Мы могли сделать лучшую игру по «Звёздным войнам»: бывший продюсер Visceral Games о том, как действия EA убили студию

Экшен от разработчиков Dead Space и сценаристки Uncharted никогда не увидит свет — и виноват в этом только издатель.

Экшен по «Звёздным войнам» от Visceral Games стал последним в череде отменённых проектов по франшизе — к тому же, после закрытия проекта EA расформировала студию, ответственную за культовую серию Dead Space. Долгое время информации о несостоявшейся игре почти не было — лишь что её наработки использовала Respawn при создании Jedi Fallen Order.

На сайте Eurogamer вышел материал, где бывший продюсер Visceral Зак Мамбак в подробностях рассказывает об отменённом проекте. А заодно вспоминает последние дни некогда знаменитой студии, которую EA уничтожило своим странным руководством.

Мы могли сделать лучшую игру по «Звёздным войнам»: бывший продюсер Visceral Games о том, как действия EA убили студию

Мамбак вспоминает, что проблемы с Project Ragtag — именно такое у игры было производственное название — начались ещё до начала разработки. Дело в том, что Visceral пришлось быстро переключаться с их прошлого проекта, Battlefield: Hardline, а сделать это было совсем непросто.

В [EA] всё делали очень несвоевременно. Сначала они решили: «О, у нас есть студия с собственным движком, которая делает высокачественные сингплеерные игры — серию Dead Space — давайте-ка возьмём её, выдадим Frostbite и заставим делать Battlefield». Ок, ладно. Я остался и работал над этим.

Зак Мамбак, продюсер Visceral Games

Из-за Battlefield: Hardline студию покинули многие разработчики — эксперты по нарративным одиночным играм. Вместо них руководству пришлось искать тех, кто знает, как делать мультиплеерные шутеры — ведь такого опыта у Visceral не было.

И после того, как мы выпускаем Hardline, они [ЕА] говорят: «Знаете, ребят, а теперь вам надо сделать одиночную игру от третьего лица». Вот этого я до сих пор не понимаю.

Зак Мамбак, продюсер Visceral Games
Battlefield Hardline
Battlefield Hardline

Visceral оказалась не в самом завидном положении — их специализацию полностью изменили, команду разработчиков пришлось переформировывать, и всё это лишь для того, чтобы следующим же проектом EA поручила студии то, что она с успехом делала раньше. Вот только, по словам Мамбака, к тому моменту из неё ушли «все, кто был хорош в том, что мы делали раньше».

Кто разрабатывал этот план? Очевидно, никакого плана не было. Мы были эксперты в таких играх двумя годами ранее, а потом мы переделали студию. Это было сложно. Но мы смогли. А потом нам сказали: «Вернитесь к тому, что было».

Зак Мамбак, продюсер Visceral Games

Над Project Ragtag также работала Эми Хенниг, на тот момент только что ушедшая из Naughty Dog. Мамбак до сих пор восхищается тем, как она руководила проектом — прописывала персонажей и сюжет. И даже когда было ясно, что видение Visceral отличается от того, что хочет EA, она не оставила проект.

Вот только на разработчиков постоянно давил издатель, требуя вырезать внушительные части игры, чтобы побыстрее её выпустить.

И я думаю, блин, это же чёртова Эми Хенниг, у нас есть шанс сделать самую великую игру по «Звёздным войнам» в истории и претендента на звание «Игры года». Это не какая-нибудь Army of Two.

Зак Мамбак, продюсер Visceral Games
Uncharted 2, сценарий к которой написала Хенниг
Uncharted 2, сценарий к которой написала Хенниг

По словам Мамбака, у Project Ragtag действительно были все шансы стать выдающейся игрой. У них был хороший сценарий и персонажи — главного героя он описывает как что-то среднее между Робин Гудом и Звёздным Лордом. Но на реализацию всех идей студии, естественно, требовалось время.

Но потом, по его словам, EA решила, что «никому больше не интересны одиночные игры».

Хорошо бы, если б они это поняли двумя годами пораньше.

Зак Мамбак, продюсер Visceral Games

Все эти два года Visceral активно разрабатывала игру, некоторые её секции были почти завершены — в частности, эффектная погоня от AT-ST. В ней герой на своих двоих убегал от машины штурмовиков по узким улочкам, пока вокруг всё крушилось и ломалось — авторы по полной задействовали систему разрушений Frostbite.

Но теперь ничего из этого публика никогда не увидит. Project Ragtag окончательно закрыта, Visceral расформирована, а Мамбак с тех пор покинул EA — о чём вряд ли жалеет.

640640
315 комментариев

Хорошая была студия, талантливая и мощная команда, но, как и другие в их случаи, случилось EA.

397
Ответить

вдогонку 

136
Ответить

Хорошая была студия, талантливая и мощная командаПортфолио "мощной и талантливой студии":
- тонны дополнений для Sims
- спортсимы про гольф
- серия Dead Space (единственная более менее качественная серия и в той действительно хорошей игрой можно назвать только 2-ую часть)
- Dante's Inferno - посредственный клон GoW1-3
- одна из частей Army of Two
- Battlefield Hardline

Ну так-то да, реально тянут на "мощную и талантливую" команду, а не на трешоделов, сделавших ровно одну культовую серию и то благодаря одному по сути человеку, который правда не участвовал уже даже в разработке 2-ой части...

P.S.: запамятовал о еще одной "великой" дилогии "мощной и талантливой студии" - The Godfather The Game...

15
Ответить

Смешно когда не умеющий руководить студией, некто мамбак, начинают винить во всем людей вынужденных адаптироваться и искать более эффективные схемы дохода, чтобы прокормить армию разрабов.
Тод из беседки выпустил тесо и фолыч 76 перейдя на онлайн модель своих игор и при этом я не помню чтобы кто то из его подчиненных уходя громко хлопал дверью в твиттерах, обвиняя во всех неудачах руководство. Даже ид софтверы смогли. А тут какой то мамбак знатно абасрался - сначала всез уволил, потом сказал что не может работать так как всех уврлил. Какой то сказочный путин.

3
Ответить

Комментарий недоступен

48
Ответить

Глупо спорить - учитывая, что ни та, ни та игра не вышла.

209
Ответить