Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

323 комментария

Прошел мимо статьи подпрыгивая чтобы прокачать подпрыгивание.

71
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

промчался мимо статьи скастовав на себя заклинание прыжка 100 пунктов на 1 секунду и прыгнув с разбега в этот момент

3
Ответить

в сапогах "ослепительной скорости" влетел в соседнее дерево.

Ответить

Просветление наступит, когда поймешь, что можно легально ломать под себя игру, и научишься это делать. В Морровинде намного меньше технических ограничений, чем в последующих играх серии. Эксперименты вознаграждаются.

21
Ответить

О, да )
Пьёшь зелье Интеллекта, под его действием делаешь новое, но уже с лучшими характеристиками, снова пьёшь. Повторить много раз, Интеллект подскакивает до дикой цифры, создаешь заклинание левитации на несколько минут и вставляешь его в кинжал. Вуаля, мы умеем летать!
Главное не забыть развеивающее заклинание, а то так и будешь болтаться в воздухе когда уже не надо )

19
Ответить

Морровиндофил раскрыт, можешь не шифроваться под ньюфага.

Боевка. "Ох уж эти попадания"

И правда - ох уже эти попадания. Зачем мне в игре от первого лица, в которой я сам контролирую своего персонажа, днд боевка? Понятно что ее используют в играх видом сверху. В них мы не контролируем движение персонажа и даем ему только условные команды, а бой автоматизирован, так что еще можно поверить что игровой болванчик как то смог промахнуться. Для игрока это обязательно подчеркивается анимацией уклонения.

Но подобное поведение персонажа в игре, где ты подробно контролируешь игрока и видишь, что происходит у тебя перед лицом - недопустима. Это эстетически выглядит непривлекательно и раздражает своей абсурдностью. Как это пофиксить? Заменить промахи на меньший урон и добавить критический урон, чтобы игрок отчетливо мог видеть свои шансы на победу и влияние навыка, при том что полностью контролировать персонажа. Одновременно с этим вы оставите фактор случайности в боях.

Отсутствие маркеров. "пересилил и заставил себя читать."

Ох ты боже мой, как ты смог возвыситься над простыми смертными и научился читать. Видимо остальные игроки до этого просто не дошли.

Проблема только в том, что подробных описаний того, куда тебе необходимо идти, а также информации которую можно было бы узнать у неписей, зачастую попросту нет.

Типичный пример - квест "Ханнат Зайнсубани". Отец искателя приключений отправляет тебя на поиски пропавшего сына, описывая место где он в последний раз пребывал "Где-то в горах в северной части Вварендфела" Чтобы вы понимали почти вся северная часть карты Вварденфела это горы. Никаких уточнений ни в книгах, ни у нпс по поводу местонахождения нужной локации вы получить не можете, потому что никто из разработчиков не озаботился этим.

"поиск подземелья по описанию и ориентирам куда интереснее, чем простое следование маркеру"Очень интересно на карачках ползать по низко детализированному пустому миру, обыскивая каждый сантиметр пространства, ради одного единственного квеста. Возможно в 2003-ом сама мысль что ты можешь ходить в игре от первого лица будоражила воображение, но сегодня ходьба может быть прекрасна только в фильмах с Александром Невским. И обычно людям, которые не могут себе позволить часы хождения по пустой карте, хотелось бы иметь возможность пропустить скучную ходьбу и приступить к самому квесту.

"от этого зависела вся моя дальнейшая игра"

Все бы ничего, но Морровинд как и все остальные ТЕС, в отличии от хороших рпг, чуть полностью чем линеен, поэтому ничего из того что ты делаешь во время прохождения не повлияет на твою дальнейшую игру. Если мы конечно не говорим о количестве промахов по врагу.

"Ты не знаешь, как стать сильнее, и никто тебе этого не говорит."

Как и во всех других играх серии Elder Scrolls, и в целом почти во всех рпг. Потому что ответ на этот вопрос - прокачка и выполнение квестов.

общаться с НПС ради крох информации

Которой не будет, потому что абсолютно все NPC, несмотря на то что разработчики заботливо приписали им индивидуальные имена не имеют никакой уникальной истории и вся информация от них сводится к рандомно взятой строчки со слухами и биографии жизни, выбрать из трех: разбойник, искатель приключений, фермер. Очень интересно.

Придётся потратить время, о быстрой прогрессии речи быть не может.

В контексте современных игр такое называется искусственным растягиванием сюжета. Для прохождения Морровинда впрочем ползать по кустам и собирать бутылки не требуется, так что не понятно откуда взялось "о быстрой прогрессии речи быть не может"

23
Ответить