Игры
2B OR NOT 2B
14 284

Как разрабатывалась оригинальная Mass Effect

В закладки
Слушать

Какую игру вы можете назвать лучшей научно-фантастической RPG? Кто-то, конечно, сразу вспомнит великолепные Star Wars: Knights of The Old Republic, оригинальный Deus Ex или даже Space Rangers. Лично у меня это понятие плотно ассоциируется с Mass Effect. В 2007 году эта игра породила многомиллионное сообщество фанатов, которое каждый год даже отмечает собственный праздник – день N7. А её сиквел — Mass Effect 2 — некоторые даже называют, без преувеличения, лучшей RPG всех времен. В нашей первой статье из цикла, посвященного истории разработки серии Mass Effect, мы расскажем вам о том, с чего всё началось.

Автор текста: Павел Зуев

Начало вселенной

Идея создать фантастическую RPG, не основанную на чужой интеллектуальной собственности, будоражила молодую BioWare ещё с момента разработки первых Knights of The Old Republic. Очень заманчивой казалась перспектива развивать вселенную, которая работает по созданным вами правилам, не боясь нарушить установленные кем-то каноны.

Препродакшеном собственной фантастической игры в студии занялись в 2004 году, недолгим после выхода версии KOTOR для оригинальной консоли Xbox. Проекту дали кодовое название – SFX. BioWare хотела разработать вселенную, которая по масштабам была бы сопоставима с творениями Джорджа Лукаса, но, при этом, сохраняла собственную идентичность. Так как команда уже была более-менее знакома с инструментарием Xbox и имела неплохие отношения с Microsoft, было решено, что игра выйдет на консоль следующего поколения — Xbox 360.

Очень ранний прототип SFX

Как только контракт был подписан, а все юридические вопросы улажены, команда из ста шестидесяти человек, под руководством Кейси Хадсона, приступила к работе. Первые шесть месяцев были отведены исключительно под разработку дизайна вселенной и написание её ключевых правил.

Прежде чем начать писать историю или садиться за дизайн персонажей, нужно досконально продумать вселенную, её законы и правила. Ведь именно на это и будет опираться абсолютно весь сценарий вашей игры.

Кейси Хадсон
Руководитель разработки Mass Effect

BioWare не раз проводила многочасовые совещания, где большая часть идей отбрасывалась. Однако, несмотря на это, через полгода у разработчиков наконец-то появилось общее видение их проекта.

В студии решили погрузить игроков во вселенную достаточно далекого будущего, где люди только относительно недавно открыли для себя тайну межзвездных путешествий и влились в общее галактическое сообщество. Да, первое знакомство с инопланетными расами прошло не совсем гладко и вовсе вылилось в полномасштабную войну. Однако на момент событий игры цивилизации пребывают в более-менее стабильном мире и обмениваются друг с другом технологиями.

Источниками вдохновения при написании сценария и разработке дизайнов стали Звездные Войны, Стартрек, Бегущий по лезвию, Звездный десант и, в особенности, Последняя Фантазия: Духи Внутри.

Разработка велась на сильно модифицированном самими BioWare Unreal Engine 3. Команда добавила в него инструментарий, помогающий более тонко работать с лицевыми анимациями, захватом движений и перемещением корабля в открытом космосе. Уже на этом этапе всем стало ясно, что BioWare взялась делать самый масштабный проект за всю свою историю.

Сценарий

Дрю Карпишин

Руководить написанием основной истории поставили Дрю Карпишина, который до этого работал на вторых ролях в KOTOR. Разработчики были настроены серьезно, потому сразу было оговорено написание сценария на целую трилогию. Персонаж игрока должен был стать тем, кому будет позволено решать судьбы как отдельных персонажей, так и целых планет. Основной упор делался на разветвленность прохождения и возможность выбора.

Ни о каком другом жанре, помимо RPG, речи и не шло. Вот только в этот раз разработчики решили отойти от своего классического концепта «персонажа-пустышки», главного героя без подробно прописанного прошлого. У капитана Шепарда, главного героя Mass Effect, на выбор есть три предыстории, но в остальном он являлся уже более-менее составленным персонажем, с определенными жизненными битами*. Однако непосредственно во время прохождения его характер всё равно напрямую зависит от действий и выборов игрока.

*Бит — событие или открытие, которое влияет на мотивацию персонажа и/или драматическое напряжение.

Сделано это было для того, чтобы не нужно было просчитывать десятки вариантов диалогов и катсцен для разных рас. Ограничиваясь лишь тремя предысториями, разработчики одновременно предоставляли игрокам прежнюю свободу отыгрыша, но, в то же время, упрощали работу для себя. В итоге и Шепард вел себя так, как это требовалось разработчикам, и игрок не ощущал, что некоторые его решения ни на что не влияют.

Экран создания внешности капитана Шепарда

Чем дольше писался сценарий, тем более очевидной становилась несостоятельность традиционной диалоговой схемы. Практически на каждую ситуацию игроку предлагался определенный набор из обширных реплик, реакций и уточняющих вопросов. Запихивать всё это многообразие в обычное диалоговое «окно» разработчики не хотели, так как выглядело это слишком громоздко.

Схема выбора в диалоговом колесе Mass Effect

Тогда и было придумано «колесо диалогов». Принцип его работы прост: каждой реплике со своей «моральной окраской» выдается определенное место в «колесе», а все уточняющие вопросы убираются в отдельное подменю. Получается, что во время диалога экран не перегружен информацией, а игрок всегда знает, будет его ответ дружелюбным или же агрессивным.

BioWare считала, что создание ощущения первопроходца — одна из главных её целей. Перед игроком ставили огромную вселенную и намекали на то, что в ней есть еще очень много всего неизведанного. В общем, наполнить нужно было всё таким образом, чтобы даже за пределами сюжетной линии и любой побочной миссии можно было найти что-то интересное. Для проработки таких мелочей внутри студии выделили отдельную большую команду, которая только то и делала, что целыми днями заполняла контентом доступные для высадки планеты.

Кстати о планетах. К каждой из них был прикреплен отдельный сценарист, который в районе недели продумывал климат, рельеф, архитектуру и прочие мелочи. Потом они все вместе собирались в зале для совещаний и обсуждали работу друг друга. Такой подход помогал каждой планете быть уникальной, но, в то же время, следовать некоторым общим для всех правилам вселенной. Причем иногда изначальный концепт очень сильно отличался от итогового результата. Например, заледеневшая Новерия в какой-то момент была райской планетой-отелем с пляжами и палящим солнцем.

Команда хотела, чтобы у вас был собственный корабль, на котором вы могли бы бороздить просторы вселенной и, по желанию, высаживаться на выбранных планетах. Однако он должен был стать для игрока чем-то большим, нежели обычным транспортным средством. Тогда и было решено добавить возможность передвигаться по кораблю и общаться с его экипажем. Можно сказать, что он был вписан в сюжет как полноценный напарник игрока, со своей историей и особенностями.

Технические аспекты и геймплей

BioWare была крайне довольна тем фактом, что разработка проекта ведется для будущего поколения консолей. Благодаря этому они могли попробовать то, о чем раньше могли только мечтать из-за ограниченности железа. Игру захотели сделать как можно более кинематографичной, специально наполнить её моментами, где у игрока буквально бы отвисала челюсть от происходящего на экране.

Более подробная проработка моделей персонажей — то, чем студия гордилась больше всего. Количество обрабатываемых полигонов увеличилось в разы, а более точная система захвата движений делала большинство анимаций более плавными и реалистичными. Новые технологии позволили разработчикам использовать мимику и язык тела актеров в некоторых сюжетных моментах.

И когда всё, казалось бы, шло по плану, разработчики столкнулись с первой большой проблемой — геймплеем. Ранее BioWare делала, в каком-то смысле, традиционные RPG, где игрок мог раздавать приказы своему отряду, прорабатывать стратегию и оценивать поле боя во время активной паузы. Сначала такую-же систему пытались применить и в Mass Effect, снабдив игрока широким спектром команд, а также принудительным автоприцелом. Вот только игре, где такой большой акцент ставился на кинематографичность, такой подход шел совсем не на пользу: темп сбивался, а тестеров боевая система откровенно раздражала.

Было ясно, что всё нужно собирать заново, а у команды был совсем мизерный опыт в создании экшен-шутеров от третьего лица. Ничего не оставалось, кроме как обратиться за помощью к специалистам из Microsoft. Вместе с ними был с нуля переработан пользовательский интерфейс и боевая система. Аналог активной паузы оставили, однако теперь игрок не мог перемещать камеру, когда тот был включен, а сам игровой процесс не принуждал к его использованию.

Еще одна проблема заключалась в том, что планеты, доступные для высадки и изучения, получались слишком обширными. На своих двоих игрок мог идти от одного конца карты до другого добрых пятнадцать минут. Уменьшать локации было нельзя, как-никак масштаб проекта должен был оставаться неизменным. Тогда разработчики и решили выдать игроку известный и многими нелюбимый вездеход «Мако». Команда очень старалась сделать его как можно более отзывчивым в плане управления, однако из-за особенностей модифицированного движка излишнюю «прыгучесть» и «желейность» транспорта до конца поправить не смогли, что подарило нам, пожалуй, самый своенравный и непредсказуемый транспорт в истории видеоигр.

Дизайн рас и персонажей

Когда с общим концептом вселенной было покончено, настала пора разобраться с населяющими её существами. Игрок должен был влиться в уже пылающую жизнью вселенную, где у каждой основной расы есть четко расписанная предыстория, верования, политическое устройство и, конечно-же, уникальный визуальный дизайн.

Люди

У BioWare была цель сделать внешний вид одежды и технологий людей одновременно футуристичным и ретрофутуристичным. Все должно было говорить о том, что во вселенском обществе они раса относительно молодая, только недавно открывшая для себя все эти удивительные технологии. Поэтому в их боевом снаряжении преобладают громоздкие элементы броневых пластин, а гражданская одежда недалеко ушла от всеми нам привычных рубах, футболок, шорт и даже джинс. Их первый контакт произошел с турианцами и вылился в полномасштабную войну.

Турианцы

Дизайн турианцев был навеян размышлениями о развившихся в самостоятельных дееспособных существ птицах, растерявших свое перьевое покрытие в процессе эволюции. Их родным домом стала планета, которая не очень-то хорошо защищена от разрушительного звездного излучения. Турианцы были вынуждены развить в своём теле природный экзоскелет, отдаленно напоминающий по структуре металл. Из-за этого они и снабжены таким «воротом» вокруг своей шеи. Их общество строится на строгой военной и семейной иерархии. Субординация и уважение к старшим – для турианцев всё. В общем и целом, турианцы своими порядками должны были отсылать к Римской Империи и быть эдакими космическими «богами войны». При их создании разработчики вдохновлялись, в основном, орлами и прочими крупными хищными птицами.

Саларианцы

Ранние концепты

Внешним видом они напоминают прямоходящих ящериц, но замысел был немного иным. Саларианцы задумывались как своеобразный ответ на многочисленные конспирологические теории о «серых человечках». Гладкая серая кожа, большие черные глаза и неестественная форма головы, с отсутствием ярко-выраженного носа, «впалая» грудь и фотографическая память. В повадки саларианцев добавили частичку восточной культуры, представив их как расу своеобразных поэтичных воинов. Их общество строится на крепких семейных связях.

Кроганы

Ранние концепты

Задумывались как главные «хулиганы» вселенной. Кроганы — раса, которая некогда имела богатую культуру и историю, но потонула в собственной жажде крови. Цель дизайна довольно проста: при одном только взгляде на одного из них игрок должен понять, что ему могут надрать зад. Как ни странно, источником вдохновения такого грозного внешнего вида стали обычные жуки и летучие мыши. Всю свою историю кроганы ведут непрерывную борьбу за жизнь, из-за чего, благодаря эволюции, с возрастом покрываются костяными наростами. Чем старше кроган – тем крепче и монолитнее его панцирь. Их общество строится на всепоглощающем культе силы и семейных кланах. Единицы из этой расы умирали от старости, большинство – в междоусобных клановых войнах или в качестве наемников где-нибудь на краю галактики.

Азари

Азари — попытка BioWare сделать расу, которая понравится абсолютно всем. У них получилось общество, полностью состоящее из особей женского пола, что размножаются посредством слияния генофонда с представителями других видов. Результатом таких «отношений» всегда становилась ещё одна азари. Их общество, хотя это и так очевидно, строится на матриархате, где самая старшая и опытная руководит более молодыми. Внешний вид азари должен был напоминать людей, но, в то же время, быть отличным от них. Спустя десятки скетчей и набросков получился концепт синекожей девушки с щупальцевидными отростками вместо волос.

Кварианцы

На момент первой части должны были стать одной из самых загадочных рас в игре. С ног до головы кварианцы закованы в специальный скафандр, полностью изолирующий их от внешнего мира и его атмосферы. Их организм слишком чувствителен к окружающей среде, а родная планета была отобрана Гетами, расой разумных машин, которых кварианцы же и создали. Образ их женских представителей основывался на изображениях Девы Марии. Под скафандром же должны были быть существа с бледной кожей, черными глазами и без какого-либо волосяного покрова.

Геты

Геты задумывались как раса живых существ, с очень гибким наружным мышечным покровом. Проблема была одна: их никак не могли вписать во вселенную. Всем видом они напоминали скорее андроидов, чем живых существ. Тогда и было решено этот аспект выкрутить по максимуму. Историю их происхождения связали с кварианцами, голову убрали и заменили змеевидным отростком с фонариком-глазом, а по всему телу понаставили трубок и светодиодов.

Забавно, что дизайнеры BioWare старались всячески избегать создания женских персонажей у турианцев и кроганов. Они не могли даже представить то, как они должны были выглядеть и как отличаться от мужских особей. Идей было очень много, некоторые из них даже воплотились в сиквелах Mass Effect, однако факт остается фактом: для первой части женских персонажей в расах туринцев и кроганов просто не придумали, оставив эту задачу «на потом».

Придумать вышеперечисленные расы – это еще полбеды. Модели разных инопланетных персонажей одного вида были слишком похожи друг на друга, особенно их лица. Но команда дизайнеров не сдалась и изящно выкрутилась из ситуации: всех их снабдили боевой раскраской или татуировками на лице, а сценаристы объяснили это лором.

С одеждой же всё было куда сложнее. Сначала всех инопланетян рисовали обнаженными, чтобы лучше понять их анатомию и выявить то, какой стиль подойдет им лучше всего, а затем дизайнерам приходилось неделями изучать огромные стопки модных журналов, выискивая подходящие элементы.

Учитывая то, что Mass Effect — чистокровно партийная RPG, Шепард нуждался в запоминающихся напарниках. Было придумано шесть самостоятельных персонажей, с глубоко прописанной предысторией. На выбор вам предлагали азари, турианца, кварианку, крогана и двух людей. С каждым из них были записаны сотни реплик диалогов, причем как сюжетных, так и контекстных.

Экран выбора напарников

С сопартийцами людьми получилось интересная ситуация. Кайден Аленко и Эшли Уилльямс хоть и имели какие-то уникальные черты, но друг от друга сильно не отличались. Они оба задумывались как любовный интерес для Шепарда обоих полов, но в последний момент от этого было решено отказаться. Что примечательно, все намекающие на это реплики уже были озвучены, поэтому мотивы BioWare остались неизвестны.

Сложнее всего далось создание турианца Гарруса Вакариана (по крайней мере только о его создании разработчики рассказали подробно). Внешний вид персонажа прошел через сотни итераций, пока команда дизайнеров, наконец, не нащупала нужный вектор дальнейшего развития. Лицо было создано достаточно быстро, а вот броня вызвала немало споров. Разработчики долго не могли определиться с цветом, пока кто-то не предложил сделать её сине-черной. Хоть это и выделяло Вакариана на фоне других турианцев, отличительных черт все равно не хватало, тогда Гаррус и обзавелся визором на глазу.

Музыка и звук

Джек Уолл и Сэм Халик

Джек Уолл удостоился чести стать композитором нового Mass Effect, так как во время разработки Jade Empire он показал, что способен писать музыку во многих жанрах. У главы проекта – Кейси Хадсона – уже было четкое видение музыкальной составляющей, но он все равно дал Уоллу определенную свободу действий. Главное, чтобы всё было в рамках первоначальной идеи: сделать саундтрек, напоминающий электронную музыку семидесятых-восьмидесятых годов и органично добавить туда что-то более современное. На помощь Уоллу выделили Сэма Халика, чтобы тот занялся оркестровыми аранжировками и живым вокалом. Этот творческий тандем записал более ста десяти минут внутриигровой музыки. К тому же, саундтрек сделали динамическим, то есть он менялся в зависимости от ситуации, разговора или действия. Получилось настолько хорошо, что саундтрек вскоре выпустили на отдельном диске.

BioWare собиралась озвучить абсолютно все варианты в диалогах, главного героя обоих полов и еще огромное количество контекстных фраз от различных NPC. Это была невероятно сложная, но возможная задача. Под конец записи Дрю Карпишн подсчитал, что было озвучено около двадцати тысяч строк текста (более четырехсот тысяч слов).

Так как действие игры развивается в фантастическом сеттинге, перед саунд-дизайнерами стояла невероятно трудная задача: придумать то, как будут звучать вещи, которых в реальном мире не существует. Например, межгалактические корабли. Один из звукорежиссеров вышел на автостраду с пылесосом. Уже звучит интригующе, да? Он направил шланг в сторону проезжающих мимо машин, засунул внутрь микрофон и включил пылесос. Получившаяся утробная смесь звуков и легла в основу межгалактических двигателей.

Корабль главного антагониста игры удостоился особой озвучки, и с ней также связана одна интересная история. В американских национальных заповедниках стоят урны для мусора с защитой от медведей. Чтобы их открыть, нужно потянуть за рычаг. Так вот, как-то раз небольшая команда «звукарей» искала вдохновение и решила ради шутки засунуть микрофон в такую урну и закрывать-открывать её заржавевшую крышку. До чего же они удивились, когда прослушали результат у себя в студии. После небольшой обработки они поняли, что это как раз то, чего они и искали.

Релиз

Впервые игру показали публике четвертого октября 2005 года на X05 Trade Show в Амстердаме, где она позиционировалась эксклюзивом консоли Xbox 360. В следующем году на Е3 показали демо-версию, а проект удостоился награды «лучшая RPG выставки». Более подробно с геймплеем игроков познакомили на Х06 в Барселоне, все в том же 2006 году, а первый час геймплея продемонстрировали на GDC 2007. Недолгим после этого Mass Effect ушла на «золото», а двадцатого ноября 2007 игра увидела свет, в следующем году заглянув и на ПК.

Проекту очень повезло, в работу студии почти никто не вмешивался, а сама разработка шла очень гладко: амбиции BioWare ограничивались лишь технологиями того времени и доступными человеко-часами. Mass Effect была тепло принята как игроками, так и критиками, разойдясь полуторамиллионным тиражом к 2008 году. Её хвалили за богатую вариативность, восхитительных персонажей, интригующий сюжет и кинематографичность. Игра получила множество наград, включая «лучшая RPG года» по версии SVGA. Успех был просто ошеломляющим.

Тем временем, внутри BioWare уже вовсю корпели над разработкой многообещающего сиквела, который не только должен был превзойти успех первой части, но и затмить её. Но это уже, как говорится, другая история.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","masseffect","long","bioware","2bornot2b"], "comments": 109, "likes": 374, "favorites": 627, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 177213, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 25 Jul 2020 11:15:23 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
109 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
138

внутри студии выделили отдельную большую команду, которая только то и делала, что целыми днями заполняла контентом доступные для высадки планеты.

Надо сказать, эти ребята не сильно напрягались

Ответить
9

я когда недавно переигрывал прям ахуел с халтуры

Ответить
62

И все-таки, мне кажется, это было довольно атмосферно. То есть сделано было очень примитивно, но оно работало. Музыка + ощущение островка цивилизации посреди пустоты голой планеты + наличие какой-никакой истории у каждого квеста.

Ответить
30

Согласен, задрочил все планеты с огромным удовольствием.

Ответить
7

Я, когда перепроходил в прошлом году, с удовольствием расслаблялся, катаясь по планетам под пивко.

Ответить
23

это было атмосферно и работало... в первые пару часов игры. Потом просто пиздец надоедало. одни и те же помещения, закопипасченные десятки раз, одни и те же враги, и сюжет, подающийся надписью в три предложения на экране после убийства очередного ноунейма. а интересные сайдквесты можно на одной руке пересчитать. 

Ответить
4

Все еще лучше, чем сканирование планет из второй. 

Ответить
0

но-но, в второй в каждом секторе есть планета с сайдквестом уникальным. Там есть халтурные но многие очень хорошие, наверное половина

Ответить
58

Только услышав мотив, уже переносишься в эту вселенную и знаешь, что тебя ждет 70-80 часов приключений.
Обожаю, блядь, трилогию Mass Effet.

Ответить
6

70-80? я Трилогию часов за 200 прохожу ))

Ответить
6

Странно. Обычно на полное прохождение, прям капитально, у меня уходит 20 на первую, 30 на вторую и 35 на третью. Да, больше 70, но чтоб 200, ну хз.

Ответить
1

да я сам удивляюсь, все везде обследую, делаю все квесты как в первый раз и уходит часов под 200.

Ответить
1

если каждый раз ходить по нормандии после любой миссии на предмет новых диалогов, выходит по 50ч на часть.

Ответить
0

Всегда это делаю. Просто из-за того, что я игры трилогии проходил больше 20 раз, я пропускаю диалоги. Может, это сокращает мне время прохождения.

Ответить
1

В Андромеду не играл, но там "тема карты" тоже хороша, ололо.

Ответить
5

Мне кажется, кроме нее я бы ни одной композиции не вспомнил оттуда.

Ответить
0

Ну не надо, вполне достойный саундтрек у Андромеды был.

Ответить
8

Вообще не помню вот эти треки. И блин, они жутко неоригинальные.

Ответить
0

я вообще не помню особо уже сюжет андромеды, хотя смог заставить себя пройти ее, а вот трилогию МЕ помню с деталями)) 

Ответить
0

Мне со всей Андромеды только этот трек запомнился, но его даже нет в официальном саундтреке и в самой игре он звучал непродолжительно.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Посчитал в свое время -на первую часть потратил 25 часов на вторую и третью по 65,со всеми допами. Но я очень много лишнего делаю,прсто чтобы ничего не упустить)

Ответить
0

Полностью поддерживаю, аж слезы наворачиваются когда перепрохожу игру. Лучшая серия юности

Ответить
37

Я в 2000-х не играл игры, и начал нагонять в районе 2014 года. Когда взялся за Bioware, сначала прошел KotOR. Там напарники на корабле сидели в своих каютах или на рабочих местах, у всех были уникальные многоступенчатые личные квесты. Скажешь что-то, что ему не по нраву — и всё, квест развиваться не будет.

Потом взялся за KotOR 2 (да, это не Bioware). В нем команда не просто сидела на своих местах, а активно взаимодействовала, что-то замышляла и перемещалась по кораблю.

А потом начал проходить ME1. В нем вся команда по стеночке ровным рядком была выставлена в трюме, а квесты напарников запускались автоматом после первой сюжетной миссии и двух разговоров.

Вот так я столкнулся с эволюцией жанра RPG.

Ответить
28

В МЕ2 сильно деграднули в этом плане, особенно Гаррус, с тремя строчками диалогов. В МЕ3 наконец Нормандия зажила, мало того, что нпс перестали быть привязаны к одному месту, так еще и между собой у них происходили интересные диалоги

Ответить
9

В МЕ3 только ради сценок между членами экипажа стоит облазить всю Нормандию после каждого крупного квеста.

Ответить
0

А КОТОР сегодня играбелен без ностальгии?
Я с играми биовейр как раз и познакомился с сабжа на хвох 360

Ответить
4

Зависит от того, когда ты начал играть. Я могу перепройти его сейчас, а для некоторых он слишком устарел. Боевка там пошаговая.

Ответить
0

На мой взгляд вполне играбелен. В прошлом году прошёл КОТОР 1, в этом 2-й. Вполне нормально игралось, несмотря на пошаговые бои. Ставил моды с улучшенными текстурами на оба, на 1-й фикс для разрешения 1080р, а на 2-й - восстановление вырезанного контента.
А впервые в КОТОР1 я играл где-то в 2012 году.

Ответить
1

Ну дальше в МЕ2/3  уже напарники могли находится в разных местах, не Котор 2 конечно же, но все же )

Ответить
25

Mass Effect 2

лучшая RPG

Блядь, просто пиздец

Ответить
14

ИМХО, лучший шутер с элементами РПГ.

Ответить
6

В случае ME2, лучше не упоминать шутер (шутером он был посредственным), а говорить экшен.

Ответить
–1

Импакт от автоматики был такой себе, но в целом ганплей и боевка все еще лучше тех же прославленных Гирзов

Ответить
13

А её сиквел — Mass Effect 2 — некоторые даже называют, без преувеличения, лучшей RPG всех времен

Справедливости ради, это не мнение автора статьи.

Ответить
4

Экшен РПГ - не РПГ? Какого жанра Ведьмак 3 у тебя?

Ответить
–7

Масс Эффект 2 это экшн с элементами РПГ, но не РПГ. Так что парень прав. 

Ответить
4

А я говорю это РПГ с элементами экшона! 

Ответить
0

Все бы игры (не изометрию) сюда бы вписал, не только ведьмак. Люди походу сами уже не понимают, во что они играют ))

Ответить
9

Что за манипулирование историей??? 
Командор Шепард не был негром. 
Так вы его благодарите его подвиг? Очерняя его? 

Ответить
47

Это ещё ничего. Я вот тут недавно с ужасом узнал, что некоторые за бабу играют.

Ответить
17

Вай нот? Иначе с Гарусом не замутить ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
12

Ой, да этот кобель и так без женской ласки не останется. Как друг он гораздо лучше.

Ответить
50

Как друг он гораздо лучше.

Ты так говоришь, потому что у тебя турианца нормального не было.

Ответить
0

У меня был лесбийский роман с турианкой в Андромеде.

Ответить
24

Я вот тут недавно с ужасом узнал, что некоторые за бабу играют.

У меня был лесбийский роман с турианкой в Андромеде.

???

Ответить
17

Это было в исследовательских целях.

Ответить
0

Ты аккуратнее там ^__^

Ответить
6

Я не боюсь рисковать ради науки.

Ответить
2

Я вообще не представляю, как играть за фемшепарда и мутить не с Лиарой

Ответить
3

У Саманты смешные милые диалоги, но что она появляется только в последней части всё портит.

Ответить
0

Очень просто. Держать установку что у мужика на роман с ней монополия. 

Ответить
3

Фи, портить дружбу каким-то грязным сексом?

Ответить
3

многие нейтив англ считают, что фем гораздо интереснее озвучена

Ответить
7

Она очень крутая, а ещё озвучивала Бастилу Шан в kotor.

Ответить
2

Да Хэйл много кого озвучивала)

Ответить
1

"Из всех джедаев галактики мы получили эту растяпу!"

Ответить
0

Еще фем-как-там-имя в Jedi Academy и как-там-ее-Шан в SWTOR.

Ответить
5

Да ладно, Марк Мир отлично справился. У Хейл просто в принципе больше поклонников.

Ответить
7

Как минимум, в тройке он явно лучше Хейл играл, которая часто переигрывала, на мой взгляд. Особенно его финальные слова в длц Цитадель

Ответить
4

Этот видеоролик запрещен в сети экстранет в целях сохранения слез игроков, удоли

Ответить
4

Я сам за мужика прошёл все части, так что согласен

Ответить
3

а теперь вот я с ужасом узнал что некоторые за мужика играют 

Ответить

Дружеский татарин

Николай
1

Первые 2 части фемШеп даже уникального лица не имела и на промо не светилась. Только с трёшки пошел её форс. 

Ну и конечно эти обезьяньи рожи у НПЦ. Хотел бы я знать кто в bioware отвечал за них.

Ответить
0

На начальных этапах разработки, Шепард задумывался именно как женский персонаж, так что... всё по канону (почти).

Ответить
0

Играл за фемшепард, отыгрывая солдата Земли, который ставит интересы Альянса выше всего. Ну и суку, в хорошем смысле. Неприклонную и железную. Этакая Сарен, но от землян.
Шепард канон у меня все же служитель Мира и галактики. 

Ответить
26

Первая часть ME — самая любимая игра в жизни. Несмотря на очевидные проблемы с механикой боёв и пустоватостью окружения, сценарно, постановочно и как мир она сделана великолепно. И в одном реклама точно не врала — это квинтэссенция научной фантастики. Я вырос на книгах жанра и кайфовал от мира игры и его проработки, будучи одним из тех гиков, что зачитывался внутри-игровым кодексом,)

Возникшая тогда фанатская любовь привела меня не только к 14 полным прохождениям одной игры всеми возможными способами (не сразу, конечно, а в сумме за долгие годы), но и многим годам администрированию сравнительно крупного тематического паблика в VK, Cerberus, где в те годы собралась ламповая и тёплая компания на 7k+ человек, объединённых любовью к серии.

Это уже, в совою очередь, со временем вылилось в админку многих пабликов, вплоть до 40k+ человек, партнёрские отношения с EA, а после другими издателями и производителями ПК железа, кучу новых друзей и знакомств в индустрии, от гейм-дизайнеров до сравнительно популярных ютуберов, а так же множество классных приключений и гиковских событий.

Пусть ME1 я, в виду занятости, уже давно не запускал, а администрирование всех тех пабликов несколько лет назад передал другим людям, эта игра сильно повлияла на мою жизнь, оставив серьёзный след в ней. Mass Effect 1 навсегда в моём сердце,)

-

P.S. А вот ME3 я прошёл всего 1 раз и не знаю, смогу ли заставить себя пройти ещё раз. Скорее всего, да, но точно не скоро. Будет занятно погрузиться во всю трилогии в целом спустя такой перерыв и уже более, кхм, пожилыми глазами,)

P.P.S. Ну а админка началась, всего-то, с желания сделать любимый паблик более эстетически красивым. И именно через дизайн я, в итоге, "захватывал" власть в пабликах, если это так можно назвать. В те годы в VK ещё были актуальны меню внутри групп. Было круто. Вот, как пример, кусочек моих работ тех лет:

Ответить
6

мне первая часть почему-то фантастику времен стругацких напоминала)
Из сиквелов все это очарование ушло
Уж не знаю у меня это как-то так срезонировало или в целом так и было

Ответить
1

Думаю, авторы сами выросли на фантастике той эпохи и воплотили свою любовь в этом произведении,)

Ответить
1

Да не, следующие части уже такие, больше на комиксы похожи, чем на фантастику. В первом МЭ и правда своя особая атмосфера.

Ответить
19

Самая любимая серия , навечно 

Ответить
11

Я следил за разработкой МЕ с самого анонса, обещали просто золотые горы (ну как всегда, в общем-то), уникальные планеты для исследования, живой мир, реакцию на твои действия, нелинейный сюжет. В итоге такое чувство, что биовейр просто решили номинально это все реализовать, но на глубину забили. Планеты для исследования есть, но это просто копи-паст одних и тех же локаций (серьезно, меня под конец уже тошнить стало от одинаковых комнат). Нелинейность была, но практически ничем не отличающаяся от нелинейности в Которе - ты можешь выбирать, на какую планету полететь сначала, у некоторых квестов несколько путей решения и все. Да там даже структура как в Которе - пролог, в котором быстро умирает один твой сопартиец (Ульго/Дженкинс), потом ты заперт в одном месте, пока тебе не дают свой корабль (дантуин/цитадель), потом у тебя несколько планет для исследования на выбор, после определенного числа планет тебя опять запирают в одном месте, откуда ты должен выбраться каким-то образом (левиафан/цитадель), потом у тебя последняя планета для сбора "улик", планета перед финалом (раката прайм/где там кроганов лечили), финал на гигантской космической станции, состоящий из непрекращающихся боев (кузница/цитадель опять). И моральный выбор под конец, который может перечеркнуть все твои действия во время игры.
При всем этом первую часть я прошел раза три. Есть там нереализованный потенциал, и так его, к сожалению, и не реализовали.  

Ответить
5

у тогда еще современного Биовар, всегда был схожий сценарий - Котор, Ме и драгон эйдж. 

Ответить
3

Нелинейности в первой части и нет толком. Даже концовка одна, лол. Тогда как в которе их 3. 

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Помню читал превью пс-игр в 06 годах с таким Шепардом

Ответить
4

Всегда было забавно читать про создание Mass Effect как абсолютно оригинального продукта, когда рядом безпалевно лежат Star Control 2 и 3. Наверное это какое-то запредельное совпадение, что половина рас, повороты сюжета и даже тот факт, что сначала вы высаживаетесь на планеты на транспорте, а потом просто высылаете зонд, ну очень похожи.
Даже пилот земного крейсера с бейсболкой на голове.

Ответить

Новый Филипп

Дмитрий
1

Увожение за знание старых игр, но кто сегодня будет в это играть?

Ответить
0

Я разве новорил про "играть". Народ просто ни разу не намекает, что мол была любимая игра и мы позаимствовали не мало элементов.

Ответить

Новый Филипп

Дмитрий
0

Так это не новость. Заимствования настолько обыденны ,что нет нужды писать что и откуда.

Ответить
4

Жду не дождусь ремастер

Ответить
3

колесо диалогов

Кстати это "колесо" тоже Карпишин придумал и даже в твиттере показывал патент на него

Ответить
1

Что примечательно, все намекающие на это реплики уже были озвучены, поэтому мотивы BioWare остались неизвестны

Да, по-моему, они вполне очевидны.

Ответить
0

Ну тип, у нас тут есть би-Лиара, нэ? Было бы странно еще би-Аленко и би-Эшли в команде были.

Ответить
2

Я думаю не те годы были, даже от Зеврана бомбило на всех форумах несколько месяцев. А в Империи  однополые романы были так замаскированы, что их не найти без знания о них было.

Ответить
6

А чего от Зеврана-то бомбить? У него в предыстории понятно почему ему норм как с мужчинами, так и с женщинами, а не прост. потому что нужно его было вставить в игру. И если ему сказать, что ты его не рассматриваешь, как секс-партнера, то он и не напирает. Лишь иногда подстебывает на эту тему.

Ответить
0

До чего же они удивились, когда прослушали результат у себя в студии.

А к чему прикреплён этот звук в игре?

Ответить
3

Звук корабля Сарена, в дальнейшем - звуки жнецов.

Ответить
0

Вау, не знал об этом, теперь Жнецы будут восприниматься совершенно по-другому. Спасибо за Лонг!

Ответить

Комментарий удален

0

Образ их женских представителей основывался на изображениях Девы Марии.

Теперь надо проверить, есть ли корреляция между выбором Тали в качестве романтического интереса и прошаренностью в западную христианскую религиозную культуру.

Ответить
0

Корабль главного антагониста игры удостоился особой озвучки, и с ней также связана одна интересная история. В американских национальных заповедниках стоят урны для мусора с защитой от медведей. Чтобы их открыть, нужно потянуть за рычаг. Так вот, как-то раз небольшая команда «звукарей» искала вдохновение и решила ради шутки засунуть микрофон в такую урну и закрывать-открывать её заржавевшую крышку. у.

Не понел. Это риперское гудение характерное что ли?

Ответить

Комментарий удален

0

Да

Ответить
0

Спасибо большое за статью. Любимая серия, как раз перепрохожу 

Ответить
0

Спасибо за статью. Про звук особенно было интересно. Как раз первую часть перепрохожу, так что теперь буду держать в уме, что жнецы звучат как мусорный бак. :)

Ответить
0

Если в свое время не играл, как сейчас игра воспринимается? Чет сразу не зашло, хотя та же Swkotor норм

Ответить
0

первая довольно тяжко играется если вы избалованы современными ааа играми ... а вот вторая и третья часть сейчас вполне себе приятно играются, ещё можно модов на графику накатить ..

Ответить
0

Хорошо воспринимается, сам проходил её уже после того как познакомился с серией за счёт ME2

Ответить
0

Весной снова прошел все три части с ALOT модами.
Для меня лично, первая часть останется самой лучшей. 
Не знаю, повлияла ли EA на разработку 2 и 3 частей серии, после покупки разработчиков, но этот уход в бессмысленный экшен для охвата большей аудитории мне совершенно не понравился. От Андромеды стошнило сразу, как узнал, что убрали "боевую паузу".

Ответить
0

Ладно третью часть ругать за "бессмысленный экшен", но вторую?
повлияла ли EA на разработку 2 и 3 частей серии

Очевидно что на 3-ью повлияли максимально (начиная от ухода журналиста, заканчивая тратой сил на мультиплеер только потому что EA хотела денег), а во второй части проблем не вижу, по сути лучше первой части во всём

Ответить
0

Капец, опять что ли всю трилогию проходить? Сколько ж можно? Да кого я обманываю!? Моя душа только за!!!😊

Ответить
0

Вот вроде бы думаешь, ну игрушка и игрушка. А за ней столько всего стоит. Одна из любимейших серий.

Кстати, по мне так проблема была не в физике Мако, а в ландшафтах, которые ему порой приходилось преодолевать. С такими рнг буераками ни один физон не справится.

Ответить
0

Для меня второй МЭ оказался самым невзрачным (хоть и крутым сам по себе). Первая часть обладала большим потенциалом, который не смогли реализовать как надо и вместо починки просто порезали в хлам все. Были пустые планеты? Вместо заполнения нормальным контентом - в расход. Большие, но пустые пространства в некоторых миссиях? Вот вам коридорчики. Неважно сделанный инвентарь и лут? Вместо балансировки тоже в расход. Максимум средняя рпг-система? Обрезать насколько возможно. И так во многом. Почему-то считается, что ме 2 поправила косяки оригинала, а она их просто выкинула или сильно обрезала. Разве что да, шутер из нее получился получше.

Ответить
0

Блин, не в ту тему написал

Ответить
0

«У них получилось общество, полностью состоящее из особей женского пола, что размножаются посредством слияния генофонда с представителями других видов. Результатом таких «отношений» всегда становилась ещё одна азари.» - а до открытия космических перелётов и других рас с кем они спаривались?)

Ответить
0

Да, нужно было пояснить, что они могут сливаться еще и друг с другом, но сейчас скорректировать текст статьи уже невозможно.

Ответить
–1

Люблю масдефекты нежной любовью, даже несмотря на то, что KOTORы играл до. Но за изобретение "колеса лишних стволов" для диалогов - гареть им ваду. Многабукав им видите ли михалков.мп4

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null