Шорох за стеной

Демка Amnesia: The Bunker была для меня многообещающей. Сочная графика, отличная оптимизация и густой эмбиент - это все на движке SOMA, я напомню. У меня создалось впечатление что меня ожидает насыщенный хоррор в узких клаустрофобных пространствах, где ты будешь вздрагивать от каждого шороха в темноте. А на деле я получил симулятор лутгоблина-хомячка без быстрых сохранений и хронометражем в 4 часа.

Франция, 1916 год. Вот уже 5 месяцев не стихают бои у Вердена, где фронт превратился в сущую мясорубку, а совсем недавно немцы начали наступление на Сомму. Игроку выпадет возможность взглянуть на эту жестокую реальность глазами французского солдата Анри. После затяжного боя в траншеях и внезапной газовой атаки, его чудом вытаскивают из этого ада и выводят к своим. Вот только его товарищ не вернулся с патруля, поэтому он вынужден отправиться на его поиски. Но эта затея не увенчалась успехом, ведь по пути на базу, Анри вместе со своим другом, которого он тащил на своих плечах, попадают в немецкую засаду и падают без чувств, оглушенные взрывом гранаты. Анри приходит в себя уже в каком-то подземном госпитале. Он не помнит как тут очутился, а недавние события в его памяти и вовсе выглядят расплывчато. Продвигаясь на ощупь в темноте, Анри выясняет что оказался замурован в каком-то бункере, без возможности отсюда выбраться. Вокруг царит хаос, повсюду лежат мертвые тела и кроме гнилостного запаха ничего привлекает к себе внимание. Однако очень быстро мы поймем что эти места облюбовало неизвестное существо. Теперь нам предстоит выживать в этом замкнутом пространстве, всегда оставаясь начеку. На нас объявлена охота и только солдатская смекалка и хладнокровие помогут нам отсюда выбраться. Главное следить за тем какие мы будем издавать звуки, ведь у стен здесь есть уши и они очень болезненно реагируют на шум.

Скажу сразу - мне не понравилось. В который раз шведы делают все кроме возвращения к истокам. Казалось бы ничего сложного - сделай интересный сюжет, добавь пугающих врагов и обмажь это напряженной атмосферой вместе с эмбиентом и суп готов. Rebirth, отчасти, старался этому соответствовать. Но им, как всегда, нужно было изобрести велосипед с нуля, и на этот раз они решили просто воссоздать Monstrum. Эту игру я люблю и уважаю, но в контексте Амнезии это выглядит кринжово. Здесь также монстра "приклеили" к игроку, а он вынужден прятаться по шкафчикам и попутно искать квестовые предметы, чтобы пытаться сбежать из локации. Куда бы вы не пошли - монстр постоянно будет рядом. Думаете вы включили свет, которого он так "боится" и вы в безопасности? Нет. Вы его оглушили и заперли в комнате, значит у вас есть немного времени, чтобы безопасно полутаться? Тоже нет, ведь он просто к вам телепортируется, как только вы выйдете за пределы допустимого радиуса. Конечно его можно отпугнуть выстрелами, огнем или гранатами, но вам нужно еще попасть в это стремительное темное пятно. К тому же если на вас уже напали, то можно сразу хоронить свой прогресс, ведь всегда есть небольшая вероятность что монстр не испугается нашего отчаянного напора и просто сломает нам лицо. Но The Bunker похоже вдохновлялся еще одной игрой.

Серьезно, это уже не сурвайвл-хоррор, а какой-то "эшкейп фром шпашков", где игрок превращается в хомячка, который тащит к себе в убежище все что попадется под руку, из-за ограниченного инвентаря, и каждый раз судорожно сохраняется, чтобы не потерять прогресс. Приговаривая шепотом "пригодится" ты набиваешь себе карманы чуть ли не туалетной бумагой, старательно пылесося шкафы и полки.

Вчитываться в сюжет и расматривать фоточки? Чего? Выбросьте эту дрянь, нам еще пустые бутылки собрать нужно.

Но самый сок не в этом, ведь тут нет контрольных точек, а наше единственное сохранение будет в убежище. Вам свернули шею? Милости просим на чекпоинт. Предметы пропали? Ну так собери их заново, лол. Тебе не дают просто погулять по локациям и насладиться атмосферой, а те моменты, пока ты сидишь в шкафу, прячась от монстра, будут сущим проклятием, ведь пока ты "чиллишь" в темноте, генератор стремительно сжирает наши запасы топлива.

Конечно можно не заниматься собирательством, а выкрутить себе гамму в потолок, включить режим спидраннера и носиться по коридорам, распугивая крыс. Только не забывайте что вам придется искать маленькие жетончики с паролями в кучах мяса и собирать патроны с гранатами, чтобы пробивать себе дорогу сквозь запертые двери. Помните нам обещали "процедурную" карту? Отчасти это правда, ведь при каждой новой игре лут будет лежать в разных местах (кроме записок и некоторых квестовых предметов). А вот карта будет точно такой же и различаться она будет лишь некоторыми ловушками.

Атмосфера? Вы о чем, нам в спину дышит монстр и надо идти заправлять генератор. Вчитывание в сюжет? На это нет времени, да и настрой не тот. Ужас? Нас здесь будет пугать вовсе не монстр, а перспектива потерять свой прогресс если он нас сцапает. Я постоянно держал в голове две вещи - время, когда я последний раз сохранялся и хватит ли мне топлива пока я бегу до убежища. Безусловно, заботливые разработчики дали нам специальные часы, чтобы мы могли следить за количеством топлива. Вот только эти часики будут занимать целый слот инвентаря. А куда, спрашивается, я положу тряпки и бутылки? Забавно, но даже под фонарик и револьвер нам не дали отдельных слотов и они будут лежать и занимать место. А ведь еще нужно таскать всякие инструменты вроде болтореза и гаечного ключа. Бэктрекинг наше все.

Конечно забавно было пошмалять из пушек и покидаться гранатами, но ты постоянно задаешь себе вопрос: я вообще в Амнезию играю? Поначалу такой прикол с лутанием ты воспринимаешь с интересом и включаешь в голове мененджмент базы, аккуратно раскаладывая в ящик бутылки и тряпки. Но как только ты в первый раз потеряешь час своего прогресса - ты невольно задумаешься о том, что тут что-то не так.

Да, тут есть забавные приколюхи вроде ловушек, тайников, разрушаемых дверей и замков. Тебе интересно ходить и рассматривать всякое, попутно набивая карманы лутом. Ты крафтишь разные штуки, расставляешь ловушки для монстра и размышляешь о том, куда тебе двигаться дальше, но этот "кайф" быстро заканчивается.

Думаете, что тут как и в Rebirth или SOMA есть "безопасный режим", где игрока не трогают монстры и можно погулять по бункеру? Неа, именно для этой части разработчики решили сделать исключение. А ведь тут он бы прекрасно вписался. Так и представляю себе что нас никто не трогает и мы можем вволю нагуляться по бункеру и насобирать мусора. Я неторопливо разглядываю военные плакаты тех лет и лениво гуглю исторические отсылки. Жаль что это лишь мои влажные мечты, поэтому вся надежда на мододелов.

Конечно я не могу не похвалить шведов за бережное отношение к деталям, прекрасную проработку окружения и качественные звуки. Игра выглядит шикарно и держит стабильные 60 кадров без просадок. Все ключевые механики вроде ручного открывания дверей или возможность хватать любые предметы на месте. Прикольно сделана перезарядка оружия и механика ранений. Видно что разработчики запарились по военной теме тех лет и выдали максимально стильную и детализированную игру. Касаемо визуального наполнения, сюжета и исторических деталей у меня к этой игре нет претензий, я был в восторге от увиденного и потратил много времени на попытки рассматривания всяких штуковин. Жаль что мне не дали насладиться местной атмосферой до конца.

Amnesia: The Bunker, вызвала у меня очень много негатива и духоты. Я ожидал простое сюжетное приключение в знакомом сеттинге и с линейным повествованием, а вместо этого наткнулся на некий "эксперимент". Видно что разработчики больше метили в контент для сообщества, выдав ему неплохой инструментарий для создания кастомных историй и модов. Геймплей тут явно на любителя, но лично меня этот бэктрекинг и постоянные сохранения изрядно задушили. После того как меня пару "обнулили", что-то внутри меня умерло.

Конечно я прошел игру до конца, ведь я всегда заканчиваю начатое, но больше всего мне было обидно за то что мне не дали впитать местную атмосферу. Во всех частях серии, в том числе и в Пенумбре, я обожал двигаться по сюжету в своем темпе, дурачась с предметами и разглядывая "достопримечательности". И эта первая часть серии, где тебе не дают подышать ни минуты. От тебя постоянно требуют концентрации и поэтому все желание погружаться в геймплей и сюжет начисто пропадает.

Новая часть Амнезии, определенно, выпадает из общей риторики Frictional Games, больше относясь к какому-то рогалику или стелс-экшену. Если вы захотите в это поиграть, то приготовьтесь много ползать и сидеть в шкафах. В отличии от других частей серии, где есть ровно такие же условия, здесь это будет вас раздражать, ведь рано или поздно выключится генератор и ваши шансы потерять свой прогресс увеличатся вдвое. Именно за счет этих действий хронометраж искусственно растянули на 5-6 часов, хотя без этих элементов игра спокойно пробежится всего за 2-3 часа.

Отрадно видеть что Frictional Games не засиживается на одном месте и постоянно ищет что-то новое для своего детища, но, пожалуй, эта первая игра серии, которую я не смог полюбить. У коммьюнити Амнезии уже сложилась традиция ненавидеть какую-либо часть серии и именно благодаря The Bunker я присоединился к этому лагерю. Только вместо ненависти у меня состояние грусти и апатии. Я буду ждать когда сделают "безопасные" моды, чтобы еще раз сюда заглянуть и вволю напитаться местной атмосферой.

Шорох за стеной
13K13K показов
3.4K3.4K открытий
11 репост
43 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Это один из моих любимейших хоррор-квестов старой школы наравне с Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth и Barrow Hill. Жаль что это штучный продукт и такого больше не сделают.

Ответить

Vata detected

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Шикарная, но очень сложная в плане загадок игра. Но какая там атмосфера, хосподи. Как вспомнишь, так вздрогнешь. А ещё тот скриммер в каминной трубе...

Ответить

У родителей до сих пор диск с этой игрой лежит)

Ответить

Для меня стимулом бросить стала дрочь фонарика, это просто жесть. На середине где-то забил, пошел допроходить на ютубе и офигел, что там всего час-полтора сверху оставалось, очень короткая.

Ответить