NFS Underground 17 лет спустя

NFS Underground 17 лет спустя

В 1990-х Need For Speed была одной из крупнейших гоночных франшиз. Серия быстро обрела свой знаковый к началу нулевых вид – если совсем кратко, то формула выглядит как “дорогие суперкары гоняются в экзотических точках земного шара”.

В 2001 году разработкой очередной игры серии по этим традиционным канонам – но на этот раз на консолях нового, шестого поколения — занялась студия Black Box Games (основана в 1998 году выходцами из Radical Entertainment), которую в ходе разработки EA приобрела и переименовала в EA Black Box. Игра, разумеется, называлась Need For Speed Hot Pursuit 2.

Need For Speed Hot Pursuit 2
Need For Speed Hot Pursuit 2

Black Box отвечала только за версию на PS2 – и именно эта версия была признана лучшей по сравнению с теми, что отдали на откуп EA Seattle. Вскоре после релиза Hot Pursuit 2 студия в Сиэттле была закрыта, и Black Box стала основным разработчиком последующих Need For Speed.

В то же время в США произошёл бум тюнерской культуры – не в последнюю очередь благодаря фильму «Форсаж». Конечно, реализмом в картине и не пахло, но «Форсаж» смог зажечь интерес к простым машинам вроде Honda Civic и Mitsubishi Eclipse.

«Форсаж» (2001). Сегодня спецэффекты выглядят довольно забавно, но эффект от нитро был практически без изменений перенесён в игры.

На фоне этого интереса 2003 году EA анонсировали Underground – радикально новое направление в серии. NFS (надолго) попрощалась с европейскими пейзажами и (не так надолго) с люксовыми суперкарами, а их место заняли обычные серые города и доступные широким американским массам купе и хот-хэтчи.

По сути Underground стал ребутом франшизы, и было бы интересно узнать, почему EA решили настолько резко развернуть вектор серии. Вот только про разработку сказать практически нечего. EA не выпускает практически никакой информации о работе дочерних студий – а Black Box и вовсе расформирована в 2013 году. Доступно разве что несколько рекламных интервью с разработчиками, где они заявляют о сотрудничестве с реальными гонщиками и лучшими специалистами в геймдеве для того, чтобы предоставить игрокам наилучший опыт вождения – но кто же такого не говорит?

Вот одно из этих интервью

Из относительно ранних билдов и демо-версий понятно, что из игры пропали:

· система турниров для онлайна и быстрых гонок (в карьере они ещё есть)

· несколько режимов игры (Cash Knockout, режим на вылет с подсчётом очков, Smoke Show, где нужно было делать разные трюки вроде «пончиков», онлайновый Party, Car Show для выставления автомобилей)

· система сообщений VidCon (сообщения игроку, которые он получает перед стартом – например, обучающие советы или насмешки от противников)

· видеоповторы, в итоге добавленные в Underground 2

· возможность повторно просматривать игровые кат-сцены

· возможно, полиция – хотя этот код может быть остатком из Hot Pursuit 2

· и небольшие повреждения авто вроде сломанных фар и фонарей. Забавно, но в финальной игре всё-таки можно оторвать боковые зеркала и номерные знаки – только вот заметить это можно только специально обращая внимания на них.

Underground вышел в ноябре 2003 года – и изменил всё.

Она реально так плохо выглядела?
Она реально так плохо выглядела?

Underground во многом определил развитие гоночного жанра в нулевых, а его влияние ощущается в играх до сих пор. Более 15 миллионов проданных копий, высокие оценки критиков и просьбы сделать Underground 3 15 лет спустя не дадут соврать – это важная веха жанра и просто отличная игра. Но удобно ли в это играть в 2020 году? Что ж, это большой вопрос.

Самая большая проблема Underground – это… ну для начала, Underground 2. Ну и ещё Most Wanted. Если совсем коротко, то продолжение (я в первую очередь буду иметь в виду U2) сделало всё то же самое, но только ещё больше и ещё лучше. То есть Underground стал жертвой собственного успеха и собственных инноваций. Ну а если детально, то придётся описать, что же сделало первый Underground таким успешным.

И здесь нам поможет режим карьеры.

NFS Underground 17 лет спустя

Если ранее (в том же самом Hot Pursuit 2) игрок постепенно продвигается от слабых машин к более быстрым, а карьера выглядит и является деревом, то в Underground игроку сразу же вручают прокачанную и раскрашенную Acura Integra Type R и без лишних объяснений отправляют в гонку. Эта голливудская фишка – стартовать в гуще событий, а потом уже выставлять экспозицию – ещё не раз встретится в NFS. И только после успешного завершения гонки безмолвного протагониста разбудят (окажется, что первая гонка ему приснилась), объяснят, что тут происходит и предложат выбрать одну из пяти весьма скромных машин - а после выбора игра ещё обязательно отпустит едкий комментарий на тему «Ну и че ты за дерьмо выбрал?».

Вау! В Need For Speed появился сюжет! Персонажи! Ролики! Для чисто гоночного жанра это, наверное, одна из первых по-настоящему массовых игр, где есть какая-то сюжетная прогрессия. Сюжет же определяет и линейность кампании – зачастую нам предлагают выбрать одно из двух-трёх событий, но в целом порядок прохождения всегда один и тот же, и новые гонки откроются только после прохождения предыдущего набора.

Начинать всё равно придётся с чем-то такого<br />
Начинать всё равно придётся с чем-то такого

Ну а пока у нас, возможно, осталась тысяча-полторы местных денег в кармане, которые можно потратить на ещё одно нововведение - визуальный тюнинг (технический тоже будет, но пока эти апгрейды заблокированы). Именно визуальный тюнинг автомобилей – самая важная и наиболее влиятельная часть дизайна игры. Он во многом определил развитие жанра – вплоть до жалоб на отсутствие тюнинга в более поздних играх.

Underground не был первопроходцем – например, «прокачка» машин существовала уже давно, да и отдельные визуальные элементы автомобиля можно было изменить в других играх. Но такой глубины, как в Underground, ещё не было нигде. Бамперы, диски, капоты, и, само собой, спойлеры и антикрылья всех форм и размеров были только началом. Почти всё это можно было раскрасить аж тремя видами краски: раскрасить можно было даже провода под капотом, которые нигде, кроме гаража, увидеть невозможно. Появились многочисленные винилы, часть из которых можно было комбинировать и раскрашивать отдельно, и часть («уникальные») были подготовлены заранее и выглядели совсем профессионально.

Это прям совсем базовый и колхозный вариант тюнинга
Это прям совсем базовый и колхозный вариант тюнинга

Дело завершалось возможностью поставить новую насадку на выхлопную трубу, подвесить неон, затонировать стёкла в самые разные оттенки, заменить переднюю и заднюю оптику – и даже повесить наклейки с названиями фирм-поставщиков автокомпонентов. Абсолютно реальных фирм, к слову. Это дополнение отлично вписалось в технический тюнинг – после выбора того или иного апгрейда игроку предлагается выбрать один из наборов разных поставщиков. Это не влияет вообще ни на что (и даже повторно посмотреть, что ты выбрал, уже не получится), но такое внимание к деталям играет большую роль в создании нужной атмосферы и правдоподобности происходящего.

Последующие игры жанра позаимствовали эти нововведения. В первой половине-середине нулевых, во время бума стритрейсинга в гоночном жанре, редкая игра обходилась без возможности изменить обвес на машине или поставить более совершенные детали.

Но одна механика в этой связи вышла далеко за рамки уличных гонок – и я, конечно, про нитро.

Эволюция нитро в играх серии

Буст, ускорение, NOS, нитро, закись азота – как бы его ни называли, суть останется прежней. Жмёшь на кнопочку – и машина резко ускоряется. Опять же, Underground не был первой игрой, использовавшей эту механику, но настолько продвинул её, что теперь она встречается почти повсеместно. Однако в Underground нитро сильно отличается от большинства последователей – в том числе и в рамках франшизы. Здесь оно открывается по ходу карьеры, причем одним из последних, и функционирует сообразно реальному миру. Вот есть условный баллон с закисью, он один на гонку, и игрок должен рационально использовать его. Плюс, опять же, ускорение происходит плавно и остаётся в разумных пределах. Уже в Underground 2 нитро будет восстанавливаться после получения очков стиля (читай: выполнения трюков и опасной езды), а ещё позднее этот процесс в играх жанра полностью автоматизируется. Исключением станет разве что Pro Street, где по нажатию кнопки «заряд» будет опустошаться полностью.

Очевидно, изменился и набор автомобилей. Самым близким к суперкарам стала Mazda RX-7, остальные машины – либо относительно недорогие купе японских брендов, либо и вовсе «заряженные» версии обычных машин вроде VW Golf или Nissan Sentra. Кто-то жаловался на отход от корней, но на каждого отвернувшего нос находилось с десяток покупателей с горящими глазами. Здесь вспоминаются всякие васянские моды на «Жигули» — только здесь в роли продукции ВАЗа выступили всякие Honda Civic, которые можно было купить на соседней разборке за пару сотен долларов.

Хотя нет, уж лучше Civic (на скрине, разумеется, мод)<br />
Хотя нет, уж лучше Civic (на скрине, разумеется, мод)

И если в онлайне или быстрых гонках машины настраивались индивидуально (фишка была такой глобальной, что тюнинг был вынесен аж в главное меню игры), то в карьере такой подход был невозможен в принципе. Дело в том, что в карьере не было гаража в привычном понимании этого слова. Машина у игрока всегда была одна, и её можно было поменять в любой момент игры. Все визуальные и технические улучшения при этом сохранялись (за редчайшим исключением в виде нескольких спойлеров), а обмен стоил три копейки или и вовсе приносил игроку чуть-чуть денег – в зависимости от того, считалась продаваемая игрока более или менее ценной, чем покупаемая.

И это… весьма неудобно. Понятно, что такое решение позволяло поездить на всех машинах в игре за одно прохождение, а также поменять купленный автомобиль, если он не понравился, но зачастую тщательно подобранные и удачно смотрящиеся детали, стоявшие на вашем Ford Focus, совершенно отвратительно выглядели на покупаемой Toyota Supra.

Позор же, правда?
Позор же, правда?

Да, можно пройтись по магазину и купить что-нибудь подходящее для обновки, но это дополнительное время – да и если новая машина не понравится, придётся возвращать всё обратно. Проблема денег не стоит – их всегда достаточно, ведь обмен машин стоит копейки, а купленные детали разблокируются для всех машин сразу. В итоге к конце скапливается довольно внушительная сумма денег, которую банально не на что потратить. Деньги останутся даже если маниакально скупать всё, что есть в магазине.

И здесь вступает в дело сложность игры. Получаемая за гонки награда зависит от уровня сложности гонки (здесь она выбирается перед каждым событием), но если денег всё равно будет достаточно, то зачем мучиться и ставить hard?

А мучиться придётся, потому что в Underground – один из самых жёстких catch-up в гоночных играх. Здесь редко удаётся оторваться от соперников больше, чем на 3-4 секунды (если говорить о втором месте), а если пропустить оппонента вперёд, то вернуть первую позицию – немалая проблема. Боты не отличаются особым интеллектом, и с радостью бьются об стены и другие машины, но зато обучены входить в повороты на первой космической скорости и удерживать преимущество в пару секунд вне зависимости от стараний игрока. Иногда догнать их не удаётся даже спустя два или три круга безошибочной езды – и порой проще перезапустить гонку.

Это уже совсем дичь, но пример показательный (на видео мод Redux)

В игре есть две гонки – №95 и №103, на 6 и 7 кругов соответственно. Обе славятся запредельной сложностью и абсолютной нетерпимостью к ошибкам. Что советуют на форумах? Снять все апгрейды и тем самым снизить темп гонки: оппоненты тоже будут ездить на стандартных машинах, а уворачиваться от невовремя вывернувшего на перекрёсток фургона будет намного легче на малой скорости. Ну а финальный босс вообще не вызывает никаких проблем даже со всеми улучшениями. Сложность не должна регулироваться таким образом.

Зато в дрэге противники оказываются удивительно точными, и на высокой сложности выиграть с первой попытки удаётся не всегда. В итоге полуминутная гонка может занять и две, и три, и даже пять минут.

И таки да, в Underground помимо стандартных гонок по кругу, спринтов из точку А в точку Б и гонок на вылет есть ещё два режима – дрэг и дрифт.

Дрифтить можно даже на Dodge Neon<br />
Дрифтить можно даже на Dodge Neon

Дрифт проходит на закрытых кольцевых трассах против невидимых противников. То есть соперники набирают очки одновременно с вами. Довольно неудобно, благо эту проблему решили в Underground 2, разбив дрифт на два вида гонок — круговые заезды против вполне осязаемых ботов и заезды по узким горным серпантинам, где нужно набрать определенное количество очков.

Дрэг до Underground встречался разве что в профильных играх на тему – причем качество этих поделок обычно оставляло желать и желать. Меж тем в реальной жизни это один из наиболее популярных видов заездах на улицах, и оставлять его за бортом было нельзя.

Оба режима работают не без проблем. В дрифте функционирует принципиально другая физическая модель, которая отправляет машину в занос практически от одного поворота руля – вне зависимости от типа привода автомобиля. В целом задне- и полноприводные машины более охотно отправляются в занос (и уж точно дольше удерживаются в нём под контролем), но в целом здесь вполне возможна ситуация, когда игрок на условном Peugeot 206 стабильно берёт первые места. Причина такого решения очевидна – поскольку место в гараже только одно, то запрещать половине автопарка участвовать в этой дисциплине было нельзя.

NFS Underground 17 лет спустя

В дрэге физика поведения автомобилей тоже отличается: здесь вместо поворота машина меняет полосу движения. Гонка по прямой без возможности повернуть вряд ли будет интересной, поэтому здесь на улицах продолжает ездить трафик, на каких-то трассах происходит ремонт, и часть полос перекрыта, на одной и вовсе перед финишем проезжает поезд. Ну а говорить про возможность использования только механической коробки передач как-то стыдно после того, как на телефонах дрэг-рейсинги выходили один за другим.

Оба режима вновь появились в Underground 2, но со временем пропали из серии — в Most Wanted исчез дрифт, в Carbon наоборот, дрифт вернулся, но исчез дрэг, в Pro Street были оба режима, но к концу нулевых оба практически исчезли и из серии, и из индустрии.

Традиционные режимы игры тоже претерпели некоторые изменения. Underground часто ругали за повторяемость трасс, или, вернее, за повторяемость элементов трасс, но это не вынужденное решение, связанное с экономией ресурсов, а дань сеттингу. Уличные гонки должны проходить на улицах одного города – в данном случае Олимпик-Сити. И хотя здесь нет открытого мира (впрочем, моды частично помогут решить эту проблему), очевидно, что ездить придётся примерно по одним и тем же участкам. Впрочем, это действительно происходит чаще, чем хотелось бы: город на самом деле получается очень маленький. Однако, судя по всему, открытый мир никогда и не планировался к реализации.

Need For Speed от Black Box часто вспоминают с теплотой в контексте физики поведения автомобилей, и автор сего щитпоста – не исключение. И всё же физика в Underground вызывает некоторые вопросы. Автомобили здесь управляются очень легко. Порой это удобно, но при этом теряется ощущение, которое есть в других гонках – что ещё чуть-чуть, малейшая ошибка – и машина отправится в ближайший столб. Но когда машина отправляется в полёт (а здесь это происходит довольно часто), то начинаются проблемы. Собственно, проблема и заключается в том, что машины взлетают в воздух слишком часто. Им попросту не хватает массы, и это делает их поведение непредсказуемым. Очень часто прыжки оканчиваются пируэтами в воздухе (особенно если в полёте задеть физическую или невидимую стену), да и после столкновений на высокой скорости машины норовят подлететь в воздух. Пожалуй, сюда же можно отнести и склонность некоторых автомобилей уйти в повороте в занос.

Физику подредактировали уже в Underground 2 – и мне кажется, именно в этой части лучшая физическая модель. В Most Wanted машины сделали слишком тяжелыми, да и в целом Most Wanted, как по мне, вообще очень переоценённая игра. Поскольку это в своём роде сплав Underground и более ранних NFS, она сочетает городской сеттинг из первых и механики с полицией и часть автопарка из вторых. И даже спустя 15 лет после выхода мне всё равно не даёт покоя вопрос: кто в здравом уме будет ставить обвес на Lamborghini или Porsche Carrera GT, чьи формы и настройки двигателя и шасси уже скрупулёзно выверены, и выводить их на старт уличных гонок?

Ну чёт хз<br />
Ну чёт хз

Всё это не значит, что Underground стал хуже? Ни в коем случае. Это всё ещё хорошая игра, её совершенно не стыдно запустить сегодня – что, к слову, подтверждается всё ещё выпускаемыми модами и худо-бедно живым онлайном (тоже неофициальным, разумеется).

Как играть в Underground сегодня? Есть два довольно интересных мода, которые преображают игру — Redux и m2011. В случае с первым всё понятно: это обновление текстур и ReShade, который, благо, можно отключить – но даже с ним игра выглядит неплохо. А вот m2011 – более интересная модификация. По сути это набор новых моделей автомобилей и небольшое обновление текстур – однако новые машины прекрасно вписываются в сеттинг и полностью тюнингуются. Автор модификации начинал работу над второй частью/расширением модификации, но, судя по всему, забросил её.

Есть даже мод, добавляющий рейтрейсинг (правда, скачать его вроде бы нельзя)

Underground стал жертвой собственного успеха. Практически каждый аспект игры был улучшен в её продолжениях или других последующих играх. Underground 2 углубил тему уличных гонок, ввёл открытый город, расширил автопарк и возможности тюнинга. Most Wanted вернул гонки с полицией и суперкары, расширил роль сюжета и добавил голливудского размаха.

И всё же Underground стал фундаментом, на котором строился дальнейший успех и развитие серии. Его корни прослеживаются до сих пор – в ещё одном ребуте Need For Speed, который в определённом смысле стал римейком Underground 2, в Payback и даже в Heat.

NFS Underground 17 лет спустя

Стоит ли ждать Underground 3 или ремастер/римейк оригинальной игры? Несмотря на то, что некоторые фанаты до сих пор ждут и верят, это вряд ли произойдёт – как не стоит и ждать появления оригинальной игры в магазинах (для этого нужно обновлять лицензии на музыку и, вероятно, автопарк). EA вроде как делает ремастер одной из игр серии, но поговаривают, что это Hot Pursuit (2010, разумеется). С точки зрения затрат это точно более удачное решение – но вот нужен ли он кому-либо сейчас, учитывая, что и исходная игра до сих пор выглядит прилично, покажет время.

Ну а оригинальный Underground, при всём уважении, давно нужно отпустить. В нём приятно ностальгировать, а вот играть в него всерьёз (в моём случае это было уже 17-е прохождение) уже непросто.

367367
208 комментариев
300 ₽

Спасибо за воспоминания
*ду-рун-дун-дун*

47
200 ₽

Я больше по Most Wanted и Hot Pursuit, но Underground тоже сильно люблю. Спасибо за текст! 

40

Не знаю, как для всех, но для меня U>U2. Пожалуй только из-за наличия во второй суперубогих скучных турнирных гонок в аэропорту, в которых еще по 6 кругов может быть в заезде. 

95

И музыка, в первой части определённо более крутой набор треков.

75