Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

Лонг на тему создания атмосферы напряжения и страха у игрока на примере Dead Space.

Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

Предисловие

Каждый режиссер хоррор-фильмов стремится вызвать у зрителя чувство страха, используя различные методы: некоторые прибегают к крикливым образам, другие создают ужасающие гротескные сцены, а третьи создают атмосферу напряжения. Однако ни один фильм не сможет повторить ощущения, которые возникают при прохождении качественной хоррор-игры, поскольку кино лишь позволяет зрителю наблюдать за событиями, в то время как игры делают его непосредственным участником происходящего.

Серию Dead Space я люблю всем сердцем и хочу рассказать чем же лично мне она так зашла на примере первой части в трёх простых к прочтению главах.

Написанное ниже — мои пробы пера такой вещи как написание статей поэтому фидбеку со стороны тебя, читателя, я буду исключительно сильно рад.

В данном проявлении отсутствия у меня в детстве родительского надзора за пребыванием в интернете будут рассмотрены использованные разработчиками приемы создания атмосферы паранойи в оригинальной первой части Dead Space. Будет также пролит свет на методы использования атмосферы, камеры и геймплея целью которых является погружение в мир мертвого космоса.

Внимание: Спойлеры

Приятного чтения!

Кости игры — Иммерсивность

Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

Одним из хайлайтов игры в жанре бабаек на выживание и жанра хорроров в целом является создание иммерсивности и ее поддержание путём вплетения в игровой мир малых деталей, создающих общую целостную картину которую не хочется покидать, вопреки напряжению и страху.

Ключевым фактором погружения является гармоничное сочетание нарратива и геймплея. Ведь они оба играют важную роль в создании уникального игрового опыта. Например, команда Скофилда, вдохновленная Resident Evil 4, решила реализовать в игре одну из особенностей инвентаря симулятора истребления реднеков: игрок не имеет привычного интерфейса, а вся необходимая информация о здоровье и инвентаре отображается на ИКС’е Айзека, прямо внутри мира игры.

Таким же образом, кстати, игра сюжетно оправдывает то, что целиться приходится в конечности некроморфов а не в их тушу напрямую, ведь как можно убить уже мертвое?

Из всего вышеперечисленного можно уловить что одной из задач Visceral Games было создание иммерсивного и правдоподобного мира в существование которого хочется верить и справились с это задачей они отлично.

Мышцы игры — Хоррор

Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

В целом, Dead Space является примером того, как хоррор может быть использован в игровой механике и как он может влиять на концептуальную целостность игры в целом. Без этого элемента игра не смогла бы достичь таких высот и не стала бы такой популярной среди игроков.

Возвращаясь к испугу важно отметить что игра создает напряжение путём лишения игрока безопасных зон где тот может передохнуть, ведь противники не бродят бесцельно по коридорам ишимуры, а используют вентиляционную систему корабля в качестве средства перемещения и как следствие выпрыгивают на игрока неожиданно, пугая и заставляя того нервничать.

Чтобы находчивый игрок не смог предугадать откуда выпрыгнет тварь, строение утилитарной ишимуры подразумевает множество разных ходов откуда та может явиться.

С помощью вышеописанных приемов игра создаёт при первом прохождение постоянство паранойи у игрока, пытающегося экономить нервы и боезапас. (при условии что тот не играет как пусси на легкой сложности)

Мясо игры — Геймплей

Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

Вот тут раскрывается самый сок

Геймплей в Dead Space — это не просто беготня и стрельба. Это постоянное ощущение напряжения и страха. Каждый шаг, который вы делаете, может оказаться последним. Каждый угол может скрывать некроморфа. Игра использует множество механик, чтобы сделать опыт более интересным и захватывающим. Например, как я упоминал выше стрельба в игре подразумевает расчленение некроморфов вместо обычной пальбы в область противника и на этом строит своих мутантов.

Если обычный базовый некроморф отстреливается влегкую при простом попадании в ногу и клешню то чем дальше по игре тем сложнее избавиться от противника, ведь, например, появляются виды ползающие по стенам и стреляющие из вылезающих лишь на короткий срок щупалец.

Вышеописанные нюансы заставляют игрока думать на ходу, что, к слову, вписывается в общую тематику стресса и паранойи ведь патрон то мало а стрелять в космических младенцев из чего-то надо и при этом быстро и не мешкая.

Вторая часть, кстати привнесла в геймплей одну классную фичу связанную с отстрелом клешни некроморфа и последующим метанием кинезисом оной в самого некроморфа для экономии припасов, чего к сожалению в первой части нет и очень зазря, ведь кинезис там работает исключительно как средство решения не самых изобретательных головоломок и причем работает по ощущениям в полсилы.

По сути своей новые козыри игра перестаёт выкидывать лишь к последним главам, а всё до этого является чередой усложений базовой системы «стрелять по рукам/ногам/щупальцам» в силу чего она не наскучивает и проходится на одном дыхании!

Графомания автора — Вывод

Dead Space или "как оставить игрока дёрганым"

И так мы не очень плавно переходим к тому что мы вообще имеем по итогу

В целом, Dead Space оказалась очень успешным экспериментом в жанре survival horror. Разработчики смогли создать уникальную атмосферу ужаса и напряжения, которая не оставила равнодушным ни одного игрока. Главный герой стал одним из самых запоминающихся персонажей в истории видеоигр, а игровой процесс смог удерживать внимание игрока на протяжении всей игры. Сюжет игры также оказался достаточно интересным и запутанным, что добавило игре дополнительной глубины. В целом, Dead Space — это отличная игра, которая заслуживает внимания всех поклонников жанра survival horror.

24