Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Ранее я уже рассказывал о том, как выпустил в Google Play свою небольшую визуальную новеллу и по её сюжету позже сняли фестивальную драму.

Я решил пойти ещё дальше и в промежутке между выполнением контрактов на написание сценариев для кино и телевидения, я подготовил синопсис исторического боевика в сеттинге Великой Отечественной Войны о циничном наёмнике из нашего времени, который в ходе выполнения контракта по эвакуации из тайной лаборатории ученого-физика, попадает в прошлое в 1943 год вместе со своей современной экипировкой. Чтобы не допустить попадания современных технологий в руки немцев, наемник вынужден примкнуть к рядам советских партизан и вместе с ними уничтожать немецкие войска, используя свои навыки и экипировку из будущего.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Очень быстро я понял, что этот сюжет идеально ложится на игровые механики шутера от первого лица в полуоткрытом мире в сеттинге Второй Мировой и у меня появилась идея создать интересный проект в открытом мире, поскольку на рынке сейчас нет шутеров в открытом мире в сеттинге Второй Мировой Войны.

Я стал изучать исторические личности, связанные с партизанской деятельностью в 41-45 гг, и узнал об очень интересном человеке — Константине Заслонове.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Он возглавлял один из самых результативных партизанских отрядов, причинив немецким войскам в тылу очень много проблем. В 1942 году на его отряд была организована засада и Заслонов пропал. Историки утверждают, что он был смертельно ранен, однако его тело так и не было найдено, даже несмотря на то, что немецкое командование объявила за его тело очень большую награду. Некоторые утверждают, что Заслонов остался жив и продолжал кошмарил немецкие войска уже под псевдонимом.

Именно в честь этого человека я и решил назвать наш проект — ЗАСЛОН: 1943.

Довольно быстро я сумел найти талантливого концепт-художника, опытного 3D моделлера, который сотрудничает с голливудскими кино студиями при создании CG-спецэффектов и персонажей, а также очень креативного С++ разработчика на UE5. И около 4-х месяцев назад мы приступили к работе.

В нашей игре Заслонов выступает в виде NPC-напарника, который сопровождает главного героя во время выполнения партизанских заданий. Вот он, наш — Константин Заслонов:

in-game модель персонажа
in-game модель персонажа
Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Если присмотреться к его экипировке, то можно заметить, что с одной стороны он одет, как советский партизан 40-х годов (мы изучили очень много архивных фото реальных партизан), но с другой - на бедре у него вполне современная пистолетная кобура, а в ухе — тактическая гарнитура для связи.

Это сделано специально — по сюжету, в момент, когда главный герой попал в прошлое через портал Резонатора, вместе с ним в прошлое засосало и разбросало на большой территории экипировку и оружие из нашего времени. Главный герой должен будет искать свою экипировку и использовать её против нацистов. Именно поэтому у Заслонова есть детали из современной экипировки.

Более того, на поиске и обнаружении экипировки из будущего, и построена система кастомизации и улучшения оружия. У вас есть советское и немецкое оружие 40-х годов, но тактические рукоятки, насадки и прицелы — из будущего. Наш герой уже умеет кустарным способом присоединять к старому оружию современное оборудование, чтобы улучшать его ТТХ.

пример кастомизированного ППШ-41 с современной тактической рукояткой и прицелом

Помимо тактических примочек для оружия, мы уже создали механику управления небольшим квадрокоптером, благодаря которому можно в любой момент не только тайно изучить немецкие позиции с воздуха для скрытного проникновения, но и сбрасывать на ничего не подозревающих противников взрывчатку с воздуха.

Создавая локацию для проекта ЗАСЛОН: 1943 мы стремимся воссоздать места из реальных архивных фото времен Второй Мировой Войны, чтобы придать проекту аутентичности.

архивное фото и часть нашей локации
архивное фото и часть нашей локации

Вместе с партизанами вы будете устраивать засады на немецкие патрули, подрывать эшелоны с немецкой техникой, взрывать склады с боеприпасами, уничтожать немецких генералов и выкрадывать ценную информацию для советской разведки.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

После улучшения оружия, потренироваться в его использовании можно будет в импровизированном тире рядом с партизанской базой в лесу:

В ходе разработки ЗАСЛОН: 1943 мы используем движок Unreal Engine 5, который позволяет создать очень красивые локации при минимальных финансовых тратах:

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

В настоящий момент для ЗАСЛОН: 1943 мы уже создали механики:

- управления квадрокоптером и сброса взрывчатки

- управление транспортом для перемещения по локации, повреждение корпуса транспорта при столкновении с препятствием

- диалоги с NPC-персонажами и получение от них квестов

- кастомизация оружия, которая влияет на его показатели ТТХ

- напарник, сопровождающий главного героя

К сожалению, полностью финансировать разработку за свой счёт я больше не могу, поэтому я решился на запуск сбора на краудфандинговой площадке для продолжения разработки ЗАСЛОН: 1943. Каждому из участников мы подготовили специальные вознаграждения — от арт бука проекта до указания в титрах, как спонсора, поэтому будем очень рады любой поддержке проекта — как информационной, так и финансовой. Помочь нам можно здесь.

Мы видим в проекте ЗАСЛОН: 1943 большой потенциал в развитии до серьёзной крупной франшизы, которая сможет выйти и за пределы игровой индустрии (кино, книги, комиксы), поэтому не хотим останавливаться и будем регулярно публиковать новости о ходе разработки. Будьте на связи и не пропадайте!

21K21K показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
54 комментария

За слона

Ответить

Затравка, если честно, мега-дженерик-скучная (прям буквально как из любой копеечной книги про попаденцев), но фишка игры и планируемые механики действительно интересные.

По ролику с стрельбой: не хватает покачивания при стрельбе и ходьбе + небольшого приближения камеры когда герой "смотрит" в прицел

Ответить

прототип сейчас очень ранний, всё может меняться прямо в течение рабочего дня) Но спасибо, обратим внимание

Ответить

ПОПАДАНЕЦ

Ответить

ППШ наклоняется влевоСамо собой. Вы и рукоятку под углом поставили для этого. Но окно при этом никуда не делось.
при прицеливании через каллиматор ППША при наличии коллиматора вы предусматриваете и прицеливание через заводские прицельные устройства? Это лишнее. Либо ставим коллиматор и целимся через него, либо оставляем целик и мушку и не ставим коллиматор.
В данном примере коллиматор лучше поставить сверху, на высокую базу (кустарную даже), и крепление рукояти переделать так, чтобы она крепилась снизу.
Все эти апгрейды нужны для удобства, эргономики если хотите. Нет смысла городить огород просто так. Наемник из будущего об этом знает.
UPD: почему то прикрепилось, как новое, хотя писал в ответ(

Ответить

Так то неплохо. Для шутана интересный лор) Было бы здорово, если бы кто-то помог с оружейкой. Так например, на ППШ у вас установлен прицел сразу за окном выброса гильз. В прицел при стрельбе ничего не будет видно. Да и в целом скошенный прицел на ППШ выглядит странно.

Ответить

У нас при прицеливании через каллиматор ППШ наклоняется влево, мы об этом подумали) Но спасибо, еще раз проверим

Ответить