Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
19.04.2023

Статья удалена

Ночь. Утомленный жизнью охотник сидит у огня. Когда-то он был бесстрашным воином, но множество пройденных битв и гибель возлюбленной оставила от него лишь тускнеющую оболочку. Все, что держит воина в нашем мире - маленький сын. Со стороны деревни донесся лязг стали, вслед за которым поднялись клубья дыма. Охотник вскочил и рванул что есть мочи, но было поздно. Жестокое воинство культистов перебило селян, а его сына похитили. В глазах воина мелькнула искра ярости. Он наконец почувствовал себя живым.

Odallus: The Dark Call - это суровое и прямолинейное темное фэнтези прямиком из 80-ых. Заручившись собственной яростью и верным клинком, герою с боем предстоит прорваться к замку темного повелителя, чтобы вернуть похищенного сына.

При беглом ознакомлении игра запросто может сойти за примитивный олдскульный экшн с древнющей графикой и незамысловатым геймплеем. И правда, по началу герой умеет лишь прыгать, бить и метать топоры, а первый уровень это практически линейный забег до босса, после которого игрока отправляют на карту мира, где он может выбрать следующий уровень.

Карта мира выглядит скромно, но каждая из ее локаций отлично проработана. 
Карта мира выглядит скромно, но каждая из ее локаций отлично проработана. 

Однако, начиная со второго уровня игра преображается: локации становятся обширнее, в то время как их исследование вознаграждается, и не абы чем, а новыми навыками. Да-да, типичные для жанра способности здесь даются не за победу над боссами, а запрятаны на уровнях в качестве артефактов, отчего обретение каждого навыка создает ощущение маленького открытия. Кроме того, на сей раз выходов из локации уже два, и ведут они в совершенно разные ветви карты мира.

На фоне весьма консервативного набора способностей удачно выделяются темные крылья, использование которых выглядит довольно эффектно. 

Кроме способностей игрок может отыскать новую броню и оружие, а также модификаторы здоровья, которые заменяют прокачку в игре. Элементы экипировки запрятаны куда глубже, и вполне может случиться так, что игрок доберется до финального босса в стартовом облачении, тем самым снизив свой боевой потенциал в два раза. На мой взгляд, подобный подход является куда более удачным чем фарм опыта, кроме того, он же подпитывает интерес к исследованию.

Тем не менее, не обошлось и без внутриигровой валюты, которую можно тратить на расходуемое метательное оружие и лечение у торговца. Стоит отметить, что второстепенное оружие частенько оказывается куда полезнее стандартного меча, а в некоторых случаях даже необходимо для решения загадок.

<i>Несмотря на свою коварную натуру, за всю игру торговец так и остается единственным дружественным по отношению к герою персонажем. </i>
Несмотря на свою коварную натуру, за всю игру торговец так и остается единственным дружественным по отношению к герою персонажем. 

При этом игрок совершенно не имеет подсказок о том, куда и как ему двигаться дальше. Все что мы знаем - наша цель это замок на горе. В комбинации с обширными локациями и элементами головоломок, все это создает тот самый дух приключенческого исследования мира, даже при условии его сегментивности.

Единственным нареканием на протяжении путешествия можно назвать не самый отзывчивый платформинг. Персонажа в целом нельзя назвать особо поворотливым, но особенно это проявляется в зимней локации (скользкий лед никто не отменял). Впрочем, после появления двойного прыжка и полета проблема несколько снижается.

<i>Радует, что шипы в этой игре не ваншотят. </i>
Радует, что шипы в этой игре не ваншотят. 

В то же время процесс исследования локаций совершенно не надоедает, ведь создатели игры то и дело стараются подбросить что-нибудь новенькое: в своем путешествии герою предстоит побывать в подводном храме, полетать в пещерах, и даже прокатиться в шахтерской вагонетке.

Подобные простенькие эпизоды отлично разбавляют геймплей.

Впрочем, вариативность игры это одна большая удачная иллюзия, потому что хоть игрок и имеет возможность проходить локации не по порядку, но все равно будет вынужден осилить их все, иначе его попросту не пустят к финальному злодею. Все дело в том, что для заключительной схватки необходимо собрать 7 осколков того самого одаллуса из названия игры, которые хранят при себе боссы локаций.

И раз уж речь зашла о боссах, самое время поведать вам о боевой системе, которая представлена...одним ударом. Нахождение оружия лишь усиливает урон и ускоряет анимацию удара, в то время как сущность боя практически не меняется. Ситуацию спасают элементы маневренности и расходуемые предметы, такие как упомянутый выше метательный топор, факел и копье (вот только к его использованию придется приноровиться). Впрочем, пытливые игроки, сумевшие найти броню третьего уровня, будут награждены особыми приемами, требующими для использования расходуемые предметы на манер классической "Castlevania". Впрочем, мне они так и не пригодились.

В свою очередь боссы также не отличаются уникальностью, и многие из них запоминаются в первую очередь инфернальным дизайном. Геймплейный интерес вызвал лишь монстр, с которым пришлось сражаться находясь в воздухе.

<i>Одаллус меняет людей...</i>
Одаллус меняет людей...

Тем не менее, не все так просто, ведь у героя попросту нет возможности лечиться в бою. Подобный подход в наше время воспринимается довольно свежо, заставляя просчитывать каждый шаг, ведь отпиться зельями и зарашить монстра уже не выйдет. Все это создает неплохой баланс между условностями боя и не слишком сильными боссами, за счет чего прохождение игры не воспринимается как духота. Исключение составляет лишь финальный злодей, который во всю отыгрывается за своих не слишком сильных прислужников. И знаете, это как раз то, что нужно для завершения игры, ведь победив его действительно чувствуешь заключительный всплеск драйва. Жаль только, что концовка выдалась невнятной.

Стоит отметить, что у игры также есть режим ветерана, который усложняет привычную игру за счет более сильных врагов, перестановки ключевых предметов и расширения локаций. Именно прохождение этого режима дает доступ к так называемой истинной концовке. Впрочем, вся эта информация получена из отзывов, потому как я решил отложить прохождение режима на будущее, дабы не пресыщяться достойной игрой (ждите заметки 2.5 в будущем).

Итоги

Достоинства:
* Достойно реализованный исследовательский потенциал
* Дух олдскула почти лишенный рудиментов
* Русская локализация

Спорные моменты:
* Визуальная сторона может отпугнуть некоторых игроков
* Не самый удачный платформинг
* Максимально условный сюжет, который может порадовать лишь финальным твистом

Нет никаких сомнений в том, что выйди "Odallus: The Dark Call" в конце 80-ых, то неприменно стала бы хитом, о котором люди вспоминали бы до сих пор. В наше же время это просто крепкая олдскульная метроидвания, которая воспринимается довольно свежо среди прочих представителей жанра. Кроме того игра просто не успевает наскучить за счет не самого большого хронометража. Все это, в комбинации с атмосферой, стилизацией и интересными уровнями, дает ей полноправное место (пусть и невысокое) в числе достойных представителей жанра.

Предыдущие выпуски рубрики:

  • Заметки о метроидваниях. Часть 0. Мысли о жанре, и мой рейтинг пройденных метроидваний (постоянно обновляется)
  • Заметки о метроидваниях. Часть 1. Elderand (2023)

P.S.

Заглядывайте в блог, где я пишу не только о метроидваниях, но и о других инди играх. А еще там есть аниме.

Этот пост недоступен

#Игры #rainard_blog #Метроидвания #yakor #Rainard_об_играх #мнение #rainard_games