System Shock Remake пара слов от современного казуала
Тут неожиданно в конце прошлого месяца таки вышел многострадальный римейк первого System Shock, который пережил наверное все кары разработческие: и перенос с одно движка на другой, и смена концепции римейка целых два раза подряд, приход большого издателя, и его разорение с исчезновением денежного потока. Короче авторы римейка, доселе имевшие в своём портфолио разве что переиздания и ремастеры стареньких игр того или иного уровня качества, не раз падали на дно и выкарабкивались с него. Так как мне пару лет назад довелось пройти оригинальный System Shock в Enhanced Edition то римейк вызывал у меня самый живой интерес. Так что когда игра вышла я обратился в нужные места и раздобыв римейк заценил его.
Хотя некоторые скептики из профильной прессы успели окрестить игру скорее ремастером, но я бы всё таки назвал игру именно римейком, потому что её перетащили на полностью новый движок, полностью переделали инвентарь, естественно переделали движения и стрельбу, достаточно сильно изменили карты (они угадываются, но в них внесено достаточно изменений), паззлы переделали, киберпространство. Чего игре ощутимо не хватает, так это некоторых изменений в плане удобства игры.
Например в игре наконец то стал хоть чем то полезен всякий лут в виде окружающего хлама и мусора — ты можешь его сдать в утилизацию за денежки (прямо аки в Prey), при чём если хлам занимает слишком много места в рюкзаке его можно смять в маленький кубик "универсального мусора", хотя из каждого предмета получается только одна единица мусора стоимостью 1 монета, а при сдаче целым он может быть существенно дороже. Но при этом в утилизацию можно сдать не весь хлам, некоторый хлам имеет 0 ценность и его можно только смять, чтобы получить одну единицу универсального мусора. Так почему тогда хлам не имеющий стоимости автоматически при подборе не сминается в те самые кубы мусора. Плюс в инвентаре не хватает кнопки смять весь хлам сразу. Если уж вы взяли из Prey утилизатор то почему вы сделали его таким неудобным: пусть он станет безразмерным, чтобы в него можно было поместить хоть весь свой инвентарь за раз. Плюс опять же помещать в него все предметы по одному — где кнопка поместить весь хлам разом? И монетки за хлам капают мучительно долго.
Затем в игре есть грузовой лифт, который теоретически выполняет роль сейфа из Dead Space или сундука из Resident Evil. Но зачем вы сделали его таким микроскопическим — он должен быть безразмерным, чтобы работал по своей концепции.
Вот так думал кинуть пару слов о всей игре, а в итоге написал целую простынку о мусоре и вещизме. Ну да у кого чего болит.
Продолжу речь о самом главном - инвентаре и вещизме в римейке и оригинале. Всё таки меня довольно сильно со временем стал напрягать новый инвентарь. Нет он вполне создан по всем стандартам всяких Prey и Deus Ex, но он провоцирует слишком много копошения. Например в оригинале был отдельный инвентарь у оружия/пластырей/взрывчатки и всех остальных вещей. Благодаря чему у вас просто не возникало дилеммы что же лучше взять лишний ствол или медицинскую утку. Ты точно знал что у тебя есть 7 свободных слотов под оружие вне зависимости от того сколько всякого мусора ты распихаешь по своим карманам. Не говоря уже о том что патроны у тебя копились в традиционном для шутеров подпространственном кармане самих стволов не занимая места в инвентаре.
Так же и разнообразные пластыри со взрывчаткой и гранатами не занимали места в инвентаре, а оседали на "карманах быстрого доступа", что опять же убирало здоровую часть утомительного копошения в инвентаре. Из-за всего этого оригинал воспринимался более легко, скорее как шутер с дополнениями, а не какой-то там иммерсив сим. В итоге в оригинале ты только где то к концу первой трети начинал заниматься подбором оптимального набора оружия, а менеджмент инвентаря отнимал не больше пары кликов. Ну ладно с вводом возможности утилизации хлама и мусора нормальный инвентарь игре необходим, но почему авторы не исключили оружие/патроны, пластыри, гранаты/взрывчатку из числа объектов инвентаря, запихнув их в отдельные ячейки. То чувство когда в некоторых аспектах игра из 94 года оказалась куда более дружелюбна к современному казуальному игроку, чем современный римейк.
Ах да я бы взял пример со старенькой игрушки Chrome и вставил в игру плейер объектом в инвентаре, который при включении начинал бы играть оригинальный саундтрек. Была бы прикольная, но приятная мелочь.
На этом все мои вопросы к римейку по существу всё.
Проходил оригинал
Тогда уж это пара слов от короля современных казуалов.
У меня сотни наигранных часов в Солитер коллекшн - полагаю это делает меня довольно казуальным игроком.
Не делает же. Хардкорные геймеры могут играть в казуальные игры, но казуалы в хардкорные игры не играют.
надо в гимн РФ эти слова добавить. Точнее не скажешь
Ээ неет. С разных штук разное количество мусора, за большое количество больше монет. Выгоднее как раз все прессовать в маленькие кубы и потом разом все обменять, а не как идиот бегать в один единственный утилизатор на этаже по двадцать раз.
А почему тогда хлам при подборе автоматически не сминается в универсальные кубы мусора - это же вводит игрока в заблуждение?
Какое заблуждение? Читаешь описания предметов, видишь что у всех разное количество при утилизации,складываешь дважды два, собираешь сколько тебе нужно, утилизируешь, богатеешь. А еще оказывается можно зажать клавишу шифт и все предметы из вне будут быстро переносится в инвентарь и автоматом складироватся в стак. Хватит придумывать и бороться с ветряными мельницами. Единственное что реально бы не помешало, это горячая клавиша для быстрого разбора предмета, без необходимости пкэмить и кликать на мелкую строчку утилизации. А по геймплею реальная пока возникшая претензия это отсутствие какой либо индикации в момент получения урона в киберпространстве. Тебя дамажат, а ты если не будешь контролить каждую секунду полоску хп даже этого не поймешь. Вот так - делать нельзя. Это АЗЫ, которые даже дети должны знать и уметь кодить.
Можете объяснить, почему шутер с инвентарем называют имерсив симом? RE 8 имерсив симмом не называют.
Вот упомятуный прей в статье - иммерсив сим. Хочешь, играй без "магии"(абилки тифонов), хочешь с ней.
Дверь заперта? Превратись в кружку и вкатись в окно.
А тупо шутер с инвентарем как RE 8 на иммерсив сим не тянет
Общая цельная открытая локация. Куча взаимодействия с окружением. Отличный синтез записок,лора,обстановки,сюжета и геймплея. Вкрапления доп. механик -мусор,киберпространство,процент вляния Шодан на сектор.
Ну как бы в 1994 году превращение в кружку и прочие способы взаимодействия было трудновато реализовать. Это как сравнить Wolfenstein 3D и условный Doom Eternal по возможностям.
Комментарий недоступен
А Wolfenstein 3D?
Комментарий недоступен
Ну так сейчас и не 1994, а 2023 и игра вышла сейчас. С какого перепугу ее сейчас называть имерсив симом. Тот же мной упомянутый РЕ8 не называют, хотя он даже больше похож.
Нет. Не похож. Хватит путать теплое с мягким. У вас видимо малый игровой опыт, из за чего вы не видите вполне очевидной разницы между этими играми.
В моём понимании, имерсив сим это прежде всего разнообразие в методах прохождения. То есть перед тобой задача и разработчик предоставил тебе условно 10 способов как её выполнить: стелс, магия, способности, паркур, вырезание врагов и тд. В таком случае у меня уже вопросы к тем, кто Bioshoсk называет имерсив симом, ибо там не так много его элементов
C IS все сложно)
Вот хорошая статья https://dtf.ru/games/652674-bolshaya-zagadka-chto-takoe-immersive-sim
В принципи он и не является , но является то чем был вдохнавлен первый имерсив сим deus ex . Насколько помню вроде разработчик deus ex назвал свою игру имерсив сим откуда все и пошло.
Этакий прото имерсив сим.
Так это и не имерсив сим. Наверно, оригинал был одним из основоположников жанра, но ремейк это ретро-шутер бродилка, с небольшими имерсивными элементами.
Рекомендую посмотреть видос Луцая про имеерсив симы, он неплохо рассказывает про жанровые особенности
*к рЕмейку, блин
главная черта жанра - на разных уровнях давать большое разнообразие интенциональных объектов, взаимодействие с которыми укладывается как строки в поэму; фабула очерчена - сюжет складывает игрок.