Авторы Ghost of Tsushima рассказали, какие сеттинги ещё рассматривали и зачем намеренно сделали загрузки длиннее

Один из первых концепт-артов Ghost of Tsushima
Один из первых концепт-артов Ghost of Tsushima

Сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг в блоге PlayStation вспомнил путь студии от начала разработки до релиза Ghost of Tsushima. После Infamous Second Son авторы не сразу определились, о чём будет их новая игра.

В чём Sucker Punch была уверена, так это в том, что в игре будет большой открытый мир и система ближнего боя. Какое-то время сеттинг оставался под вопросом, и среди вариантов, которые рассматривала студия, были, например, пираты, история Роберта Роя Макгрегора, также называемого шотландским Робин Гудом, и даже «Три мушкетёра» по роману Александра Дюма.

Сколько бы вариантов не рассматривалось, студия всегда возвращалась к идее феодальной Японии и истории о самурае.

В один осенний день мы нашли исторический отчёт о вторжении Монголов на Цусиму в 1274 году, и в этот момент всё встало на свои места.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

Sucker Punch понимала, что почти всё ей предстоит делать с нуля, включая боевую систему, без которой вся идея игры попросту обрушится.

Авторы Ghost of Tsushima рассказали, какие сеттинги ещё рассматривали и зачем намеренно сделали загрузки длиннее

Отдельным испытанием был масштаб. Размер мира, количество строчек диалогов, растительности, миссий и персонажей. По сравнению с Infamous Second Son многого было больше в десятки раз, и из всех своих наработок студия смогла использовать лишь систему визуальных эффектов.

Как признался Флеминг, временами цель казалась студии недостижимой, и разработчикам было даже сложно уследить за состоянием игры.

Работает ли игра лучше, чем вчера, после новых изменений? Это простой вопрос, но на него сложно ответить, если ты не отменил все свои встречи на неделе и не сидел за игрой.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

Вместе с этим в разговоре с Kotaku ведущий программист движка Адриан Бентли рассказал, что в Ghost of Tsushima искусственно растянутые загрузки. Они занимают всего несколько секунд, однако если бы авторы не решили подзамедлить их, игроки бы чаще всего вообще не замечали их.

Зачем же их растянули? Разработчики поняли, что на экране загрузки почти нет времени прочитать подсказки. Поэтому они сделали так, чтобы этот экран оставался перед игроком дольше, чем на долю секунды.

Бентли отметил, что разработчики не использовали никаких особых трюков для того, чтобы сделать загрузки такими быстрыми — команда просто держала в уме, что они должны быть короткими.

Авторы Ghost of Tsushima рассказали, какие сеттинги ещё рассматривали и зачем намеренно сделали загрузки длиннее

В конечном счёте разработка Ghost of Tsushima заняла примерно шесть лет. По словам Брайана Флеминга, несмотря на то, что боевая система и другие механики прошли через несколько итераций, основное видение игры оставалось неизменным от начала и до конца.

Одинокий самурай выживает во время вторжения Монголов на Цусиму и вынужден измениться, чтобы спасти остров, который он зовёт домом. Это был замечательный проект, который стал для нас настоящим тестом как для создателей игр. В процессе мы стали чуть больше верить самим себе, а также игрокам.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

Ghost of Tsushima вышла 17 июля на PS4. Есть ли у Sucker Punch планы на DLC или же студия сразу займётся следующим проектом, неизвестно.

9090
169 комментариев