в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные Никогда не понимал, в чём суть ПРЯМОЛИНЕЙНЫХ головоломок. Это уже не головоломка тогда, а просто "нажми три раза для прохода дальше"
Так подход в геймдизайне применяется для смены темпа игры и дать возможности истории продвинутся вперёд, а игроку отдохнуть от экшн сцен, сместив свой фокус на сюжет/историю или изучение лора.
К примеру: пока ты разгадываешь простую головоломку, на 1 минуту, второстепенный персонаж может дать какую-то информацию сюжетного характера. Это сделано чтоб не возникало моментов, при котором игрок стоит и скучает, пока ему наваливают диалогов, как правило.
Либо головоломка для мотивации исследования мира. К примеру, дверь в Резике 4, для которой нужно пойти в другое место, найти два ключа и соединить в один. Таким образом игра заставляет тебя исследовать другие локации более детально.
в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные Никогда не понимал, в чём суть ПРЯМОЛИНЕЙНЫХ головоломок. Это уже не головоломка тогда, а просто "нажми три раза для прохода дальше"
Так подход в геймдизайне применяется для смены темпа игры и дать возможности истории продвинутся вперёд, а игроку отдохнуть от экшн сцен, сместив свой фокус на сюжет/историю или изучение лора.
К примеру: пока ты разгадываешь простую головоломку, на 1 минуту, второстепенный персонаж может дать какую-то информацию сюжетного характера.
Это сделано чтоб не возникало моментов, при котором игрок стоит и скучает, пока ему наваливают диалогов, как правило.
Либо головоломка для мотивации исследования мира. К примеру, дверь в Резике 4, для которой нужно пойти в другое место, найти два ключа и соединить в один. Таким образом игра заставляет тебя исследовать другие локации более детально.
Зачем вообще пихать в игры головоломки их хоть кто-то любит?
надо переименовать для казуалов в прямоголовки
Так это ж для казуалов
Еще и подсветят куда нажать