{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

System Shock Remake пара слов от современного казуала

Тут неожиданно в конце прошлого месяца таки вышел многострадальный римейк первого System Shock, который пережил наверное все кары разработческие: и перенос с одно движка на другой, и смена концепции римейка целых два раза подряд, приход большого издателя, и его разорение с исчезновением денежного потока. Короче авторы римейка, доселе имевшие в своём портфолио разве что переиздания и ремастеры стареньких игр того или иного уровня качества, не раз падали на дно и выкарабкивались с него. Так как мне пару лет назад довелось пройти оригинальный System Shock в Enhanced Edition то римейк вызывал у меня самый живой интерес. Так что когда игра вышла я обратился в нужные места и раздобыв римейк заценил его.

Хотя некоторые скептики из профильной прессы успели окрестить игру скорее ремастером, но я бы всё таки назвал игру именно римейком, потому что её перетащили на полностью новый движок, полностью переделали инвентарь, естественно переделали движения и стрельбу, достаточно сильно изменили карты (они угадываются, но в них внесено достаточно изменений), паззлы переделали, киберпространство. Чего игре ощутимо не хватает, так это некоторых изменений в плане удобства игры.

Например в игре наконец то стал хоть чем то полезен всякий лут в виде окружающего хлама и мусора — ты можешь его сдать в утилизацию за денежки (прямо аки в Prey), при чём если хлам занимает слишком много места в рюкзаке его можно смять в маленький кубик "универсального мусора", хотя из каждого предмета получается только одна единица мусора стоимостью 1 монета, а при сдаче целым он может быть существенно дороже. Но при этом в утилизацию можно сдать не весь хлам, некоторый хлам имеет 0 ценность и его можно только смять, чтобы получить одну единицу универсального мусора. Так почему тогда хлам не имеющий стоимости автоматически при подборе не сминается в те самые кубы мусора. Плюс в инвентаре не хватает кнопки смять весь хлам сразу. Если уж вы взяли из Prey утилизатор то почему вы сделали его таким неудобным: пусть он станет безразмерным, чтобы в него можно было поместить хоть весь свой инвентарь за раз. Плюс опять же помещать в него все предметы по одному — где кнопка поместить весь хлам разом? И монетки за хлам капают мучительно долго.

Затем в игре есть грузовой лифт, который теоретически выполняет роль сейфа из Dead Space или сундука из Resident Evil. Но зачем вы сделали его таким микроскопическим — он должен быть безразмерным, чтобы работал по своей концепции.
Вот так думал кинуть пару слов о всей игре, а в итоге написал целую простынку о мусоре и вещизме. Ну да у кого чего болит.

Продолжу речь о самом главном - инвентаре и вещизме в римейке и оригинале. Всё таки меня довольно сильно со временем стал напрягать новый инвентарь. Нет он вполне создан по всем стандартам всяких Prey и Deus Ex, но он провоцирует слишком много копошения. Например в оригинале был отдельный инвентарь у оружия/пластырей/взрывчатки и всех остальных вещей. Благодаря чему у вас просто не возникало дилеммы что же лучше взять лишний ствол или медицинскую утку. Ты точно знал что у тебя есть 7 свободных слотов под оружие вне зависимости от того сколько всякого мусора ты распихаешь по своим карманам. Не говоря уже о том что патроны у тебя копились в традиционном для шутеров подпространственном кармане самих стволов не занимая места в инвентаре.

Так же и разнообразные пластыри со взрывчаткой и гранатами не занимали места в инвентаре, а оседали на "карманах быстрого доступа", что опять же убирало здоровую часть утомительного копошения в инвентаре. Из-за всего этого оригинал воспринимался более легко, скорее как шутер с дополнениями, а не какой-то там иммерсив сим. В итоге в оригинале ты только где то к концу первой трети начинал заниматься подбором оптимального набора оружия, а менеджмент инвентаря отнимал не больше пары кликов. Ну ладно с вводом возможности утилизации хлама и мусора нормальный инвентарь игре необходим, но почему авторы не исключили оружие/патроны, пластыри, гранаты/взрывчатку из числа объектов инвентаря, запихнув их в отдельные ячейки. То чувство когда в некоторых аспектах игра из 94 года оказалась куда более дружелюбна к современному казуальному игроку, чем современный римейк.

Ах да я бы взял пример со старенькой игрушки Chrome и вставил в игру плейер объектом в инвентаре, который при включении начинал бы играть оригинальный саундтрек. Была бы прикольная, но приятная мелочь.
На этом все мои вопросы к римейку по существу всё.

0
23 комментария
Написать комментарий...
Gyogu
Пара слов от современного казуала
Проходил оригинал

Тогда уж это пара слов от короля современных казуалов.

Ответить
Развернуть ветку
Petrov-Vodkin
Автор

У меня сотни наигранных часов в Солитер коллекшн - полагаю это делает меня довольно казуальным игроком.

Ответить
Развернуть ветку
Gyogu

Не делает же. Хардкорные геймеры могут играть в казуальные игры, но казуалы в хардкорные игры не играют.

Ответить
Развернуть ветку
паршивец

надо в гимн РФ эти слова добавить. Точнее не скажешь

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Л.
хотя из каждого предмета получается только одна единица мусора стоимостью 1 монета, а при сдаче целым он может быть существенно дороже

Ээ неет. С разных штук разное количество мусора, за большое количество больше монет. Выгоднее как раз все прессовать в маленькие кубы и потом разом все обменять, а не как идиот бегать в один единственный утилизатор на этаже по двадцать раз.

Ответить
Развернуть ветку
Petrov-Vodkin
Автор

А почему тогда хлам при подборе автоматически не сминается в универсальные кубы мусора - это же вводит игрока в заблуждение?

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Л.

Какое заблуждение? Читаешь описания предметов, видишь что у всех разное количество при утилизации,складываешь дважды два, собираешь сколько тебе нужно, утилизируешь, богатеешь. А еще оказывается можно зажать клавишу шифт и все предметы из вне будут быстро переносится в инвентарь и автоматом складироватся в стак. Хватит придумывать и бороться с ветряными мельницами. Единственное что реально бы не помешало, это горячая клавиша для быстрого разбора предмета, без необходимости пкэмить и кликать на мелкую строчку утилизации. А по геймплею реальная пока возникшая претензия это отсутствие какой либо индикации в момент получения урона в киберпространстве. Тебя дамажат, а ты если не будешь контролить каждую секунду полоску хп даже этого не поймешь. Вот так - делать нельзя. Это АЗЫ, которые даже дети должны знать и уметь кодить.

Ответить
Развернуть ветку
Nyanmaru

Можете объяснить, почему шутер с инвентарем называют имерсив симом? RE 8 имерсив симмом не называют.
Вот упомятуный прей в статье - иммерсив сим. Хочешь, играй без "магии"(абилки тифонов), хочешь с ней.
Дверь заперта? Превратись в кружку и вкатись в окно.
А тупо шутер с инвентарем как RE 8 на иммерсив сим не тянет

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Л.

Общая цельная открытая локация. Куча взаимодействия с окружением. Отличный синтез записок,лора,обстановки,сюжета и геймплея. Вкрапления доп. механик -мусор,киберпространство,процент вляния Шодан на сектор.

Ответить
Развернуть ветку
Иванов Иван Иванович

Ну как бы в 1994 году превращение в кружку и прочие способы взаимодействия было трудновато реализовать. Это как сравнить Wolfenstein 3D и условный Doom Eternal по возможностям.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Иванов Иван Иванович

А Wolfenstein 3D?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nyanmaru

Ну так сейчас и не 1994, а 2023 и игра вышла сейчас. С какого перепугу ее сейчас называть имерсив симом. Тот же мной упомянутый РЕ8 не называют, хотя он даже больше похож.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Л.

Нет. Не похож. Хватит путать теплое с мягким. У вас видимо малый игровой опыт, из за чего вы не видите вполне очевидной разницы между этими играми.

Ответить
Развернуть ветку
Леший Демагог

В моём понимании, имерсив сим это прежде всего разнообразие в методах прохождения. То есть перед тобой задача и разработчик предоставил тебе условно 10 способов как её выполнить: стелс, магия, способности, паркур, вырезание врагов и тд. В таком случае у меня уже вопросы к тем, кто Bioshoсk называет имерсив симом, ибо там не так много его элементов

Ответить
Развернуть ветку
Cluster

C IS все сложно)
Вот хорошая статья https://dtf.ru/games/652674-bolshaya-zagadka-chto-takoe-immersive-sim

Ответить
Развернуть ветку
Марат Халимов

В принципи он и не является , но является то чем был вдохнавлен первый имерсив сим deus ex . Насколько помню вроде разработчик deus ex назвал свою игру имерсив сим откуда все и пошло.

Ответить
Развернуть ветку
Марат Халимов

Этакий прото имерсив сим.

Ответить
Развернуть ветку
DartFox

Так это и не имерсив сим. Наверно, оригинал был одним из основоположников жанра, но ремейк это ретро-шутер бродилка, с небольшими имерсивными элементами.

Ответить
Развернуть ветку
rongfor

Рекомендую посмотреть видос Луцая про имеерсив симы, он неплохо рассказывает про жанровые особенности

Ответить
Развернуть ветку
Anton Belyaev

*к рЕмейку, блин

Ответить
Развернуть ветку
Timofei Usikov

главная черта жанра - на разных уровнях давать большое разнообразие интенциональных объектов, взаимодействие с которыми укладывается как строки в поэму; фабула очерчена - сюжет складывает игрок.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Раскрывать всегда
null