Перевод и разбор панели о Final Fantasy XVI с PAX East

Итак, Square Enix организовали очередное выступление об очередной, уже шестнадцатой части Final Fantasy. На презентации продюсер игры Наоки Йошида и сценарист/глава отдела английской локализации Коджи Фокс показали в деталях многие элементы FF XVI, о которых раньше только говорили, а также ответили на основные претензии к игре. О чем именно шла речь - ниже.

Полный стрим панели

Final Fantasy XVI продолжает традицию серии - это отдельная игра со своими персонажами, своим миром и сюжетом. Игра должна быть дружелюбной и понятной тем, кто раньше в Final Fantasy не играл. Получить удовольствие от FF XVI можно без знакомства с остальной серией (но мы не против, если вы и в другие части поиграете!).

Наоки Йошида

Йошида отметил, что Square Enix опираются при разработке ФФ16 на "четырех китов" - глубокий сюжет, продуманных персонажей, качественную графику, и интересную боевую систему. По его словам, создатели игры хотят угодить как новому поколению игроков, так и опытным ветеранам видеоигр.

Основными темами FF XVI продюсер назвал "справедливость" (justice) и "ценности" (values). Разработчики намерены "вернуть серию к ее корням в жанре высокого фэнтези", а также рассказать глубокую и широкомасштабную историю, в которой найдется место политике, конфликтам и интригам. Упор сюжет будет делать на персонаже игрока - Клайве Розфилде, который стремится отомстить за свою семью и страну, но в числе действующих лиц будет множество разнообразных персонажей, у каждого из которых будет значимое прошлое и определенная мотивация. Их истории будут происходить вокруг Клайва во время его путешествий, и зачастую действия и убеждения персонажей будут выливаться в столкновения между "сильными личностями".

Карта Валистеи и шести ее государств
Карта Валистеи и шести ее государств

Мир игры, Валистея (субтитр называет его "миром в сумрачном веке"), делится между шестью государствами - пятью странами и нейтральным городом-государством. Эти цивилизации выстроились вокруг Мать-кристаллов, которые производят эфир - энергию, которую люди этого мира используют в своей повседневной жизни так же часто, как мы используем нефтепродукты. Именно с нефтью разработчики сравнивают обладание Мать-кристаллом - как и "черное золото", запасы эфира не бесконечны, и поэтому борьба за ресурсы погружает мир в пламя войны.

Помимо Мать-кристаллов, страны Валистеи имеют своих легендарных стражей, эйконов. Так в FF XVI называют существ, которые в других частях серии были призываемыми монстрами - Ифрит, Шива, Титан и другие. Но в отличие от остальных игр серии, в FF XVI эйконов не призывают - в них превращаются так называемые "доминанты". Эйконы также не являются сугубо боевым инструментом в отличие от многих других частей - в сюжете будет рассматриваться история каждого эйкона, и то, как разнятся их судьбы в зависимости от их окружения. Некоторых на их родине почитают как героев и защитников, а в других государствах их держат в рабстве, чтобы только выпускать на бой. Йошида подчеркнул, что по ходу игры вы узнаете, что движет доминантами каждого эйкона, зачем и за что они сражаются.

Сам Клайв будет получать от различных эйконов новые способности и атаки, но развиваться главный герой будет не только механически. Во время игры он пройдет три возраста - сначала он будет подростком, потом юношей несколько старше двадцати, а затем перешагнет за рубеж тридцатилетия. Игрок переживет вместе с Клайвом события, которые изменят жизнь и личность героя, и сможет так понять, что именно движет персонажем, и как он пришел к своей судьбе. По словам Йошиды, в начале истории это будет человек, одержимый желанием отомстить за смерть своего брата, но его путешествия и встречи с другими персонажами постепенно откроют ему глаза на происходящее в мире.

Также героя будет постоянно или почти постоянно сопровождать верный пес Торгал, который будет помогать в бою. Выяснилось, что его можно будет гладить и кормить вкусняшками. Йошида отметил, что Торгал разделит путь Клайва, и сыграет важную роль в сюжете.

О графике разработчики особенно не говорили. Упомянули лишь, что команда CBU3 хорошо поработала над созданием красочного мира, полного "новейших зрелищ", которые получилось реализовать только за счет мощностей Playstation 5 - этот тезис Коджи повторил несколько раз. (аудитория смеется, Йошида уточняет: "а мы точно представители Square Enix, а не Sony?").

Зато чему уделили много внимания, так это боевой системе. Условно бои в игре будут делиться на два типа - обычные, в которых Клайв будет сражаться с рядовыми врагами и некоторыми боссами, используя свой меч и способности, дарованные ему эйконами, и схватки эйконов, в которых игрок будет контролировать полноценного монстра с особым набором атак и способностей.

Продвинутые бои с эйконами

Если о первом типе боев уже рассказывали ранее - в игре будет не менее полудюжины эйконов, чьи атрибуты и способности Клайв сможет использовать, меняя их сродни стойкам Данте из Devil May Cry - то на втором заострили внимание впервые. По словам Йошиды, каждый бой с участием эйконов должен ощущаться уникальным - так, ранее показанный в демо-версии бой с Гарудой разработчики считают самым простым, поскольку это "обучение" сражениям за эйкона, а герой не обладает широким набором действий. В других боях с чудищами комплексность и сложность будет нарастать - но и Клайв обретет более полный контроль за своей альтернативной формой, получив полноценный мувсет с различными комбо и тонким управлением персонажем.

Кроме того, был показан фрагмент, где игрок управляет Фениксом - этот бой не похож на боевку остальной игры, и выполнен скорее в форме простого shoot'em up - игрок управляет огненной птицей, летящей по заданному курсу, и стреляет в летящего впереди врага, уклоняясь от ответных атак.

"Пылающие" вопросы (только ли вопросы?)
"Пылающие" вопросы (только ли вопросы?)

Более половины презентации ушло на ответы на наиболее часто встречающиеся претензии к игре. Особого внимания удостоился вопрос, сформулированный так: "Почему все такое темное, а зоны такие маленькие?". Йошида признал, что в демо-версии игрока действительно отправляют на маленькую и достаточно мрачную локацию. По его словам, это отдельный постановочный уровень, который включили в демо, чтобы продемонстрировать все стороны боевой системы журналистам.

Карта "поля" в игре
Карта "поля" в игре

Все локации в игре будут делиться либо на подобные закрытые "уровни/сцены" (stage), либо на крупные открытые для исследования "поля" (field). В качестве примера "поля" разработчики показали холмистую локацию площадью примерно в два квадратных километра. Кроме дикой местности и монстров, в больших зонах также будут лагеря и города, где живут люди, будут давать сайдквесты, возможно, будут торговцы. Переход между "полем" и городом или лагерем будет бесшовным - загрузки будут происходить только при загрузке сейва или переходе между локациями, однако даже они должны занимать не дольше 4-5 секунд (тезиса о мощи ПС5 не прозвучало, слава Коджи). По мере продвижения по сюжету, игрок будет открывать новые "поля", в которые можно будет потом вернуться и исследовать их, даже если основной квест туда больше не ведет.

Кроме того, в игре будет как минимум один "хаб" - так называемое Убежище, где главным является один из спутников Клайва, Сид. В эту локацию можно будет вернуться между разными приключениями, в том числе чтобы брать там второстепенные квесты. В хабе также есть магазины оружия, брони, зелий, и кузня, в которой можно создавать или улучшать экипировку. Там же можно найти камень Арете, через который можно зайти в режим тренировки, включиться в "аркадные" бои с монстрами (предположительно, нечто вроде Bloody Palace в серии Devil May Cry - закрытая арена с волнами врагов), а также перепройти отдельные уровни.

Ну и по мелочи - если у кого были надежды на "финалку без древних предтеч", то они не оправдались, в игре есть руины "Падших", которые потерпели крах своей цивилизации примерно за полторы тысячи лет до событий ФФ16. Как они связаны с сюжетом (и связаны ли), правда, данных пока нет.

Провал при исполнении QTE не будет автоматом приводить к проигрышу! Происходящее, разумеется, изменится, но мгновенного геймовера из-за этого не будет. В игре будет всего лишь три типа QTE - атака (нажать квадрат), уклонение (нажать R1), и столкновение (быстро нажимать квадрат). Эти команды соответствуют происходящему на экране. Времени на нажатие будет достаточно - можно даже сказать, что это в некотором роде Slow Time Event (смеются).

Наоки Йошида и Коджи Фокс

Разобрали на презентации также наличие в игре QTE. Йошида заверил, что QTE в игре будет немного - они служат скорее способом динамично перевести босса между фазами (звучит как нечто в стиле MGR:R - прим. автора), нежели постоянным элементом геймплея (однако я как минимум увидел элемент тайминга в использовании одной из абилок Титана - прим. автора). Тем не менее, большинство светившихся в демо QTE оказались эффектом особых колец, о которых речь пойдет ниже.

"Нафиг ваш экшен, верните АТБ!"
Я понимаю вашу претензию, и приношу свои извинения. Мы, как разработчики, любим пошаговые РПГ, мы выросли на пошаговых РПГ...но мы любим и экшен-игры! Мы хотели воспользоваться своим шансом и сделать следующую Final Fantasy полноценной экшен-игрой - в том числе чтобы показать миру потенциал этой серии. Тем не менее, игра не только для фанатов экшенов - мы хотим, чтобы в нее могло поиграть как можно больше человек.

Наоки Йошида

Говоря о пошаге и экшене, Йошида многократно подчеркнул, что в игре будут специальные инструменты для людей, которые не слишком хорошо умеют играть в экшены. Например, существует "Кольцо своевременных ударов" - оно позволит игроку совершать разнообразные комбо, просто нажимая квадрат (аналогично режиму Automatic из того же Devil May Cry - прим. автора). Также есть "Кольцо своевременного внимания" - оно замедляет время перед атакой врага, чтобы игрок успел вовремя уклониться. Если надеть оба кольца, то взаимодействие с боевкой упрощается настолько, что можно играть одной рукой. Для игроков, которым все еще будет сложно реагировать на атаки, существует кольцо, которое вообще само автоматически будет заставлять персонажа вовремя уклоняться от атак без участия игрока. Таким образом, можно будет настроить сложность игры под себя, надевая кольца или отказываясь от них.

Вышеупомянутый аркадный режим будет штрафовать рейтинг игрока, если у того надеты подобные кольца - так что до вершины лидербордов доберутся только те, кто действительно освоил экшеновую боевку без костылей.

Мы также знаем, что многие стримеры будут проходить игру с этими аксессуарами - поэтому в верхней части экрана будут показаны эффекты активных колец. (аудитория смеется) Стримеры не смогут вас обманывать!

Коджи Фокс

А вот претензию к потенциальному отсутствию РПГ-системы Йошида и Коджи задоджили - просто время презентации к тому моменту закончилось. Впрочем, разработчики пообещали в ближайшее время (в апреле) посвятить отдельное выступление именно ролевой системе ФФ16.

Все, что было сказано сегодня - что у Клайва будет "множество" различных способностей, которые можно будет улучшать и кастомизировать, чтобы выработать собственный плейстайл игрока. Ну и показали, что в игре есть три элемента экипировки - оружие, броня, и нечто третье. Но это ж не детали.

Напоследок Коджи напомнил, что игра выходит 22 июня 2023 года, и подчеркнул, что никаких переносов и задержек не предполагается даже отдаленно.

Предзаказывайте уже сегодня... и каждый день!

Наоки Йошида (он действительно это сказал, честно)
3.1K3.1K показов
1.4K1.4K открытий
11 репост
57 комментариев

У тебя 14 в заголовке, а не 16
А так не ожидал что на паксе покажут прям столько всего, максимум на пару клипов надеялся
Моя игра года это точно

Ответить

Ёк! Не заметил сначала, спасибо, поправил.

Честно говоря, все больше думаю, что ФФ16 серьезный претендент на ГОТИ даже в одном году с априори выстрелящими (для оценщиков) Старфилдом и Зельдой. Для меня это, безусловно, самая ожидаемая игра 2023.

Ответить

"Нафиг ваш экшен, верните АТБ!"Надеюсь, это говорить им будут как можно чаще и больше.
Ненавижу этот дегроидный ублюдочный слэшер.

И нет, кольца, которые просто все упрощают - это издевательство, а не решение.

Ответить

да система атб тоже говна пирога. я хочу ну подумать посидеть, че куда кого, а не в вечной спешке судорожно сидеть. у них мать умрет если они обычную пошаговую сделают?

Ответить

Ненавижу этот дегроидный ублюдочный слэшер.Ты в нормальный слешер играл? Если ты 1 кнопку спамишь это лично твои проблемы, слешер от этого не становится ублюдочным и дегроидным.

Ответить

Ну так играй в ту гору FF где была пошаговая боёвка. Наконец что-то свежее и интересное завозят, а не повторо одного и того же

Ответить

Спасибо за статью. Наверное отложу покупку Диаблы, больно уж эта финалка здорово выглядит. Хоца поиграть, тем более с локализацией.

Ответить