Головоломки и вдохновение темпом God of War: подробности магического шутера Immortals of Aveum

Головоломки и вдохновение темпом God of War: подробности магического шутера Immortals of Aveum

Основатель Ascendant Брэт Роббинс поговорил с изданием VG247 о том, чего ждать от дебютной игры студии, магического шутера Immortals of Aveum, издателем которого выступает EA.

  • Несмотря на опыт работы над Call of Duty, разработчики не хотели, чтобы Immortals of Aveum была похожа на неё геймплейно. Однако их всё равно удивило, насколько сильно их игра в итоге напоминает классические арена-шутеры с добавлением магии.
  • Одним из источников вдохновения стал перезапуск God of War. Роббинс считает, что разработчикам экшена от Sony удалось подобрать отличный темп игры, в котором масштабные экшен-сцены чередуются с более спокойными моментами, когда игроку даётся возможность просто исследовать мир и собирать апгрейды.
  • В таких сегментах игроки будут встречать головоломки, которые оказали серьёзное влияние на дизайн уровней.
  • Разработчики понимают, что сложные головоломки могут оттолкнуть некоторых игроков и испортить впечатления от игры. Поэтому в Immortals of Aveum это в основном побочный контент, а в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные.
  • В игре есть и элементы RPG. Роббинс хотел, чтобы лут был уникальным и не попадался случайно. Также в шутер добавили большую систему диалогов, но её пока не продемонстрировали.
  • Релиз Immortals of Aveum запланирован на 20 июля. Это одна из первых игр на Unreal Engine 5, и она выйдет только на текущем поколении консолей PlayStation и Xbox, а также ПК.
4949
79 комментариев

в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные Никогда не понимал, в чём суть ПРЯМОЛИНЕЙНЫХ головоломок. Это уже не головоломка тогда, а просто "нажми три раза для прохода дальше"

74
Ответить

Так подход в геймдизайне применяется для смены темпа игры и дать возможности истории продвинутся вперёд, а игроку отдохнуть от экшн сцен, сместив свой фокус на сюжет/историю или изучение лора.

К примеру: пока ты разгадываешь простую головоломку, на 1 минуту, второстепенный персонаж может дать какую-то информацию сюжетного характера.
Это сделано чтоб не возникало моментов, при котором игрок стоит и скучает, пока ему наваливают диалогов, как правило.

Либо головоломка для мотивации исследования мира. К примеру, дверь в Резике 4, для которой нужно пойти в другое место, найти два ключа и соединить в один. Таким образом игра заставляет тебя исследовать другие локации более детально.

40
Ответить

Зачем вообще пихать в игры головоломки их хоть кто-то любит?

8
Ответить

надо переименовать для казуалов в прямоголовки

5
Ответить

Так это ж для казуалов

4
Ответить

Еще и подсветят куда нажать

3
Ответить