Дневник игрока в WoW. Часть 48

Дневник игрока в WoW. Часть 48

В 48-ом выпуске «Дневника игрока в WoW» я расскажу первых месяцах игры в дополнении Legion. Но вначале, как я окончательно ушел из статика К1 и сообщества ComCon.

В одну и ту же реку нельзя вступить дважды. Статик К1, который рейдил в МоР в формате ламповой «десятки» трансформировался в «двадцатку», чтобы рейдить в мифике WoD. В Пандарии мы были не просто классной рейдовой группой, но и друзьями, общаясь в нередовые вечера. То, что в WoD упор стали делать на логах и месте в рекаунте я видел, но там еще сохранялся костяк тех, с кем я начинал. Шаман-блогер Палыч, Дима «Блик», Наташа «Луналия», остряк статика Сеня, рога Нук, конечно же, бессменный РЛ и вечный оптимист Ваня.

Но статик К1, прогрессировавший от патча к патчу в WoD, к началу Legion’а окончательно охардкорился. Летом я думал, что возвращаюсь в компанию старых добрых знакомых, с которыми без перерыва прошел четыре рейдовых тира и рассчитывал на место в составе на героик, но реальность оказалась несколько другой. «Времена меняются и мы меняемся вместе с ними». Пока ты в компании, тебя ценят, но не факт, что к тебе будут также относится после длительного возвращения. Нельзя жить прошлым, надо прагматично оценивать себя и окружение. Еще стоит быть готовым к вопросу «Кто ты такой?» и фразе «да пофиг, что ты когда-то сделал», потому как в рейде есть уже масса людей, которые тебя не знают. На вопрос «кто ты такой?» я сказал, что бывший ГМ и создавал эту гильдию. На что мне сказали «ну и что?».

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Конечно, был скандал и я опять побуянил на форуме, показав себя не со слишком хорошей стороны. Из ветеранов за меня вступился только Палыч. Насколько я помню, примерно в то же время ушли Луналия и Блик. Короче говоря, тот К1 который я считал своим, закончился где-то в середине 2015-го. Так что испытав легкое дежа-вю — «2009-2010, Гордунни, «Ночной Дозор» — я ушел. Новая компания нашлась довольно быстро. Ими оказались бывшие комконовцы из статика К2. В тот же вечер после скандала на форуме мне в скайп написала одна и участниц статика, Данька. Вернее, уже не статика, а гильдии «Орден потаённой травы». Сказала, что если хочешь давай к нам.

Стоит сказать, что статик К2 образовался после наших первых успехов в Подземелье Могу’шан и возглавил его человек, который не то чтобы никогда не РЛил, но даже не рейдил. Именно над ними часто подшучивали — временами не очень вежливо — Нук и Сеня. В конце концов ребята просто ушли всем составом, образовав «Орден потаённой травы». С ОПТ я рейдил до начала лета 2017 года и закрыл с ними первый тир рейдов Legion и Цитадель Ночи. Потом я ушел в «Зов К’Туна» альянсовскую гильдию на «Азурегосе», куда меня переманил Блик. Впрочем, об этом я еще расскажу. А теперь, собственно, о первых месяцах нового дополнения.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Старое правило — рецензию на ММО-проект или дополнение к ММО-проекту имеет смысл писать через несколько месяцев после релиза. Именно по прошествии этого периода становится ясно, что к чему и как все может сложиться дальше. Свое мнение о дополнении я решил отписать, когда с момента релиза World of Warcraft: Legion прошло почти четыре месяца и можно было сказать, что получилось у разработчиков, а что нет.

Не раз говорил и буду говорить, что Legion это лучшее дополнение, в которое мне доводилось играть в актуальное время. Поскольку ванилу я не застал, а начал играть на излете The Burning Crusade, адекватно оценивать их не могу. Поэтому личный хит-парад дополнений тогда выглядел следующим образом: Legion > WotLK > MoP > Cataclysm > WoD. Теперь по порядку и в деталях почему так.

На первом месте поставлю, пожалуй, 5ppl мифики и мифики+. 5ppl в ваниле играли важную роль хотя бы потому что прокачка тогда занимала длительное время, да они же были основным источником пререйдового обвеса. The Burning Crusade кардинально изменил формат, 5ppl стали меньше, компактнее, но при этом потеряли самодостаточность. На них был завязан доступ к рейдам и опять же, они были источником обвеса, в том числе за баджи. В таком вот унылом, проходном, виде они протянули еще два дополнения. В MoP и WoD был внедрен режим испытаний, но эта попытка тоже была не слишком удачной.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

И вот пришел Legion, а с ним революция формата. Подсмотрев в одной своей же игре интересное дизайнерское решение, близы сделали долгоиграющий и драйвовый контент, который к тому же достойно вознаграждает игроков. По сути мы получили вторую линию PvE-прогресса в эндгейме. Поначалу она не имела того престижа, который имел рейдовый прогресс, но впоследствии стала отдельной киберспортивной дисциплиной. Да и важно было то, что у игроков появилась еще одна опция. Причем хороша она была еще и тем, что имела сессионный формат: забег на время длился 25-45 минут. Для игроков, которые любят трудности, но при этом не могут траить рейдовых боссов 3-4 часа как раз самое то. Я потом уже встречал бывших рейдеров, которые не могли позволить себе просиживать штаны несколько часов к ряду, но хотели превозмогать. К тому же в мификах можно было и неплохо одеться, не говоря уже о еженедельных сундучках, из которых доставали классные плюшки.

Выход обновленного Каражана в 7.1 только подчеркнул эту самостоятельность. Длинный и сложный инстанс это то, чего не хватало со времен 4.1, когда вышли «зандаларики». Атмосферный, сложный, массивный и мотивирующий. Отличный вариант для того, чтобы группе в пять человек было заняться пару-тройку часов вечером.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Едем дальше. Квестинг на этапе прокачки и левелкапе. Контент, скалирующийся под игрока был прекрасным решением, которое дало возможность выбирать любую последовательность прокачки и позволила игрокам разного уровня без проблем играть вместе. Второй плюс это сюжетные линии не завершались после достижения 110-го уровня. Оставалось ощущение продолжающейся истории (причем не одной), что не так часто случается в WoW. Пожалуй, такая динамика была только в MoP да и та потом сдулась после 5.4, застыв на год. Второй плюс: квестов было много. А ведь есть были и альты, а у них были классовые компании и сюжетные линии артефактов, которые местами весьма интересны. По итогу, больше всего альтов я имел именно в Legion.

Локальные задания. Да, это были дейлики. Да, многие локалки это слегка переделанные квесты из левельного контента. Да, близы сделали финт ушами на уровне чистой психологии. По сути это калейдоскоп. Стекляшки те же, но близы регулярно перетряхивали их и каждый день рисунок был разный. Это работало. Ристалище-Огненная Передовая тому подобные хабы через пару недель приедались, а через пару месяцев надоедали до скрежета зубовного. С локалками этого ощущения не было, а если с перерывом на несколько дней, подсев на мифики или квесты Сурамара, то вообще нет проблем.

Сурамар. Говоря об открытом мире, Сурамар это лучшая локация среди всех дополнений. Ничего лучше дизайнеры Blizzard не делали ни до ни после. Уже дренорский Шаттрат показал, что дизайнеры Blizzard могут создать город, а не сделать имитацию. Огромная в игровых масштабах площадь с большим перепадом по высоте, тщательная проработка деталей зданий и улиц, снующие туда-сюда жители и охрана делают Сурамар именно городом, который живет своей жизнь и в котором нам еще надо найти свое место. На фоне Сурамара Дарнас выглядел как захолустная деревня. Кстати, думаю, что это была одна из причин, по которой его потом и спалили перед релизом BfA. Столица ночных эльфов и ванилы ни шла ни в какое сравнение с роскошным Сурамаром.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Артефакты. Наконец-то появилась еще одна плоскость развития персонажа на левелкапе. Да, это все тот же гринд силы артефакта и ресурсов классового оплота, но частично это компенсировалось тем, что способы их получения были разными. Не любите дейликов-локалок? Пожалуйста, вот вам дроп силы артефакта в мификах и рейдах. Если Надоели мифики, то можно вернуться к локалкам, некоторые из которых пробегались за пять минут. Еще можно было посылать своих последователей на задания и они вам приносили АР. В общем, если гарнизон был неудачной попыткой, то артефакты выстрелили куда как лучше.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Новый класс — охотник на демонов. Класс получился интересным и имел спеки как для нанесения урона, так и для танкования. Кроме этого у него была весьма интересная сюжетная линия, связанная с бывшим главным злодеем, а в Legion практически отцом-спасителем, Иллиданом. В Хрониках даже появилась отдельная глава, посвященная истории охотников на демонов.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Подведем итог по плюсам, что, собственно, выгодно выделяет Legion на фоне других дополнений. Пожалуй, впервые в истории игры эндегейм перестал быть «днем сурка». Достигается это несколькими способами:

  • появилась дополнительная плоскость развития персонажа на капе: артефакты, прокачка которых хотя и линейна, но компенсируется интересной кастомизацией (это о реликах);
  • насыщенная сюжетная часть, которая оставляет ощущение продолжающейся истории (линия Кадгара/Иллидана, сурамарский хаб, кампания оплота);
  • сделана работа над ошибками. Например, классовый оплот перестал тяготеть над всеми игровыми аспектами, как это было с гарнизоном в WoD;
  • чисто психологическими приемами создается впечатление разнообразия и необязательности выполнять на полуавтомате какую-то стандартную последовательность каждый день, поскольку прокачка того же артефакта может осуществляться несколькими способами.

Теперь о минусах, которых хватало.

Legion это дополнение, которое было недружественно к тем, кто любил рейдить несколькими персонажами. Для полноценной прокачки рейдового персонажа нужно было иметь, ясное дело, прокачанный артефакт. У такого, довольно активного игрока, как я, на мейне-ханте ММ-артефакт через четыре месяца игры был 32 уровня в ММ-спеке и 22 уровень в ВМ. Для прокачки хотя бы до 35-го нужно было идти пару недель. И это только один персонаж после почти четырех месяцев регулярной игры. Вывод простой. Если вы хотели прокачанного альта для игры в рейдах, то нужно было задрачивать. Да, можно было потихоньку качать знания артефакта на альте, но все равно, ему надо подкидывать ресурсы оплота и регулярно размещать заказы. Не менее печальная ситуация была с крафтовыми альтами. Чтобы получить и прокачать в пару звезд основные рецепты нужно выполнить довольно длинную квестовую цепочку с неоднократным заходом в 5ppl.

При этом со времен WotLK и появления наследок, близы проводили политику поощрения альтоводства. В Legion’e же игрокам, которые привыкли иметь выводок альтов, предлагалось сфокусироваться на одном персе или… драконить локалки и мифики чаще. Что, в конечном итоге, приведило к перегреву и уходу игроков.

Второй минус. Очень много было завязано на рандом и прок. Самый яркий пример тому легендарные предметы. Кто-то успел полутать бисовые леги в первый месяц, а кому-то падало что-нибудь вроде Сифуза. Отдельные легендарные предметы прилично бустили урон/отхил и в конечно итоге влияли на игру в рейдах. При этом рандом есть рандом. Задания посланников я делал регулярно, а первая легендарка выпала из героической Низендры. Знал бы, то наверное, не делал бы.

Дневник игрока в WoW. Часть 48

Аналогичная ситуация с «трехзвездочными» рецептами. Третья звезда на настой Седьмого демона прокнула где-то на тридцатой банке. А настой «Десяти тысяч шрамов» так и не прокнул, хотя сварил я его в два раза больше. При этом в тех реалиях крафтеру с двумя звездами на рынке ловить было нечего, потому как вся прибыль завязана на… ну вы понели, опять же прок. Просеивание руды было еще более депрессивным занятием. Бывает купишь два стака сланца Скверны и напрокает два десятка «синих» камней. А как-то купил шесть стаков и на выхлопе получил шесть синих камней.

Третье и последнее. Практически все новшества Legion вторичны. Тем, кто время от времени любопытствует в других ММО-проектах нетрудно будет определить откуда что сперто. Скалируемый контент и полоски процентов, показывающие выполнение квеста это однозначно Guild Wars 2. Мифики+ взяты из Diablo III. Квестодатели, которые озвучивают задания и ключевые повороты сюжета заимствованы в SWTOR. Равно как и последователи, помогающие вам истреблять мобов в открытом мире. Впервые попав в Сурамар я подумал, блин, а ведь такие здоровые города есть в Guild Wars 2. Насчет артефактов подсказали, что прокачиваемое оружие есть в LotRO.

В общем, куда ни кинь везде есть что-то, что кто-то где-то уже использовал. Конечно, не именно в таком вот виде (все-таки скалирование в Guild Wars 2 немного другое), но тем не менее.

Сильно ли эти минусы портили Legion? Не очень. Новшеств было много, занятия можно было чередовать, в мификах было весело, не говоря уже о рейдах. А сюжетная линия плавно вела к финальной схватке с Саргерасом. Впереди был патч 7.1 и очень красивая Цитадель Ночи.

О рейтинге в Цитадели Ночи я расскажу в следующий раз.

Дневник игрока в WoW. Часть 48
7.9K7.9K показов
716716 открытий
11 репост
28 комментариев

Люди с синдромом утёнка продолжают боготворить WotLK, но легион и правда лучшее что случалось с вовом. И сомневаюсь что когда-то что-то подобное еще случится. Рад что застал его в актуале.

Ответить

Единственный аддон с лк, который я осознанно даже не покупал в свое время
Теперь как-то жалко

Ответить

Прям жалко, столько интересного пишешь, а вов уже никому не нужен. Последний аддон запустил, даже немного удивился настолько уже устаревшей графике персонажей. Уехал на драконьи острова (или как там), уныло просто ужасно. Всё как будто уже видел.

Ответить

так и отлично что пишет - хороший повод повспоминать эти аддоны те времена гильдии всяк рейды мифики + и прочие похождения и всяк веселые случаи в игре

Ответить

Да я бы не сказал, что он не нужен. Народ еще вовсю играет. А эта серия материалов, скажем так, "подведение итогов". Я вел блог по WoW больше десяти лет, довольно подробно описывал свои впечатления от игры. Так что дойду до BfA/классики и на этом закончу ))

Ответить

Несколько странно называть минусами то, что прижилось в игре лучше всего. Близзард почти никогда не были теми, кто делал инновационные вещи. Они были теми, кто брал хорошие идеи и превращал их в отличные. Это было и с РТС, и с ММОРПГ, и с ККИ, и т.д.. В Легионе они взяли много хороших (но не только) идей из других игр и хорошо (но и не только) адаптировали под WoW.
Вторичными были новшества Дренора, а новшества Легиона кардинально изменили игру как для группового контента, так и соло игроков. Назвать это вторичным просто язык не поворачивается.

Странно, что не написал про классовые кампании отдельно. Люди давно просили вернуть классовые квесты и сделать цепочки на подобие цепочки варлока в Пандарии. Это по сути совсем новый подход к подаче сюжета в игре, большая работа проделана была.

Ответить

Но не могу пройти мимо и не прокомментировать, что и как скопировали близы у других. Это не наезд, а объективности ради.

- Скалирование они взяли скорее из ESO, потому что в GW2 твой уровень подстраивается под уровень локации, а в ESO как и в Легионе (а потом и далее) уже уровень противников подстраивается под твой.

- Заполнение шкалы в квестах пришло из "сердец" GW2 еще в Дреноре ведь, просто в слегка обрубленной форме в виде доп. заданий. В Легионе же эту идею развили на обычные квесты и локалки, что сильно разнообразило квестовую систему WoW. В GW2 квестов как таковых вообще нет кроме главной истории, поэтому тут это как раз адаптация под другую систему левелинга.

- Мифик+ имеют с Диабло 3 общими только наличие ключей и их уровня. В Диабло 3 нет модификаторов, а в WoW нет процедурной генерации случайных подземелий. Это именно адаптация одной системы под местные инсты. Причем игру это оживило невероятно, сейчас без ключей она скорее всего и не выживет.

- Озвученные квесты были в Пандарии, в Дреноре уже появились большие диалоги в квестах. В Легионе просто добавили "говорящие головы". На момент выхода Легиона (2016) во всех крупных ММОРПГ уже была озвучка и WoW просто дошел до их уровня. С рпгшной диалоговой системой SWTOR говорящие головы Легиона ничего общего почти не имеют. Это просто сильное улучшение системы, начатой еще в 2012 в Пандарии и ставшее для WoW стандартом. Примерно как ролики на движке игры в Дреноре стали обязательным элементом.

- Компаньоны игрока появились ещё в гарнизоне в Дреноре, где их было 6, кажется, они имели уровень и прокачивались, получая абилки. Разница с Легионом только в том, что в Дреноре при смерти они "ресались" аж 1 час, а в Легионе через небольшой промежуток после боя. Плюс были пассивные спутники. К SWTORным они отношения не имеют почти никакого, потому что в SWTOR компаньоны - это в первую очередь сюжетные персонажи со своими сюжетными цепочками, диалогами и романами (ибо SWTOR в первую очередь РПГ, а не ММО). Да, к тому моменту в SWTOR уже появились компаньоны без сюжета, но если уж и сравнивать с другими ММОРПГ, Легионовские братаны были ближе к спутникам из ЛОТРО, которых ты улучшал для схваток и мог брать в открытый мир. Только в Легионе это были знаковые (или не очень, но хотя бы с именами) персонажи, что по сути улучшение.

- Легендарки в ЛОТРО это по сути эпики с перками. Перков было несколько наборов, а легендарок было несколько видов редкости. С пачтами появлялись новые легендарки и перки, старые могли стать неактуальными. Артефакты Легиона - это 1 конкретный предмет на спек с одним набором талантов. Он не устаревал и фактически там был только один единственный оптимальный путь прокачки дерева за парой исключений. С учётом того, что в Легионе был реворк большинства спеков и они менялись изначально с учётом артефактов, легендарки Легиона это просто новый слой прогрессии по достижении левелкапа, как, например, уровни Парагона в Диабло 3, но расширенные. А фактически это просто пассивки и активки спека, вынесенные из спелбука в оружие.

Итог: в Легионе Близзард определённо брали чужие идеи, но практически все были так или иначе изменены. Поэтому назвать это простым копированием нельзя.

P.S. В ЛОТРО на момент Легиона уже не играл долгое время (примерно с 2013), поэтому мог немного переврать, особенно, если с тех пор что-то изменилось.

Ответить