Обзор видеоигры: Satisfactory

Midjourney's Satisfactory
Midjourney's Satisfactory

Один мой камрад разрабатывает инди-игрушку "Time to Morp", и по знакомству пригласил меня на ОБТ. Я уж не знаю, как называется этот жанр - базостроительный симулятор? факторилайк? факторисим? - но мне захотелось посмотреть, что же творится в уже признанных мэтрах жанра, чтобы подкованным подойти к оценке проекта.

Time To Morp Playtest
Time To Morp Playtest

Первым пошёл Factorio. Демка заняла у меня 7 часов, и хоть я и не дошёл до её ограничений, в очередной раз отбиваясь от нападающих жучар, стало понятно, что игра достойна того, чтобы дать создателям денег за полную версию, которую, правда, так дальше и не играл… Потому что вторым рекомендованным продуктом оказался Satisfactory. И пусть я купил игру в "прыжке веры", отталкиваясь от уже написанных рецензий, игра уже стопроцентно оправдала себя - 300+ наигранных часов уже говорят сами за себя. И это при том, что я до сих пор не развился до конца, и при том, что игра ещё в Раннем Доступе

Обзор видеоигры: Satisfactory

Итак, мы - инженер неопределённой гендерной принадлежности, скорее всего, женщина, но в процессе игры об этом вообще не задумываешься, т.к. в голове крутятся совершенно иные вопросы. Сначала - как тут вообще что-то построить, потом как автоматизировать добычу ресурсов, вслед за этим приходится решать вопрос с электрогенераторами, чтобы постоянно не собирать траву у дома для биореакторов…

Игра крашнулась, и подумала при перезапуске, что я ещё на сервере, но я - не я.
Игра крашнулась, и подумала при перезапуске, что я ещё на сервере, но я - не я.

Постепенно зона твоей деятельности разрастается вглубь и вширь: нужда заставляет тебя искать необходимые ресурсы всё дальше и дальше от дома, а там бродят разные не очень довольные нежданными гостями животные планеты, и тебе приходится решать не только проблему логистики - как же доставить необходимые компоненты из точки А в точку Б, провести туда электричество, но и как обезопасить свою жизнь, чем вооружиться, как не упасть с высокой горы, войдя в раж исследовательского туризма, где построить "мосты" и прочее-прочее-прочее.

Долгая дорога в трубах
Долгая дорога в трубах

Первая часть и середина игры очень располагают к таким временным "отпускам", когда ты, с твоим верным маузером в одной руке, электрошокером в другой и прочими инструментами в карманах, превращаешься из инженера в пионера, исследуя тёмные пещеры с пауками, неприступные горы и тенистые леса, райские песчаные пляжи, смотришь на закаты и восходы, проплывающие на небосводе планеты, отбиваешься от местной фауны, иногда неудачно, так что приходится через всю карту бежать за ценным лутом, конечно же в единственном экземпляре, оставшемся от твоего клона, и ищешь уголь, нефть, медь, железо… В общем, всё полезное, плохо лежащее в земле, чтобы потом, уставшим от дикой природы, вернуться в свой одомашненный уголок и продолжить заниматься созданием идеального завода.

Зиккураты и гиперкубы
Зиккураты и гиперкубы

И, как говорится, не бойтесь стремиться к идеалу, он всё равно недостижим - так и тут: вначале ты строишься как получится. Потом выполнение ключевых задач позволяет сделать то, что ты делал раньше, но чуть лучше. И когда накапливается критическая масса улучшений, легаси архитектура сносится к чертям, и ты всё переделываешь. В программировании это называется рефакторингом, и многие вещи из опыта создания проектов, больших и малых, принципы и концепции, начинают применяться на практике.

Изолируем классы производных
Изолируем классы производных

На данным момент я на 8ом тире, проблем с электричеством и доступом к ресурсам нет, поезд довольно быстро развозит тебя по всей карте, если нужно, и главная проблема заключается в том, как бы модернизировать существую систему так, чтобы и не сломать то, что работает, и начать производить новые элементы, нужные где-то там, по ту сторону космолифта, и сделать это так, чтобы всё это было простым в понимании и лёгким в масштабировании… Хотя, конечно, у нас тут не реальная стройка, а, скорее, визуальное программирование, так что, нефиг думать, херак-херак - и в продакшн! Чтобы потом думать, что же за храм макаронного мостра ты тут воздвиг…

Культ конвеера
Культ конвеера

В общем, прекрасная игра, совмещающая в себе и проектную деятельность, и исследование, замечательный визуал - лаконичный футуризм искусственных строений и богатое разнообразие флоры, фауны не столь, но и не надо, эти твари кусаются и плюются. Да, ранний доступ, но карту, в целом, уже закончили, последний апдейт "пересадил" ранее распиленные на дрова деревья и убрал пару холмов, но заводы остались там, где и были; и хоть контента уже достаточно, новые апдейты потанцевально добавят ещё чего-нибудь новенького и интересного. Так что, если вам любы факторисимы, то я очень рекомендую и Satisfactory.

От сухого текста к игропрактике

P.S.: заходите в наш кооператив "Дружба", если ищете хорошую компанию:

2828
11 комментариев

Пытался в свое время играть и меня дико выбесила необходимость исследовать месторождения угля.
Считаю принуждение к ручному сбору травы и запихиванию ее в недогенераторы оскорблением. Игра должна начинаться с того тира, где есть уголь и электростанции, автоматизация с самого начала должна быть абсолютной.
Вид от первого лица неудобен. Строить невозможно. В факторке ты видишь все, тут заставляют извращаться.

4

Да, поначалу неудобно, а потом привыкаешь, ведь, в отличие от Факторио, здесь можно делать 3Д схемы, а не только 2Д.
Ну и при повторном начале фаза биореакторов как-то очень быстро превратилась в фазу угля, я даже и не заметил особого торможения в геймплее. Может, потому что мы на пару этим занимались :)

2

Наиграл около 300 часов. Больше, чем в любую другую игру в жизни, кажется. Очень нравится, но согласен с одним из комментаторов выше, что разрабы часто тратят время на хрень вместо полезного. Спасибо хоть блюпринты сделали.

Чего очень сильно не хватает:

1. Нормального способа перемещения по карте. Все существующие способы или очень медленные или требуют юзать баги (например гиперпушка). Я бы с удовольствием построил бы сколь угодно дорогой и сложный в производстве летающий транспорт, а впоследствии даже телепорт. Знаю, что есть такие моды, но моды это неканон.

2. Нормального способа борьбы с монстрами. Оружие отстойное, нет никакой ветки развития, в которой можно было бы себе вкачать что-то эффективное. В итоге я тупо в настройках отключил агрессию монстров, потому что от них больше раздражения, чем интереса.

3. Нормальных инструментов для менеджмента строительства. Какого-то централизованного меню, где светятся все производства, есть калькуляторы, карта итд.

2

Незаметил, как наиграл 500ч. Построил кругосветную железную дорогу, огромную ядерную электростанцию. Частенько игра прямо поражала, я здорово провёл время, но три момента похоронили мой интерес к ней: жидкости (глючно и неудобно), наземный транспорт (глючно ездит по базе, фиксить, видимо, не будут) и общее направление разработки игры (много внимания весёлой, но бессмысленой мишуре, типа бумбоксов).

1

ИМХО, 500 ч - уже показатель увлекательности игры :)
Наземный транспорт я даже не использовал толком, видимо, тоже не очень понравился.
Да, с трубами можно полюбиться, пока построишь правильно, но вроде справлялся.
Бумбоксы... Ммм, думаю, мне не до них было ) Но есть ощущение, что они уже в целом оформили корневой геймплей, а-ля 80%, а теперь им осталось 20% игры доделать, которые займут 80% времени, так что бумбоксы, кружки, рюшки мне кажутся нормальным явлением, девелоперам игр тоже надо поиграть, по-своему :)

1

мы тут про игры читаем а не смотрим

1

У меня жопа сгорела примерно в самом начале пути, на 6м 7м улучшении хаба

1