«Requiescat in Pace». Почему Assassin's Creed II, возможно, хуже, чем вы могли запомнить

Ровно месяц назад ПК-версии любимой народом игры стукнуло тринадцать лет. Отличное время, чтобы проверить «старушку» на прочность.

Содержание

Подключение к сети

Осторожно! Далее по тексту встречаются незначительные спойлеры.

У нашего мозга есть крайне любопытная черта: он запоминает и впоследствии интерпретирует те или иные события, вещи в гораздо более лучшем свете, чем они того порой заслуживают. Этому явлению способствуют несколько факторов, один из которых, как нетрудно догадаться, возраст.

В момент знакомства с Эцио Аудиторе де Фиренце где-то весной-летом 2010 мне было чуть больше двенадцати лет. Единожды ознакомившись со второй главой «Креда Убийц», я по сей день был убеждён в том, что это бесконечно образцовый, можно сказать, безукоризненный приключенческий экшен.

Двенадцатилетний я иду за хлебушком
Двенадцатилетний я иду за хлебушком

До сих пор помню, как мы с дворовыми ребятами нарочито подражали походке флорентийского ассасина и грезили забить гардеробную одеждами с капюшоном. Справедливости ради начало столь народному пацанскому флэшмобу положил ещё Альтаир, однако именно при Эцио это обрело какие-то невероятные масштабы.

Я давненько порывался вернуться в Италию эпохи Возрождения в целях переворошить свои потускневшие воспоминания. Меня так и манила эта духоподъёмная атмосфера культурного прогресса и нарастающей гуманизации. Хотелось ещё раз пробежаться по знакомым крышам полюбившихся итальянских мекк. Что ж, итоговое впечатление, к моему удивлению, получилось неоднозначным.

Памятник прошлого

Думаю, многие знают, что первая Assassin's Creed изначально позиционировалась Ubisoft как своеобразное ответвление от другой своей локомотивной в середине нулевых франшизы — Prince of Persia. Видение проекта командой Патриса Дезиле во время работы над ним неоднократно менялось.

После длительных пертурбаций некогда часть известной серии с подзаголовком Assassins, не без уговор со стороны Дезиле руководителей французского издателя, избавилась от довлеющих рамок персидского наследия и пошла в ином направлении. Ubisoft Montréal со всей отдачей воспользовалась полученной свободой и создала без иронии крайне самобытный экшен с прятками в толпе и скрытым клинком по новой на тот момент интеллектуальной собственности.

Прототип, положивший начало огромной франшизе

Осенью 2007 года на PS3 и Xbox 360 состоялся релиз оригинальной Assassin's Creed, и она мгновенно приковала к себе внимание общественности. Многие отмечали любопытный сеттинг, который сочетал в себе истории реально существовавших братства Хашашинов и ордена Тамплиеров, конспирологию, теологию и научную фантастику.

Несмотря на то, что игроку в основном отводилась роль Альтаира ибн Ла-Ахада, сирийского ассасина эпохи Третьего Крестового похода, главным действующим лицом являлся его потомок — Дезмонд Майлс из настоящего, известный как Объект 17. Молодого бармена пленили последователи Тамплиеров из корпорации «Абстерго» в целях отыскать с помощью памяти его предка древнейшие артефакты Предтеч — частицы Эдема.

Проснитесь и пойте! Впереди долгий день
Проснитесь и пойте! Впереди долгий день

Внедрив в лор Анимус, машину для считывания генетической памяти, разработчики изящно обыграли ряд игровых условностей. Например, из-за несовершенства технологии герою и неигровым персонажам недоступна возможность своими телами бороздить водную гладь, при этом машина в состоянии практически без проблем перевести любую речь на английский, в том числе и арабскую.

Также уже случившиеся события накладывают определённые ограничения на действия игрока: если Альтаир не вырезал в своё время половину мирного населения Акры или Иерусалима, то и Дезмонду в симуляции негоже. В противном случае — десинхронизация.

Олдскулы не свело?

Игру заочно хвалили за необычное управление, реализованное системой «марионетки». Альтаир может пребывать в двух состояниях: спокойном и агрессивном; в каждом из них одни и те же кнопки всегда строго привязаны к конкретной части тела, будь то голова, вооружённая рука, свободная рука и ноги соответственно. На бумаге всё это позволяет в самых разных ситуациях сохранять полный контроль над персонажем, но в реальности регулярно возникали всякого рода неприятности.

В основном они были связаны с неадекватной реакцией горе-ассасина на препятствия и неверной идентификацией намерений игрока, из-за чего протагонист мог сигануть с большой высоты вниз головой до ближайшей контрольной точки. Хорошо, что эти досадные недостатки никак не помешали Ubisoft развивать данную систему вплоть до номерного триквела, благо в ней прослеживался недюжинный потенциал.

Любуемся видами
Любуемся видами

Без позитивного внимания не оставили весьма зрелищную боевую систему, завязанную на парированиях, интересные прятки в толпе, красивую картинку и, как бы это сейчас смешно ни звучало, революционный подход к открытому миру — в большей степени из-за реалистичного паркура. Тем не менее журналисты и игроки ругали общую репетативность, однообразный дизайн миссий, огромные пустые пространства между городами и невнятный сценарий.

Первую часть Assassin's Creed справедливо окрестили прототипом отличной игры. Разработчики заложили очень крепкий фундамент для убийственной «песочницы», но из-за ряда недоработок инновационный проект воспринимался многими в большей степени дорогостоящим экспериментом. К счастью, все эти прыжки веры встретили тепло, а главное, Assassin's Creed продалась достаточно хорошо, чтобы компания и дальше ковала железо.

Ассасинское приземление

Спустя два года на прилавках магазинов, словно гордый орёл, восседал улучшенный по всем параметрам сиквел. Он действительно грамотно развил многие идеи оригинала и обзавёлся кучей новых переменных. Пресса и игроки не поскупились на высокие оценки: 91 балл и 8.8 балла соответственно. Если всё так радужно, спрашивается, а к чему тогда столь громкий заголовок?

Следует прояснить: речь не о том, что Assassin's Creed II на самом деле переоценённая посредственность, вовсе нет. Иногда спустя время оказавшее на тебя суггестивный эффект произведение открывается с новой стороны, и она может быть далеко не такой светлой, как того хотелось бы. И это абсолютно нормально. Очень интересно и даже полезно взглянуть на объект обожания под иным углом, чтобы понять, какие вещи для тебя работали тринадцать лет назад, а какие — уже нет. В своих дальнейших суждениях я не претендую на объективную истину, так что вы вольны согласиться с ними или, напротив, оспорить их в комментарии.

Свобода от оков

История Дезмонда в продолжении берёт своё начало ровно с того момента, на котором закончился оригинал. У потомка Альтаира открывается орлиное зрение, и в месте своего заточения он видит кровавые отметены на стене, оставленные его предшественником — Объектом 16.

Принеся с собой ещё больше чужой крови на одежде, очень своевременно в стерильно-белое помещение врывается Люси, дабы как можно скорее вызволить Дезмонда из лап «Абстерго». Перед побегом девушка просит Майлса без лишних вопросов лечь в Анимус, после чего запускается симуляция, и в ней мы наблюдаем рождение Эцио Аудиторе де Фиренце во Флоренции образца 1459 года.

Обидно, конечно, что сценаристы в будущем заведут арки Дезмонда и Люси куда-то не туда
Обидно, конечно, что сценаристы в будущем заведут арки Дезмонда и Люси куда-то не туда

Люси и Дезмонд в конечном итоге успешно сбегают от Тамплиеров, прихватив с собой блок памяти из Анимуса. Благодаря такому «подарку» в аналогичной машине ассасинов Дезмонд проживает немалый промежуток жизни Эцио, перенимая весь его боевой и не только опыт и узнавая больше о частицах Эдема. Тяжёлый путь от юного балагура до ветерана Братства начинается в 1476 во всё той же Флоренции и растягивается вплоть до 1499, ставя интригующее многоточие в Ватикане.

Каждый раз как первый

Первый акт проносится невероятно бодро: герои очень живо коммуницируют между собой, в диалогах достаточно много остроумия и приятного юмора, да и постановка не на шутку радует. От начальной сцены единения двух братьев на черепичной крыше церковной башни в «объятиях» ночи под аккомпанемент легендарной Ezio's Family до сих пор мурашки.

Проблемы начинаются в тот момент, когда молодой герой после отчаливания из родного города ступает на путь мести за несправедливую казнь членов своей семьи. Из устроенной интриганами заварушки живыми, помимо Эцио, посчастливилось выбраться матери и сестре.

Что же ты натворил, окаянный?!
Что же ты натворил, окаянный?!

После завершения пролога на последующие часы игрового времени приходится крайне скромная концентрация аналогично увлекательного действа, вследствие чего приключения Эцио кажутся какими-то «суховатыми». Приняв семейное наследие в виде клинков и капюшонов, итальянский ассасин вынужден заниматься схожей с Альтаиром рутиной, только, пожалуй, с чуть более выраженной нарративной осмысленностью.

В большинстве случаев дизайн миссий чересчур односложный, если не сказать примитивный: порядочное количество сюжетных заданий представляет из себя неотличимые друг от друга короткие пробежки от точки к точке преимущественно с целью устранения того или иного негодяя.

Доходит до смешного: в ином случае отличить опциональный заказ на убийство от сюжетного задания довольно трудно
Доходит до смешного: в ином случае отличить опциональный заказ на убийство от сюжетного задания довольно трудно

Однако основная проблема в первую очередь связана с тем, какие возможности предоставляет игра внутри этих миссий. На протяжении всей сюжетной кампании разработчики по каким-то неведомым причинам периодически искусственно ограничивают игрока в выборе, как убить неугодного. Особенно остро это чувствуется ближе к финалу, когда арсенал протагониста натурально разбухает от приспособлений.

Например, в одной из сюжетных глав необходимо убрать девятерых апологетов нового режима во Флоренции, и каждое отдельное убийство — это задание с маркером на карте. Главная крамола кроется в нелепом для песочницы условии — не быть обнаруженным. Это приводит к тому, что в ряде миссий добрая половина полученных за прохождение средств ликвидации игроком игнорируется. Дополнительные квесты страдают от той же холеры.

Механика найма полезная, но она навязана как будто насильно
Механика найма полезная, но она навязана как будто насильно

В теории заданные условия должны подталкивать к активному использованию окружения и механики найма небольшой группы лиц, принадлежащей одной из гильдий, для отвлечения внимания. По итогу валидных способов убийства один-два, и самое грустное — они всегда одинаковые. Нанял куртизанок, отвлёк стражников, устранил цель скрытым клинком: повторить ещё сотню-другую раз.

Дополнительно хорохориться, играясь с арсеналом Эцио и выдумывая креативные сценарии убийств, пропадает всякое желание, ведь в случае обнаружения сиквел «Креда» не позволит переиграть ситуацию в свою пользу, как-то интересно сымпровизировать. Вместо этого, дружочек, возвращайся к контрольной точке и проходи миссию так, как задумали авторы. При этом, когда на головы прохожих моросит капель из тел стражников, никто не поднимает тревогу, видимо, в то время это было в порядке вещей. Подобная дурость, к слову, в серии после второй части встретится не раз.

До цели оставалась всего пара метров, а после убийства всё равно бы поднялась тревога. Отсюда следует вопрос: какого чёрта?

Коль скоро повторяющаяся рутина в рамках сюжетных заданий не способна предложить увлекательный игровой опыт, на выручку приходят частые видеоролики, своевременная перетасовка локаций и регулярно растущий ассортимент гаджетов и приёмов в распоряжении Эцио. Последний пассаж, вероятно, мог показаться странным, или противоречивым на фоне ранней критики. Я ведь не просто так распинался об искусственных ограничениях в использовании доступного инструментария. Разумеется, эта проблема не распространяется на все сто процентов игры, и порой-таки попадаются самые настоящие миссии-песочницы, обходящие стороной дурацкие установки.

Ещё лучше ситуацию делают кинематографические эпизоды, будь то побег на телеге от людей Испанца или полёт на крыльях, сконструированных Леонардо да Винчи. Они воспринимаются как манна небесная в пустыне репетативности, однако у этих вау-моментов имеется два весомых недостатка: их преступно мало и все они скоротечны.

Эцио косит под Бэтмена — вот так ирония!
Эцио косит под Бэтмена — вот так ирония!

Вместе с тем по ходу пьесы куда-то пропадают искромётные диалоги и живое взаимодействие между героями. То есть пропитанные харизмой реплики, конечно, иногда проскакивают, но явно превалировать начинают функциональные беседы: персонажи быстро тарабанят про свои хотелки, а Эцио также спешно соглашается их исполнить — вот и весь разговор.

К концу сюжетной кампании я так и не смог кем-либо по-настоящему проникнуться, даже хвалёным главным героем. Как будто ему не достаёт агентности, и это легко оправдать отсутствием опыта, которого он, как и игрок, постепенно набирается в ходе истории. Тем паче у Эцио за пазухой припрятаны ещё две игры, так что его регалии, скорее всего, оправданы.

Будь таких ламповых моментов побольше, история казалась бы куда более «выпуклой»

Assassin's Creed II — большая игра, и ей категорически не хватает промежуточных мирных миссий и сценок. Герои в них могли бы просто общаться на отстранённые темы или даже весело проводить время под кружечку пенного или бокал красного. Это в значительной степени раскрыло бы и Эцио, и его окружение, а также дало больше поводов для переживаний за их судьбы. Пожалуй, требовать слишком многого от приключения 2009 года выпуска в этом отношении не стоит, всё-таки до третьего Ведьмака ещё больше пяти лет. К счастью, некоторую поверхностность действующих лиц вытягивает выразительная оригинальная озвучка с вкраплениями итальянского колорита.

Гораздо лучше дела обстоят за пределами Анимуса: слушать, как Шон в исконно британской манере при приближении Дезмонда к нему больше чем на метр превращается в машину по производству унижений, можно бесконечно. Химия внутри команды современных ассасинов так и льётся через монитор, впрочем, это объяснимо: молодняку выделили микроскопический хронометраж, и они его используют по максимуму.

Мой тотемный персонаж

Супергерои и авантюристы на одной сцене

Как известно, главную партию в Assassin's Creed II сыграл Роджер Крейг Смит, до этого озвучивший Криса Редфилда в Resident Evil 5. Вьери Пацци, соперник Эцио в его юношеские годы, заговорил голосом Юрия Ловенталя — звезды трилогии о песках времени.

Как только в 2011 завершилась история Эцио, Смит через пару лет перевоплотился в молодого Бэтмена в Batman: Arkham Origins от WB Games Montréal, а Ловенталь по иронии судьбы в 2018 исполнил роль Человека-Паука в Marvel's Spider-Man от Insomniac Games.

Дезмонда Майлса же озвучил несравненный Нолан Норт, которого многие знают по роли Нейтена Дрейка в серии Uncharted за авторством студии Naughty Dog. Забавно, что после оригинальной Assassin's Creed Норт сыграл обновлённую версию Принца из перезапуска 2008 года, что так и не смог стать новым глотком для серии.

К сожалению, бодрый на первых порах сюжет, со временем сильно провисает, отчего следить за всеми этими интригами Тамплиеров становится уже не так увлекательно. Однако совсем безынтересной историю назвать сложно, как минимум, из-за крепкого вступления и интригующего финала.

Возможно, шероховатости второго и третьего актов выровнял бы захватывающий игровой процесс вкупе с разнообразными побочными активностями. Забегая наперёд, могу заявить, что выше обозначенные атрибуты с этим отчасти справились, параллельно породив ряд мелких, но ощутимых недостатков.

Подобный орлу

Похождения Альтаира в 2007 году не могли похвастаться обилием геймплейных механик, поэтому второй части, как правильному продолжению, предстояло предложить что-то сверх набившему оскомину игровому циклу. Что ж, здесь разработчики однозначно разошлись не на шутку. Вместо того, чтобы просто довести до ума и расширить уже показавшие себя с хорошей стороны элементы игрового процесса, авторы ударились в экономику и элементарный менеджмент.

Негоже ходить с пустыми карманами
Негоже ходить с пустыми карманами

Например, Эцио, в отличие от своего предка, потеряв хотя бы одну клетку здоровья, не сможет восстановить её самостоятельно — на помощь приходят лекари в чумных костюмах. Надоело ходить в белом капюшоне? Не беда! По заветам русскоговорящего Аль-Муалима, у портного его всегда можно перекрасить, допустим, в зелёный. Кузнец с удовольствием предоставит расходники, повысит общий уровень здоровья и увеличит мощь героя в ближнем бою, продав соответствующие элементы брони и более продвинутое оружие. За всё это, понятное дело, придётся платить, и, дабы игрок не путешествовал с пустыми карманами, за каждую пройденное задание его награждают местной валютой — флоринами.

Выполнено простенько, но со вкусом
Выполнено простенько, но со вкусом

Заработок от миссий и карманных краж, которые чаще всего происходят случайно при зажатом в толпе «Пробеле», не очень большой, поэтому чуть погодя Эцио, подобно настоящему предпринимателю, начнёт вкладывать свои пожитки в развитие уютного городка Монтериджони, преумножая свой доход. Я не могу с уверенностью утверждать, насколько данные механики коррелируются с концепцией Assassin's Creed, но затягивают они изрядно. Как минимум, наблюдать за преображениями фамильного поместья до одури приятно. Впрочем, не менеджментом единым жив сиквел, как-никак сражения никто не отменял.

Боевая система недалеко ушла от истоков первой части. Она такая же зрелищная, в первую очередь радуют смачные добивания, и простая в освоении. Велика вероятность, что той части аудитории, которой по душе вызовы исполинских масштабов, местные танцы смерти быстро наскучат — игра всё же не про суровые боевые испытания. В противовес, вероятно, не к месту упомянутой Demon's Souls, также вышедшей в урожайном 2009, здесь достаточно неистово долбить по кнопке удара или, воспользовавшись огромным окном для парирования, прожать клавишу контратаки, дабы герой по воле всемогущего скрипта сочно нашпиговал какого-нибудь супостата стальными уколами.

Вальс удался

Орудовать дозволяется мечами, короткими кинжалами и скрытыми клинками. Когда открывается возможность обезоруживать несмышлёных стражников голыми руками, бои так и вовсе превращаются в парад весёлого ультранасилия, в котором Эцио ничего не могут противопоставить. Со временем инвентарь флорентийского ассасина заметно расширяется, и, помимо привычных орудий убиения, появляются более экзотические экземпляры: запястный пистолет, клинки с ядом и крайне полезные дымовые гранаты. Правда, сражений, как и врагов, в какой-то момент становится утомительно много, и для экономии времени проще сбежать с поля брани.

Таким образом, мы плавно переходим к паркуру — и к нему у меня миллион претензий. Игровое сообщество с энтузиазмом встретило инновационную «марионеточную» систему управления в оригинальной Assassin's Creed, однако трудно было не заметить, что она ещё далека от совершенства и создаёт много проблем своей танковой неотзывчивостью. Альтаир не всегда цеплялся за очевидные выступы, мог продолжать нестись сломя голову или, что ещё хуже, несколько раз пробежаться по отвесной стене, несмотря на то, что игрок на устройстве ввода давно сменил вектор движения. В сиквеле ситуация аналогичная: Эцио отказывается нормально реагировать на желания пользователя и своей строптивостью выбивает из состояния потока, заставляя аккуратно вымерять каждое действие чуть ли не по линейке, чтобы всё равно в итоге сорваться с чёртового карниза.

Наша кокетка

Беготня по черепичным крышам обычно заканчивается приземлением Эцио на несчастного прохожего, потому что игрок имел неосторожность зажать клавишу «Shift», ожидая, что ассасин просто свесится с уступа. Догонялки со стражниками нелепо прерываются из-за безудержного желания нашего капюшончатого своими дворянскими ладошками пощупать случайный дымоход. Взбираясь на высотное здание, Эцио не упустит возможности поворотить нос от ближайшей точки, за которую можно зацепиться, пока какие-то внутренние силы не убедят его перестать кокетничать. Причуды управления откровенно мешают получать удовольствие от перемещения по просторам Италии, а в иных случаях отваживают от выполнения сторонних активностей, о которых сейчас пойдёт речь.

Для самых увлечённых путешественников разработчики разбросали по миру игры точки с дополнительными заданиями, которые, впрочем, не отличаются большим разнообразием. Коли есть желание, вы вольны поучаствовать в гонках, выполнить пару заказов на убийство, пособирать перья, достать печати для разблокировки доспеха, а самые пытливые умы, возможно, заинтересуются разгадкой ребусов, оставленных Объектом 16 в брешах Анимуса.

И это кому-то было интересно?
И это кому-то было интересно?

Вкратце ситуация выглядит следующим образом: гонки до ужаса однотипные и в целом простые, если бы не чудящий паркур; заказы способны развлечь, однако очень ненадолго; выискивать сотню перьев бессмысленно, потому что никакой вразумительной и соразмерной награды ждать не приходится; миссии по сбору печатей для доступа к роскошному доспеху Альтаира получились разнообразными, но в определённых местах разработчики прибегли к использованию камер с фиксированными ракурсами, и по этой причине скакать по интерьерам гробниц становится затруднительно – Эцио частенько делает совершенно не то, что от него ожидаешь; задачки для разгадки «Истины», коих всего двадцать, местами интересные и заставляют поломать голову, правда, среди них довольно много, завязанных на безмозглом пиксель-хантинге или мини-игре в духе «прокрути несколько колец так, чтобы получилась цельная картинка». Греха таить не буду — в районе пяти паззлов я решил с помощью гайдов из-за нежелания тратить своё время попусту.

Собственно, ничем, кроме вышеперечисленного, в открытом мире заняться нечем. Не сказать, что это плохо, ведь игра прекрасно себя чувствует в рамках основного сюжета, нисколько не принуждая закрывать все иконки на карте, — изучать Флоренцию, Тоскану, Романью и Венецию приятно и без дополнительных стимулов. Сеттинг воссоздан в достаточной степени бережливо и убедительно передаёт дух Италии эпохи Возрождения.

Ubisoft Montréal, несомненно, прибегла к определённым вольностям, будь то этажность зданий, элементы моды и гаджеты, нехарактерные для данного временного периода, тем паче серия Assassin's Creed никогда не претендовала на стопроцентную историчность. В любом случае более идеального варианта захватывающего виртуального туризма по известным ещё со школьной скамьи меккам не сыскать: вряд ли где-то ещё получится детально рассмотреть кафедральный собор Санта-Мария-дель-Фьоре и взобраться на его вершину.

Наверное, каждый второй турист после прохождения игры хотел сюда залезть
Наверное, каждый второй турист после прохождения игры хотел сюда залезть

Авторы в отношении выстроенного игрового мира очевидно понимали, что они делали, поэтому любой заинтересованный волен ознакомиться с банком данных, который всё время пополняется новой информацией при посещении памятных мест, знакомстве с реально существовавшими личностями и непосредственном участии в исторических событиях.

Открытый мир Assassin's Creed II не впечатляет симуляциями или глубокой системной интеграцией с игровым процессом, коль скоро не брать во внимание интерактивное взаимодействие с фасадами зданий посредством акробатики, зато он отлично показывает себя в роли атмосферной декорации. Всё вокруг пышет цветом и жизнью, что явно заслуга талантливых художников. Графически игра проигрывает как своим ближайшим конкурентам в лице Batman: Arkham Asylum и Uncharted 2: Among Thieves, так и, по моему мнению, оригиналу 2007 года, однако благодаря стараниям арт-отдела окружение до сих пор смотрится очень выразительно. Увы, то же самое вряд ли получится сказать о моделях персонажей: время их не пощадило.

Прекрасная Венеция
Прекрасная Венеция

Но, что поистине оживляет игру, так это отменная музыка Йеспера Кюда. Датский композитор блестяще сочетает в своей музыке классические, современные и народные элементы, что помогает передать аутентичный дух Италии Ренессанса. Его композиции включают в себя звуки «живых» инструментов, таких как гитара, мандолина, скрипка и труба, а также электронные мотивы, что создаёт уникальный звуковой ландшафт игры.

Кюд использует различные жанры и стили, создавая тем самым крайне широкую эмоциональную палитру. Например, трогательные сцены с гибелью важных персонажей сопровождаются медленными и цепляющими музыкальными композициями, а сцены преследований и драк, напротив, наполнены энергичными и динамичными мелодиями.

Данный саундтрек отлично подстраивается под игровой процесс и помогает в создании уникальной атмосферы. По сей день музыка второй главы «Креда Убийц» остаётся популярной среди геймеров и, как мне кажется, среди тех, кто так и не приобщился к приключениям Эцио Аудиторе де Фиренце.

Ничто не истинно, всё дозволено

Assassin's Creed II, несмотря на всё моё старческое брюзжание, была и остаётся превосходной игрой. Разработчики провели качественную работу над ошибками оригинала и подарили фанатам одну из лучших частей серии, вспоминаемую тёплым словом и сегодня. Если оценивать историю Эцио в вакууме, то во многом она вышла ровной, но благодаря антуражу итальянского Ренессанса, задевающей струны души музыке и выдающейся работе художников приключения флорентийского ассасина кажутся чем-то большим.

Картинка со звуком обнажающегося скрытого клинка
Картинка со звуком обнажающегося скрытого клинка

Ложку дёгтя в бочку мёда вносят простенький, а местами раздражающий дизайн миссий, ограниченная «песочница», скромное количество интересных эпизодов в промежутке между прологом и эпилогом, а также неотзывчивое управление, способное довести до нервного срыва во время исполнения акробатических этюдов. Обманываться культовым статусом не стоит: в далёком 2009 многие вещи, бесспорно, можно было реализовать на качественно ином уровне. Тем не менее вторая глава «Креда Убийц» до сих пор остаётся недосягаемой высотой даже для самой Ubisoft, и сей факт красноречивее любых слов и оценок.

2.8K2.8K показов
4.9K4.9K открытий
22 репоста
95 комментариев

Assassin's Creed II — большая игра, и ей категорически не хватает промежуточных мирных миссий и сценок. Герои в них могли бы просто общаться на отстранённые темы или даже весело проводить время под кружечку пенного или бокал красного.Ну да, ну да, давайте и без того длинный хронометраж экшена разбавим второсортной хероборой и получим типикал экшн-рпг ассасина современности с 300 часовым геймплеем.

Ответить

Если заменить несколько скучных миссий на мирные эпизоды, в которых лучше раскрываются характеры героев, игра не станет более затянутой и точно ничего не потеряет. И почему эмоционально разряжающие сценки обязательно должны быть, как вы выразились, «второсортной хероборой»?

Ответить

Обманываться культовым статусом не стоит: в далёком 2009 многие вещи, бесспорно, можно было реализовать на качественно ином уровне.Oh really? Разве что в худшую сторону. Первая часть по качеству экшена сделала просто гигантский скачек от игр типа принца персии, а сиквелы ооочень хорошо это отпалировали. Сегодня-то с таким наследнием конечно новые ассасины могут быть еще глаже в плане анимаций и управления и не только ассасины, а еще тонна новомодных экшен-рпг с элементами паркура. Вот только с плотность экшена и ровностью сюжета у них сплошной обсёр. Ну и смазано всё бочкой дегтя в виде псевдо-рпг механик доведенных до абсурда и более агрессивной подачей некачественный сайдиков и коллектиблов. Таки получается что игра 2009 года однозначно лучше.

Ответить

Первая часть по качеству экшена сделала просто гигантский скачек от игр типа принца персиискачок вперёд - это вырезать нахуй систему комбух?

Ответить

Мне 2 часть не зашла, точнее через раз заходили, типа 1я, 3я и юнити. И вальгалла лучший сисин, как раз отполировали средние ориджинс и одиссею. Хотя может сама эпоха и пост-эффекты отдавали ведьмаком 3 и рдр 2

Ответить

В двойке есть ровно одна проблема - это DLC, расширяющая сюжет перед самым финалом. Особенно часть с Саванароллой. Учитывая что нужно пройти 8 или 9 стелс-миссий, без права быть заспоченным.... ММММ. Ладно, все кроме ОДНОЙ миссии хорошо простроены в плане геометрии, и даже с такой дубовой игрой как двойка отлично сочетаются. Но проникновение на корабль............. По сей день полыхает. Каждый раз когда перепрохожу игру, полыхает с миссии. Даже когда знаешь досконально, что нужно делать и в какой последовательности. Ультра духотень

Ответить

DLC миссии грубо встраиваются в общий тон повествования, когда играешь последовательно - вся феерия пропадает. Правильней, играть в DLC после финала. Там даже в диалогах были ошибки (когда встречают Эцио как знакомого), не говоря про несбалансированную сложность ("прикрутить глаза на затылок AI").

С миссией на корабле 2 часа бился и почти добрался по стелсу к цели, но мой перс вместо того, чтобы спрыгнуть - прилип к балке, я толкаю стиком его - 0 реакции. Короче, авторы признавались , что рашили и не отполировали допы AC 2. В AC Unity грамотней Ubisoft поступили, DLC вставили после игры.

Ещё одна деталька про время - некоторые игроки думают, что события AC 2 идут очень стремительно (автор пишет где спокойные миссии? а один из ютуберов иноязычных не понимал "как так сразу Эцио после приезда в Монтериджони", еще зеленый, не овладевший боевыми навыками и едва не попрощавшийся с жизнью от вчерашней стычки - отправляется на опасные миссии?). На самом деле, уж не помню точно, но события AC 2 разворачиваются на приличное количество лет, поэтому все эти мирские вещи - покой и отдых, они за кадром. У Нинки также была игра про Эцио, которая вроде его в Испанию отсылала (не играл в нее) - и по хронологии они происходят перед финалом AC 2.

Ответить