Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

Такие заголовки ещё в тренде, или я опоздал?

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

Honkai: Star Rail – это пошаговая ролевая игра, напоминающая классические jRPG (бои “стенка на стенку” и небольшие локации коридорного типа), которая заявляется создателями как ответвление от вселенной Honkai Impact 3rd. Несмотря на слово “Honkai” в названии, уже по интерфейсу становится очевидно, что Star Rail куда ближе к Genshin Impact, чем к своему “прародителю”, и, по мере изучения игры, схожесть с самым популярным творением miHoYo/Hoyoverse лишь усиливается, в некоторых моментах доходя до откровенной копипасты. Сейчас проходит третья, она же финальная стадия закрытого бета-тестирования Star Rail, в которой я поучаствовал благодаря хорошему другу.

Для справки, у меня 60-й (максимальный) РП в Genshin Impact и 86-й (близкий к максимальному) уровень в Honkai Impact 3rd, я далеко не эксперт в тонкостях, но основы этих игр знаю, так что буду нередко сравнивать продукты между собой, уж извините.

Сюжет и визуал

Начинается игра со вступительного сюжетного ролика, где нам показывают нападение на космическую станцию каких-то враждебно настроенных существ, а во время всеобщего хаоса по станции разгуливает девушка с фиолетовыми волосами и томным голосом. Позже мы узнаём, что её зовут Кафка, и она, вместе со своей напарницей – хакершей по имени Серебряный Волк, прибыла на стацию в поисках какого-то очень редкого и ценного артефакта “Стелларон”, который намеревается слямзить, воспользовавшись всеобщей паникой.

Далее происходит небольшой туториал, во время которого нам дают поуправлять Кафкой и Серебряным Волком, показывают основы передвижения по уровням (здесь нет ни карабканий по стенам, ни даже прыжков, только горизонтальное перемещение) и базовые навыки боя. Всё очень просто – есть кнопка обычной атаки, кнопка навыка (усиленной/специальной атаки), и кнопка ульты. При применении обычной атаки вы получаете очко навыка (шкала очков навыка общая на всю команду), при применении навыка, соответственно, эти очки расходуются. Постепенно у персонажа набирается энергия, и он может применить ульту с шикарной анимацией – причем в любой момент, в том числе вне своего хода. Подробнее о боевой системе я расскажу чуть позже, но сразу отмечу, что на данный момент считаю её самой слабой частью игры.

Гифка не моя, спизжена с modslab.net

После короткого вступления, нам дают выбрать персонажа – мужского или женского пола. Да, как и в Genshin Impact, тут будет “самоассоциированный” главный герой, молчащий большую часть времени. Справедливости ради, озвучки у протагониста тут всё же чуть больше, в основном это касается каких-то внутренних размышлений персонажа. Но выборы в диалогах всё ещё не озвучены от слова совсем.

Практически сразу мы вливаемся в команду “Звёздного Экспресса” – межгалактического поезда, путешествующего по разным мирам и планетам. Поезд тоже оказался на злополучной космической станции в момент нападения, поэтому члены его экипажа подобрали нашего главного героя, попавшего в затруднительное положение. Нам дают “бесплатных” персонажей – девушку Март 7 (да, это её имя) и парня Дань Хэна. Вместе с ними мы должны помочь персоналу станции отбить атаку и сохранить жизни как можно большему числу работников, а заодно встретиться с другими членами экипажа Экспресса – рыжеволосой Химеко и “очкариком” Вельтом. Эти ребята постарше и поопытнее, поэтому не лезут на рожон.

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

Начало истории незамысловатое, но местами уже довольно интригующее. Разумеется, на момент релиза игры основной сюжет даже близко не завершен, и будет развиваться ещё долгие годы (для примера, главная сюжетная арка Honkai Impact 3rd сейчас только-только завершается, спустя 6 лет после выхода игры).

Сразу же отмечу важную деталь - для игры в Star Rail необязательно знать сюжет Honkai Impact 3rd, события тут развиваются отдельно, в другой вселенной и с другими героями, пусть некоторые из них и являются "прототипами" из Honkai Impact.

Очень понравилось то, что мы практически с самого начала уже состоим в некой команде и постоянно взаимодействуем с нашими товарищами. Диалоги между героями порой весьма уморительны, ребята используют каждую возможность, чтобы качественно потроллить друг друга. Также понравились сайдквесты – пока что я не встречал затяжных и душных “мировых квестов” из Геншина, сайдквесты в Star Rail пусть и банальны по механикам, но по крайней мере компактны, а некоторые из них ещё и обладают запоминающейся сюжетной линией и даже моральными выборами. И хотя основная сюжетка пока больше напоминает старшего, более наивного, “собрата” (Genshin), местами уже видны следы “тяжёлой артиллерии” (Honkai Impact 3rd). Впрочем, я не разделяю расхожего мнения о том, что в Genshin сюжет совсем для детишек, а вот Honkai весь такой для взрослых, количество унылых аниме-штампов и моментов THE POWER OF FRIENDSHIP в Хонкае намекает на то, что не так уж и далеко он ушёл от “детского” Геншина, а в последнем, напротив, приличное количество достаточно тяжёлых тем, запрятанных под весёлой и непринуждённой основной сюжеткой.

Отсылки. Отсылки everywhere!
Отсылки. Отсылки everywhere!

Есть ещё занимательная фишка с телефоном, который не только выступает как дополнительное меню (эту “фичу” позаимствовали из Honkai Impact 3rd), но и периодически является вполне себе функциональным устройством, на которое наш герой получает различные сообщения и участвует в переписках. Некоторые из них – просто забавные, другие позволяют получить доступ к квестам, третьи – оповещают об ивентах. Маленький, но приятный штришок, погружающий в атмосферу игры. А ещё, у каждого персонажа свой чехол для смартфона, который виден, если открыть меню.

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

После космической станции мы попадём на морозную и заснеженную планету Ярило-VI и её главный город Белобог (ну вы уже чувствуете, откуда черпались вдохновения). В отличие от футуристичной космической станции, Белобог оформлен в стиле, похожем на фэнтезийный стимпанк, или дизельпанк, в общем что-то подобное – технологии 17-18 веков тут соседствуют с весьма современными, такими как автомобили и трамваи. А ещё тут есть рок-музыканты. И роботы. В стилистике и визуальном оформлении Star Rail сразу прослеживается одно преимущество перед Genshin Impact – авторы никак не ограничены в сеттинге, и могут фантазировать как угодно. Каждый новый мир может быть настолько фантастичным и непохожим на предыдущие, насколько им взбредёт в голову. И хотя в Геншине miHoYo тоже пытается разнообразить регионы, всё-таки они подчинены единым основам строения мира Тейват. Насколько разработчики Star Rail воспользуются этой свободой – покажет только время, но доступные в бета-версии (и, скорее всего, на релизе) три локации действительно очень сильно отличаются друг от друга.

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

И раз уж мы затронули эту тему, поговорим о визуале, и в целом о графике. Разумеется, стоит учитывать, что игра создаётся с прицелом на мобильные платформы (на релизе она будет доступна на ПК, iOS и Android, о версиях для консолей пока нет никакой информации), поэтому в плане технологий есть довольно много ограничений. В целом, картинка выглядит не хуже, чем в Genshin Impact, местами даже более детализирована, так как не надо прорабатывать весь большой открытый мир.

Больше отсылок богу отсылок!
Больше отсылок богу отсылок!

Анимации персонажей при перемещении по локациям чуть более “деревянные”, но всё равно приятные, ну а в бою так и вовсе услада для глаз. А ещё тут есть полноценный липсинк, который в Genshin не могут завезти уже более двух лет. Правда, есть он только у играбельных персонажей, когда те участвуют в диалогах. У стандартных NPC рот либо вообще не открывается, либо открывается, делая какие-то смешные ритмичные движения. Пофиксят ли это на релизе – не уверен, так как абсолютно такая же проблема была во второй бете 8 месяцев назад.

Стилистически всё выглядит здорово, ребята умеют в визуальный стиль, думаю, в этом никто не сомневается. Как и в музыку. И хотя пока в игре нет каких-то сводящих с ума разрывающих треков, музыкальное сопровождение очень приятное и ненавязчивое, как при исследовании локаций, так и в бою. В пошаговой игре, где приходится проводить в боях значительную долю времени, это очень важно.

Геймплей и боевая механика

Собственно, мы плавно возвращаемся к боевой системе. В нашей команде одновременно может находиться не более 4 персонажей. Каждый персонаж обладает стихией и “путём” (классом). Стихии взяты прямиком из Honkai Impact – это лёд, огонь, молния, ветер, физика, квант и мнимое. В Star Rail нет никаких элементальных реакций и прочих взаимодействий между разными стихиями (к сожалению), стихийность тут служит лишь одной цели – снимать “щиты” с врагов. У каждого врага есть шкала щита и уязвимость к определенным стихиям. Пока на персонаже висит щит – все ваши атаки будут снимать у противника значительно меньше здоровья. Щит “пробивается” стихиями, к которым у врага слабость.

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

Соответственно, крайне важно брать в команду персонажей со стихиями под определенных врагов. Ну или “перекачаться” по уровню, что, в отличие от обычных jRPG, невозможно сделать простым фармом, но об этом чуть ниже. У каждой стихии также есть ещё свой уникальный эффект, хотя на самом деле эффекта всего два на все стихии – это либо периодический урон после пробития (характерен для физиков, огня, молнии, ветра и кванта), либо “заморозка” (характерен для льда и мнимого), просто эффекты эти имеют разное название для различных стихий, например, кровотечение для физиков и шок для молнии.

Что же касается классов, или, как их тут называют, “путей” – всё достаточно стандартно для ролевых игр, просто странные называния могут поначалу запутать. Путь Разрушения – это универсальные дамагеры, путь Эрудиции – это дамагеры, специализирующиеся на уроне по площади и/или нанесении периодического урона (DoT), Охота – дамагеры с большим уроном по одной цели, Сохранение – танки/щитовики, Изобилие – хилеры, Гармония – бафферы, Небытие – дебафферы. У каждого персонажа свои, изначально заданные путь и стихийность, которые он не может менять, кроме нашего главного героя, обретающего разные пути и стихии по мере прохождения сюжета (ничего не напоминает?).

Система прокачки практически дословно повторяет Genshin. Совершенно отдельно прокачивается наш “уровень аккаунта”, позволяющий продвигаться по основному сюжету и открывать дополнительные испытания (стандартная практика для многих гача-игр). Что же касается прокачки персонажа:

– есть уровни самого персонажа (увеличиваются использованием специальных предметов, которые можно фармить);

- есть уровень местного оружия - здесь оно называется “световыми конусами”, и является по сути не оружием (само оружие, применяемое персонажем в бою, заменить невозможно, оно уникально для каждого персонажа), а усиляющей карточкой, но прокачивается абсолютно также, как оружие в Геншине;

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

- есть “следы” – аналог талантов. Особенность в том, что “следы” здесь представлены в виде веток для прокачки. И хотя, в конечном итоге, очевидно, прокачается всё, довольно приятный и интересный штрих – возможность самому выбирать путь прокачки своих навыков на первых этапах;

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

- есть “эйдолоны” – это то же самое, что созвездия, то есть усиления за получение дубликатов персонажей, вплоть до 6 штук;

- ну и куда же без артефактов, которые тут называются “реликвии”. Боль и ненависть многих игроков Genshin Impact. Спешу расстроить, система артефактов здесь очень похожа на таковую в Геншине – рандом, рандом и ещё раз рандом. Случайный предмет, случайный основной стат, случайные саб-статы при прокачке…Из хороших моментов: слотов для артефактов только 4 (плюс два слота для тринкетов), а также имеется предмет, с помощью которого можно создать артефакт с конкретным основным статом. Из плохих моментов – несмотря на то, что слотов для артефактов меньше, это не всегда преимущество, так как полные сеты, дающие хорошие бонусы – это как раз 4 предмета, то есть, в отличие от Геншина (где полный набор тоже состоит из 4 предметов, но всего их на персонажа можно надеть 5), здесь не получится использовать один кусочек из совсем другого набора, а тот самый предмет для создания “нужных” реликвий крайне редкий (насколько я понял, получить его можно за закрытие Боевого Пропуска, то есть всего лишь 1 раз в месяц), к тому же саб-статы всё равно будут генерироваться случайно. В общем, крепитесь, ребята.

На пути к очередному бесполезному фарму артов
На пути к очередному бесполезному фарму артов

Итак, бои протекают пошагово, а порядок ходов определяется крайне важным параметром “скорость”. Понимая, что рано или поздно любые пошаговые битвы начнут надоедать, разработчики предусмотрели два режима “облегчения” боёв – двукратное ускорение анимаций и автобой. Первую опцию вы наверняка задействуете через несколько часов после начала игры и больше никогда не отключите, потому что сколь бы красивыми не были анимации персонажей, надоедают они довольно быстро, а времени отнимают много. Что же касается автобоя – ИИ тут явно не блещет передовым развитием. В режиме автобоя, ваши персонажи просто будут спамить атаками и ультами по КД, поэтому применять его рекомендуется только при фарме, когда напротив совсем уж треш-мобы. В принципе, в битвах с мини-боссами, и уж тем более боссами, сама игра не позволит включить автобой, он будет просто недоступен.

С первого взгляда, боевая система Star Rail кажется очень простой. И со второго взгляда тоже. Это потому, что она таковой и является. Слишком простой, на самом деле, и в этом очевидный и огромный минус релизной версии игры (о том, что на релизе боёвка не претерпит существенных изменений, можно судить по тому, что она вообще никак не изменилась за 8 месяцев, прошедших между двумя бета-тестами). Рассчитывая на широкую аудиторию, для некоторых из которой Star Rail, возможно, будет первой пошаговой игрой в жизни, miHoYo максимально упростили и “оказуалили” боевую система. Она настолько поверхностна, насколько это вообще возможно, и не обладает никакой дополнительной глубиной или уникальными “фишками”. Всё крайне стандартно – снимай щиты подходящими стихиями, больно бей и не умирай. Весь интерес боевой системы на данный момент держится исключительно на эффектных приёмах и анимациях разных персонажей.

ЕСТЬ ПРОБИТИЕ! Ахахахаххааха....кхе-кхе
ЕСТЬ ПРОБИТИЕ! Ахахахаххааха....кхе-кхе

Разумеется, со временем ситуация может измениться, всё-таки игра будет развиваться годами. Но, в очередной раз вспоминая Геншин, где, несмотря на максимальную простоту контента, сама по себе боевая система с самого релиза обладает достаточной глубиной для того, чтобы копаться в ней неделями и месяцами, назревает вопрос: “А почему в Star Rail нельзя было сделать также сразу?”

Но довольно о грустном. По крайней мере, так называемый “эндгейм”-контент игра унаследовала не от Геншина, во всяком случае, количество этого контента. О, сколько жалоб мы слышали на то, что в Геншине есть только “Витая Бездна” и больше ничего. Так вот, в Star Rail аж два условных “эндгейм”-режима уже с релиза! Это аналог Бездны под названием “Забытый Зал”, где нам надо победить врагов за минимальное количество ходов, а также “Виртуальная реальность”, аналога которой в Геншине нет, зато есть в Honkai Impact – это практически клон Elysian Realm, эдакого сильно облегченного “рогалика”. В награду за оба этих режима можно получить не только местную премиальную валюту, но и световые конусы, и ещё некоторые полезные предметы.

Кстати о премиальной валюте и о том, куда её тратить. Разумеется, главным источником прибыли для разработчиков Star Rail будет гача с баннерами персонажей. Баннеры тут тоже перекочевали именно из Геншина, с небольшими косметическими изменениями. Всё те же 3 типа баннеров – ивентовый, стандартный и оружейный. И даже есть местный “баннер новичка”, хотя работает он чуть по-другому – за 50 круток вы получите одного из стандартных 5* персонажей. Также есть “фишка” и для стандартного баннера – покрутив его в общей сложности 300 раз, вы можете сами выбрать одного из стандартных персонажей на ваш вкус. Конечно, 300 круток на “стандарте” будут набираться долгие месяцы, если не годы, но всё же бонус приятный.

Я поиграл в новую гачу от авторов Genshin Impact, чтобы вам не пришлось (обзор бета-версии Honkai: Star Rail)

В остальном - без особенных изменений, всё тот же гарант на 4* за каждые 10 круток и на 5* за каждые 90, те же 50 на 50 и 100%-й гарант на второй раз в ивентовом баннере. Словом, игравшие в Геншин игроманы почувствуют себя как дома и пролюбят очередную квартиру/машину/шляпу.

О том, насколько дружелюбна игра к f2p-игрокам, и насколько будет “доить” на покупку боевых пропусков и крутку баннеров, по бета-версии выводов особо не сделаешь, но, если смотреть на предыдущие игры miHoYo – все они не требуют ни копейки вложений для прохождения всего доступного в игре контента и опасны только для лудоманов. Не думаю, что в Star Rail что-то заставит их поменять успешно работающую концепцию, тем более здесь нет PvP ни в каком виде, и вряд ли когда-нибудь появится.

Ещё один важный аспект – исследование локаций и перемещение по ним. Здесь кроется одно из самых важных отличий игры от Genshin Impact, где чуть ли не основной упор сделан на свободном исследовании и перемещении по огромному открытому миру. Мир в Star Rail разделен на небольшие, и, в основном, линейные локации, объединяющиеся в главные “зоны”. Перемещение по локациям, как я уже упоминал выше, строго горизонтальное – ни прыжков, ни скалолазания, ни полётов, так что ваш внутренний Линк может спать спокойно. Тем не менее, в этих небольших локациях “напихано” довольно приличное количество головоломок, сундуков, записочек с раскрытием лора и прочих ништячков, благодаря которым их исследование – весьма занимательный, пусть и совсем непродолжительный процесс.

Если вам было мало отсылок...
Если вам было мало отсылок...

Всё описанное мной касается третьей (и финальной) стадии бета-тестирования игры, и к релизу может измениться. Также, игра будет очевидно преображаться со временем, так что, если вы читаете мой пост из будущего – вполне вероятно, что некоторые вещи уже не актуальны.

Немного выводов

Оценивать перспективы Honkai: Star Rail довольно сложно. Очевидно, что на старте она привлечёт немалую аудиторию за счёт общей популярности miHoYo и выверенной стилистики. Вопрос в том, достаточно ли будет в игре контента, чтобы удержать эту аудиторию, учитывая поверхностную боевую систему.

И в завершении, для тех, кто смог дочитать эту писанину, или хитрецов, сразу же промотавших в конец поста. Стоит ли попробовать Honkai: Star Rail на релизе (который, судя по всему, состоится в конце Апреля)?

Если вам нравится визуально-музыкальный стиль, который используют miHoYo в своих проектах – однозначно да.

Если вам нравится сюжетно-нарративная составляющая других игр китайской студии – однозначно да.

Если вы фанат Honkai Impact 3rd – с осторожностью, из-за совсем другой стилистики и геймплея.

Если вы собираетесь играть только ради боевой механики – скорее нет, чем да. Конечно, можно попробовать, денег с вас за это не возьмут, и, возможно, вам понравится, но есть неиллюзорный шанс, что игра быстро наскучит.

Если вы ненавидите Genshin Impact – что вы вообще здесь делаете?

6.5K6.5K показов
17K17K открытий
11 репост
116 комментариев

учитывая поверхностную боевую систему.Хз, я бы не торопился. Из того что я прощупал, здесь большую роль играет не сам процесс боя, а сборка пачек, синергия между пассивками персонажей, баффы/дебаффы. Оно если глядеть просто на боевку то вроде и примитивно да, а если на строительство пати то простор и варианты больше того же гейщита. Да и собственно применять этот билдодроч есть где, за счет всех этих бездн, просто жирномобов охраняющих отдельные сундуки, рогалик режимов где можно собирать тот же путь сохранения под пачку с март или огненным гг или охоту под пачку больше заточенную под дамагу. Там где гейщит сосет потому что выпускает танка который никому не обосрался, здесь танк вполне находит применение как показывает та же Клэр.
В первую очередь это конечно связано с криворукостью михуев которые сломались об балансирование генша уже давно и наглухо. Но тем не менее, здесь хоть виден смысл в добыче персонажей из баннеров и подборе пачек.

Ответить

Почти весь контент в любом случае сводится к дпс-чеку при равном уровне с врагами, ну помимо виртуальной реальности, там да, можно экспериментировать с билдами. Баферы и дебаферы конечно важнее, чем в экшен-боевке, но это для любой пошаговки характерно. Тут скорее речь о том, что сама по себе пошаговая боевка выглядит очень бедно в сравнении с различными jRPG теми же, где пытаются какие-то уникальные фишки вводить, типа Press Turn/1More в Персоне/SMT ну и прочее. Тут нет вообще ничего уникального, всё очень базово. Стихийная слабость, и на этом всё. Ну хоть бы элементальные реакции спиздили с Геншина, раз уж много чего всё равно оттуда спиздили. В пошаговом режиме элементальные реакции тоже хорошо работают, геншинская ККИ это доказала.

Ответить

Там где гейщит сосет потому что выпускает танка который никому не обосрался, здесь танк вполне находит применение как показывает та же КлэрВау, Михуё придумали Exos Heroes

Ответить

или 0.5, это смотря как посмотреть

Ответить

Не, гейшит не jrpg

Ответить