{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Сегодня поговорим об именитой «SMT 3: Nocturne». Внимание, присутствуют спойлеры, хоть и незначительные.

Немного истории

Первоначально концепция третьей части «Shin Megami Tensei» была предложена арт-директором игры Кадзумо Кэнекой. Планов на продолжение серии после «SMT: if» не было, команда хотела двигаться в сторону разработки оригинального проекта.

Разработка концепции и идеи заняло достаточно много времени. Команда хотела создать игру для более широкой аудитории. В конце концов, было решено работать с PlayStation 2, так как ее технические возможности способствовали реализации творческого видения.

Мы создавали и ломали, создавали и ломали. В итоге не могли прийти к чему-то одному.

Kouji Okada, Продюсер

Ниже вы можете видеть первое тестовое демо, которое использовалось на Tokyo Game Show 2000-го года. К сожалению, полноценное видео найти не удалось.

Тестирование 3D-технологий проводилось на моделях из предыдущих частей франшизы. Так, была воссоздана Майя Амано и Лиза из «Persona 2».

Дизайн многих демонов был изменен в ходе разработки, а в качестве примера хотелось бы привести Ангела из альфа-версии игры.

Было решено обновить дизайн, так как его посчитали слишком откровенным.

Полноценная разработка началась в 2002-м году и заняла всего один год.

Сюжет

Команда разработчиков хотела представить Nocturne» как своеобразное путешествие в ад, сравнимое с «Божественной комедией» Данте Алигьери и фильмом "Апокалипсис сегодня" Фрэнсиса Форда Копполы.

События «Shin Megami Tensei: Nocturne» разворачиваются в современном Токио. Мы встречаем культ, проповедующий идею стагнации мира, которому необходимо перерождение. Собственно говоря, это и происходит в следующие несколько часов. Главный герой оказывается в своеобразном лимбе – Vortex World'е. Это промежуточный этап перед созданием нового мира, который еще не принял необходимую форму.

И здесь одна из главных прелестей игры – Причины (Reasons). Дело в том, что у нас нет возможности избрать собственное видение мира, так как мы не человек, но есть персонажи, которые этой возможностью обладают и свои взгляды всячески стараются реализовать. Так и выходит, что кулаками да диалогами мы решаем судьбу мира.

Дизайн Vortex World'а был вдохновлен идеями гностических традиций (общее условное название ряда многочисленных позднеантичных религиозных течений, использовавших мотивы из Ветхого Завета, восточной мифологии и ряда раннехристианских учений), ранней научной фантастикой и Сутрой Сердца – важным писанием в буддизме Махаяны. И игра буквально пропитана религией, что придает ей приятной глубины.

Окада стремился показать "первозданное творение" в третьей части франшизы. Первоначальная концепция уничтожения мира для его перерождения была предложена Канеко, когда он обратил внимание на изменения в моде: после периода ярких вкусов одежды люди начали носить простые костюмы.

В процессе игры мы также сталкиваемся с так называемыми Манекенами, которые создавались в качестве олицетворения Vortex World'а и выбором между Причинами, которые действовали как массовое давление на рождение нового мира.

Они отражали механизмы стран с высоким населением и основывались на идее о том, что люди перегружены цифрами и действуют в соответствии с общими нормами поведения. К сожалению, их сюжетная линия резко обрывается ближе к середине игры.

Сценарий был написан Сёго Исогаем, чья главная задача состояла в том, чтобы взять видение Окады и Канеко и превратить его в историю, которая вписалась бы в каноничные рамки серии.

Общая концепция была настолько комплексной, что порой казалась чересчур амбициозной, и включала в себя многоуровневое взаимодействие между различными фракциями, наряду с включением общих повествовательных особенностей МегаТена. В истории было несколько возможных маршрутов и концовок, чтобы подчеркнуть важность решений игрока. В черновой версии были гигантские демоны, сражающиеся друг с другом в Токио.

История фокусировалась на одном главном герое, а не на группе, как в других ролевых играх того времени, чтобы способствовать полному погружению игрока. Чтобы придать миру ощущение «цифры», demi-fiend был задуман как нечто похожее на человеческий компьютер. Этот подход был вдохновлен фильмом ужасов Дэвида Кроненберга «Видеодром».

Главный герой первоначально был разработан с клавиатурой, растущей внутри него. Канеко не понравился такой вариант и вместо этого он перепроектировал его с татуировками. Они передавали демонические особенности персонажа и действовали как клеймо (вместо тех же крыльев или рогов), а также были отсылкой к реальным шаманам. Дизайн главного героя также был вдохновлен американской рок-группой Red Hot Chili Peppers. по словам Канеко, он «представил [главного героя] бегающего по пустыне голым».

Первоначально главный герой собирался использовать один из серийных компьютеров COMP, который устанавливался на руке, но, поскольку он уже стал полудемоном, использовать его было бессмысленно. Так как он был находился под контролем игрока, больше внимания было уделено воплощению и отражению мировоззрения, чем развитию личности.

Шип, растущий из шеи главного героя был вдохновлен теорией, что аура человека выглядит как акулий плавник, торчащий из задней части его шеи.

Количество второстепенных персонажей было снижено в угоду их проработке, а их характеры были оставлены неоднозначными для соответствующего погружения в мир игры. Особое внимание было уделено Люциферу. Он был не стандартным злодеем, а скорее джентльменом-наблюдателем, который испытывает героя.

Наряду с этим, разработчики хотели раскрыть демонов не только как врагов, но и как сопартийцев, к которым игрок мог бы привязываться, приглашая их в свою группу. Одним из ключевых элементов для дизайна демонов, использованных в более ранних играх, было соответствие оригинальному дизайну.

Музыка

Главным композитором выступил Сёдзи Мегуро, который старался передать "звучание" нового мира, оставаясь при этом в рамках стиля франшизы. Композитор отрицательно отзывался о видеоиграх, где одна композиция вглухую сменялась другой, грубо разрывая геймплейные моменты. Мегуро старался сохранить бесшовность в переходах к сражениям, к выходу на глобальную карту и к прочим элементам игры.

Сёдзи Мегуро создал модулирующие мелодии, которые включали элементы музыки 1980-х годов. Помимо этого, были представлены оркестровые звучания, которые отсутствовали в предыдущих частях.

Интересно, что за вокалом стоит никто иной, как Albert из Mac OS X TTS (Text-to-speech программы). Разбор лирики оставим для следующего раза. Прикрепляю примеры.

И черт возьми, как же великолепна здешняя музыка! Без лишних слов приведу несколько примеров.

Normal Battle
Fierce Battle
Знакомая композиция из предыдущих частей.
Ikebukuro

Из интересного

Demi-fiend (кем и является наш герой) – это переложение японского 人 修羅 (хитошура). 人 отсылает к его человечности, но 修羅 – это иероглифы в имени буддийского Асуры/Ашуры (阿 修羅). В буддизме Асуры – двойственные персонажи. Асуры, завидуя богам, проявляют гнев, гордость, воинственность и хвастовство, их интересует власть и самовоздвижение.

Асуры постоянно заняты борьбой с богами. С точки зрения силы, асуров помещают рангом выше людей, но ниже богов. По другим классификациям асуров помещают ниже людей как более несчастных и лишённых разума существ. В буддийской психологии состоянием сознания мира асур считается переживание ярости и силы, когда ищется причина или обоснование чтобы вступить в драку, рассерженность на всех, невозможность оставаться спокойным и решить проблемы мирным путём. Что хорошо описывает нашего героя.

Digital Devil Saga 1: после встречи с героем третьей части 

Отсылка к Асуре была потеряна при переводе на английский язык.

Лабиринт Амала (Amala network) - тоже не совсем корректный перевод – в оригинале он "Амара", что отсылает к «Библии демонов» Ноктюрна. Среди указателя игровой терминологии указано слово «Амаравати», буддийское «царство бессмертных» (этимологически, конечно же, Мара, имя которого означает «смерть»). Кроме того, иногда можно услышать версию, что кальпы Лабиринта следует писать с буквы «с», а не «к».

Канделябры. Это единственный (насколько известно) случай фактической цензуры во всей локализации Nocturne. Cветящиеся украшения Дьяволов не только по форме напоминают еврейские меноры, но и называются так по-японски, メ ノ ラ ー. Названия канделябров в игре (Красота, Суверенитет и т.д.) являются отсылками к Сфиротам Древа Жизни еврейской Каббалы, с помощью которого Бесконечность (Бесконечная) раскрывается и непрерывно создает и физическую сферу и цепь высших метафизических сфер. Помещая канделябры в каждый из Лабиринтов, главный герой участвует в этом ритуале.

Об игровом процессе

По классике, геймплей строится на исследовании локаций-лабиринтов, сражениях и на менеджменте с собирательством дружной компании демонов. Затрону основные тезисы, которые крутятся в сообществе игры и буду от них отталкиваться.

NOCTURNE – самая сложная JRPG! Не совсем так. С первых минут игры герой встречает демона, который объясняет всю сложность: если ищешь и бьешь по слабым местам, не изображаешь барана - терпимо, идешь напролом - игра превращается в ад. И это основной момент наряду с бафами и дебафами (не пренебрегайте ими!), так как игра ошибок не прощает. Встретил босса, увидел его параметры – адаптируйся и доминируй, иначе никак.

Тем не менее, для новичков она покажется сложнее новых частей (к примеру, персоны) по следующим причинам:

1) Промах/попадание по неуязвимым местам – вы не просто теряете урон, но и заветные ходы. Тем не менее, подобное правило распространяется и на противника;

2) Если демон умирает, то он не лежит на поле боя. Вам необходимо его оживить (первый ход) и дополнительно призвать (второй ход). В купе с тем, что одновременно необходимо всех и лечить, и наносить урон – это создает проблематичные ситуации;

3) Уровни. Локации представляют из себя огромные лабиринты. И в некоторых ситуациях, после неверного шага телепорт отправит вас на несколько десятков метров назад;

4) Неправильный билд. Игра поощряет развитие параметра силы. Конечно, можно идти и через магию, но SP всегда будет не хватать и придется бегать в самое начало локации за платным восстановлением жизненных ресурсов;

5) Битва с fiend'ами. Для одной из концовок необходимо сразиться со всеми специальными противниками, которых отыскать на карте – то еще испытание.

Фарм. Здесь не всё так однозначно, как кажется на первый взгляд. Как бы я не хотел сказать, что игру можно пройти без него, но это практически невозможно и многое зависит от вашей удачи. К примеру, всем известного Матадора пройти без бафов и дебафов (которые тоже должны быть в наличии) на начальных уровнях достаточно тяжело. Нужно возвращаться, набивать уровень, повышать магатаму и фьюзить нужных сопартийцев. Однако с этого момента и до финального босса больше я этим не занимался. Поэтому я не считаю этот аспект критичным.

Благодаря задорным, мягко говоря, музыкальным темам, дизайну, коротким анимациям в бою и персонажам, игре удается передать всю палитру эмоций игрокам, с чем справляется далеко не каждая игра.

Стоит упомянуть и классическую историю с переносом отдельных характеристик при фьюзе новых демонов.

Чем-то напоминает бросок кубика из Baldur's Gate.

Единственное, хотелось бы выразить негодование по поводу наполнения "сундуков". По личным ощущениям, в 70% из них - Life stone!

Версии игры

Всего существует пять версий игры (скоро ожидается шестая – ремастер). Рассмотрим их более подробно, так как игроки часто путаются между ними и не знают в какую из них играть. Ответ: подойдет любая западноевропейская версия, так как оригинал выходил только в Японии. Если хотите встретить Райдо, а не Данте, то добро пожаловать в "MANIAX CHRONICLE EDITION".

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE от 20.02.2003. Основная версия игры, которая вышла в Японии. Не содержала в себе никаких бонусов, присущих её последующим релизам, но имела встроенный режим отладки, с помощью которого можно было посмотреть сюжетные сцены, модели персонажей, демонов и прочее. В ней не было дополнительной концовки и лабиринта Амано.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX от 29.01.2004. Режиссёрская версия Shin Megami Tensei III: Nocturne, которая вышла в Японии. В данной версии была добавлена новая (опциональная) локация – Лабиринт Амала, шестая концовка "True Demon" и новый персонаж – Dante, главный герой серии игр Devil May Cry. Стоит отметить, что Данте был добавлен в игру из-за большой любви разработчиков к серии Devil May Cry.

Однако с выходом следующей версии он начал активно появляться в промо-материалах к игре. Думаю, что многим знакома надпись "FEATURING DANTE FROM DEVIL MAY CRY SERIES".

SHIN MEGAMI TENSEI: NOCTURNE от 12.10.2004. Северо-американский релиз.

Слишком много Данте.

SHIN MEGAMI TENSEI: LUCIFER'S CALL от 01.07.2005. Европейский релиз Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax. Включал в себя английский, немецкий и французский языки.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX CHRONICLE EDITION от 23.10.2008. Следующее обновление версии Nocturne. Данное дополнение входит в состав японской версии игры Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs King Abaddon Plus. Оновным отличием является замена Данте на детектива Кудзуноха Райдо вместе с его помощником Гото. Версия Plus никогда не выходила за пределы Японии и была издана лишь ограниченным тиражом. Однако существует версия с английской локализацией.

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, которая выйдет в следующем году на консоли PlayStation 4 и Nintendo Switch. Судя по геймплейным материалам, озвучили персонажей. Данте был заменен на Райдо, а также появляются другие уровни сложности.

Артбук

Напоследок, хотелось бы поделиться с вами некоторыми работами из официального артбука по третьей части.

Спасибо, что уделили время!

0
62 комментария
Написать комментарий...
Иван Гамаз

Хорошо написал, ставлю лайк!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Щукин

SMT III: NOCTURNE MANIAX CHRONICLE EDITION - английский патч это здорово, но всего 11 днями ранее у любого поставившего патч был бы эпичный момент, как было во время прохождения без баффов от Nyarly - он шёл на новую концовку для расширенных версий True Demon с поставленным английским патчем...

И завис намертво в одной из катсцен и ему пришлось делать танцы с бубном с загрузкой сейвов этой версии в американской версии SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX и проходя этот момент снова с Данте вместо Райдо, затем сохранясь и загружаясь в изначальной, чтобы продолжить.

В комментариях даже шутили:
Данте: Ты пытался быть Альфа Виабушником, играя в "ТруЪ" версию JRPG со сомнительным фанатским переводом... И куда тебя это привело? Обратно ко мне. Let's Rock baby!

Только благодаря этому курьёзному случаю сделали версию 1.13 патча англификатора, где исправили этот глюк.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Обещал выпустить графоманию по "Dark Cloud", но эмулятор не позволил комфортно ее перепройти. В следующий раз хотелось бы затронуть Strange Journey. 

Ответить
Развернуть ветку
Van

А в Дарк Клоуд вообще стоит играть? Просто казалось что это какая-то проходная игрушка времен запуска консоли.

П.с. отличное чтиво, сам в свое время прошел Ноктюрн , и затем с разочарованием обнаружил что ничего похожего для старших консолей Атлус больше не делала.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Maxim Max

А что конкретно плохо эмулировалось? А то я уже и образ скачал)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
MaD zAiAc

Отличный пост, хотелось бы почитать про Strange Journey, ибо, чуть на ДС когда-то поиграл, на 3дс пока страшно браться за ремейк, но там уже пройдены SMT4/Apocalypse/Devil summoner. Есть желание добить все СМТ на этой консоли

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Пекод

Прекрасный пост, жаль, поздно опубликован, маловато людей увидит :(

Шикарная серия. Очень нравится, как атлус отошли от основных принципов серии, установленных в I и II, и в то же время остались верны им в Nocturne, переизобретая многие вещи. Надеюсь, в V увидим что-то столь же необычное.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Спасибо!

По идее, охват не сильно падает, так как это в это время никто не публикуется + утренние часы. Вроде бы предыдущему посту это не сильно помешало. Главное выйти в "популярное". 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Filthy Casul
Ответить
Развернуть ветку
Цисгендий Трансбогач
Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, которая выйдет в следующем году на консоли PlayStation 4 и Nintendo Switch

и вероятно всего на PC после успеха с Persona 4 GOLDEN

Ответить
Развернуть ветку
Beast blamer

Только вот обидно будет, если он будет плохо продаваться на пк и сега опять забьют на порты. Это ведь не персона, аудитория немного другая.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Классика. 

Ответить
Развернуть ветку
AFountaine
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Onedayman
Дизайн главного героя также был вдохновлен американской рок-группой Red Hot Chili Peppers. по словам Канеко, он «представил [главного героя] бегающего по пустыне голым».

Одна из моих любимых групп и лучших их трэков. Если кому интересно, кинул видео 

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Поставь #shinmegamitensei

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

и #atlus

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Anton Isakov

Да-да, фигачь тэги во всех таких статьях. Пусть JRPGбудет побольше.

Ответить
Развернуть ветку
Ayanokoji
Было решено обновить дизайн, так как его посчитали слишком откровенным.

Мда, даже тогда ссались из-за яжматерей/яжбатей, шакалов против нэготы и обоссаных верунов

Ответить
Развернуть ветку
Beast blamer
обоссаных верунов

SMT in a nutshell

Ответить
Развернуть ветку
Эркюль Паймонро

При этом в SMT есть такая Кибела и огромный зеленый йух на карете.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Insomniac Doze

Прочитал, поностальгитровал. Теперь еще сильнее хочу ремастер.

Cсветящиеся

^ Тут нужен фикс.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Поправил, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

@Шериф, можете, пожалуйста, переместить статью в раздел "Игры"? Совсем забыл об этом. 

Ответить
Развернуть ветку
Сахар Зибилев

Как раз тоже начал проходить игру, и как-то сразу она мне больше персон нравится. Наверное, из-за сеттинга, боёвки да и потяжелее она. Единственный косяк - пережатая музыка. А так, спасибо за пост, нечасто они по СМТ или Персонам появляются. Пусть Канделябр ведёт тебя, хи-хо

Ответить
Развернуть ветку
FunkyHP

Сказать честно, это первая игра серии СМТ в которую поиграл. Прочитал ревью на IGN и после института заехал на Савеловский рынок и купил пиратский DVD на ПС2 (благо спиратили моментально😄) Бляяяя, октябрь 2004 года, как же давно это было) Конечно был полным профаном в серии, так и не прошёл. Но сюжет, стилистика и саундтрек так «впились» в душу, что очень счастлив что выходит ремейк. Надеюсь что таки действительно выйдет на ПС, а не только на Свитч. 
Помню был поражён тем, что в JRPG техно и индастриал саундтрек) Ещё был в шоке от начала, что встречаются одноклассники и буквально через 10 мин., мир накрывается медным тазом.
Как только выходит ремастер, сразу беру.
После этой игры стал фанатом серии. Следующую игру Digital Devil Saga уже прошёл, но она легче конечно в 1000 раз.
Из всех игр сериала, больше всего поразила и зашла по сюжету, саундтреку и стилистике SMT4 оригинальная, на 3DS. Вот прям влюбился в неё) Сделайте её ремейк😆

Ответить
Развернуть ветку
Dark Vortex

Хотел уточнить про фарм: там можно перекачаться, чтобы этим облегчить себе прохождение? Или прокачка не слишком влияет на исходы сражений?

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Я бы сказал, что перекачиваться нет смысла, так как простой подбор команды - 70% победы. К примеру, босс особенно любит бить молниями и и физ. урон. Таким образом, берем иммунных к этим стихиям демонов и босс будет просто терять ходы. 

Фарм нужен именно в моментах поиска этих особых иммунных демонов и для повышения здоровья, чтобы спокойно пережить некоторые атаки без ваншота. К примеру, мой демон 50-го уровня до сих пор успешно помогал мне с боссом 99-го уровня, хоть и отгребал по здоровью. 

Нет, конечно, можно перекачаться, но это актуально только для 1 или 2\3 игры, так как все основные спеллы уже появляются. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
veiser

А ремастер DDS не планируется?

Ответить
Развернуть ветку
Roma Ehromaroma

Для всех и анонс ремастера Ноктюрна оказался сюрпризом, так что неизвестно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил

Скорее всего зависит от успеха Nocturne HD.
Вообще было бы классно иметь ремастеры всех мегатенов с PS2.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anton Isakov

Я помню то время. Я рубал все непопсовые JRPG. Так я пр опустил 12 финалку и играл в Digital devil saga. Услышал, что есть некий Ноктюрн, который лучше.
Но подземелья в играх этой серии - истинное зло. Я не хотел опять проходить такое. Да и игру надо было заказывать по почте на диске.
Так что серия интересная в истории, но спорная в геймплее.
Сейчас вот все подумываю на стримах попробовать эти игры.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сирс
Автор

Хе-хе, смотрю, уровни - больное место для тебя в этой серии. Самые понятные коридоры в Digital Devil Saga, наверное (если не брать в расчет персону 3+). 

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Dark Vortex

не туды(

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
55 комментариев
Раскрывать всегда
null