниндзю в открытом мире.

Раз монголы захватили Цусиму, значит, на острове есть их аванпосты — которые надо захватывать, освобождая район за районом. Параллельно можно выполнить несколько заданий. Где-то — освободить заложников, где-то — вернуть украденные флаги или убить командира. А часто вообще всё вместе.

Раз это открытый мир, значит, должны быть точки интереса — они тут обозначены вопросиками. Квестов там нет, только коллекционные предметы, алтари для прокачки амулетов, бамбуковые стенды для «стамины» и места для сочинения хокку (за них дают новые повязки на голову).

Для тренировки с бамбуком надо нажать определённую последовательность кнопок на геймпаде. Причём Дзин начинает замах после первого нажатия, так что придётся поторопиться

Командные посты не обязательно брать «в лоб» — можно пойти и стелсом. Тут Ghost of Tsushima напоминает что-то среднее между Assassin's Creed и Tenchu (с перевесом к первому). Прячемся в траве, прыгаем по палаткам, режем глотки охранникам, подманивая их звоном колокольчиков. У Дзина есть особое зрение, подсвечивающее врагов. Есть лук для дальних атак. Есть яды, кунаи для того, чтобы «станить» врагов. Дымовые бомбы, взрывающиеся стрелы. Всё, к чему мы привыкли за годы.

Главное нововведение, на которое обращаешь внимание — возможность бросить врагу вызов. Когда Дзин подъезжает к противнику, до вступления в бой можно успеть нажать стрелочку вверх, после чего герой выкрикнет что-то вроде «А ну ведите сюда своих лучших бойцов!».

Враги соберутся толпой вокруг, а самый смелый из них встанет перед Дзином. В это время надо зажать треугольник и отпустить его только после того, как враг сделает замах — тогда Призрак красиво убьёт его одним ударом. Если прокачаться, то после этого на тот свет можно отправить ещё двоих, и вот тогда начнётся обычный бой. Такая система нужна по двум причинам: во-первых, это красиво. Во-вторых, за каждое успешное убийство у Дзина пополняется шкала Решимости — её можно использовать для восстановления здоровья и активации некоторых крутых приёмов.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Обычный бой по механике напоминает опять же Assassin's Creed и немного Batman Arkham. Главное тут — следить за врагами, вовремя отскакивать, блокировать и парировать атаки. Слабые враги обычно ложатся с пары ударов (или с одной заряженной атаки), сильных придётся побить подольше. Дальше в игре появятся монголы со щитами, копейщики, мечники, лучники, собаки, круто фехтующие ронины. Почти под каждого из них нужен свой стиль боя.

Тут на сцену выходят боевые стойки. Если играли в Nioh, то примерно поймёте что к чему. Всего стоек четыре: условно, для мечников, копейщиков, щитников и для больших противников. У каждой свои типы ударов, скорость и сила атаки. Изначально доступна только стандартная стойка, а чтобы открыть остальные, придётся убивать командиров в аванпостах.

Вообще, боевая система — пожалуй, самая приятная геймплейная часть Ghost of Tsushima. Тут зрелищные анимации ударов, легко считываемая механика, а сражаться действительно весело. А ведь ещё периодически встречаются настоящие самурайские дуэли один на один — в них сложность чуть возрастает, а за противником надо следить особенно внимательно.

Проблема в том, что радость от зрелищного боя в Ghost of Tsushima недолговечна. Игра заваливает вас бездумной рутиной, от которой быстро устаёшь. Вот по квесту надо найти легендарную броню. Но она где-то в пещере за закрытой дверью. А для двери нужно шесть ключей, каждый из которых спрятан в одном из захваченных поселений, которое надо отбить. А перед этим в каждом поселении надо освободить четверых крестьян так, чтобы охрана не заметила.

Уже на втором лагере хочется всё бросить и пойти заняться чем-то поинтереснее. А ведь это далеко не единственный пример — почти вся игра построена таким образом.

В таких случаях ситуацию обычно спасает исследование мира, только вот в Ghost of Tsushima он пустой и мёртвый. Просто красивая картинка. По ходу странствий с Дзином могут случиться три вещи: либо он наткнётся на точку интереса (как я уже говорил, там только коллекционные предметы), либо на патруль монголов, либо на медведя или дикого кабана — с них можно снять шкуру. Больше ничего тут нет: только скалы, поля и редкие деревушки, на которые приятно посмотреть издали, но в которых нечем заняться.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Разработчики говорили, что вдохновлялись Breath of the Wild, но это чересчур лестное сравнение. Там хотя бы механики работали в связке с открытым миром, а здесь подобным и не пахнет.

Поэтому получается, что в Ghost of Tsushima начинаешь ходить как на работу (что само по себе звучит абсурдно, когда речь не про игру-сервис): зачистить аванпост, закрыть сюжетный квест, найти ещё одну броню. Всё в надежде, что дальше будет интереснее. К сожалению, не будет.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Помимо разнообразия игре остро не хватает именно геймплейной постановки. В роликах тут порой происходят эпичные вещи, а когда доходит до дела, максимум, на что можно расчитывать — увидеть, как против толпы союзников выбегает толпа монголов. Выглядит это как-то... дёшево что ли.

И, кстати, не только это. В Sucker Punch почему-то поскупились на промежуточные анимации и «буферные» эпизоды. Например, если герои убегают по пляжу от обстрела монголов, а потом прыгают в лодку, чтобы отправиться на корабль — то игрок увидит чёрный экран. А потом бац, и герои уже стоят на судне. Если Дзину нужно разжечь костёр — опять чёрный экран со звуками ударов огнива на фоне. И такое тут встречается сплошь и рядом. С костром это особенно странно, потому что в игре есть анимация для поджога телеги с порохом.

Тот самый чёрный экран

Помимо этого, у «Призрака Цусимы» порой бывают проблемы с отзывчивостью анимации вне боя: например, тут есть что-то вроде паркура, но выполнен он неудобно — Дзин порой прыгает не туда, не цепляется там, где надо. Казалось бы, уж после Assassin's Creed такое должно было остаться в прошлом, но нет. Порой кажется, будто есть какая-то небольшая задержка сигнала. Особенно это странно, если вспомнить, что в том же inFamous Second Son (прошлой игре Sucker Punch) Делсин управлялся вполне бодро.

А ещё здешняя камера очень любит посреди боя взять какой-нибудь ракурс, при котором не видно ни героя, ни врагов. На открытой местности это не доставляет неудобств, но если сражение происходит в густом лесу или какой-нибудь деревеньке, случаются казусы.

Другой грустный момент — отсутствие в Ghost of Tsushima хоть какой-то нелинейности и пересекающихся между собой геймплейных систем. Фактически, мы всю игру ездим на лошади от одной коридорной миссии к другой. А в самих квестах либо зачищаем базы противников, либо идём за каким-то персонажем и слушаем, либо же преследуем кого-то по следам на земле.

Та же Ubisoft уже давно ушла далеко вперёд: достаточно вспомнить Odyssey, где можно было выполнить миссию, найдя её случайно на карте. А уже потом, встретив нужного персонажа и получив задание, просто сказать «а я уже со всем разобрался». Тут такого нет.

Под сакурой

В целом, можно было бы ещё упомянуть периодические проблемы с логикой в игре: например, почему на карте Цусимы «туман войны», если Дзин там жил с детства; почему монголы, степной народ, слезают с лошадей перед боем; почему лучники, если подойти к ним, не бьют кинжалом, а продолжают стрелять из лука в упор. Или, вот, к примеру, собирательство: Дзин не единожды упоминает в диалогах, что он не вор. И при этом всю игру рыскает по лагерям монголов и хижинам бедняков, собирая тряпки и железо для крафтинга. В таком контексте это смотрится очень странно.

Однако хочется всё же поговорить о другом — о хорошем.

В заголовке материала не зря затесалось слово «прекрасный» — именно так можно описать стиль игры Sucker Punch. Тут важно оговориться, речь именно об общем стиле, а не о графике конкретно. В плане моделек и текстур «Призрак Цусимы» совсем не впечатляет. Зато во всём остальном завораживает.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Во многом тут помогает сеттинг: разработчики взяли самые известные символы Японии вроде сакуры, красных клёнов, бамбуковых рощ, маленьких храмов в горах, красивых пагод, рисовых полей — и показали в самом красивом свете. Когда скачешь на закате по полю пампасной травы, дух захватывает. Когда ночью заходишь в тёмный туманный лес, а вокруг просыпаются светлячки — выглядит как настоящая магия.

А ведь есть ещё дуэли под падающей листвой, сочинение хокку на берегу пруда под столетними деревьями и многое другое. На Ghost of Tsushima просто приятно смотреть. Она как игра-открытка, берущая самые притягательные японские образы и позволяющая в них немного пожить.

Лисы в Ghost of Tsushima помогают Дзину — если пойти за ними, то они покажут путь к святилищу, у которого можно прокачать количество носимых амулетов (они дают полезные бонусы)
Лисы в Ghost of Tsushima помогают Дзину — если пойти за ними, то они покажут путь к святилищу, у которого можно прокачать количество носимых амулетов (они дают полезные бонусы)

На это всё отлично работает здешняя система частиц. С ней Sucker Punch экспериментировала ещё в Second Son, но если там сам Делсин превращался в облако дыма или в сгусток неона, то здесь частицы всегда вокруг Дзина: ветер носит листья, в воздухе летают стрекозы или светлячки. Хотя порой, конечно, бывает перебор — например в локации Золотой храм, где всё завалено жёлтыми листьями, которые порой кружатся, а вокруг ещё стоят жёлтые деревья.

Стиль ещё очень хорошо подчёркивается минимализмом игры. Тут визуально нет ничего лишнего. Никакого компаса — направление движения указывает ветер. Значки торговцев и квестовые маркеры появляются метров за 30 до цели и не мозолят глаза. Здоровье и Решимость видны только когда Дзин достаёт меч, а гаджеты подсвечиваются только по нажатию кнопки.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

В результате, в обычном геймплее на экране кроме субтитров нет вообще никакого интерфейса. После этого интерфейс любой Assassin's Creed кажется до безумия перегруженным. Если в будущем крупные разработчики решат что-то подсмотреть у Ghost of Tsushima, то пусть это будет именно минимализм. А ещё саундтрек — он просто прекрасен.

Главный вопрос, который остаётся после прохождения Ghost of Tsushima: почему эту игру делали шесть лет? Здесь не так много уникального контента — сюжет можно осилить часов за 15-20, если не торопиться. Проходить сайдквесты и освобождать лагеря для продвижения в кампании не обязательно, но если решитесь — ещё часов 20. Плюс всякие небольшие вещи, вроде поиска всех храмов и сокровищ. Но это всё по большей части одни и те же повторяющиеся задания.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Мир тут не такой уж большой, а делать в нём нечего. Графика не такая уж красивая. Механики все мы уже так или иначе видели в других играх. В технологическом и геймплейном плане «Призрак Цусимы» не так уж отличается от inFamous Second Son. Вот только та вышла в 2014 году на старте поколения, а эта — в 2020-м, в самом его конце. И для такого промежутка времени ожидаешь каких-то более заметных изменений.

Да, Ghost of Tsushima потрясающе стильная игра. Если вы без ума от Японии и от самурайских боевиков — получите удовольствие. Но степень его будет прямо зависеть от того, насколько вы увлечены темой. Так что если сеттинг вам безразличен, то вряд ли тут есть что ловить. В плане разнообразия мира даже Assassin's Creed уже шагнула вперёд. Так что если вы привыкли играть в одну игру с открытым миром и боёвкой от третьего лица в год — возможно, стоит подумать в сторону Valhalla.

Видеоверсия — для тех, кто предпочитает смотреть и слушать
614614
реклама
разместить
598 комментариев

Если остались какие-то вопросы по игре — задавайте, буду отвечать!

9

Ну как там с деньгами? 

195

Комментарий недоступен

3
Раскрывать всегда
реклама
разместить
СМИ: Assassin’s Creed Shadows показала второй самый успешный запуск в истории франшизы — впереди только Valhalla

На долю ПК пришлось 27% активаций, в которых Steam сыграл «важную роль».

Автор скриншота: <a href="https://dtf.ru/screenshots/3655916-assassins-creed-shadows" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Masked Alias
</a>
203203
9393
88
55
33
11
11
Хейтеры лицо к осмотру
Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX

Судя по отзывам, проблема очень распространённая.

Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX
105105
2525
1313
55
44
33
А вот амудэ!!!!1!
Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»

Пока только для демонстрации.

Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»
9292
3939
3131
1313
44
44
22
11
Новости сверхдержавы
РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»

Неполадки связаны с использованием иностранных серверов.

РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»
713713
257257
2727
99
55
55
55
22
11
11
11
11
11
контора каждого охотника, желающего знать, где сидит фаназн.
Бесшовный мир и реалистичная физика: авторы Crimson Desert рассказали о движке BlackSpace Engine

Разработчики потратили много сил на то, чтобы их приключенческий экшен выглядел правдоподобно.

184184
1616
88
33
11
11
Выглядит супер обычно. Всё такое же пластмассовое как в БДО. Не веришь ни тому как ведут себя НПС ни даже пейзажам. Есть примеры РДР2, ККД2. Думаю будет абсолютно посредственная проходная игра которую забудут через неделю.
Брутальный «соулслайк»: оценки The First Berserker Khazan — 79 баллов из 100

В игре великолепные боссы и увлекательная боёвка, но слабый сюжет, сообщили обозреватели.

146146
3333
1414
55
33
22
22
11
Игра про Казань. Наконец-то
Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR

Он стал работать ещё более стабильно.

Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR
128128
2424
66
22
22
11
11
У эмулятора больше функций, чем у самой консоли. PC Master Race
Внимание: самый грустный момент «Интерстеллара»
5353
1111
66
реклама
разместить
Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей

Игра выйдет 20 мая на ПК — разработчики отказались от модели раннего доступа.

Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей
7373
5151
99
44
22
Нужно создать клан ДТФ
покупочка

после 7900 gre, и всратого нейро-продукта от амд, курточная карта ощущается глотком свежего воздуха.

покупочка
3434
2222
22
22
22
22
11
11
Не верю в такое. за 135к валялись на озоне 5080, которые сейчяас валяются на авито по 130 новы езапечатанные с чеками. Купить 5070ти за 135к надо быть сверхчеловеком
5858
66
66
[]