Вот честно, статья ни о чём. Это не геймдизайн, это какое-то размусоливание очевидных вещей Да, кстати, последовательность "Приглашение Действие Реакция Вывод" - это схема взаимодействия с любой компьютерной программой. Ну да, очевидно, что компьютерные игры попадают под эту схему
Мысли после прочтения: "Ну да. И что?" Представленная модель касается не только игр, но и вообще любого интерактива. Разговор происходит также: вопрос - размышление над ответом - ответ - размышление партнера - реакция на ответ - анализ реакции и выводы.
Так уж случилось, что в своей недавней статье я тоже порассуждал об источниках сложности (хардкорности) в играх https://dtf.ru/17838-strannyy-attraktor-chast-1 . Коротко говоря, я выделил хардкорность управления, хардкорность интерфейса, хардкорность логических установок и стоящую особняком хардкорность адаптации.
Немного стыдно признаться, читать статью я начал из-за котика (он офигенен). Куда печальнее было осознание, что до конца я её дочитал по той же причине...
Автор попытался составить очередную универсальную теорию всего. Написано интересно, непонятно только, есть ли практический смысл в этом. А ещё это всё одним словом — геймплей.
Кстати, интересно было бы прочитать продолжение статьи на тему соревновательного мультиплеера т.е. pvp, когда игроками уже все выводы сделаны. Противник как ящик? :)
Поставил "плюс" за то, что для тех, кто не прочитал статью - в конце есть краткая сводка.
Которую, впрочем, я тоже не прочитал...
Вот честно, статья ни о чём. Это не геймдизайн, это какое-то размусоливание очевидных вещей
Да, кстати, последовательность "Приглашение Действие Реакция Вывод" - это схема взаимодействия с любой компьютерной программой. Ну да, очевидно, что компьютерные игры попадают под эту схему
Комментарий недоступен
Снова воду отключили? Только в этот раз вы сами решили налить. Тут всё ещё точннее https://dtf.ru/11833-slozhnost-s-tochki-zreniya-razrabotchika
Комментарий недоступен
Мысли после прочтения: "Ну да. И что?"
Представленная модель касается не только игр, но и вообще любого интерактива. Разговор происходит также: вопрос - размышление над ответом - ответ - размышление партнера - реакция на ответ - анализ реакции и выводы.
Как жаль, что в реальности находятся люди, которые не прибегают к этой схеме. :(
Я человек простой, вижу кота в коробке - читаю статью
Комментарий недоступен
Вода мокрая, небо голубое, жизнь говно.
Я даже не подозревал что капитан Очевидность статейки на дтф кропает.
Nani?
水です。
Так уж случилось, что в своей недавней статье я тоже порассуждал об источниках сложности (хардкорности) в играх https://dtf.ru/17838-strannyy-attraktor-chast-1 . Коротко говоря, я выделил хардкорность управления, хардкорность интерфейса, хардкорность логических установок и стоящую особняком хардкорность адаптации.
Я помылся водой из этой статьи
Немного стыдно признаться, читать статью я начал из-за котика (он офигенен). Куда печальнее было осознание, что до конца я её дочитал по той же причине...
ЯННП, мой мозг активно протививился читать после некоторых предложений, и даже короткую версию он уже не воспринял, но плюс поставил, пиши еще.
Автор попытался составить очередную универсальную теорию всего. Написано интересно, непонятно только, есть ли практический смысл в этом. А ещё это всё одним словом — геймплей.
Так. Сири, ты бы лучше просто без причины смеялась по ночам, чем мыслила вслух. -Siri off!)
Стена водянистого текста, пространные размышления и чистый субъективизм. Все как я люблю.
Плюс, пиши ещё.
Очень хорошая работа проделана.
Теперь осталось разобраться, как это дальше можно использовать практически (:
Желательно с примерами.
Там примеры со скриншотами, яснее ясного.
Всем к планирует что-то писать статья обязательна к прочтению в виде пособия того, как нужно писать статьи. Спасибо за качественный материал!
Кстати, интересно было бы прочитать продолжение статьи на тему соревновательного мультиплеера т.е. pvp, когда игроками уже все выводы сделаны. Противник как ящик? :)