Война, что длится вечность — обзор XCOM: Long War

Глобальная модификация для XCOM: Enemy Within, наделавшая много шума среди поклонников легендарной серии. О вносимых ею изменениях и личных впечатлениях я и поведаю в этом материале.

XCOM: Enemy Unknown вышла в 2012 году и была встречена высокими оценками как критиков, так и игроков. Я был в числе тех, кто от игры остался в восторге и проводил в ней сутки не отвлекаясь ни на что иное. Уже в 2013 году вышел большой аддон Enemy Within (далее EW), расширяющий возможности ванильной игры и укоренивший её успех. После этого, поддержка игры была завершена, а разработчики приступили к производству следующей части.

Но в это же время группа энтузиастов уже во всю работала над своим расширением для успешной тактики, которое произвело фурор среди поклонников игры.

Оглавление

1.Что такое этот ваш Long War

Созданием мода занималась группа энтузиастов, которая ныне известна как Pavonis Interactive. Разработка мода шла на протяжении трех лет, весь этот период разработчики активно общались с комьюнити игры, получали фидбек и вносили различные правки в код. В декабре 2015 в релиз вышла версия 1.0, после чего было выпущено ещё несколько небольших патчей.

При разработке создатели ставили перед собой цель углубить уже имеющиеся в игре механики, добавить вариативности в тактические сражения и поднять сложность до собственных стандартов. Собственно, сложность наверное главная черта Long War (далее LW), по которой расширение и известно в массах. И действительно, кампания LW подкидывает игроку заметно больше трудностей, в сравнении с ванильной EW. Ограниченность ресурсов, улучшенный ИИ противников и возросшее их число на картах, как и появление новых, более грозных подвидов пришельцев на поле боя бросает суровый вызов всем решившимся ознакомится с Долгой Войной. Про воздушные бои даже говорить больно, каждый упущенный корабль и потерянный перехватчик будет все ближе подводить игрока к грани отчаяния.

Война, что длится вечность — обзор XCOM: Long War

Нельзя не отметить и возросшую продолжительность кампании. Если в EW средняя её длительность составляла 40-50 часов, то в LW это число можно уверенно умножать на пять. War и в правду Long. Время, затрачиваемое на производство и исследование всего в игре, отбаланcировано с учётом этих изменений.

Но помимо сложности и длительности игра добавляет множество новых инструментов для борьбы с захватчиками: классы оперативников, оружие, снаряжение, перки. В лабораториях доступны новые исследования, а мастерские уже готовы приступить к производству множества передовых предметов экипировки. О самых заметных и важных, на мой взгляд, новшествах модификации я и поведаю в следующих пунктах.

2. Оперативники

Итак, какие же изменения коснулись наших отважных бойцов?

Во-первых, когда как в EW размер отряда не превышал 6 человек, в Long War на регулярные миссии можно брать до 8 оперативников, а на особые типы заданий вплоть до 12.

Во-вторых, пройти всю игру 10-ю бойцами не выйдет, ведь после каждого задания солдатам требуется отдых в течении нескольких дней. Из-за частоты миссий вам потребуется по-крайней мере 6 боевых групп, чтобы иметь возможность выполнять каждое из заданий. Так что общее количество оперативников за всю кампанию уверенно перешагнет за 60. Ну а учитывая неотвратимые смерти (если вы не лютый сейвскаммер), то можно накинуть еще пару десятков.

В-третьих, количество классов оперативников выросло до 8, и теперь на поле боя действуют Разведчик, Снайпер, Пулеметчик, Ракетчик, Инженер, Медик, Пехотинец и Штурмовик. У каждого класса имеется по три ветки перков, что дает некую вариативность в их прокачке. Скажем, из Пулеметчика можно сделать как саппорта, который подавляющим огнем будет массово снижать меткость пришельцев, так и отменного овервотчера, жестоко наказывающего противников за любую попытку сменить позицию/провести атаку.

Пулеметчик-овервотчер
Пулеметчик-овервотчер

Помимо рядовых оперативников на поле боя теперь присутствуют офицеры. Это особые бойцы, дающие различные бонусы вашему отряду (повышение защиты, ускорение получения опыта, приказ, дающий любому бойцу в зоне видимости доп. действие.). Офицером может быть назначен любой оперативник, но я предпочитал отдавать эту роль саппортам, в основном медикам.

Как и в EW, в LW есть возможность генной модификации своих солдат. Здесь особых новшеств модификация не привносит, лишь добавляя и видоизменяя некоторые из доступных модов.

Выбор генетических модов<br />
Выбор генетических модов

А вот MEC-юниты претерпели значительные изменения. Число классов роботизированных громил выросло до 8, а определяются они исходя из класса оперативников, добровольно(?) пожертвовавших большей частью своего тела. Как и рядовые солдаты, MEC обладают тремя возможными ветками прокачки.

Есть Мародеры, специализирующиеся на ближних стычках с противниками. Лучники, осыпающие пришельцев гранатами с большого расстояния. Голиаф, класс который обычно выступает в роли танка, впитывающего урон. В общем, MEC стали куда разнообразнее своих версий из ванильной игры, но их полезность в LW может быть поставлена под сомнение. Причина в колоссальных затратах на исследования, кибернетические костюмы и прочие приблуды для них. В игре есть куда более приоритетные вещи, жертвовать которыми в пользу MEC, в виду ограниченности ресурсов, не всегда разумно. Но здесь выбор только за самим игроком.

Класс Pathfinder<br />
Класс Pathfinder

Сильные изменения претерпела псионика. Кроме добавления новых пси-способностей, в Long War был изменен сам механизм их получения. Для повышения уровня и, следовательно, новой способности бойцом нужно получать опыт. Пяти успешных заданий хватает на один лвл-ап, после чего солдат отправляется в лабораторию псионики, где должен провести около недели, изучая новое умение. Фишка в том, что шансы на изучение не 100%, а зависят от силы воли оперативника. В случае неудачи можно попытаться снова, а затем снова и снова, пока успех не будет достигнут. Довольно нервирующая механика, особенно когда бойцы проводят в этой колбе по месяцу, в попытках таки улучшить свои пси-навыки.

Пси-способности
Пси-способности

Экипировка

Разработчики LW внесли довольно много изменений относительно экипировки бойцов. Во-первых, теперь у всех оперативников в начале игры по 2 кармана, с последующей возможностью увеличения их числа до 3-х. То есть, если раньше саппорт мог взять с собой лишь одну аптечку, то теперь он может прихватить с собой что-нибудь еще, скажем дымовую гранату. Также было добавлено множество новых предметов экипировки: доп. магазины, разные типы прицелов и патронов, в том числе и для MEC-юнитов и т.д.

Патроны, игнорирующие damage reduction врагов<br />
Патроны, игнорирующие damage reduction врагов

Броня осталась той же, что и в ванилле, разве что получила небольшую ребалансировку, чтобы соответствовать стандартам Long War.

Часть внутриигровой брони<br />
Часть внутриигровой брони

А вот с оружием уже интереснее. В EW у нас было три тира вооружения: баллистическое, лазерное и плазменное. В LW же пять тиров: баллистическое, лазерное (1), гауссовское, лазерное (2) и плазменное. Отличается оно уроном и дополнительными особенностями. Например оружие Гаусса игнорирует 0.34 Damage Reduction(сопротивление урону) противников, а лазерное(1) имеет повышенную точность.

Снайперские винтовки всех тиров<br />
Снайперские винтовки всех тиров

Появились также новые типы пушек.

  1. Марскманские винтовки, которые позволяют снайперам и разведчикам стрелять после передвижения, но имеют ограниченную дальность.
  2. Карабины — облегченные версии штурмовых винтовок, которые дают повышенную мобильность и меткость нашим бойцам.
  3. Тяжелые пулеметы и винтовки, которые накладывают определенные ограничения, но дают повышенный урон.
  4. Легкие SMG, имеющие низкий урон и точность, но сильно увеличивающие маневренность наших бойцов.

Ах да, теперь экипировка и вооружение ломается, после чего требует ремонта. Для этого строится отдельное здание, которое позже послужит и для создания MEC-юнитов.

Ремонтный ангар<br />
Ремонтный ангар

3. Пришельцы

Развитие пришельцев

Прежде всего, стоит отметить здешний принцип развития инопланетных вторженцев. Пришельцы проводят собственные миссии, за которые они получают очки исследований (Research) и ресурсов (Resources). Количество очков исследований влияет на силу воздушных и наземных сил противников, в частности на появление на поле боя особых юнитов. Количество ресурсов же предопределяет инопланетную активность: сколько и какие типы миссии будут докучать XCOM в ближайший месяц.

Севший Рейдер, вероятно проводящий исследовательскую миссию<br />
Севший Рейдер, вероятно проводящий исследовательскую миссию

Инопланетная иерархия

Новые виды пришельцев Long War не добавляет, но зато существующие пополнили свои ряды особыми юнитами.

Теперь среди обычных Дохляков может затесаться Дохляк-снайпер, обладающий способностью общий вид и донимающий наших бойцов своими точными выстрелами из-за экрана. Или Летун-страж, способный вести ответный огонь при большинстве действий нашего отряда. А как насчет Сектопода с сотней HP? Срезание урона на треть, бешенное поглощение урона и прочие ништяки, делающие его безумно живучим и опасным противником. Перечислять всех не имеет смысла, каждый вид пришельцев обладает несколькими такими подклассами.

Кроме них, среди пришельцев теперь присутствуют, так сказать, «боссы». Вот, к примеру, мама Криссалидов и папа Берсерк.

Увы, внешне все друг от друга отличаются лишь размером модельки. Насколько я понял, это связано с трудность имплементации новых и изменением уже имеющихся в игре моделек. Поэтому чтобы отличить их всех в пылу сражения, придется чекать информацию через F1, иначе можно словить внезапный овервотч от Мехтоида, который обязательно шотнет твоего самого ценного оперативника.

Информация о пришельце<br />
Информация о пришельце

4. Совет наций, менеджмент базы и миссии

Совет наций

Как и в ванильной версии, за успехами XCOM внимательно следит совет, состоящий из 16 наций. В EW выход 8-и стран из совета знаменовал конец проекта XCOM и появление экрана Game Over. В LW это изменили, и теперь поражение наступает лишь после выхода всех 16 стран. Но это вовсе не поблажка игроку, как может показаться на первый взгляд, ведь на территории вышедшей страны строится база пришельцев, которая генерирует очки исследований и ресурсов для инопланетных вторженцев. Чем больше баз, тем быстрее они прогрессирую, что в конце-концов может привести к сильному отставанию XCOM в развитии. В противовес этому страны можно возвращать в совет. Для этого потребуется всего-то выполнить один из самых трудных и тягомотных типов миссий: провести штурм базы пришельцев. В EW это требовалось сделать лишь один раз по сюжету, ну а в LW в какой-то момент это может стать такой же рядовой миссией, как тот же террор.

Каждая нация дает по три бонуса за запуск спутника над ней. Также у каждой страны есть стартовый бонус, который присваивается если база XCOM расположена на её территории. Как правило, у каждой страны есть выбор из нескольких стартовых бонусов, что в сумме дает десятки возможных стартов. Для сравнения, в ванилле было всего четыре стартовых бонуса.

Страны совета. Я стартовал в России из-за отличного бонуса для запуска спутников<br />
Страны совета. Я стартовал в России из-за отличного бонуса для запуска спутников

Стройка

Здесь без сильных изменений, можно отметить разве что появление Ремонтного Ангара, который по совместительству выполняет роль Лаборатории Кибернетики. Граничащие друг с другом постройки дают бонусы, поэтому желательно заранее продумывать планировку, потому что перестраиваться в середине игры будет накладно как по времени, так и по ресурсам.

Не самая оптимальная планировка <br />
Не самая оптимальная планировка

Типы миссий

Как и в EW, нам предстоит предотвращать похищения, сбивать тарелки и противостоять устрашающим операциям пришельцев. Иногда совет будет поручать выполнение особых заданий, периодически о себе будет напоминать EXALT — организация, которая заключила с пришельцами некий союз и противостоит XCOM. В какой-то момент у элиенов будет возможность атаковать базу XCOM, что запускает самую трудную миссию во всей игре. Но, что странно, провал при защите своего HQ не приводит к концу игры, а лишь отбирает ресурсы, инженеров и ученых. Ну и умертвляет всех тех, кто пытался дать отпор. Press F.

Штурм вражеских баз, как уже упоминалось, позволяет вернуть страну в совет и приносит много различных ресурсов. Но из-за длительности (1,5 часа на выполнение в среднем) и сложности (51-54 туши на уровне) лучше ими не увлекаться, иначе можно просто задушиться гриндом. Также карты этих баз (всего их 2) одни из самых неудобных во всей игре и они абсолютно не заточены под такое количество противников и 10 оперативников.

Сканирование инопланетной активности<br />
Сканирование инопланетной активности

5. Воздушный бой

А вот тут уже вовсе не до смехуечков, ведь воздушная часть в Long War отбалансирована с одной целью — вызвать максимумум страданий у всякого игрока, решившегося на прохождение Долгой Войны. Рандом здесь правит балом, а всякие молитвы уходят в пустоту.

В чем же дело? В меткости ваших самолетов, которая по ощущениям обратно пропорциональна меткости НЛО. В количестве воздушных сил противника и их нежелании получать урон. Любое ранение вашего летательного аппарата отправляет его на ремонт, который может длится вплоть до месяца. А НЛО все летают и летают, их урон и здоровье все растут и растут. Чтобы этому противостоять, львиную долю ресурсов нужно вкладывать в этот аспект. Заполнять самолетами весь ангар на покрытом спутниками континенте и иметь парочку про запас на другом. Отдавать приоритет исследованиям и проектам в литейном цехе, связанными с усилением наших перехватчиков.

Пилоты XCOM со временем прокачиваются, каждая сбитая тарелка повышает характеристики наших асов. К мидгейму это становится достаточно ощутимо и терять пилотов с 5+ убийств становится невыносимо больно. Здесь главное не жадничать и прикидывать в голове, что если противник может добить наш самолет с крита, то лучше увести его и послать другой.

Этого сбиваем<br />
Этого сбиваем

Сбивать все что можно сбить — путь к успеху в Long War. Сбитие тарелки предотвращает выполнение пришельцами их миссий, дает возможность для бойцов получить опыт и ресурсы. В игре довольно обширное количество НЛО, как больших, так и маленьких, у каждого как правило свои задачи. Разведчики проводят исследовательские задания, Разрушители любят навести суеты и сбить ваш спутник, что повысит панику в стране и заставит потратиться на новый, ну а задача кораблей класса Похититель понятна из названия. В начале игры у игрока есть возможность сбивать только маленькие и средние НЛО, против больших и огромных кораблей мы будем бессильны вплоть до эндгейма.

Со временем, боль отступит. Все проекты по улучшению наших перехватчиков будут выполнены, а самое передовое вооружение установлено. Опытные пилоты по праву займут штурвал Фаерштормов и начнут кошмарить большие корабли пришельцев. Главное, сделать все это своевременно, а иначе…

Фаершторм. Ну не красавчик ли? <br />
Фаершторм. Ну не красавчик ли?

6. Тактические бои

В целом, это та же игра, но больше, гуще и интереснее. Обнаруживаем миссию, собираем отряд и высаживаемся на точке старта. Карты в LW остались без структурных изменений, но возможных точек спауна стало больше, некоторые из которых совсем неудобны для наших оперативников.

С картами же связана одна из самых больших проблем мода — их размер. Количество противников в среднем больше, чем в ванильной игре, как больше и размер нашего отряда. То есть карты попросту не рассчитаны на такую обширную популяцию. Из-за этого мы не всегда можем занять укрытия всеми солдатами, а пришельцы могут с легкостью зажать нас с нескольких сторон. Больше всего радует, когда первым же неосторожным движением ты пулишь сразу несколько вражеских паков, а спаун настолько ублюдский, что сыграть безопасно просто нет возможности.

Если закрыть на это глаза, то сражения стали куда интереснее и тактичнее. Даже вышеописанная проблема обычно обходится грамотным использованием своего Разведчика со сканерами и радаром. Разнообразие перков оперативников и разношерстность в рядах противников привносит в игру много свежих ощущений, после которых возвращаться к EW не особо то и хочется.

Пиу
Пиу

7. Впечатления после 300 часов

Я уже предпринимал попытки пройти Long War прежде. Зимой 2021 года я потратил сотню часов на это дело, но так и не дошел до конца. После прохождения модификации Long War of the Chosen для XCOM 2 у меня появилось желание закрыть гештальт. И я это сделал.

После нескольких неудачных стартов я начал свой успешный трай, на третьей сложности и включенным режимом терминатор. Нет-нет, я не такой безумец чтобы проходить такой хардкор без сохранений, терминатор был нужен чтобы убрать соблазн грузиться после каждого неудачного хода, но в настройках второй волны я включил возможность переигрывать миссии, на случай, если все пойдет совсем плохо.

В процессе я испытывал множество эмоций: радость, отчаяние, безысходность, веселье и скуку. Новые возможности сильно освежили игру, сделали тактические сражения разнообразнее и интереснее, что позволяет LW удерживать интерес игрока на протяжении сотен часов.

А вот что интерес убивает, так это гринд. Как я упоминал в начале, на прохождение кампании у вас уйдет около 200 часов, что довольно таки много. Но хуже то, что треть этого времени уйдет на гринд эндгейм снаряжения. Все исследования и предметы в конце игры будут стоить огромного количества ресурсов. К примеру, вот один из эндгейм проектов:

Грабеж
Грабеж

100 единиц элерия — это чуть меньше, чем количество ресурсов, которое мы уносим с базы пришельцев, штурм которой занимает около полутора часа. И таких исследований множество, а ведь за элерий производится также и плазменное оружие, лучшая броня в игре, Фаерштормы и оружие к ним. Таким образом финальный рывок к концовке просто колоссально растянут и смазывает приятные впечатления от мода. На этом же этапе сложность практически отмирает, ведь с эндгейм снаряжением мало кто из пришельцев представляет угрозу.

Есть несколько способов себя от этого избавить:

  1. Играть с включенной галкой Активной войны. Активная война вдвое снижает количество миссий, а соответственно и всей кампании. Гринд с этой опцией не должен ощущаться также болезненно. Это также отличный вариант для тех, кто не готов тратить на прохождение 200 часов.
  2. Изменить стоимость эндгейм-снаряжения в ini файле. В какой-то степени это читерство, но если игроков не устраивает внутриигровой баланс, то разработчики предоставляют много опций для персональной его настройки.
  3. Забить на эндгейм снаряжение. Вам все еще нужно будет вложиться в производство Фаерштормов и пушек для них, чтобы сбить сюжетный корабль пришельцев, но пройти финальную миссию можно и без снаряжения последнего тира.

Тем не менее, положительных эмоций я получил порядком больше. Сложность побуждала действовать аккуратно и вдумчиво, а ограниченные ресурсы заставляли правильно расставлять приоритеты. Иногда игра казалась несправедливой, пришельцы убивали оперативников с 11% шансом, а мои бойцы были не в состоянии застрелить мутона с вероятностью стремящейся к бесконечности. Но после анализа ты понимаешь, что сыграть можно было иначе и тогда у пришельцев вовсе не было бы возможности произвести тот злосчастный выстрел, а мутон был бы выведен из строя пси-паникой моего оперативника, что позволило бы потратить патроны на другие цели.

И вот момент настал, все технологии изучены, все снаряжение произведено, а ваш лучший пси-солдат заходит в камеру Голлопа. Пришло время финала.

После прохождения финальной миссии на меня накатила тоска. Я вспоминал все те, казалось бы, безвыходные ситуации, в которые меня ставила игра, и гениальнейшие решения моего разума, которые из них вытаскивали. Вспоминал павших любимчиков, отдавших свою жизнь за защиту земли и все те промахи, которые предопределили их судьбу. В конце весь тот немногий негатив совершенно вылетел из моей головы и я просто наслаждался моментом под прекрасный саундрек, написанный Майклом МакКаном.

Я не сомневаюсь, что еще не раз вернусь к XCOM: Enemy Within. А после стольких часов, проведенных вместе с Долгой Войной, она стала для меня неотделимой частью этой игры. Несмотря на шерховатости и некоторые проблемы с балансом, эта модификация приносит слишком много фана и вещей, от которых отказываться мне будет очень сложно.

43K43K показов
12K12K открытий
88 репостов
128 комментариев

Играл только в enemy unknown, но лонг было приятно почитать

Ответить

Это очень круто, но когда я думаю о времени, потраченном на это - это пиздец

Ответить

Проблема всех игр подобного жанра. Раньше было весело, сейчас ужасающе.

Ответить

Сами игры замечательные, но вот эти моды - лютая душная хуетень. Я не понимаю, почему они так всем нравятся. Просто растянутая абсолютно ненужной хернёй игра. Оригиналы идеально сбалансированы, и не успевают надоесть.

Ответить

В оригиналах павер крип очень большой, и в целом баланс несколько проебан - быстро находятся имбовые билды и тактики, после которых не хочется уже особо экспериментировать.

Эндгейм в обоих оригиналах скучный из-за того, что выносишь всех без каких-либо проблем (вне зависимости от настройки сложности). В итоге тактическое многообразие тоже пропадает, начинается "щелки левой кнопкой мыши чтобы победить".

В Long War есть как хорошие аспекты (больше разнообразия тактического, необходимость держать несколько отрядов), так и душные (общая длительность и гриндилово). Я в итоге длинную войну не осилил, но то время, что играл в нее - дико кайфовал.

Ответить

Прошел LW к ванилле второй части. Не на самой высокой сложности. Чего-то особенного не заметил, кроме увеличенной раз в 5 продолжительности. Слишком много ненужных классов и та самая "усталость" после миссий, которая вынуждает держать 3 команды бойцов. War of the Chosen понравился намного больше, главным образом благодаря речам Спикера Адвента.

Ответить