Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II.

И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг, вот чёрно-белый фильтр в духе фильмов Куросавы, вот опции для фоторежима.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на рассвете, как успокаивающе — просто сидеть на камне у озера и сочинять хокку. В конце концов, про то, как крут может быть одинокий самурай, взваливший себе на плечи спасение целого острова.

И всё было бы прекрасно, если бы поверх этого не налепили геймплей в открытом мире будто бы в худших традициях игр Ubisoft — с зачисткой десятков аванпостов, поисками всех знаков вопросов на карте и другими бесполезными занятиями. Вот и получается, что прекрасное тут соседствует с утомительным, а замечательные дизайнерские решения — со странными геймплейными.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Нашествие и одинокий герой

Сюжет стартует в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию. Захватчики высадились на острове Цусима и быстро смяли местную оборону. Самураи острова в итоге объединились и бросились в последнюю атаку — где почти все и погибли. В живых остался лишь правитель острова Симура и его племянник Дзин Сакаи. Первого взял в плен генерал Хотун-хан, двоюродный брат Хубилая, а второго сильно ранили на поле боя и бросили умирать.

С того света Дзина вытащила воровка по имени Юна. В итоге самурай решил бездумно бросить вызов Хотуну, вновь проиграл и понял, что надо бы собрать союзников. В этом вся кампания: рекрутировать бойцов, помочь им, вытащить из плена дядю и победить хана. Основная история прямолинейна, каждый сюжетный поворот просчитывается на несколько часов вперёд.

Игра в чёрно-белом режиме, вдохновлённом фильмами Куросавы. Здесь на экране порой видны эффекты старой плёнки, а сам звук чуть приглушён
Игра в чёрно-белом режиме, вдохновлённом фильмами Куросавы. Здесь на экране порой видны эффекты старой плёнки, а сам звук чуть приглушён

Но суть не в этом. Параллельно тут идёт другая линия — про трансформацию самого Дзина. С одной стороны, он вырос под присмотром дяди, самурая-традиционалиста, для которого честь — это всё.

С другой, герой быстро понимает, что обычные методы войны не приведут ни к чему хорошему, так что придётся замарать руки. Не вызывать монголов на честный бой, а прокрадываться в лагеря посреди ночи и резать глотки. Не встречать удар меча другим ударом, а обходить и бить в спину. Ведь страх — лучшее оружие, а на войне все средства хороши. Постепенно всё этого создаёт вокруг него легенду о Призраке. Вот только последствия у этого будут куда серьёзнее, чем кажется на первый взгляд.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Любителей реальной истории всё это может возмутить: всё же самурай-ниндзя — это серьёзное допущение. Однако в Sucker Punch сразу дали понять: Ghost of Tsushima — не исторический трактат, а исключительно размышления на тему. Реальная история тут — лишь каркас для сюжета, который задаёт контекст, а потому исторические неточности нет смысла разбирать.

Придётся просто принять, что ляпов тут хватает: начиная с оберегов омамори, которых в XIII веке ещё не было (по крайней мере, не в том виде, в каком они показаны) и заканчивая тем, что и Дзин, и монголы, и самые распоследние воры и бандиты тут ездят на высоких лошадях европейского типа, что вряд ли было возможно. Дзин, может, и сумел бы позволить себе купить такого скакуна, но не более.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Разработчики говорили, что в первую очередь вдохновлялись самурайскими боевиками: «Призрак Цусимы» — дань уважения этому жанру. Тут и мрачный, непоколебимый герой, у которого всё же есть добрая душа. И хитрый злодей, просчитывающий всё наперёд. И даже набор вполне типичных соратников: воровка, мечтающая о лучшей жизни, плут-выпивоха, попадающий в неприятности, суровый сэнсей и так далее.

Пока Цусиму раздирает война, а землю заливает кровь, Призрак кочует от селения к селению, помогая всем, кто попросит, а потом исчезает в ночи. Он всегда мудр и справедлив, воздаёт злодеям по заслугам, а для жертв находит слова поддержки. Всё по законам жанра.

Киношность тут даже в мелочах. При каждом диалоге игра показывает самые выгодные ракурсы, каждый квест начинается со вступительного экрана, на котором красиво показывают название истории — а потому все миссии ощущаются как отдельные короткометражки. Тут почти всегда есть понятная завязка, какой-то твист, эмоциональный финал. Если вам ближе игровые сравнения, то можно вспомнить «Ведьмака 3», там была похожая структура.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Главное, к чему хочется придраться в данном случае — миссии соратников получились куда интереснее, чем основная кампания. Таких квестовых цепочек тут четыре (если брать самые основные), и в каждой от 5 до 9 миссий. В результате получается проработанная история, с неожиданными твистами, развитием персонажей и драмой. Про здешнюю кампанию того же сказать нельзя.

Минус лагерь

Впрочем, геймплейно «Призрак Цусимы» тоже вряд ли кого-то удивит. Эта игра по большей части собрана из уже проверенных элементов других хитов, чего-то действительного нового тут минимум. В ней есть вообще всё, что ожидаешь увидеть в игре про самурая-ниндзю в открытом мире.

Раз монголы захватили Цусиму, значит, на острове есть их аванпосты — которые надо захватывать, освобождая район за районом. Параллельно можно выполнить несколько заданий. Где-то — освободить заложников, где-то — вернуть украденные флаги или убить командира. А часто вообще всё вместе.

Раз это открытый мир, значит, должны быть точки интереса — они тут обозначены вопросиками. Квестов там нет, только коллекционные предметы, алтари для прокачки амулетов, бамбуковые стенды для «стамины» и места для сочинения хокку (за них дают новые повязки на голову).

Для тренировки с бамбуком надо нажать определённую последовательность кнопок на геймпаде. Причём Дзин начинает замах после первого нажатия, так что придётся поторопиться

Командные посты не обязательно брать «в лоб» — можно пойти и стелсом. Тут Ghost of Tsushima напоминает что-то среднее между Assassin's Creed и Tenchu (с перевесом к первому). Прячемся в траве, прыгаем по палаткам, режем глотки охранникам, подманивая их звоном колокольчиков. У Дзина есть особое зрение, подсвечивающее врагов. Есть лук для дальних атак. Есть яды, кунаи для того, чтобы «станить» врагов. Дымовые бомбы, взрывающиеся стрелы. Всё, к чему мы привыкли за годы.

Главное нововведение, на которое обращаешь внимание — возможность бросить врагу вызов. Когда Дзин подъезжает к противнику, до вступления в бой можно успеть нажать стрелочку вверх, после чего герой выкрикнет что-то вроде «А ну ведите сюда своих лучших бойцов!».

Враги соберутся толпой вокруг, а самый смелый из них встанет перед Дзином. В это время надо зажать треугольник и отпустить его только после того, как враг сделает замах — тогда Призрак красиво убьёт его одним ударом. Если прокачаться, то после этого на тот свет можно отправить ещё двоих, и вот тогда начнётся обычный бой. Такая система нужна по двум причинам: во-первых, это красиво. Во-вторых, за каждое успешное убийство у Дзина пополняется шкала Решимости — её можно использовать для восстановления здоровья и активации некоторых крутых приёмов.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Обычный бой по механике напоминает опять же Assassin's Creed и немного Batman Arkham. Главное тут — следить за врагами, вовремя отскакивать, блокировать и парировать атаки. Слабые враги обычно ложатся с пары ударов (или с одной заряженной атаки), сильных придётся побить подольше. Дальше в игре появятся монголы со щитами, копейщики, мечники, лучники, собаки, круто фехтующие ронины. Почти под каждого из них нужен свой стиль боя.

Тут на сцену выходят боевые стойки. Если играли в Nioh, то примерно поймёте что к чему. Всего стоек четыре: условно, для мечников, копейщиков, щитников и для больших противников. У каждой свои типы ударов, скорость и сила атаки. Изначально доступна только стандартная стойка, а чтобы открыть остальные, придётся убивать командиров в аванпостах.

Вообще, боевая система — пожалуй, самая приятная геймплейная часть Ghost of Tsushima. Тут зрелищные анимации ударов, легко считываемая механика, а сражаться действительно весело. А ведь ещё периодически встречаются настоящие самурайские дуэли один на один — в них сложность чуть возрастает, а за противником надо следить особенно внимательно.

Проблема в том, что радость от зрелищного боя в Ghost of Tsushima недолговечна. Игра заваливает вас бездумной рутиной, от которой быстро устаёшь. Вот по квесту надо найти легендарную броню. Но она где-то в пещере за закрытой дверью. А для двери нужно шесть ключей, каждый из которых спрятан в одном из захваченных поселений, которое надо отбить. А перед этим в каждом поселении надо освободить четверых крестьян так, чтобы охрана не заметила.

Уже на втором лагере хочется всё бросить и пойти заняться чем-то поинтереснее. А ведь это далеко не единственный пример — почти вся игра построена таким образом.

В таких случаях ситуацию обычно спасает исследование мира, только вот в Ghost of Tsushima он пустой и мёртвый. Просто красивая картинка. По ходу странствий с Дзином могут случиться три вещи: либо он наткнётся на точку интереса (как я уже говорил, там только коллекционные предметы), либо на патруль монголов, либо на медведя или дикого кабана — с них можно снять шкуру. Больше ничего тут нет: только скалы, поля и редкие деревушки, на которые приятно посмотреть издали, но в которых нечем заняться.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Разработчики говорили, что вдохновлялись Breath of the Wild, но это чересчур лестное сравнение. Там хотя бы механики работали в связке с открытым миром, а здесь подобным и не пахнет.

Поэтому получается, что в Ghost of Tsushima начинаешь ходить как на работу (что само по себе звучит абсурдно, когда речь не про игру-сервис): зачистить аванпост, закрыть сюжетный квест, найти ещё одну броню. Всё в надежде, что дальше будет интереснее. К сожалению, не будет.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Помимо разнообразия игре остро не хватает именно геймплейной постановки. В роликах тут порой происходят эпичные вещи, а когда доходит до дела, максимум, на что можно расчитывать — увидеть, как против толпы союзников выбегает толпа монголов. Выглядит это как-то... дёшево что ли.

И, кстати, не только это. В Sucker Punch почему-то поскупились на промежуточные анимации и «буферные» эпизоды. Например, если герои убегают по пляжу от обстрела монголов, а потом прыгают в лодку, чтобы отправиться на корабль — то игрок увидит чёрный экран. А потом бац, и герои уже стоят на судне. Если Дзину нужно разжечь костёр — опять чёрный экран со звуками ударов огнива на фоне. И такое тут встречается сплошь и рядом. С костром это особенно странно, потому что в игре есть анимация для поджога телеги с порохом.

Тот самый чёрный экран

Помимо этого, у «Призрака Цусимы» порой бывают проблемы с отзывчивостью анимации вне боя: например, тут есть что-то вроде паркура, но выполнен он неудобно — Дзин порой прыгает не туда, не цепляется там, где надо. Казалось бы, уж после Assassin's Creed такое должно было остаться в прошлом, но нет. Порой кажется, будто есть какая-то небольшая задержка сигнала. Особенно это странно, если вспомнить, что в том же inFamous Second Son (прошлой игре Sucker Punch) Делсин управлялся вполне бодро.

А ещё здешняя камера очень любит посреди боя взять какой-нибудь ракурс, при котором не видно ни героя, ни врагов. На открытой местности это не доставляет неудобств, но если сражение происходит в густом лесу или какой-нибудь деревеньке, случаются казусы.

Другой грустный момент — отсутствие в Ghost of Tsushima хоть какой-то нелинейности и пересекающихся между собой геймплейных систем. Фактически, мы всю игру ездим на лошади от одной коридорной миссии к другой. А в самих квестах либо зачищаем базы противников, либо идём за каким-то персонажем и слушаем, либо же преследуем кого-то по следам на земле.

Та же Ubisoft уже давно ушла далеко вперёд: достаточно вспомнить Odyssey, где можно было выполнить миссию, найдя её случайно на карте. А уже потом, встретив нужного персонажа и получив задание, просто сказать «а я уже со всем разобрался». Тут такого нет.

Под сакурой

В целом, можно было бы ещё упомянуть периодические проблемы с логикой в игре: например, почему на карте Цусимы «туман войны», если Дзин там жил с детства; почему монголы, степной народ, слезают с лошадей перед боем; почему лучники, если подойти к ним, не бьют кинжалом, а продолжают стрелять из лука в упор. Или, вот, к примеру, собирательство: Дзин не единожды упоминает в диалогах, что он не вор. И при этом всю игру рыскает по лагерям монголов и хижинам бедняков, собирая тряпки и железо для крафтинга. В таком контексте это смотрится очень странно.

Однако хочется всё же поговорить о другом — о хорошем.

В заголовке материала не зря затесалось слово «прекрасный» — именно так можно описать стиль игры Sucker Punch. Тут важно оговориться, речь именно об общем стиле, а не о графике конкретно. В плане моделек и текстур «Призрак Цусимы» совсем не впечатляет. Зато во всём остальном завораживает.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Во многом тут помогает сеттинг: разработчики взяли самые известные символы Японии вроде сакуры, красных клёнов, бамбуковых рощ, маленьких храмов в горах, красивых пагод, рисовых полей — и показали в самом красивом свете. Когда скачешь на закате по полю пампасной травы, дух захватывает. Когда ночью заходишь в тёмный туманный лес, а вокруг просыпаются светлячки — выглядит как настоящая магия.

А ведь есть ещё дуэли под падающей листвой, сочинение хокку на берегу пруда под столетними деревьями и многое другое. На Ghost of Tsushima просто приятно смотреть. Она как игра-открытка, берущая самые притягательные японские образы и позволяющая в них немного пожить.

Лисы в Ghost of Tsushima помогают Дзину — если пойти за ними, то они покажут путь к святилищу, у которого можно прокачать количество носимых амулетов (они дают полезные бонусы)
Лисы в Ghost of Tsushima помогают Дзину — если пойти за ними, то они покажут путь к святилищу, у которого можно прокачать количество носимых амулетов (они дают полезные бонусы)

На это всё отлично работает здешняя система частиц. С ней Sucker Punch экспериментировала ещё в Second Son, но если там сам Делсин превращался в облако дыма или в сгусток неона, то здесь частицы всегда вокруг Дзина: ветер носит листья, в воздухе летают стрекозы или светлячки. Хотя порой, конечно, бывает перебор — например в локации Золотой храм, где всё завалено жёлтыми листьями, которые порой кружатся, а вокруг ещё стоят жёлтые деревья.

Стиль ещё очень хорошо подчёркивается минимализмом игры. Тут визуально нет ничего лишнего. Никакого компаса — направление движения указывает ветер. Значки торговцев и квестовые маркеры появляются метров за 30 до цели и не мозолят глаза. Здоровье и Решимость видны только когда Дзин достаёт меч, а гаджеты подсвечиваются только по нажатию кнопки.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

В результате, в обычном геймплее на экране кроме субтитров нет вообще никакого интерфейса. После этого интерфейс любой Assassin's Creed кажется до безумия перегруженным. Если в будущем крупные разработчики решат что-то подсмотреть у Ghost of Tsushima, то пусть это будет именно минимализм. А ещё саундтрек — он просто прекрасен.

Главный вопрос, который остаётся после прохождения Ghost of Tsushima: почему эту игру делали шесть лет? Здесь не так много уникального контента — сюжет можно осилить часов за 15-20, если не торопиться. Проходить сайдквесты и освобождать лагеря для продвижения в кампании не обязательно, но если решитесь — ещё часов 20. Плюс всякие небольшие вещи, вроде поиска всех храмов и сокровищ. Но это всё по большей части одни и те же повторяющиеся задания.

Самурайский боевик — утомительный и прекрасный: обзор Ghost of Tsushima

Мир тут не такой уж большой, а делать в нём нечего. Графика не такая уж красивая. Механики все мы уже так или иначе видели в других играх. В технологическом и геймплейном плане «Призрак Цусимы» не так уж отличается от inFamous Second Son. Вот только та вышла в 2014 году на старте поколения, а эта — в 2020-м, в самом его конце. И для такого промежутка времени ожидаешь каких-то более заметных изменений.

Да, Ghost of Tsushima потрясающе стильная игра. Если вы без ума от Японии и от самурайских боевиков — получите удовольствие. Но степень его будет прямо зависеть от того, насколько вы увлечены темой. Так что если сеттинг вам безразличен, то вряд ли тут есть что ловить. В плане разнообразия мира даже Assassin's Creed уже шагнула вперёд. Так что если вы привыкли играть в одну игру с открытым миром и боёвкой от третьего лица в год — возможно, стоит подумать в сторону Valhalla.

Видеоверсия — для тех, кто предпочитает смотреть и слушать
88 показов
59K59K открытий
689 комментариев

Если остались какие-то вопросы по игре — задавайте, буду отвечать!

Ответить