Darkest Dungeon II. Серия движется в бок

Darkest Dungeon II. Серия движется в бок

Решил опубликовать собственное мнение по игре после прочтения комментариев к посту Darkest Dungeon II. Серия движется вперёд. Название прямо взято оттуда. Мне показалось, что многие люди негативно воспринимают DD2 после неудачного опыта игры в раннем доступе, и отталкивают своим мнением от нее других людей. В целом DD2 — это хорошая игра, я постараюсь акцентироваться на том, что, как мне кажется, сиквел делает так же хорошо или даже лучше оригинала, а в чем теряет. Пост нацелен на людей, знакомых с первой частью.

Опциональный раздел о том, как я познакомился с DD и как менялось моё отношение к игре за время раннего доступа. Можно спокойно пропустить и перейти к сравнительной части. Возможно, будет интересен тем, кто играл в DD2 в раннем доступе и после него не хочет возвращаться в игру. Хотя, если игра уже была куплена, попробовать её ещё раз точно стоит.

Познакомился я с DD сравнительно недавно, когда получил его бесплатно на раздаче в EGS и решил попробовать, так как слышал много хороших отзывов. Первая часть понравилась, я приобрел к ней DLC и, узнав, что вторая часть находилась в раннем доступе, купил и ее. Изначально сиквел разочаровывал. Помимо бедности и однообразности, которую можно было объяснить ранним доступом, в ней был ряд геймдизайнерских решений, казавшимися странными.

Одним из самых спорных аспектов была система отношения героев. В теории, это должно было дать дополнительное измерение в менеджмент героев — следить теперь надо было не только за здоровьем и стрессом, но и за отношения героев между собой. На практике, когда уровень отношения становился отрицательным или положительным, в бою случайным образом возникали события, когда персонажи друг друга усиливали или ослабляли, и частота этих событий сильно раздражала. Раздражали и положительные события, и отрицательные — они просто разрывали нормальное течение боя.

Чем лучше отношение между персонажами, тем хуже было отношение игрока к ним.
Чем лучше отношение между персонажами, тем хуже было отношение игрока к ним.

Второй странный момент раннего доступа заключался в том, что все квирки, тринкеты, болезни, предметы были спрятаны за прокачкой. Игра буквально душила этим. И мало того, что первые приключения проходилось в ситуации, что в игре вообще нет никакого разнообразия, так ещё и при прокачке ты приобретал не только усиления, но и ослабления.

Пожалуй, главной проблемой игры было то, что игрок в самом начале раннего доступа спокойно мог дойти до первого босса, который существенно сильнее всего ранее встреченног, но одолеть его на полном рандоме. Босс был повержен мной на первом же заезде после десятка Death Door’ов моей команды. Я тогда чувствовал, с одной стороны, какую-то несправедливость — я не должне был побеждать, — а с другой непонимание, как вообще можно было победить честно? Я просто не видел, как, учитывая ограниченность всяких предметов и услений, можно было сделать мой отряд эффективнее. Чувство, словно я победил только из-за рандома, но только с помощью него я и способен победить. И сразу за этим следовала мысль: а зачем продолжать в это играть?

Я бы, возможно, тогда и забросил игру, если бы на ютубе не наткнулся на мнение одного видеомейкера, который говорил, что игра через какое-то время раскрывается. Поиграл еще какое-то время, понял, что при прокачке аккаунта какие-то проблемы сглаживаются, появляется разнообразие, но все равно этого было не достаточно, решил оставить игру до лучшего времени.

Вернулся к DD2 примерно за месяц до релиза и с удовольствием отметил, что самые критичные места были либо исправлены, либо улучшены. Система отношений была полностью перереботана — теперь отношения могут измениться только при переходу в новый регион и эти отношения приводят к тому, что способоности персонажей приобретают в этом регионе постоянный дополнительный положительный или отрицательный эффект. Добавили очень много тринкетов и расходников с интересными эффектами. Ускорили проезд повозки между регионами. Игра все еще может поддушнивать начальной прокачкой, но теперь хотя бы наглядно видно, когда ты открываешь что-то новое, плюс, новые открытые предметы и тринкеты сразу дают опробовать в предстоящей поездке.

Теперь перейдем к сравнению DD1 и DD2.

Самое важное — технически, в DD1 в подземельями были лишь несколько финальных уровней. Технически, в DD2 подземелья нет вообще — финальные боссы находятся в горе. Канализация есть в обоих играх.

Подземелье уже не то.
Подземелье уже не то.

Теперь серьезно. Геймплейно DD1 выглядел как чередование коротких сессий данжн кроулера и менеджмент поместья — места сбора авантюристов. В игре был как элемент долгосрочного планирования, так и принятия текущих решений, которые усложнялись различными случайными негативными факторами. При планировании вылазки, нужно было держать в уме, какие ресурсы нужно добыть в первую очередь, какие тринкеты будут более полезны, какие в наличии есть персонажи, какие смогут принять участие в вылазке на следующий день, сколько золота потратить на экипировку и что с собой брать. DD2 практически полностью лишилась этого пласта игры.

Вместо прокачки поместья в DD2 вы, фактически, прокачиваете свой аккаунт, который дает доступ к новым возможностям. А вместо коротких сесстий данжн кроулера, теперь вы по очереди проезжаете три достаточно продолжительных региона на пути к финальному боссу. То есть, общий временной масштаб всего как бы удлинился.

Прокачку аккаунта сделали напоминающей прокачку поместья. Видимо, чтобы сгладить эффект перемен.
Прокачку аккаунта сделали напоминающей прокачку поместья. Видимо, чтобы сгладить эффект перемен.

В первой части вы многократно бродили по лесу, канализации, руинам замка и пещере и в финале, после многих десятков часов игры спускались в темнейшее подземелье. Здесь вы на дилижансе можете проехать по лесу, горящему городу, набережной, фермерским угодьям — посетите всего три локации и, опционально, можете спуститься в канализацию. Где-то на четвертом часу игры, доедете до финального босса главы, если выживете. И так пять раз — пять разных глав примерно одинаковой структуры, но возрастающей сложности, и каждая новая содержит нового босса, который при первой встрече точно удивит.

В DD1 перед походом в боевую локацию, вы выбирете отряд, откроете нужные умения персонажам, прокачаете их экипировку до нужного уровня, снарядите их тринкетами и купите нужные расходники, исходя из типа и размера подземелья. Причем, скорее всего, отряд вы будете подбирать сразу исходят из того, кто силен в данной локации. Вряд ли вы возьмете самобичевателя к скелетам.

В DD2 перед заездом вам приходится сделать гораздо меньше выборов: глава, определяющая сложность игры и кто будет финальным боссом, а так же какие усиления будут получать рядовые противники по мере вашего прогресса; персонажи, которых хотите использовать — причем, в отличие от первой части, нельзя иметь в группе двух персонажей одного класса, зато их умения открываются глобально; в первой таверне выберете «питомца», который усилит какой-то аспект вашего отряда. Все тринкеты, расходники и улучшения умений персонажей вы получите уже по ходу приключения. А еще персонажи лишились способностей, связанных с привалом — вместо них теперь специальные предметы, которые можно использовать только в таверне между регионами. То есть, вы даже не можете заранее выбрать, где делать привал. Но при этом, вам сразу надо держать в уме, что этот отряд должен быть способен справиться с любым противником. Или постараться избегать встречи с теми, кто вам не удобен. Более того, разные тринкеты распределены по регионам следуя какой-то логике. Например, вы хотите усилить силу отравления Чумного Доктора. Тогда вам желательно скататься в регион, где противники сами любят отравлять и имеют соответствующее сопротивление. Привычную тактику боя, возможно, придется пересмотреть.

Привалы теперь в фиксированных местах - в конце каждого региона. А вместо умений привала - расходники специального типа.
Привалы теперь в фиксированных местах - в конце каждого региона. А вместо умений привала - расходники специального типа.

При этом в DD2 существенно прокачали боевую часть. Активных способностей у персонажей теперь больше. Ввели систему токенов — положительных и отрицательных статусов — которые поначалу кажутся странным решением, но, в целом, делают бой более предсказуемым. Боевые предметы стали гораздо разнообразнее, и их грамотное использование может существенно изменить ход битвы. Тринкеты стали интереснее взаимодействовать с разными особенностями персонажей. Особенно здорово, когда получается найти тринкет, превращающий слабую сторону персонажа в сильную. Самый простой пример — Прокаженный после атаки может получить токен слепоты, означающий 50% вероятность промоха при следующем ударе. Есть тринкет, который в начале года превращает токен слепоты в токен, усиливающий урон на 50%. Или есть тринкет, который отравляет противника, который атакует персонажа с болезнью.

Кроме того, вспомните тот момент, когда в DD1 с удивлением обнаруживали, что экспериментально собранная группа с персонажами, стоящими не на своих местах, оказывается достаточно эффективной. Когда обнаруживали, что способности, казавшиеся бесполезными, ситуативно или даже постоянно хороши. DD2 гораздо лучше работает в этом направлении. Сейчас в игре всего 11 основных классов персонажей и один бонусный, которого можно нанять временно на один регион. Это существенно меньше, чем в оригинальной игре. Но у каждого класса теперь появилось по три дополнительных подкласса, каждый из которых усиливает какие-то одни аспекты и ослабляет другие. Можно взять обычного чумного доктора, можно взять подкласс, который лучше справляется с отравлением, но меньше имеет меньше здоровья, можно взять подкласс, который сильнее бьет в ближнем бою и имеет больше здоровья, а есть еще четвертый вариант — подкласс, который, по ощущениям, усиливает самые бесполезные скилы, и ослабляет полезные. Я им пока не пробовал играть, потому что он мне все равно кажется слабым. Но…

Обычно четвертый открываемый подкласс подталкивает к какому-то не стандартному использованию персонажа.
Обычно четвертый открываемый подкласс подталкивает к какому-то не стандартному использованию персонажа.

Существенным отличием DD2 является то, что он меньше наказывает за эксперименты. В DD1 случайная потеря персонажа во время какой-либо вылазки могла потенциально привести к проигрышу в кампании и потере нескольки десятков часов игры. А потом начинать отстраивать поместье заново, проходя уже увиденное может быть не так интересно. Конечно, при игре на нормальной сложности, проиграть в DD1 не возможно, но тогда и бои не такие сложные. Получается, что DD1 на нормальной сложности позволяет экспериментировать сколько угодно, но не понятно, будет ли выбранная тактика эффективна при повышении сложности. А максимальная сложность склоняет к выбору проверенных и самых, как кажется, эффективных тактик. В DD2 можно попробовать собрать какой-нибудь, на первый взгляд, странный отряд и отправить его на убой, вы рискуете потерять максимум 4 игровых часа, да и то хоть какие-то ресурсы для прокачки аккаунта вынесете. Единственной существенной потерей может быть ценный персонаж, прошедший через много поездок и накопивший много полезных умений — об этом ниже.

Некоторые люди отмечали, что главное проблемой в DD2 является то, что они не привязываются к персонажам, потому что в каждом новом заезде они новые. Это не совсем верно, при прокачке аккаунта вы можете персонажам, которые выжили после битвы с боссом, давать «воспоминания» — небольшие баффы. Персонажи с воспоминаниями могут быть выбраны при следующем заезде, они сохранят все свои квирки, в том числе тот, что вы закрепили в полевом госпитале. И чем больше боссов пережил персонаж, тем больше таких баффов он может получить. Только обычно заниматься «воспоминаниями» стоит, когда большая часть других вещей на аккаунте уже прокачаны. Зато потом страх потерять такого персонажа может быть даже больше, чем в первой части — вы не можете держать другог персонажа того же класса, чтобы пускать его в всякие авантюрные приключения с плохо составленной партией. Но это возникнет, скорее всего. только после длительного времени в игру.

Вот так выглядят "воспоминания", позволяющие сохранять персонажей для следующих заездов.
Вот так выглядят "воспоминания", позволяющие сохранять персонажей для следующих заездов.

В целом, прокачка аккаунта в DD2 хоть и позволяет постепенно знакомиться с новыми вещами и стимулирует экспериментирование, мне по прежнему кажется душноватой. В релизной версии ее вроде упростили, но я пока не готов делать об этом вывод. Скажу честно, что играя в ранний доступ, я успел прокачать аккаунт где-то на две трети, а потом просто нашел файл, где указан прогресс аккаунта и его подредактировал. Не знаю пока, можно ли так сделать на релизной версии, но, думаю, соотвтествующие модификации не сложно будет найти.

В завершении отмечу, что разработчики постарались максимальный упор сделать на то, чтобы игрок в DD2 как можно чаще вставал перед трудным выбором. Езда на дилижансе идейно вдохновлена (если не использовать слово грубее) Slay the spire — мы постоянно натыкаемся на развилки и должны выбирать, куда поехать. Причем у персонажей отряда будет свое мнение по этому поводу, и в соотвтетсвии с выбором, они могут получать или избавляться от стресса. В бой не всегда так просто войти — персонажи могут высказывать свое отношение, некоторые будут хотеть сбежать, и выбор будет влиять на их отношение друг к другу. Даже в бою иногда играют роль дополнительные факторы, которые стремятся не дать разыгрывать привычную стратегию. Например, если один персонаж получил серьезное ранение, а вы хотите подлечить другого персонажа, у них может ухудшиться отношение. И, наоборот, если сразу после урона, подлечить персонажа, отношение улучшится. И при выборе регионов тоже есть такие факторы: у каждого есть случайным образом генерируемое задание, за выполнение которого может даваться интересная награда, а так же есть модификатор, упрощающий или усложняющий поездку — и эти вещи могут конфликтовать с интересами игрока. На мой взгляд, сейчас игра хорошо балансирует между предсказуемостью и случайностью.

Заключение.

Вам не стоит играть в DD2 если: в DD1, в первую очередь, нравилось долгосрочное планирование, менеджмент ресурсов, а при игре на максимальной сложности, чувство, что каждая ошибка обнулит предыдущие 80 часов игры. Или если вы просто ненавидите боёвку игры.

Вам стоит играть в DD2 если: в DD1 нравилось экспериментировать с составами партии, находить новые комбинации классов, умений, но сдерживала боязнь потерять прогресс. Или вы получали удовольствие от боевки, в то время как менеджмент поместья чувствовался скорее препятствием, сдерживающим развитие.

В остальных случаях, стоит попробовать, игра достаточно качественная.

12K12K показов
6.1K6.1K открытий
22 репоста
30 комментариев

Все нахуй движется к рогаликам , сука вся жизнь рогалик , шаг в сторону и сука часов 2000 работы обнуляется , вывод нахуй, вселенная здоровенный сука рогалик

Ответить

Буддизм - квинтэссенция философии рогалика

Ответить

Как это верно, товарищ.

Ответить

Рад что вторая часть достаточно сильно отличается от первой.
Не хотелось бы по второму разу играть в точно то же самое, но с другим контентом.

Ответить

Главное, чтобы как можно скорее добавили в игру мастерскую. Играл в первую с модами на противников, персонажей, на тринкеты и имел горы контента, из-за которого реально было интересно играть снова и снова. На самом деле ждал от второй части хотя бы побольше новых персов, потому что ну играть базовыми персами в 2к23 еще и абилки им открывать, которые в 1 части были считай со старта- ну это кринж. Думаю что надо дать игре время и мб она обрастет контентом.

Ответить

в чей бок?

Ответить

Это был мой вопрос жы!!!!

Ответить