Игры
Былой щит
6448

«Вода, вода, кругом вода»: история неудачи Hydrophobia

Как затонула игра про лучшую физику воды

В закладки
Слушать
Обложка игры Hydrophobia Prophecy, 2011 г.

Дано: игра с небольшим бюджетом, никак не претендующая на звание ААА, разрабатываемая не самой большой командой. Задача: как выделиться на фоне конкурентов и заинтересовать игрока? Решение: какая-нибудь оригинальная фишка. Желательно как можно более запоминающаяся, чтобы спустя несколько лет игроки сидели и вспоминали эту особенность. Это может быть и уникальный визуальный стиль, и любопытный игровой мир, или же какая-нибудь новая геймплейная механика.

Вышедшая в 2010 году Hydrophobia, за авторством Dark Energy Digital, решила сделать ставку на взаимодействие с физически достоверной водой. Ведь вода это прекрасно, столько всего интересного с ней можно замутить. Но риск не оправдался, и проекту, как говориться «не фартануло», и он по итогу потонул (простите за каламбур). Как же так получилось, что игра, которая должна была задать новую планку симуляции жидкости, по итогу провалилась. Что же представлял собой тернистый путь «Гидрофобии».

В начале был бильярд

В 1998 году в мире происходило много всего интересного. В России грянул финансовый кризис, Франция во главе с Зинедином Зиданом, стала чемпионом мира по футболу, а кинопремия «Оскар» прошла под знаком доминации «Титаника» Джеймса Кэмерона и провала «Амистада» Стивена Спилберга. Именно тогда группа ветеранов игровой индустрии, собравшись воедино, основали компанию Blade Interactive.

Логотип Blade Interactive

Своей задачей они декларировали создание технически продвинутых и высококачественных игр, от которых нельзя было бы оторваться. Притом целились они на технологии будущего поколения, разумно полагая, что на них будет проще реализовывать свои амбиции.

И одновременно с этим была основана дочерняя студия — Dark Energy Digital. Формально, она считалась независимым разработчиком, но по факту же являлась фарм-отделением, помогавшим материнской компании в их работе.

Со словами «хотим создать свою собственную версию FIFA, но с шарами и кием», приправив все это дело максимально достоверной физикой, в 2001 году команды выпустили World Championship Snooker. Проект издавала Codemasters. И хоть отзывы у игры были смешанными, продажи позволили наладить серийный выпуск. Вскоре на постоянной основе также стала появляться игровая версия другой разновидности бильярда – пула.

World Championship Snooker, 2001 год.

Периодически из под их крыла выходили гонки, типа G-Surfers или Zoom Room: Race for Impact. Но серьёзной фанатской любви те не смогли заработать. Вскоре боссы студии решили, что настало время заняться чем-то другим и отойти от бильярдного стола. И под лозунгом руководителя Пита Джонса на устах «Мы должны показать геймерам нечто иное», они занялись новым проектом — «Гидрофобия».

Вода, вода, кругом вода

Итак. За окном XXI век. Случилось так, что самые мрачные прогнозы стали реальностью. Ледники растаяли, краны протекли, и всё это повлекло за собой повышение уровня океана. Одновременно с этим, с другого фронта наступали жгучие пески пустыни. А добило всё это Великое Перенаселение. Итог был очевиден и печален – повсеместная нищета и голод, а место самого ценного ресурса заняла обычная чистая питьевая вода. Бороздить космические просторы в массовом порядке так и не научились, что означало только одно – катастрофу.

Знакомьтесь, Кейт Уилсон

Подобное описание мира, с постапокалиптичными нотками, разбавлялось щепоткой киберпанка. Так, здесь существовала группа из пяти корпораций-гигантов, именовавшихся «Отцы-основатели», что даже в такой сложной обстановке умудрялись извлекать выгоду. А чтобы не видеть людские страдания, избранная элита изолировалась ото всех на борту гигантского лайнера «Королева мира», построенного по всем заветам футуризма. Здесь, на борту плавающего города, местным жителям были доступны все возможные блага жизни.

Естественно, такой порядок вещей не устраивал многих. Самыми радикальными из них оказалась террористическая группа «Нео Мальтузианцы». Названы они были в честь Томаса Мальтуса, который давно говорил, что перенаселение планеты не есть хорошо. А потому руководствуясь принципом «Убей себя – спаси планету», они пришли к одному, очевидному для них выводу: чтобы миллионы могли жить и ни в чём не нуждаться миллиарды должны умереть. Честное слово, даже Танос со своим щелчком был гуманнее.

А задумывались ли вы о том, зачем на корабле столько взрывающихся бочек?

Потому, гигантский корабль, превратился в красную тряпку для быка, став главной мишенью для атаки террористов. К тому же, скоро выясняется, что по законам жанра, на борту располагались и тайные лаборатории. В одной из них, принадлежащих «NanoCell Corporation», разрабатывались нанотехнологии, что смогли бы и пустыни озеленить, и морскую воду очистить, и в вино её превращать. Ну да, последнего не было, но штука всё равно была очень полезная.

Именно захватом корабля террористами в канун десятилетнего юбилея плавания судна и начиналась игра. Протагонистом поневоле, за которого нам предстояло играть, являлась системный инженер Кейт Уилсон. Хрупкая девушка с дредами на голове, занимавшаяся вопросами безопасности, и не думала, что в один не очень прекрасный день ей придётся спасаться от вооружённых фанатиков, и столкнуться лицом к лицу со своим главным страхом – гидрофобией.

Усложняло ситуацию тот факт, что из-за взрыва чудо инженерной мысли постепенно начало косплеить «Титаник». И героине предстояло покинуть медленно заполняющийся водой корабль, по пути отстреливая бандитов, понимающих лишь язык стрельбы.

Как вы уже поняли, именно в честь боязни главной героини игра и получила свое название

Основой игрового процесса было взаимодействие с H2O, и использование различных её способностей. И сама вода действительно была выполнена на самом высоком уровне. Различные блики, отражения, свет преломлялся по всем законам физики, а пули под ней летели медленнее и меняли траекторию. Отходящие в сторону волны отражались от поверхности. Течение было способно сбить с ног героиню и унести на некоторое расстояние. Жидкость честно просачивалась через щели, заполняя пустоты. Не выдерживавшие давления окна и двери ломались, и в комнату устремлялся водный поток, вытесняя воздух. Большие волны с головой накрывали персонажа.

Вся эта красота обеспечивалась работой специально разработанного движка HydroEngine. Главной её специализацией было моделирование объёмов жидкости и потоков воды в реальном времени. При этом процесс был динамическим, каждый раз генерируя что-то новое. Возможность взаимодействия с другими движками, давала простор для полёта фантазии, ведь можно было создавать объекты, плавающие в жидкости и правильно симулирующие их столкновение с окружением.

«Замечательность воды состоит в том, что она постоянно воздействует на каждую область окружающей среды так, что вы получаете просто невероятное количество вариантов поведения стихии. Игрок должен постоянно приспосабливаться к окружающей среде и реагировать быстро, так как двери, стены и окна в зависимости от распределения воды каждый раз образуют как бы разную пещеру»

Роб Хьюсон
Геймдизайнер

Вот только на этом положительные стороны игры и заканчивались. Устаревшая графика сводила на нет все прелести воды. В большинстве случаев, указанное взаимодействие с Н2О ограничивалось различными головоломками, среди которых изредка можно было встретить что-то уникальное. Обычно они представляли собой стандартные манипуляции с уровнем воды. Иногда нужно было потушить огонь в помещении или использовать большой напор. Также часто встречались специальные панели, до которых необходимо было доплыть и взломать. Но в целом, игровые паззлы оригинальностью и сложностью не блистали. А сюжет подавался такими обрывочными кусками, что терял всякий интерес.

Сам игровой процесс был рванным и несбалансированным. Долгие прогулки про малопримечательным коридорам, помещениям и лазание по трубам резко прерывались «эстонской» (об этом дальше) мясорубкой с террористами. Бороться со злодеями протагонисту предстояло пистолетом, обладавшим способностью накапливать заряд. По мере прохождения встречались и уникальные заряды – взрывающиеся и электрические пули.

Стычки с врагами превращались в отстрел глупого мяса

Однако всё тактическое разнообразие, которое в теории могло применяться в перестрелках, рушилось об скудный искусственный интеллект врагов. Они либо прятались за укрытиями и терпеливо ждали пули своим именем, либо же шли напролом, только без криков «Ура». И каждое решение принималось столь медленно, что родилась вышеупомянутая аналогия с прибалтийской страной. Добивали всё это различные мелочи, по типу неудобной системы укрытий, неотзывчивого управления, местами странной камеры и кривой анимации. Из-за этого короткая продолжительность игры, за которое игрок банально не успевал устать от неё, воспринималось даже как плюс.

Трудности разработки

Вообще, наблюдая за турбулентностью во время разработки игры, возникает ощущение, что сами разработчики до конца не понимали, какой же в итоге должна получиться «Гидрофобия». В немалой степени этому поспособствовала полная творческая свобода, которая, по словам причастных людей «ограничивалась лишь тем, чтобы в высоком разрешении судно выглядело отлично». Набрав множество элементов самых разных жанров, они не смогли гармонично и сбалансированно объединить их в своём продукте. Плюс постоянные смены курса, похожие больше на пляски с бубнами, логично приводили к вырезанию одного контента и добавлению другого.

Подобным приходилось заниматься часто

Ну и сказалось то, что разработчикам банально не хватило времени и опыта, чтобы справиться с таким амбициозным для них проектом. В одном из интервью, геймдизайнеры признавались, что работа с водой привносила множество трудностей, с которыми раньше никто не сталкивался. От того и справиться с ними оказалось крайне сложно. И это в целом неудивительно, учитывая то, что симуляция физической модели любой жидкости задача крайне сложная даже в наше продвинутое время.

«Наша команда разработала уникальную технологию HydroEngine, которая позволяет создавать достоверную динамическую модель жидкости. Мы стали обдумывать подходящий сеттинг. Очевидное решение — сделать игру на корабле, но обычное судно — слишком скромная декорация для того, что мы можем создать. Так мы придумали «Королеву мира», а вместе с ней — и весь сюжет»

Роб Хьюсон
Геймдизайнер

Известно, что впервые о самом движке было объявлено в апреле 2007 года. А уже в середине ноября следующего года Blade Interactive официально сообщили о том, что Hydrophobia выйдет в марте 2009 года на всех крупных платформах — РС, PS3 и Xbox 360.

Но к назначенному сроку проект так и не вышел. Вместо указания причин задержки, Dark Energy Digital в ноябре того же года заявили, что «Гидрофобия» станет эксклюзивом для Xbox 360 и будет выпущена только в Xbox Live Arcade. Причём теперь это была не цельная игра, а серия из трёх эпизодов, длительностью по пять часов каждая. Все они должны были выйти до конца 2010 года. В случае хороших продаж, разработчиками были обещаны ещё три дополнительные серии.

Обратный счётчик, появившийся на официальном сайте игры, в качестве новой даты релиза указывал 25 марта. Однако ожидание поклонников оказалось напрасным, ибо всё вновь переигралось, притом довольно сильно. В апреле 2010 года, Пит Джонс, руководитель «Тёмной энергии», сообщил о новых изменениях. «Гидрофобия» теперь приобрела статус лишь временного эксклюзива Xbox 360, и спустя некоторое время будет доступна и на других платформах. В конечном итоге Hydrophobia увидела свет 29 сентября 2010 года, став доступной для покупки в сервисе Xbox Live Arcade.

Вряд ли такое жонглирование платформами хорошо сказалось на итоговом качестве продукта. Разработчикам сначала пришлось переделывать всё под приставку Microsoft, а затем переделывать обратно, для остальных. Скорее всего, именно на этом этапе и были поломаны управление с камерой, а также ИИ врагов был низведён до уровня плинтуса.

В этом деле заметно могла помочь та самая эпизодичность, но чуда, как говориться, не случилось. Вместо указанных трёх эпизодов сначала вышло обновление «Hydrophobia Pure», вносившее некоторые изменения по всем направлениям, и распространявшееся как бесплатный патч. Но, как можно догадаться, общую ситуацию это подправило ненамного.

Разработчики поспешили заявить, что мол, этот релиз был ошибочным и поспешным, и, по сути, являлся лишь тренировкой с технологией. Зато потом, на остальных платформах выйдет та самая «Гидрофобия», которую они собственно планировали и делали.

В некоторые моменты игра выглядела очень атмосферно

Вышедшую в мае 2011 года часть назвали «Hydrophobia Prophecy». Авторами были обещаны масштабные изменения, от переработки уровней до большего упора на сюжет и добавления нового контента. Однако из всех обещаний в версии 1.5. было выполнено всего ничего – слегка подтянутая картинка и несколько перерисованных локаций и кат-сцен. Сценарий, из которого можно было сделать что-то внятное, изменён не был. Надо ли говорить о том, что игроков, внимательно следивших за игрой, подобное очень разочаровало.

В качестве доказательства того, что разработчики покусились на большее, нежели могли проглотить, можно привести следующие примеры. Так, у главной героини имелся карманный компьютер, с помощью которого игрок определял направление, куда ему двигаться. Также, он мог удалённо контролировать камеры слежения и открывать дистанционно двери. И вроде бы полезная штука, на которой много чего интересного можно было завязать. Но по факту же, за исключением некоторых моментов с обязательным его применением, о его наличии легко можно было забыть.

Карманный компьютер, он же MAVI

Или же боязнь воды главной героиней. В интервью, геймдизайнеры говорили, что фобия Кейт является не какой-то условностью или особой чертой персонажа, а настоящим геймплейным элементом. Но в игре это находило выражение только лишь в помутнении экрана и детских голосах в моменты недостатка кислорода, да в сверхспособности находить кислородные мешки в экстремальных ситуациях.

Внося какую-то новую деталь, авторы, словно не знали, что с ней делать дальше. Плюс, все было порезано из-за постоянной неопределённости с платформой. И это довольно обидно, учитывая то, что, по словам главы компании Пита Джонса, для работы над игрой были привлечены специалисты, ранее работавшие над Splinter Cell и Fable 2, настоящий астрофизик и представители киноиндустрии.

Верите ли вы, что перед вами человек с боязнью воды?

Дополнительной нервотрёпки вносила и неопределённость с тем, в какой форме игра должна была продаваться. После анонса об эпизодической модели, планировалось, что изначально проект будет доступен только в цифре. На носителях она должна была появиться только после выхода последнего эпизода. Однако после утраты постоянной прописки у Xbox, было объявлено о том, что теперь «Гидрофобия» будет продаваться в коробках сразу.

К тому же, в тот момент появились сведения, которые гласили о том, что дистрибутив Hydrophobia составлял всего 1 Гбайт. Это даже по тем временам было мелковато, особенно для игры, столь многого обещавшей. Естественно руководители компании тут же постарались развеять все сомнения в качестве их продукта, сказав что-то в духе «размер не имеет значения, и вообще это всё из-за использования новых технологий». Оправдания были, но осадок, всё равно остался. Спустя годы, в чём-то схожую ситуацию попали разработчики No Man Sky. Чем тогда всё закончилось, мы прекрасно помним.

Сразу после выхода версии Hydrophobia 1.5 студия излучала оптимизм. Роб Хьюсон в интервью с азартом рассказывал о том, что это лишь начало, и впереди нас ждут ещё много игр в данной вселенной. Но реальность оказалась куда прозаичнее. 19 марта 2012 года из-за нехватки финансов компания Blade Interactive объявила себя банкротом и перешла под внешний административный контроль. Немалая роль в этом принадлежала низким продажам Hydrophobia. В итоге студии пришлось распродать свою интеллектуальную собственность, включая права на игру и движок. Так проект, который должен был стать новым словом, унёс на дно своих создателей.

Сообщество, где мы публикуем новости и статьи о видеоиграх.
{ "author_name": "Kron Ronan", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043c\u043e\u0440\u0435\u0439","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 63, "likes": 132, "favorites": 189, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 186193, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 08 Aug 2020 21:45:00 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

Классно ты конечно вставил скрин из Resident Evil Revelations, чувак. Херачим контент быстрее в продакшн, зачем проверять?

Ответить
0

Это который?

Ответить
39

Вроде этот.Попка знакомая)

Ответить
0

А я по интерфейсу определил

Ответить
20

Как затонула игра про лучшую физику воды

В статье не увидел ни слова про Kreed

Ответить

Аккуратный хичхакер

Даниил
0

В Kreed вода слишком хороша и её нельзя сравнивать

Ответить

Утренний блик

17

Hydrophobia с упором на воду провалилась
Alone in the dark с упором на огонь тоже. Что там по земле и воздуху? 

Ответить
7

Alone in the dark

Тот что 2008 был крут и прогрессивен для своих времен. Последующие части стали говном, да.

Ответить

Турецкий фитиль

BBHunter
7

Он же вроде был последним. После него только что-то то ли кооп, то ли мультиплеерное выходило.

Ответить
2

да ну...концепция геймплея была хорошая, но реализация...это был пиздец.

Ответить
0

Там из проблем управление и баги, так то.
Причем там странные баги были, чем слабее у тебя железо, тем меньше было багов.

Ответить
1

Там из проблем перезатянуость и ебучий парк который тратит твое время, сам по себе скучный и полный багов и ям что откидывают тебя на чекпоинты за 10 минут до этого + очень увлекательная (нет) зачистка его под конец игры, а ну и сюжет с концовками - говно.

Ответить
5

Про землю была From Dust, например. Не провалилась, но и особенных успехов не показала

Ответить
2

Разае что потому что короткая. Офигенная игра 

Ответить
3

Что там по земле и воздуху?

Fracture с её терраформингом не смогла - а вот симулятор ветерка Flower вполне, как раз переиздавали недавно.

Ответить

Турецкий фитиль

Утренний
0

Легенда о Корре вроде тоже провалилась. Там весь набор.

Ответить
1

Не совсем провалилась. Ее убил канал, который менял сетку показа, а потом перестал финансировать нормально. Но сериал назло каналу был достаточно популярным.

Ответить
0

Но ведь в Корре только 1 сезон отличный, а остальные унылая детская фигня, хуже чем легенда об аанге((

Ответить
0

Там 2ой сезон фуфловый(кроме серий про первого аватара) и средненький 4, а вот лучший имхо 3. Не понятно чего нашли хорошего в 1, кроме последней сцены с братьями.

Ответить
0

То что 1 сезон был явно взрослее и интереснее следующих сезонов?)

Ответить

Турецкий фитиль

Samael
0

Я про игру, если что.

Ответить
1

А, это да. Это был провал.

Ответить
0

К слову игра вполне себе.

Ответить
0

Что там по земле 

периметр, red faction вроде норм продались

Ответить
4

Еще один пастгенный "настоящий некстген", который рухнул под весом собственных амбиций. Игровая индустрия сделала соответствующие выводы и больше так не рискует, отступив назад и впредь продвигаясь мелкими безопасными шажочками...

Ответить
29

Имхо, слишком мелкими и слишком безопасными. Графон вроде круче с каждым поколением, а физона и взаимодействия с миром всё меньше.

Ответить
9

Да кроме графена всего стало меньше.
Сюжеты как будто сами авторы не читают (впрочем это неоднократно подтверждалось), ии до сих пор фировский вспоминают, персонажи теперь не то что прыгать где-попало, перелазают только в отмеченных местах, иногда даже и бегать не могут, а иногда и только ходят и то без варианта указать другое направление, физику до сих пор крайзис вспоминают где ломались деревья, геймплей тоже стал горааааздо проще. Игровая индустрия деградирует как бы вы это не называли ("становится ближе к людям", "убирают нердовские замашки", " делают для всех").

Ответить
4

Вот не соглашусь. Возьмите всё, что касается сюжета, оно стало в среднем гораздо лучше. Диалоги, постановка, мотивация. После Ведьмака 3 не хочется читать диалоги титанов рпг, вроде fallout 1/2, swkotor 1/2, vtmb и прочих. Вульф берёт награды за сюжет года. Тлоу 2 становится причиной огромных срачей только благодаря содержанию сюжета.

Что касается геймплея, то не всё однозначно. Возьмите симуляторы ходьбы, они спрогрессировали от dear esther до soma и outer wilds. Из рпг ушло много лишних мусорных вещей - не знаю, кому охота ковыряться часами в миллионе билдов, если 90% их нежизнеспособны.

Одна из любимых моих игр - Deus Ex, самая первая, особенно с модом gmdx. Играя в mgsv (оплеванный, в том числе, за геймплей), я поймал себя на мысли, что он похож, и даже не хуже.

По физике же ботву, халфу и red faction вспоминают, крайзис я даже не видел

Ответить
0

Диалоги стали существенно хуже, особенно в рпг. Постановка ну нет, совсем нет. В начале 2000х было все гораздо круче и ролики гораздо динамичнее и драйвовей (тот же сифон фильтр, вагрант стори или дино кризис2) и в игре часто неплохо показывали в нужных ракурсах с нужными эффектами. Сейчас на многое из этого забивают и используют стандартные приемы.
  После Ведьмака 3 не хочется читать диалоги титанов рпг, вроде fallout 1/2, swkotor 1/2, vtmb и прочих

Эт видимо твоя личная приблуда, да и ведьмак3 один единственный, скорее исключение из правил.
Вульф берёт награды за сюжет года

Это к чему ваще?
Тлоу 2 становится причиной огромных срачей только благодаря содержанию сюжета.

Как и любой другой продукт с широкой маркетинговой компанией. Как те же ЗВ, но это не мешает им быть лютым !"№;%. Даже по отсосинам до сих пор бывают холивары, а ведь там сюжет писали пяткой левого мезинца.
Что касается геймплея, то не всё однозначно. Возьмите симуляторы ходьбы, они спрогрессировали от dear esther до soma и outer wilds.

Я не люблю и не понимаю симуляторы ходьбы, так что сказать мне нечего, могу только порадоваться за любителей, если это действительно так.
Из рпг ушло много лишних мусорных вещей - не знаю, кому охота ковыряться часами в миллионе билдов, если 90% их нежизнеспособны.

Лол, мусорные вещи? Да это был один из столпов механик рпг, который заставлял экспериментировать. В нормальных рпг большая часть была жизнеспособной. А сейчас в так называемых рпг и ролеплея то нет - в диалогах 4 выбора, часто по принципу хороший, злой, по фене, отвали, квесты отнеси-принеси-убей с путеводителем и gps, скиллы для галочки влияющие примерно ни на что (ну там аптечку лишнюю за влом подкинут), да бой в стиле шутера.
По физике же ботву, халфу и red faction вспоминают, крайзис я даже не видел

Не знаю что за ботва, но остальных и правда часто вспоминают.

Ответить
0

Диалоги стали существенно хуже, особенно в рпг

Смотря по каким рпг судить. Fallout 2 бросил на финальном боссе, настолько нудный геймплей и диалоги. Плюс фирменный дурацкий юмор обсидианов. И при этом мне жутко вкатил текст серии Expeditions, чуть ли не на уровне Ведьмака.

тот же сифон фильтр, вагрант стори или дино кризис2

Не играл, сказать не могу. Это точно не эффект утенка?

ведьмак3 один единственный

Нет, выше написал. Outer Wilds, Soma тоже отличные. The Nameless Mod настолько крут, что единственная игра, которую прошёл на английском.

Вульф берёт награды за сюжет года

Это к чему ваще?

Это к тому, что в серии сюжет стал куда более годным, чем раньше.

Как и любой другой продукт с широкой маркетинговой компанией

Например?
ЗВ - а что там из игр выходило, fallen orders? Не помню обсуждения сюжета. Или вы про фильмы? В асасинах срачи из-за нахтигалки, и в основном по геймплею.

Да это был один из столпов механик рпг

И я рад, что он ушёл. Я не люблю выживачи, в том числе, и рпгшные. Я не люблю фентезийные миры, а в них часто нужно часами разбираться, чтобы понять, что за чудика ты собрал.

в диалогах 4 выбора, часто по принципу хороший, злой, по фене, отвали

Fallout 4 обосрали за бесполезность выборов, все варианты приводят ровно к одному. Аналогично масс эффект, но там влияния побольше было и вариантов 3, а не 4. А вот новые части деуса - не ругали за это, хотя внешне там урезанное консольное колесо из масэфекта.

Суть не в количестве, а качестве - тот же ведьмак предлагал немного вариантов диалога, но когда нужно, и они весьма отличались по сути. В старых играх могло быть и 10 вариантов, но половина из них - уточнения, объяснения лора и т. п., то есть, не выборы. Зачем тупо протыкивать все эти варианты?

квесты отнеси-принеси-убей

Обычно этим грешат игры в открытом мире, которые не ставят рпг во главу всего.

скиллы для галочки

Когда в fallout на первом же экране появляется штук 50 кнопок, где каждый вид огнестрельного оружия нужно качать независимо - для меня это тоже выглядит как скиллы для галочки. Хотя в том же ведьмаке мусора поболее будет.

Не знаю что за ботва

The Legend of Zelda: BotW

Ответить
0

Не играл, сказать не могу. Это точно не эффект утенка?

Сам посмотри, с поправкой на графику можно и в современную игру запихивать https://youtu.be/lCmBQ9S7Ac4
Это к тому, что в серии сюжет стал куда более годным, чем раньше

Учитывая что раньше сюжета не было от слова совсем, вряд ли это можно считать достижением
Например?

Ну тот же вов, где сюжет может сначала и был неплохо сварганенной солянкой, но довольно быстро стал лютой дичью, а игроки и не очень продолжают выяснять дотянулись ли до дна или дно уже пройдено и впереди ад.
В старых играх могло быть и 10 вариантов, но половина из них - уточнения, объяснения лора и т. п., то есть, не выборы. Зачем тупо протыкивать все эти варианты?

Ну типа узнаешь на что подписываешься, потом выбираешь. Были всякие уговорить, напугать, проницательность, была до куча вариантов "а мельник мне говорил другое", "я нашел твой дневник и выходит что ты врешь", ну то есть это все зависело от твоих действий до этого и от того какого персонажа ты сделал. Еще были фишки вроде просто прервать диалог (это не было одним из пунктов) и за это нпц мог на тебя разозлиться и напасть. Было гораздо больше свободы, вариантов и влияния и игра ощущалась игрой, а не дешевым сериалом с заранее отснятыми вариативными сериями. Сейчас такие тоже встречаются, но скорее как исключение.
Обычно этим грешат игры в открытом мире, которые не ставят рпг во главу всего.

В какую рпг не плюнь с натяжкой они все с открытым миром. И все этим грешат, но где-то это хорошо обыгрывается или составляет малую часть из всех квестов, а где-то "великий воин победитель драконов убей мышей и приготовь мне борщ"

Ответить
5

Статью не читал, но разрабов жалко. Игра занятная с водой. Прикольно. Ей бы ещё каких-нибудь продающих фишечек, ну там, чтоб белая маечка героини мокла, через неё сосочки становилось видно. + к продажам обеспечен.

Ответить
4

Купил её в стиме в 2015 году за 6₽, так до сих пор и не запустил ни разу)

Ответить
0

Не бойся, прям возьми и на пару часиков зайди в неё, не ленись)

Ответить
0

У меня за пять лет уже бэклог скопился такой, что по приоритетам на первых местах есть куча намного более первостепенных игр, вроде серии TES, GTA или недавно распродаваемой Alien: Isolation. Но ты прав, надо хотя бы попробовать, пощупать. 

Ответить
1

Isolation топ.

Ответить
0

Длинная только, по отзывам) Сейчас из-за нехватки времени, если игра длится 5—6 ч, для меня это уже плюс, а не минус, как раньше) 

Ответить
0

Изоляция отличная. Вот прям всё бросай и садись проходи. Сам игру не осилил (у меня лицехватофобия), но первая половина была офигенной, в прятки с Чужим играть очень круто.

Ответить
0

Да я играл на пиратке много лет назад, но не дошёл до чужого, стало скучно, когда появились враждебные люди) Да, надо бахнуть.

Ответить
0

Я хз, там Чужой довольно быстро появляется после людей.

Ответить
0

Ну я почти в начале и забросил ¯\_(ツ)_/¯
Как сейчас помню, полз где-то сверху, а ребята были внизу лестницы, о чём-то спорили. Потом начался стелс, и я забил на игру. Может, слишком напряжно было, хз)

Ответить
4

Кому в итоге отошел движок?

Ответить
3

А мне игра очень нравится.
Но чувствуется, конечно, что не дожали.

Ответить
3

"Если я до усрачки боюсь воды, то куда бы мне устроится на работу?... На корабль!"

Нашел шакальный трейлер, местами очень даже любопытно, и стелс, и паркур, и экшон. Эффект блума который в то время пихали везде конкретно все портит.

Ответить
2

Не упомянуто самое выдающееся в игре - механика управления большими объемами воды. Правда, появляется она только на последних 20 минутах.

Ответить
2

Большое спасибо за такой текст. На релизе, помню, хотел было купить и пройти, но что-то не сошлось. А сейчас уже слово "гидрофобия" у меня ассоциируется с:

Ответить

Худой Паша

1

Интересненько, а будет обзор на вот это?

Ответить
1

О да, такой потенциал у игры был

Ответить
1

Если правильно помню, юби сначала хотела запилить свой ааа выживач в опенворлде, а затем резко порезала бюджет до трёх бутеров с колбасой из метро.

Ответить

Худой Паша

RoughDIamond
0

исходя из вики, у игры печальная разработка была как и у её студии.

Ответить

Былой химик

1

 Верите ли вы, что перед вами человек с боязнью воды?

Разрабам бы поиграть во Психонавтов :)

Ответить

Убежденный калькулятор

Былой
0

А кто там с боязнью воды был?

Ответить

Былой химик

Убежденный
0

Раз же.

Ответить

Убежденный калькулятор

Былой
0

Типа водный монстр - это не монстр, а его фобия? Почему тогда он есть и в реальности?

Ответить

Былой химик

Убежденный
1

Монстр отдельно, фобия из-за проклятия рода отдельно. Она ж действовала даже в подсознании Милы.

Ответить
1

ооо, диск еще остался с нее

Ответить
1

Игра с, вроде бы хорошей стимуляцией воды, но ни разу в статье это не показано, лишь написано.

Ответить
0

Это моя первая игра в стиме купленная через цифру до этого ток диски были

Ответить
0

Так и не понял чего игру захейтили. Практически томб райдер

Ответить
0

Прошел когда-то давно, получил некоторое количество удовольствия, но устанавливать ещё хотя бы раз не стану, очень кривая игра.

Ответить
0

Эта игра, наряду с I Am Alive, оставила впечатление занятной технодемки, словно студенческий дипломный проект. Хорошо, что длится мало, не успевает надоесть 

Ответить
0

[Hydrophobia]

Ответить
0

🎮 Hydrophobia
Дата релиза: 12.08.2010

Разработчик: Dark Energy Digital
Издатель: Microsoft Studios

🛒 Xbox 360 Store

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null