Отпарировал всех боссов в Wo Long: Fallen Dynasty

Отпарировал всех боссов в Wo Long: Fallen Dynasty

Вряд ли могу себя назвать любителем жанра Souls или Souls-like'ов. Я прошел DS 3, к некоторым ребятам оттуда ходил как на работу, к особо суровым вообще приходил несколько дней подряд. Но всё таки прошел игру и прошел одно ДЛС, где в конце сестра Фриде. На втором ДЛС, видимо, силы кончились и я дропнул. Но всё же опыт от прохождения получил довольно специфичный. Если попытаться оценить его как положительный или отрицательный, то скорее первое, потому что впечатлений в избытке. Усталость от изнурительных боёв, нелепых смертей и болотной духоты соседствуют с ликованием от побед и насыщенной атмосферой темного фэнтези.

Через какое-то время после прохождения попытался рубить всех катаной в Sekiro, но дальше Бабочки не ушел. Но не из-за сложности, а скорее потому что переключился на что-то другое. Хотя не исключено, что как раз и переключился в том числе из-за сложности. В итоге моё текущее отношение к жанру выглядит как-то так: я понимаю чем Соулсы хороши и мне нет-нет, да и хочется снова туда зайти, чтоб вновь узнать насколько ценны бывают победы. Elden Ring давно куплен и лежит на харде, но видимо надо в каком-то особом настроении залетать туда. И, видимо, как раз в такое попал Wo Long. К нему и переходим.

Сюжет

Честно, я перестал следить за ним почти сразу. Ну потому что не ради него всё это. Но он есть, и даже больше, чем просто на уровне записок и лора. На уровне синопсиса - это история про безымянного солдата, который помогает китайским полководцам бороться против проснувшихся демонов. Даже с некой интригой в конце. Более того, в интернетах упоминалось, что местные персонажи - это отсылки к реально существовавшим, если я правильно понял. А главный герой - это, вероятно, отсылка к Артему из серии Метро и протагонисту Фар Край 5. Допускаю, что любители древней китайской культуры смогут найти что-то действительно любопытное для себя. Но в любом случае, это Солус-лайк, и мы тут собрались не сюжета ради.

Злой дед не очень доволен моим пренебрежением к сюжету
Злой дед не очень доволен моим пренебрежением к сюжету

Геймплей

Wo Long - это игра с упором на парирование. Даже я бы сказал так: это игра с ЗНАЧИТЕЛЬНЫМ УПОРОМ на парирование. Парируется здесь всё, по-моему, без каких-либо исключений.

Это выглядит и даже звучит малость абсурдно, но парируется реально всё: мечи, копья, алебарды, молоты, секиры, булавы, стрелы, всё. Сильные удары, слабые удары. Магия, молнии, огонь, лед, яд, всё парируется. И не щитом, а твоими мечами, копьями, алебардами и так далее. Щитов в игре нет вообще. Парирование - краеугольный камень геймплея и по крайней мере, мне такой ход показался очень интересным.

Игра на первых же минутах делает акцент на том, что в ней есть основа всего и вся и как бы говорит, что:

Да, перекаты мы конечно знаем, у нас есть такое, да, надо ДВА РАЗА нажать кнопку парирования.

Игра

Поэтому перекаты как бы есть, но пользоваться ими сложно. Проще парировать.

И это по началу кажется каким-то странным решением, типа в смысле нет перекатов? Ну то есть да, формально есть, но почему я должен при этом быть изнасилованным отсутствием смыслов в таком управлении? Но чуть позже понимаешь что парируется всё и в этом основа концепции и свобода для игрока.

Да, свобода ограничена «силой духа» (аналог стамины) и необходимостью попадать в тайминги, но это дело техники. Помимо парирования и двух видов атак из боевых навыков у игрока есть ещё и ульта, которая просто восполняется сама (возможно, ещё и от удачных парирований, но я в пылу сражений не следил за этим). Ульта - некий особый временный спец приём, который как бы работает сам по себе и не требует никаких дополнительных усилий. Их есть несколько на выбор и я пользовался штукой, которая создает на арене кольцо, которое регенит тебя и союзников. Сделано это достаточно хорошо, в том плане, что сама по себе исход боя ульта поменять способна едва ли, но в точно подобранный момент - всё может быть.

Союзники. Они - странное решение. Некоторое время, пока не получишь особою чудо штуку, ты обязан ходить с союзниками. Союзников чаще всего одна штука, изредка две. Хорошо, что мобы не реагируют на них, если увидят их раньше тебя и что большую часть времени союзники не мешают тебе. Ещё они и не атакуют первыми. Как правило, они просто где-то рядом месят врагов или просто бросаются тебе на подмогу, если бой 1 на 1. Плохо, что… Хотя, на самом деле, нет в этом ничего критично плохого. Имею ввиду - союзники не настолько хороши, например, чтоб серьёзно упростить прохождение. Скорее они - пушечное мясо, особенно на боссфайтах. Они отвлекают босса на себя и, как правило, довольно быстро отлетают от этого. Их можно поднять после того как они упали, но я чаще всего просто продолжал сражение, потому что пока ты находишься в анимации регена напарников, урон по тебе проходит как ножницы по фольге. Плюс, с получением особой чудо штуки, их можно отправлять восвояси, если тебе хочется ходить одному. Чудо штука бесконечная, поэтому эту систему вряд ли можно назвать головной болью.

Что касается мобов - их не много. Если в DS 3 почти на каждой арене мобы уникальные, то в Wo Long ситуация поскромнее. За очень редким обновлением, бестиарий ± один на всю игру. С одной стороны это нормально, ты понимаешь с кем тебе придется иметь дело и уже знаешь как себя вести, с другой - меньше интриги, потому что ты уже к первой половине игры знаешь почти всех врагов в лицо, некоторых по именам и спрашиваешь как семья, дети. Полагаю, чтобы это повторение разбавить, разработчики создали систему рангов.

Вот, например, тигр 14 ранга. Он вообще максимально неприятный тип, а тут ещё и подкачался
Вот, например, тигр 14 ранга. Он вообще максимально неприятный тип, а тут ещё и подкачался

Вот тут следите за руками. В чём её суть? Каждую новую локацию начинаешь с нулевым рангом. Но по мере прохождения локации набиваешь его и, по задумке разрабов, к боссу ты набьёшь двадцатый. Точнее, набить за локацию можно и 20ый, и 25ый ранг, но чтобы после смерти ранг каждый раз не падал обратно к жалкому нулю, надо поднимать флаги.

Но флагов два вида. Есть боевой флаг, он же как раз - костер, у которого ты возрождаешься, если вдруг упал на копьё, здесь же качаешь уровень и поднимаешь свой ранг на единицу, ниже которой не упадешь.

А есть флаги метки. Они не служат респауном, но при активации восполняют запас жизни, но не эстусов, и тоже поднимают ранг. Таким образом, в идеальном мире, где собраны все флаги на уровне, распахивая двери к боссу, ты угрожающе сияешь ранговой двадцаткой над головой.

Боевой флаг, он же костёр, собственно
Боевой флаг, он же костёр, собственно

По факту же, флаги-костры за очень редким исключением расставлены так, что мимо них не пройдешь. А флаги-метки, наоборот, чаще всего где-то заныканы. И их надо искать. У меня не раз случалась ситуация, когда к боссу я приходил, скажем 18ого ранга, потому что пару меток я где-то пропустил. И тут тоже несколько странная математика. К примеру, на одной локации флагов-костров будет 6, а флагов-меток 7, что в сумме при всём желании не складывается ни в 20, ни даже в 18, но каким-то образом всё таки складывается.

Тем не менее, не фатально, если прийти к боссу с 18ым рангом, а не с 20ым. Удачно отбив сильную атаку, ты повышаешь свой ранг и понижаешь ранг врага. И верно обратное, пропустил сильный удар - понизил себе ранг.

На самом деле, вся эта система на бумаге звучит сложнее, чем она есть в игре. Уже на второй, или мб третьей локации конкретно эту часть игры понимаешь полностью. Но мой немой вопрос в другом - зачем она нужна?

Ну то есть, как система работает в тех же Душах? Ты качаешь уровни, статы растут. И в теории, гипотетически, может сложиться такая ситуация, что ты придешь к боссу недоразвитым. Но противовес в том, что даже если ты не прокачался достаточно по статам, босса всё равно можно убить, если действовать грамотно. Я в DS3 убивал Безымянного Короля пару дней. И каждый раз, умирая, я вставал, бежал до моба, который стоял рядом с костром, убивал его, заходил к Королю, подбирал души, снова умирал, и так по кругу. Так что на этих кругах я поднял уровней 5, наверно, пока научился убивать Короля. Плюс, это дает и систему билдов, гибкость. Упор на то, чтобы игрок сам решал что ему делать.

Он конечно тварь, но после него встречались и похуже
Он конечно тварь, но после него встречались и похуже

В Wo Long есть та же система. Уровни качаются, статы растут. При этом именно души за смерть отнимают не все, а примерно половину. От чего зависит точное количество отнятых душ - если честно, я упустил из виду. Но при этом параллельно существует эта система рангов, которая закольцована для каждой локации, и ты вроде как обязан ее качать. Но при этом она не настолько важна, чтобы все остальные механики строились вокруг нее. Ощущение, будто она изо всех сил старается быть важной, хотя её существование - это какая-то искусственная потребность как бы в гринде, но как бы без гринда.

Но окей, она не мешает жить, поэтому whatever.

О боссах стоит сказать. С ними тоже ситуация странная, потому что их сложность - это какая-то неравномерная синусоида. К примеру, первого же босса я убивал больше часа, потому что у него две фазы. Но, как оказалось, он умирает по скрипту, о чём сообщает напарник. Но блин, он говорит это во время схватки, когда ты максимально сосредоточен на битве. И я убил его по скрипту в итоге, хотя возможно его можно убить и так, но не проверял.

Дальше боссы в целом более менее равномерные, какие-то потупее, какие-то получше. А потом внезапно появляется тип на коне.

Знакомьтесь, Лю мать его Бэй
Знакомьтесь, Лю мать его Бэй

Его я убивал несколько часов, и, как я потом узнал, не я один застрял на нём. Но проблема даже не в том, что он дико сложный. Скорее в том, что даже если ты придешь к нему 20ым рангом и прокаченным - ты всё равно просто будешь сносить ему жизни в очень очень маленьких количествах. А он ещё и атакует много, часто и разными способами. Поэтому этот босс - немного внезапный в своей жирности и, возможно, разработчики таким образом хотели просто подловить игрока, которому до сих пор было ну типа легко. А может это просто дисбаланс, вероятность 50 на 50. И тип на коне ещё и контрастирует с теми, кто будет после него, потому что парочка ребят дальше отлетают так легко, что даже я, привыкший минимум три попытки тратить на босса, убил обоих всего за две. Одного я завалил вообще с первой попытки. Но ближе к концу игры, по моим ощущениям, последняя четвёрка или пятёрка - довольно интересные особи, с которым прям пришлось повозиться. Но, опять же, это мне пришлось, я плохо играю в Соулсы.

Иногда, правда, игра вообще не помогает, особенно когда враги умеют летать. Лок на враге в таком случае с помощью бешеной камеры убьёт сидящего перед монитором эпилепсией даже быстрее, чем босс убьёт игрока. Лок вообще работает странно. Мне он напомнил недавний The Callisto Protocol, когда перед тобой было больше двух противников одновременно. На экране порой в такие моменты начинался такой хаос, что даже Обелиск не способен был бы собрать всё это воедино.

В Wo Long очень похожие ощущения от боёв, где больше одного противника, с той разницей, что ты можешь выбирать на ком лочишься. Но в бою это помогает и мешает с примерно одинаковой эффективностью, когда противник не один и они разных видов.

Все эти бои происходят на, по большей части, довольно красивых локациях, некоторые из которых ещё и слегка меняются от действий игрока. Это прикольно, но такого очень мало на всю игру. Плюс, рядом с теми локациями, над которыми художники потрудились и нарисовали что-то красивое, лежат наши любимые канализации и темницы, тёмные, мокрые, узкие, с крысами и пауками. ЭТО ЖЕ ТАК НЕОБХОДИМО.

Вдобавок, когда боссфайт закончился, всегда запускается кат-сцена, в которой что-то происходит и персонаж в ней куда-то перемещается. Поэтому плавного перехода между локациями нет. Но хотя бы за счет общей стилистики игры такой недопереход немного сглаживается. Да и в некоторых случаях дизайн уровня и окружения уравновешивает ощущение разделённости.

Итог

В целом, ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ УПОР на парирование сработал, как ход, и я легко втянулся в игру. Было интересно её проходить, интересно драться с боссами, локации было интересно исследовать, хоть и не все.

Некоторые решения разработчиков очень порадовали, к примеру - почти всегда перед боссом есть костёр и до босса не надо бежать через мобов. Ты просто возродился и идешь сразу же дальше пробовать убивать этого говнюка, никаких лишних движений. С другой стороны, есть какие-то ну очень странные вещи. Например, я могу носить в инвентаре только 10 стрел для лука. При этом покупать я их могу хоть 20, хоть 50. Но в инвентарь уйдут всё равно только 10. Или нужное число, чтобы добить до 10ки. Все остальные отправятся в некое хранилище. Где это хранилище в игре - я так и не смог найти. Эта система бесит совсем чуточку меньше, чем тип на коне. Кто это придумал, зачем, кто допустил это до финальной версии??? Вопросы без ответов.

В игре так же есть и дополнительный контент, открывающийся по мере прохождения игры, но в основном за прохождение этих доп миссий получишь только лут, который и в основной игре валится отовсюду и в огромных количествах. Несколько раз придется ходить к кузнецу, чтобы тупо разгребать инвентарь от скопившегося мусора.

Однако, в совокупности, это не мешает взаимодействовать с главной механикой игры, скажите вместе со мной - правильно, парированием.

Помнится, на релизе какие-то издания выставили игре 9/10, но по-моему она даже не близко к этой оценке, при всех её достоинствах и удачных решениях. 7 или 7.5/10 - вот это будто бы гораздо ближе к истине. Возможно, она покажется слишком лёгкой фанатам DS, BB и уж тем более Sekiro, но наверно для тех, кто хочет поиграть и не выйти седым из комнаты - в самый раз. Время от времени игра действительно старается тебя увлечь и развлечь, и когда у неё получается - это честные 9/10, но увы, не весь свой хронометраж и не все свои идеи она держит на таком уровне. Такая история.

P.S. У игры на старте были проблемы с оптимизацией, но я начинал играть на боксе, часть проходил на компе, поэтому багов и глюков видел не много. Но эти вещи поправят, я полагаю, поэтому вряд ли этот аспект можно ставить в укор. Да, не самая свежая графика останется, но это уже «совсем другая история».

3.2K3.2K показов
2.6K2.6K открытий
42 комментария

Я, честно, не понимаю как этой игре ставят что-то выше 60 баллов. Она работает только на уровне базового геймплея, который звезд с неба не хватает абсолютно. Ни в какое сравнение с Секиро эта поделка не идет. По факту весь геймплей сводится к ожиданию и успешному парированию "красных" атак противников, все остальное просто бесполезно и не нужно. Арт-дизайн отсутствует как категория, лвл-дизайн туда же, сюжет хуже чем в самом убогом аниме на миллиард серий (самый сильный легендарный китаец подыхает от заражения эликсиром, а перед этим какому-то хрену в глаз попадают демонической стрелой, он превращается в ебаку, даем пиздюлей, он превращается обратно в человека, сам вынимает стрелу из глаза, и он жив-здоров, просто пиздец). Далее куча бесполезного хлама, на утилизацию которого уходит куча времени, куча бесполезных магий (единственное полезное - масло для оружия), особенно за 40 вложенных поинтов порадовало своей ахуенной бесполезностью. И эта игра сука никак не заканчивается, она после середины 2ой главы не способна удивить ничем, абсолютная пустышка.
Сколько еще копипаст ниока выпустит тим нинжа, пока все в очередной раз схавали эту?

Это я еще опустил "топовую оптимизацию", сломанное управление камерой на клавомыши первую неделю.

Ответить

Вот этому лукасов навалите. Прав почти во всем.

Ответить

Выдал базу, после второго Нио это было просто разочарование

Ответить

Все остальные отправятся в некое хранилище. Где это хранилище в игре - я так и не смог найти.У кузнеца можно переключиться на хранилище, но как это сделать на поле боя — тоже не понял, правда, и какой-то необходимости в этом не было. И странно, что нет автопополнения припасов из хранилища, вот этого не хватало.

Ответить

Я так понял, что только у кузнеца перекинул - что надо, и с этим идешь дальше, уже лутая чего попадется до следующей встречи с кузнецом или покупками.

Ответить

Да, у него я видел хранилище, но опять же - смысл вообще не понятен

Ответить

игра оставила острое чувство недосказанности. Как будто съел что-то вкусное, и не хватило. 60 часов пролетели как во сне. Жду дополнений.

Ответить