Plants vs. Zombies. История вечного противостояния

Вражда царства растений и нежити, независимого разработчика и мегакорпорации, творчества и жадности

Plants vs. Zombies. История вечного противостояния

Что сделало Plants vs. Zombies настолько культовой игрой? Этим вопросом, возможно, задавались непонимающие суматохи зеваки в 2009-ом. Этим вопросом, скорее всего, задавалась и Electronic Arts, когда пыталась в третий раз продать шутер по франшизе. Этим вопросом задались и мы. И чтобы ответить на него, мы погрузились в историю творческого пути Джорджа Фана, основоположника PvZ, а также разобрались в том, что с серией стало после его ухода.

Начало пути

Джордж Фан поставил перед собой цель: принять участие в Фестивале независимых видеоигр 2002-го года. В качестве проекта начинающий разработчик придумал концепт игры на Java, в которой аквариумные рыбки должны были давать отпор инопланетному вторжению.

<i>Скриншот из игры Insaniquarium Deluxe</i>
Скриншот из игры Insaniquarium Deluxe

Когда прототип Джорджа под названием Insaniquarium прошёл отборочный этап фестиваля, разработчику удалось встретиться с главами компании PopCap. Небольшая на тот момент студия занималась разработкой предельно простеньких игр, одной из которых была заимевшая всемирную популярность головоломка «три-в-ряд» Bejeweled. К своему удивлению, Джордж получил предложение о сотрудничестве. Вместе, разработчики PopCap и Джордж Фан должны были начать готовить Insaiquarium к коммерческому релизу.

Однако, нежданно-негаданно, примерно в это же время, Джорджу была предложена вакансия в Blizzard Entertainment. Будучи большим фанатом игр студии, разработчик встал перед тяжелой дилеммой: в PopCap он мог бы продвигать собственные идеи, а в Blizzard приложить руку к играм, двигающим всю индустрию вперёд.

При обычных обстоятельствах, в Blizzard ни за что не позволили бы сотруднику работать на стороннюю, потенциально конкурирующую, студию. Однако Джордж, будучи человеком упорным, активно отстаивал своё желание одновременно разрабатывать два проекта. В конечном итоге его приняли на работу, но при условии, что Insaniquarium будет разрабатываться и полироваться в свободное от работы в Blizzard время. И… это было ужасно.

Джордж усердно трудился днями напролёт, программируя в Blizzard, а по возвращении домой снова садился за компьютер и погружался в код уже для совместной с PopCap игры. Подобные условия привели к проблемам со сном и постоянным болям в кистях рук. Спустя два с половиной года этой двойной жизни Insaniquarium был завершён, а Джордж мог спокойно работать на Blizzard. Правда, этого ему уже не особо-то и хотелось.

Джорджа устраивала заработная плата и предлагаемый объем работы, однако он не чувствовал собственной значимости на фоне десятков более опытных разработчиков в студии. При работе в коллективе идеи Фана, как правило, оставались невостребованными. Работа в такой большой игровой компании просто не подходила такой креативной и смелой личности.

Джордж Фан увольняется из Blizzard. Теперь его не сковывают ни дедлайны, ни чужое мнение. Именно тогда он и начинает работать над своим новым проектом, о котором совсем скоро услышит весь мир.

Незамысловатый шедевр

Джордж черпал вдохновение из самых разных источников, но наибольшее влияние на него оказал Warcraft III. Энтузиасту нравилось экспериментировать с модами и кастомными картами, среди которых особой популярностью пользовался режим Tower Defence. Его суть заключалась в продуманной расстановке башен, отбивающих постепенно усложняющиеся волны врагов. Именно эта задумка легла в основу будущей игры Фана.

Ещё одним проектом, сильно повлиявшим на разработчика, стала всемирно известная ККИ Magic: The Gathering. В неё играл буквально весь мир, и Джордж не был исключением. Ему очень нравилась возможность настраивать собственную колоду, оставляя лишь те карты, которые ты сам посчитаешь нужными. По этой причине первоначальную задумку с конвейером, что выдавал бы игроку случайные растения, превратили в мини-игру, а основой будущей стратегии стал самостоятельный подбор желаемых «карт» перед началом каждого уровня.

Сама идея противостояния растений и зомби пришла разработчику далеко не сразу. Изначально игра должна была стать сиквелом к оригинальной Insaniquarium. Здесь всё те же рыбки должны были выступать в качестве «башен», защищающих Землю от пришельцев.

Plants vs. Zombies. История вечного противостояния

Эта зарисовка действительно является очень важной. Она ознаменовала крупное геймплейное изменение в виде замены традиционных, для игр с башенной защитой, тропинок на пять горизонтальных линий, которые вы видите в конечной игре. Здесь также заметен переход с пришельцев на зомби, как главных антагонистов. Если я не ошибаюсь, тут впервые появилась идея незаменимого цветка подсолнуха и «солнышек» как ресурса. А стреляющий зёрнами томат справа в итоге превратился в горохострел.

Джордж Фан

Джордж долгое время увлекался садоводством и изучением цветов. Именно тогда его и посетила мысль о схожести неподвижных растений и башен. К тому же, разработчик был уверен, что в каком-нибудь цветке можно уместить гораздо больше индивидуальности и характера, нежели в обычной каменной постройке. Чтобы игрок мог подстраиваться под ситуацию, нужно было придумать какого-то медлительного противника, и зомби стали идеальным вариантом.

<i>Первые концепты растений</i>
Первые концепты растений

По задумке Джорджа, растения должны были выглядеть максимально серьезно, чтобы контрастировать с карикатурными и, в некоторой степени, милыми зомби.

Противостояние разворачивалось на заднем дворе главного героя. Ваш сосед, Безумный Дейв, догадался использовать растения в качестве защиты против восставшей армии мертвецов доктора Зомбосса. Как раз при помощи них вы и выстраиваете свою уникальную линию обороны, часто экспериментируя и пробуя новые комбинации. Определившись с ключевой концепцией, Джордж в одиночку начал разрабатывать игру.

Спустя долгие месяцы самостоятельной разработки с ним опять связались PopCap. Компании очень нравилось работать вместе с Джорджем, к тому же они открыли новый офис в Сан-Франциско. Хоть разработчик и жаждал независимости, предлагаемые ресурсы и команда не позволили ему отказаться от предложения.

Фан получил разрешение на создание большего количества уровней, добавление царства грибов и ночного режима. Команда также помогла отполировать игру, из-за чего на релизе в ней почти не было багов. В PopCap Джорджа заодно познакомили с композитором Лаурой Шигихарой, которая наделила проект незабываемым музыкальным сопровождением. Фан вспоминал, как, за два месяца до запланированного релиза PvZ, в Steam вышла Portal, и в её титрах играла очень запоминающаяся песня. Тогда разработчики подумали: «А давайте сделаем титры, в которых подсолнух будет петь песню, а вокруг будут танцевать зомби». Так и появилась знаменитая песня «There’s a Zombie on Your Lawn», растопившая сердца тысяч пользователей и завирусившаяся в интернете после релиза игры.

<i>Команда разработчиков оригинальной Plants vs. Zombies. Слева направо: Джордж Фан, Лаура Шигихара, Тодд Сэмпл, Рич Вернер</i>
Команда разработчиков оригинальной Plants vs. Zombies. Слева направо: Джордж Фан, Лаура Шигихара, Тодд Сэмпл, Рич Вернер

Первого апреля 2009-го года Plants vs. Zombies стала доступна для покупки. Игра распространялась по системе pay-to-play и не содержала в себе никаких микротранзакций. Проект вполне заслуженно получил высокие оценки от журналистов и тысячи лояльных фанатов по всему миру.

Вскоре после релиза игры, миру были представлены новый iPhone 4 и iPad. PopCap увидела в них невероятный потенциал и за несколько месяцев организовала порт Plants vs Zombies на IOS. В App Store игра сразу же возглавила все топы продаж и принесла разработчикам больше денег, чем оригинал.

Почуяв золотую жилу, PopCap тут же обратились к Джорджу Фану с предложением создать сиквел, однако разработчик отказался. Он сформировал отдельную команду со своими коллегами, помогавшими ему в создании PvZ и снова отправился в свободное плавание. В 2018-ом году Фан выпустил Octogeddon, а сейчас ходят слухи, что он трудится над игрой для Wizards of The Coast, создателей карточной игры Magic: The Gathering.

Я считаю, что как создатель на тот момент я уже сделал такую игру, которую планировал. Не было ничего, что я хотел бы добавить. Поэтому, когда они [PopCap] предложили мне сделать сиквел, я понимал что разработка уже не будет столь же приятной. Я просто не ощущал никакой мотивации. Я люблю создавать новое. PvZ — IP, который появился почти из ниоткуда, напрямую из моей головы. Я искренне считал, что это самый уникальный продукт, который я физически мог предложить руководителям PopCap. Да, у меня была возможность участвовать в разработке PvZ 2, но вместо этого я начал работать над совершенно другим, новым и независимым проектом. Официально в команде PvZ 2 я уже не состоял. Но, в то же время, я искренне желал игре успеха, потому что, сами понимаете, Plans vs. Zombies очень дорога и близка мне, поэтому на начальной стадии я довольно много общался с ответственной за разработку командой и помогал им.

Джордж Фан

Вполне ожидаемо, что успех подобного масштаба не мог остаться незамеченным. В 2011-ом году студия PopCap заключила сделку с издательством Electronic Arts на семьсот пятьдесят миллионов долларов. Это и стало началом конца для франшизы Plants vs. Zombies.

Спорное наследие

С момента релиза оригинальной Plants vs. Zombies прошло четыре года, рынок видеоигр сильно преобразился за это время. В частности изменения коснулись системы распространения интерактивных развлечений на мобильных устройствах. Платные проекты резко начали терять популярность, а магазины заполонили free-to-play таймкиллеры. В подобных условиях продавать игру за деньги было бы слишком невыгодно, поэтому новая команда разработчиков, вместе с издателем (Electronic Arts, если вы успели забыть) приняли решение распространять игру бесплатно, но с микротранзакциями.

Выход Plants vs Zombies 2 состоялся в августе 2013-го года на мобильных устройствах. Сиквел развивал идеи и наработки Джорджа Фана: сохранился визуальный стиль и основные геймплейные механики. Обилие локаций, а также разнообразие растений и зомби действительно радовали. Однако, к сожалению, игра была игра была сломана в самом своём основании.

В Tower Defence внедрили донат-механики, смещающие приоритет со стратегического мышления на монетизацию. Часто игрокам встречаются уровни, искусственно усложнённые ордами врагов с огромным запасом здоровья. Пробиться через таких противников собственными силами крайне сложно, поэтому PopCap решили сжалиться и добавили целый ворох и маленькую тележку вспомогательных (конечно же, платных) механик. Например, у растений появился уровень, а также показатели атаки и здоровья. Всё это можно прокачивать при помощи утомительного гринда или реальных денег. Разработчики словно говорят: «прикупи дизбалансные способности, кладущие зомби пачками; усиление для растений, позволяющее активировать супер атаку; ну или вообще открой новые локации не проходя игру (всего пять долларов за каждую!)». Не хочешь тратить деньги? Тогда страдай и гринди звёздочки на уже пройденных уровнях, чтобы продвинуться дальше.

Если этого вам мало, разработчики также сделали платной часть растений, некоторые из которых являлись важной частью оригинальной Plants vs. Zombies. Чтобы открыть всех на релизе требовалось заплатить около двадцати долларов.

Наверное, не всегда развитие игры делает её более весёлой. Некоторые аспекты этой бизнес-модели направлены вовсе не на получение удовольствия. Вы добавляете нововведения, чтобы подсадить людей на игру, но это не значит что она становится от этого более весёлой. Игрок заходит в приложение, чтобы поднять какой-нибудь уровень или достигнуть ещё какого-то прогресса. Но если вы спросите: «Весело ли тебе сейчас?», — готов поспорить, ответ будет отрицательным.

Джордж Фан — о Plants vs. Zombies 2

Но если вам всё-таки хочется вернуть себе атмосферу того самого PvZ — выход есть. В этом году несколько энтузиастов доделали мод Plants vs. Zombies 2: Project ECLISE, в котором пользователи полностью вырезали гринд и pay-to-win механики, изменили сложность игры и порядок некоторых локаций. Модифицированная игра стала линейной, прямо как первая часть, а каждый уровень в ней представляет новую механику, головоломку или растение. Проделанная пользователями goodpea2 и Mine Power работа доказала, что если бы не жадность издателей, то сиквел мог бы стать достойным преемником.

Иную попытку выкачать из игроков денег развить серию PvZ EA приняла в октябре 2016-го года. Именно тогда на смартфоны вышла ККИ Plants vs. Zombies: Heroes. Грубо говоря, проект не имел ничего общего с серией, кроме названия и некоторых персонажей. Игрокам предлагалось примерить на себя роль одного из героев растений или зомби, собрать собственную колоду и отправиться с ней в сюжетную кампанию или многопользовательскую игру.

На первый взгляд PvZ: Heroes выглядит как дешёвая копирка другой известной ККИ — Hearthstone. Однако, немного поиграв, можно понять, что PopCap удалось усовершенствовать привычную для игр подобного жанра формулу. У вас так же есть своя колода, в конце вашего хода вы всё так же получаете местные аналоги маны, а целью игры всё так же является уничтожение героя соперника. Но на этом все схожести заканчиваются.

<i>Скриншот Plants vs. Zombies: Heroes</i>
Скриншот Plants vs. Zombies: Heroes

Битва проходит на пяти рядах: три из них обычные, а два боковых обладают особыми свойствами, вокруг которых можно выстраивать стратегию победы. Карты также можно объединять, тем самым защищая более хрупких и важных юнитов. Всё это, вкупе с до сих пор симпатичным визуалом и лаконичным джазовым аккомпанементом, создавало крайне самобытную игру, не похожую на обычную попытку стрясти денег с названия бренда.

Конечно, в игре присутствовали и микротранзакции, и ежедневные испытания, и реклама, но, тем не менее, проект оказался вполне себе достойным. Геймплей был крайне разнообразен за счёт большого количества карт и уникальных механик для каждой из сторон.

Усиление коллекции тоже не вызывало проблем: цены на наборы со случайными картами были довольно щадящими.

Вот только PvZ: Heroes продержалась недолго. Спустя два года после релиза для игры перестали выходить какие-либо крупные контентные обновления, из-за чего и так не самый большой онлайн постепенно сошел на нет.

Новые горизонты

И всё же PopCap чего-то не хватало. Да, франшиза приносила прибыль, даже очень крупную, но права на Plants vs. Zombies хотелось эксплуатировать по полной. Стратегию в реальном времени, даже сильно упрощенную, сложно удерживать популярной без толкового и креативного гейм-дизайнера. Что же делать? «Многопользовательский шутер от третьего лица!» — подумали в EA и сразу же принялись за работу.

За пять лет, с 2014-й по 2019-й год, EA умудрилась выпустить аж три шутера по франшизе Plants vs. Zombies. Все эти игры были ориентированы на не привередливую юную аудиторию, которая и обеспечила звериную долю продаж.

На самом деле, вся трилогия оказалась ужасной халтурой. Новые части по количеству добавленного контента походили разве что на DLC, но никак не на отдельную игру за полную стоимость. Каждый раз минимум новых героев, почти всё те же карты, слегка обновленная графика и монетизация всего и вся. Многим нравился хаотичный геймплей и обилие режимов, а также низкий порог вхождения. У подсерии сформировалось свое маленькое лояльное сообщество, но не получится сказать, что она стала популярной.

<i>Скриншот Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville</i>
Скриншот Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

Мы никогда не просили об этом

И вот, на горизонте маячит Plants vs. Zombies 3. Что же осталось от некогда великой франшизы, пошатнувшей целую индустрию?

Хорошие новости: здесь всё так же надо давать отпор зомби при помощи растений. Плохие новости: это бесплатная игра для смартфонов с тонной гринда, прокачки, разнообразием внутриигровых валют и, конечно же, микротранзакциями.

В проекте отсутствует прогрессия по отдельным локациям, как это было раньше. Вместо этого игрок наделяется уровнем, с повышением которого можно получить доступ к новому контенту. Повышать его можно, проходя «башни» — серию постепенно усложняющихся испытаний. Только вот усложняются они не добавлением каких-то новых игровых механик, а банальным увеличением характеристик зомби. В какой-то момент вы неизбежно наткнётесь на этап, который невозможно пройти с нынешним уровнем растений. Выход один — гринд.

<i>Скриншот Plants vs Zombies 3</i>
Скриншот Plants vs Zombies 3

Из игры убрали элемент ресурс-менеджмента. Если раньше вы могли самостоятельно рассчитывать, сколько хотите инвестировать в подсолнухи, то здесь так не получится: «солнышки» генерируются автоматически, с заранее установленной скоростью, что позволяет разработчикам тоньше регулировать баланс и искусственно усложнять уровни.

От заложенных Джорджем Фаном основ дизайна персонажей не осталось буквально ничего. Игра перешла в трёхмерное пространство, растения сделали более «милыми» и привлекательными для детей, франшиза окончательно потеряла свой уникальный, очаровательный стиль.

Так и выходит, что с оригиналом, имя которого так активно использует Electronic Arts, у триквела нет абсолютно ничего общего.

Наша студия PopCap в Сиэтле всё ещё является вторым домом для десятка удивительно креативных команд. Но нам нужно двигаться вперёд, чтобы наши идеи продолжали удивлять игроков. Сами понимаете, простор индустрии видеоигр сильно изменился с тех пор, как нашу студию приобрела EA.

Мэтт Натт, Генеральный менеджер PopCap

Plants vs. Zombies культовой игрой делали вовсе не зомби, и даже не растения, а душа, которую Джордж Фан вложил в первую часть. Проект был настолько уникален, что даже его создатель не смог бы повторить свой успех. Причина такого отдаления от корней франшизы не столько в EA и PopCap, сколько в потребностях современного рынка. Первая игра вышла в нужное время и в нужном месте. Ей безумно повезло. Сегодняшней игровой индустрии нужны бесплатные игры, микротранзакции, реклама и частые релизы. Плохо это или хорошо, каждый вправе решать самостоятельно.

Автор текста: Илья Новиков

Текст редактировал: Никита Адамович

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

245245
33 комментария