Хватит пропускать Devil May Cry 2

Текст или видео на выбор об одной из самых запретных тем. Injoy

Проникновенного! С Devil May Cry я знаком уже больше 20 лет. И так сложилось, что чаще всего я довольствовался базовым контентом игр. Получал свой максимум и возвращался через год. Прошлой зимой я исправил сей досадный факт и заодно получил пять подсолнухов в стиме. По сути я закрыл гештальт и закрасил некоторые пробелы в моём игровом опыте. Поэтому пока воспоминания ещё не остыли, сейчас самое подходящее время чтобы поговорить о первой в моей жизни DMC. Так что приведи свои филейные участки тела в удобное положение, будем разбираться, почему тру геймеры не пропускают Devil May Cry 2.

Хватит пропускать Devil May Cry 2

В Devil May Cry 2 есть...

Начнём с того, что она уникальна. Как слэшер и тем более, как часть серии. Только во второй части имелись приёмы присущие файтингам, когда ближние удары и стрельба связывались в отдельное комбо, а длина базовой связки крутилок-вертелок мечом, зависела от добавления направления движения посреди комбо. Данте умел кувыркаться и бегать по стенам, а также, стрелять в нескольких врагов одновременно без каких либо дополнительных условий. Прямо из коробки. Вести огонь можно было простым зажатием кнопки выстрела, что снимало с большого пальца игрока лишнее напряжение. При этом, огневая мощь была настроена на функциональность, а не комбинирование и если противник находится вне досягаемости, его смело можно было пристрелить издалека.

А вот таргет на противниках сделали постоянным, с возможностью отменять его зажатием кнопки и бить то, что будет прямо перед носом персонажа. Зато так проще было избежать ситуации, как в первой и третьей части, где Данте цеплялся взглядом за настенные диски и игнорировал окружающих его противников, позволяя как следует прожарить его задницу. Включая задницу игрока.

Вот такой таргет на пол экрана
Вот такой таргет на пол экрана

Также появились амулеты, находимые по мере прохождения миссий. С их помощью можно было усилить персонажа, ускорить его или увеличить высоту полёта в форме Devil Trigger. Какие-то добавляли стихийный урон или возможность усерднее лечить героя во всё той же форме DT. На что сделать ставку - на нападение или защиту, на скорость или недосягаемость - игрок решал сам. И в отличии от последующих игр, билд персонажа формировался исходя из экспериментов с амулетами, а не вооружением или набором удобных абьюзов и стилей.

Devil May Cry 2 заложила фундамент...

А ещё DMC2 привнесла ряд фишек, что затем перекочевали в последующие игры серии. То есть, в некотором смысле, она была законодателем моды для поджанра character action. Например, полноценная кампания за другого персонажа. Этого персонажа звали Люсия и её приключение предлагало игроку оригинальные уровни, боссов, оружие и амулеты. Также, кампания была значительно короче, нежели у Данте - 13 миссий против 18. Примечательно то, что конкретно такой подход к работе с дополнительным персонажем выберет Ninja Theory с её ребутом 2013 года, где DLC за Вергилия представляло собой обособленную от основной кампанию. А японская линейка игр, сфокусируется в итоге на более простой концепции.

Люсия
Люсия

К слову, и эта простая концепция позволяющая пройти туже самую кампанию, но другим персонажем, стала привычной для Devil May Cry благодаря сиквелу и его играбельной Триш, засветившейся в прошлой части. Её наделили мувсетом Данте прямиком из дебютной игры, а в качестве оружия вручили фамильный меч Спарды. В сиквеле она к нему относится особенно пренебрежительно, т.к. игрок может просто вонзить меч в пол, а дальше разбирать поминутно чью-то физиономию голыми руками. Она в принципе как-то не очень любит эту железку - вспоминаем DMC4, где с её подачи, меч Спарды оказывается в руках антагониста.

Понятие стилей ввели в третьей части. Однако, механизмы, через которые приводились в движение некоторые из них - трикстер и ганслингер -, как несложно догадаться, возникли благодаря DMC2. Они были доступны в мувсете просто так, с самого старта, а уже затем, перекочевали в отдельные слоты и до сих пор там обитают в том или ином виде.

Момент с перекатом
Момент с перекатом

Данте в принципе сделали более подвижным. Разработчики отказались от необходимости целиться чтобы вести огонь, а пушки теперь можно было поменять на ходу. Время на переключение между арсеналом и введением его в эксплуатацию значительно сократилось, что в совокупности с остальными новшествами увеличило динамику боя. Иными словами, поклонники такой дисциплины как комбомэд, во многом обязаны сиквелу DMC. И её мобильности, и стилям, и широкому спектру комбо - в общем всему тому, что быстро возвело в абсолют изобретение связок для помпезных шоу перед товарищами.

Во второй DMC можно почувствовать себя кем-то на вроде Диабло. В игру добавили надстройку для механики Devil Trigger и назвали её формой Греха. Когда персонаж на грани отплытия, активация DT включает форму Греха и игрок на время получает неуязвимость и прирост ко всем параметрам, а также, силищу, что нагнёт несгибаемое в считанные секунды. На многие годы эта фишка выпадет из серии, но её вернут в пятой части с рядом обновлений в правилах пользования.

Собственно форма Греха
Собственно форма Греха

И конечно же Кровавый Дворец. Впервые он появился именно во второй части серии и только там позволял пользоваться инвентарем для лечения героя и поглощения звёзд Devil Trigger. Начиная с тройки эту функцию приберут, зато дворец появится в каждой игре и встретится как дополнительный режим во многих представителях character action (например, в недавней Hi-Fi Rush).

Devil May cyr 2 такая же, как и остальные

Как ты можешь заметить я часто ссылаюсь на остальные Devil May Cry. И я считаю это верным в контексте рассуждений о том, почему DMC2 не стоит пропускать. Когда я перепроходил все части перед написанием текста, трудно было не замечать и не проводить параллели между каждой игрой, когда в глаза бросаются общие проблемы или недочёты, которые встречаются если не во всех, то в нескольких и более представительницах франшизы.

Ну вот смотри. Сюжет был рваным и подавался раз по чайной ложке точно также, как и в первой Devil May Cry. Там был какой-то пролог, что-то посередине и где-то концовка, а большинство сцен фокусировало внимание на взаимоотношениях Данте с боссами. Кратко, лаконично и практически без лишнего трёпа. Длительность катсцен и их информативность подросла как раз таки с приходом сиквела. Единственное что треснуло по швам - связь между локациями. Она прямо таки ослабла. Но с другой стороны, сами зоны, на которых разворачиваются события, часто позволяют погулять на свежем воздухе. Также часто, как в четвёрке и ребуте. А само разнообразие локаций, лихо уделывает пятёрку с её бесконечной варикозной магистралью.

"И на экране твой любимый герой..."
"И на экране твой любимый герой..."

Да и вообще, рассказываемые в Devil May Cry истории были как бы в довесок, чтобы игроку между делом не стало скучно. Чтобы было понятно кто, кого и зачем. Обосновано присутствие персонажей на тех или иных локациях. Был понятен уровень угрозы, стоящей перед игроком. И никогда не более. Всё остальное - домыслы и предубеждения, что игрок определяет для себя сам. Ну и выходит, что двойка по большей мере со своими задачами справлялась и даже привносила что-то новое. Не всё было гладко, но повторюсь. Сюжеты у DMC по большей мере щетинистые и сколько их не набривай, всегда получится проплешина.

Кроме того, разработчики из Team Devil постарались обновить работу камеры, сделав широкий план основным, давая больше визуальной информации, чем-то было в прошлой игре. Но герой часто оказывается где-то за её пределами. Это неудобно. Плюсом, фиксированные углы никуда не делись. Однако с такими же неудобствами пришлось мириться вплоть до выхода западного ребута. В пятёрке, само собой, от этого тоже избавились.

Хватит пропускать Devil May Cry 2

Среди стычек с боссами в серии предостаточно всякого абсурдного или унылого расколбаса. С идиотскими правилами, скучными фазами и никакущим дизайном. В таких случаях, с каким соусом не употребляй результат будет попахивать и смердеть. Например, сложно забыть срыг кошачьей шерсти именуемый Nightmare из первой части. Сколопендру и её дырки в тройке. Или деда, что бегает смазывать корегой протезы в четвёрке. Никак не выкинуть из памяти и туалетного барона Уризена. Ну тот, который сидит на попе ровно и мнит себя I am the storm that is approaching. Про бесконечные рефайты либо никак, либо только матом. Так что выходит, потыкать вилкой какой-нибудь винегрет в сиквеле не такое уж и дурное дело. Тем более дело привычное, коли играешь в серию Devil May Cry.

В теории, из всего что в Devil May Cry 2 может показаться сделанным через наросты клипота, можно обозначить набор стиля в бою. Счетчик преданней любой овчарки, корги, Дэндзи и какой-либо другой собаки. Он всегда на стороне игрока и он всегда готов его подождать. Не круто. Вот только не круто и в первой DMC терять заветные буковки стиля, когда ты замешкался всего лишь на мгновение. Или бегая за V в пятёрке получать SSS тупым затыкиванием кнопки атаки. Ещё более не круто, что Вергилий в каждой игре - имба. И не только по своим возможностям, но и в плане набора стиля. При условии, что сюжетно Данте каждый раз заставляет братца трогать траву и есть стекло, это выглядит мягко говоря тупо. Соответственно, я не вижу никакой серьёзной проблемы в том, что счётчик стиля у сиквела поломанный. Отличается точно также, как и у каждой другой части? Да. Играть мешает? Нет. Серьёзная ли это проблема в таком случае? На мой взгляд точно нет.

Devil May Cry 2 не без греха. С этим я не могу не согласиться. Но я не согласен с тем, что ей приписывают слишком много грехов обеляя на фоне остальные части. Что только она заслуживает быть обруганой с ног до головы. Хотя именно в ней больше всего уникальных фич. Именно в двойке игроки встретили тот дополнительный контент, который в дальнейшем будет эксплуатироваться разработчиками Capcom. И не Capcom тоже. Именно с неё начал свой путь настоящий отец серии Хидеаки Ицуно, чью работу чуть ли не боготворят в остальных играх. Именно в ней можно разобрать по винтикам заражённую демонической скверной технику, долго с этого ловить WTF и потом вспоминать при любом удобном случае. Словно это не отпускает именно по тому, что это было весело, а не из-за постыдности самого момента.

Несмотря на адский процесс разработки, в Devil May Cry 2 вложили предостаточно толковых идей и решений, что и поныне спокойно усваиваются опытными игроками. Уж чего-чего, а респект она заслужила. Пусть и не всеобщее обожание и любовь, но как минимум право сыграть в неё без предрассудков и надуманных ограничений. Без игры в алфавит.

Хватит пропускать Devil May Cry 2
2525
34 комментария

Вот вам оригинальное видео.

https://youtu.be/lcvw1E0Mcac

6
Ответить

Видео забавное - но насколько же нужно предварительно задрочить игру, чтоб нащупать все эти "слепые зоны" и ситуации, в которых ИИ противников начинает глючить и промахиваться :) Это уже не первое и не второе прохождение...

2
Ответить

DmC 2 неплохой слешер, но проблема в названии.
Ты запускаешь трилогию, проходишь первую, третью и они хороши. Ты видишь что это одна серия(плевать что делали разные люди).
Ты запускаешь вторую.
Где комбо?
Где арсенал?
Че это за мужик, и почему все зовут его Данте?
Самые удачные идеи Ицуно развил в триквеле, все остальное выкинул.
DmC 2 это кадавр, в который случайно вкинули несколько хороших идей.

4
Ответить

Devil May Cry 2 vs DmC: Devil May Cry вечная война среди игроков.

2
Ответить

Двойку могут выбрать только двинутые фанбои, для которых любое отклонение от канона, даже в ребуте, приравнивается к смертному греху.

5
Ответить

Обе хороши

2
Ответить

В DMC 2 лучший мувмент во всей серии (кроме перезапуска... может быть - там персонаж тоже местами деревянно ощущается), годный костюмчик Данте, пара фишек, которые перетащили в следующие части (КД, Ребелион, увороты итд) иииии... это все еще весьма средняя игра.

Впрочем, соглашусь, что она не так плоха как некоторые рвутся из-за нее. Особенно учитывая, что и в других играх серии полно косяков, кочующих из части в часть. Это просто проходняк. Ее сложно обвинить в чем-то кроме этого.

3
Ответить