Затерявшийся в страхах: как пугает и разочаровывает Lost in Vivo

Дантовский ад, психические заболевания и эстетика PS1-игр — об инди-хорроре, рассказывающем о преодолении себя.

За время подготовки к написанию статьи я перерыла большое количество информации и несколько раз меняла представление об её структуре: от устоявшегося и набившего оскомину сюжетно-геймплейного пересказа до почти что миллеровского потока сознания. Узнав, что игру подробно разобрали задолго до меня, я решила сконцентрироваться на описании субъективных ощущений от прохождения. Забегая немного вперед скажу, что испытываю к Lost in Vivo очень теплые чувства, а потому не пощажу, критикуя. Только с благими намерениями, только ради совершенствования небезразличного. Итак, мы начинаем.

Худший кошмар хозяина — потерять своего любимца. В отличие от прямолинейной смерти, вносящей ясность, исчезновение порождает надежду, способную довести человека до такого уровня отчаяния, что факт гибели преданного питомца будет казаться наиболее желанным исходом. Неопределенность изнуряет и пытает хлеще изощрённого истязателя, а въедливые, беспокойные мысли иссушают рассудок.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что главный герой Lost in Vivo, выполняя философское наставление Лиса из «Маленького принца», спускается в канализацию, пытаясь отыскать собаку-компаньона, Дэни, унесенную сильным потоком воды прямиком в открытую ливневую решетку.

С этого момента нам предстоят долгие скитания по грязным сточным трубам, обитатели которых затаили дыхание в предвкушении нашего появления.
А может, все началось намного раньше?

Перед тем, как нам вручат поводок и проиграют страшную картину борющейся за жизнь собаки, мы узнаем, что безымянный герой участвует в экспозиционной терапии, а Дэни — предоставленный клиникой компаньон, помогающий нам в борьбе за душевное благополучие.

Экспозиция как форма излечения

Разговор с психологом, где тот предлагает протагонисту попробовать новый формат лечения
Разговор с психологом, где тот предлагает протагонисту попробовать новый формат лечения

Экспозиционная терапия — эффективная техника в когнитивно-поведенческой психотерапии, применяющаяся в курсе работы над тревожными расстройствами.
Вероятно, вы неоднократно слышали фразу: «Загляни своему страху в глаза», подразумевая, таким образом, борьбу с ним. Именно так и поступает терапевт, сталкивая клиента с триггером — внешним стимулом, запускающим у человека цепочку образов, ощущений и чувств, в том числе чувство страха.

В основе экспозиционной терапии лежит принцип угасания условного рефлекса, возникшего как ответная реакция на нечто травмирующее. Цель психотерапевта разрушить укоренившийся паттерн поведения, при котором клиент стремится избегать ощущения опасности.

Для понимания происходящих процессов приведу наглядный пример:
Давно в детстве вас укусила собака, после чего при каждой встрече с ними вы непроизвольно ощущаете страх и желание поскорее пройти мимо. Вы понимаете, что далеко не все собаки — злобные звери, желающие растерзать вас, но ничего не можете поделать с сильной паникой. Дело в том, что многие годы назад, в момент укуса возник тот самый условный рефлекс, закрепивший за собой устойчивую реакцию — страх, подкрепленный мыслью: «Это опасно, избегать любой ценой». Возможно, подобная фобия не причиняет вам неудобств, и нет никакой необходимости в ее излечении, но если она все же доставляет дискомфорт, стоит учитывать важное правило: Чем больше вы бежите от страха, тем он сильнее.
Психотерапевт, консультирующий в когнитивно-поведенческом направлении, подробно изучит ваши мысли и эмоции, связанные с боязнью собак, и начнет работу над их «перепрограммированием».

Проведение техники осуществляется в трех видах, которые можно комбинировать или использовать по отдельности:

  • Экспозиция in vivo (в реальной жизни или же в естественных условиях). Клиенту предлагается столкнуться с источником страха в реальности, лицом к лицу.
  • Экспозиция в воображении предполагает работу с травмирующими воспоминаниями или мыслями.
  • Интероцептивная экспозиция. Психотерапевт концентрирует внимание клиента на дискомфортных физиологических ощущениях: отдышке, головокружении, тошноте, учащенном сердцебиении и т.д., устраняя их.

Из названия игры (Lost In Vivo) становится понятно, что протагонист проходит первый вид терапии, избрав для себя путь прямого взаимодействия с триггером. Но чего же он боится? Что хочет изменить?

Безымянный, но не близкий

Когда мы начинаем игру, то совершенно ничего не знаем о персонаже: кто он, какого пола, в чем его мотивация, как он относится к Дэни и самому себе. В наши руки вверили безликого человека, с которым, вероятно, мы должны срастись кожей, и пустили в вольное плавание. Однако ни через час, ни через два, у меня так и не вышло отождествить себя с героем. Его пиксельное, скрытое от глаз тело шагало вместе со мной, повторяло, словно с издевкой, мои движения, и читало записки из-за спины, никак не комментируя происходящее и... раздражало своим отсутствующим присутствием.

Главный герой в моих играх — всегда чистый лист, так что игрок может приписать ему всё, что угодно.

Этот блок временно не поддерживается

Стоит отметить, что Akuma Kira далеко не первый, кто наделяет своих протагонистов синдромом Гордона Фримена: заядлыми молчунами в роли главных героев могут похвастаться The Legend of Zelda, Final Fantasy, Call of Duty и многие другие. Но, в отличие от перечисленных игр, в работе Akuma подобный ход мешает погружению. И причина тому — жанр.

Lost in Vivo — психологический хоррор с элементами шутера, делающий акцент на изучении внутреннего пространства персонажей и рассуждающий о влиянии ментальных расстройств на мировосприятие личности. В связи с данным определением куда правильнее сравнить его с коллегами по цеху — Alan Wake, Martha is Dead, Cry of Fear, The Cat Lady, Fran Bow и, конечно, серией Silent Hill, о второй части которой я писала ранее.

Личности протагонистов этих игр не только не обезличены, но и составляют фундамент всего продукта: мы с интересом наблюдаем за их трансформацией и историей, нередко проводя параллели между собственными переживаниями и проблемами героев. Во многом это связано с упрощением процесса отождествления игрока с персонажами. На первый взгляд кажется, что идентифицировать себя с безликой формой легче, и для некоторых это действительно так, но я принадлежу к той группе, что нуждается хотя бы в минимальной информации о том, с кем мне придется «слиться». Потребность в этом объяснима: решения, принимаемые за меня автором, совершенно не соответствуют моим представлениям о выборах. Полезла бы я за собакой в канализацию? Нет. Не потому, что я не люблю собак, как раз наоборот, а потому, что подобный выбор для меня не рационален, тогда как протагонист придерживается иной позиции. Получается, что на первом же этапе сращивания, всё мое существо ему противиться. «Дайте мне просто насладиться чужой историей!» — думаю я. Но Kira настойчиво продолжает впихивать меня в костюм главного героя, намеренно избегая каких-либо описаний его личности.

Немаловажное значение имеет сама специфика хорроров: тогда как шутеры или РПГ делают особый упор на геймплей, экшен и детальное исследование мира, задача психологического хоррора — погружение игрока в атмосферу страха и ужаса. Протагонист в таких играх выступает средством передачи чувств и настроений: персонаж, срывающийся на крик от испуга, вызовет куда бóльшую эмоциональную реакцию, чем молчаливый манекен, никак не комментирующий надвигающуюся опасность.

Если хоррор действует тоньше и ставит первостепенной задачей достижение игроками катарсиса (процесс высвобождения переживаемых эмоций, разрешения внутренних конфликтов), то описание личности главного героя и его мотивации существенно бы упростило достижение поставленной цели. Этому способствуют основные механизмы эмпатии — заражение и идентификация. За счет первого мы неосознанно передаем и считываем чужие эмоции, проникаясь ими (паника персонажа непроизвольно перекинется на нас), тогда как второе представляет собой процесс эмоционального и иного самоотождествления человека с другим индивидом, группой или определенным образцом (мысли, чувства и переживания протагониста мне близки, поэтому я сильно увлечён игрой).

Однако с Lost in Vivo всё иначе: мне не с кем себя ассоциировать, мое путешествие через тернии бессмысленно, а разработчик лишь пожимает плечами.

Когда мы наконец выбираемся из канализации и на экране красуется надпись о получении хорошей концовки (в Lost in Vivo их несколько), я не рада, а фрустрированна.
«Доволен? — вопрошаю я у безымянного человечка, держащего за поводок вертлявую корги, — ты преодолел какие-то страхи и теперь должен быть счастлив. Расскажи хоть, чего ты так боялся?». Но человечек нем. Мы смотрим друг на друга с непониманием.

Кротовые норы

Возможно, чуть больше ясности внесет сюжет? Как разворачивались события игры?

В одном из своих интервью Akuma рассказал, что черпает вдохновение из творчества Дэвида Линча, но при работе с сюжетом старается придерживаться золотой середины: абстрактное и конкретное должны сосуществовать, не подавляя друг друга.

Создавая Lost in Vivo, я держал в голове несколько сюжетов, которые пытался одновременно развивать. К примеру, на игру можно смотреть как на путешествие по Аду из Божественной комедии. Но кроме этого я закинул в сюжет много подсказок и для иного взгляда на происходящее.

Akuma Kira, разработчик Lost in Vivo

И действительно, продвигаясь всё дальше по локациям, мы сможем заметить весло с надписью «Харон», и окаменевшего Вергилия, не покидающего пределы сейв рума, многочисленные записки, через которые будут переданы краткие истории персонажей, населяющих пространство метро, сточных труб и подземных катакомб. С кем-то из них мы столкнемся напрямую, тогда как другие предстанут перед нами лишь строчками, нацарапанными на пожелтевшей бумаге. Одни покажутся нам безумными и жуткими, а кто-то пробудит в заскорузлой душе сочувствие.

Сменяя локацию за локацией, героя за героем мы пробираемся, как мне казалось, к сути, к логическому завершению и главной цели — пониманию и проживанию страхов главного героя. Но в конечном итоге нас снова оставят без единого ответа. Всё, чем придется довольствоваться, это маячащим, насмехающимся текстом о нашей внутренней победе и удачной терапии. Вы ведь еще помните, что всё началось с экспозиции? Что герой, то есть мы, проходим лечение?

«Я хотел затронуть тему личностных комплексов и депрессии в общем, но с возможностью оптимистичного исхода для игрока. Показать, что все эти проблемы можно пережить и выйти победителем», — говорит Akuma интервьюеру. Благородный посыл, полный альтруизма и человеколюбия. Тем не менее одной идеи недостаточно, необходимо смотреть на то, как она реализуется в условиях, созданных разработчиком.

Отмечу, что как психолог, я бы настоятельно не рекомендовала игру лицам с депрессией, пограничными и бредовыми расстройствами, булимией и шизофрений. Именно эти темы будут косвенно или напрямую подниматься в Lost in Vivo.

По мере прохождения Lost in Vivo, мы познакомимся с историями нескольких персонажей, связанных между собой важной деталью — все они глубоко несчастные и психически нездоровые люди. По задумке автора, каждая встреча с ними должна приближать нас к собственному выздоровлению и очищению от страхов. Ведь так? Но снова фиаско.

И если страдающая от нелюбви к себе Джейн, совершившая самоубийство, еще хоть как-то накладывается на общую канву задумки, то какое отношение к терапии имеет доктор, культисты и монстр, напоминающий помесь SCP-173 и Гранта из «Амнезии»? Где во всем этом мы, наши проблемы и их поиск?

Без сомнений, многообразие историй формирует незабываемую атмосферу гнетущего и пугающего ужаса. Порою от чтения записок и осознания предрешённости судьбы сумасшедшего бедолаги, становится весьма неспокойно и даже, чего таить, страшно. С задачей «напугать» Lost in Vivo справляется лучше, чем Silent Hill или Alan Wake. Однако обилие сюжетных линий остается лишь зачатком полноценного повествования, тупиковой формой, что развлекает, но не развивается во что-то стоящее, удовлетворяющее. Словно перед нами разложили надкусанные кусочки сюжета и гордо нарекли их темами для свободной интерпретации.

Таким образом, в сухом остатке остается еле держащаяся на ногах фабула, истории, не задерживающиеся в памяти, и сомнительное место главного героя, которое, по идее автора, уготовано лично вам. Так что запаситесь терпением, богатым воображением и ворохом психологических проблем. Без них на просторах канализации вам попросту нечего будет делать.

Послевкусие

В тот момент, когда я завершила игру, в моей голове была только одна фраза: «Что это было?». Не чувствовалась радость от спасения Дэни, не возникло тягостной меланхолии от обдумывания непростых вопросов. Lost in Vivo прошла навылет, не оставив после себя никаких эмоций, кроме злости и, как ни странно, желания снова пробежаться по подземным лабиринтам, но в этот раз без задних мыслей, анализа и внимания к сюжету. Снова встретиться с монстрами, перечитать записки и услышать лай вечно исчезающей из вида корги. Потому что инди-хоррор от Akuma невероятно привлекателен: его геймплей прост и интуитивно понятен; он заставляет нервничать и бояться каждого шороха; там потрясающе атмосферная музыка, напоминающая саундтреки Акиры Ямаоки для первых Silent Hill. И если бы я была собой чуть меньше, чуть менее требовательной к сюжету и проработке персонажей, то влюбилась бы в Lost in Vivo безоговорочно и навсегда.

Возможно когда-нибудь автор сам станет творцом иного толка и будет увлекаться не Линчем, а кем-то другим, начнёт играть по правилам, не пренебрегая скучными, но устоявшимися принципами композиции, и полюбит завершенность, действующую не хуже, чем удобная и откровенно надоевшая абстрактность. А может останется верным себе до конца.

В любом случае, Akuma Kira — примечательный и уникальный инди-разработчик, искренне любящий свое творчество и жанр хоррора в целом. Не последовав за модной тенденцией клепать игры-однодневки, пугающие кривыми скримерами и дикими воплями, он создал то, что мы так долго ждали — хоррор, вдохновлённый искусством.

22K22K показов
3.4K3.4K открытий
44 репоста
20 комментариев

Здравствуйте, многоуважаемая сублимация. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за замечательный обзор замечательной игры от замечательного Акумы Киры. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой миллиарды людей имеют возможность не только узнать о Lost in Vivo, но узнать о ней с не самой стандартной стороны. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 500 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.

Ответить

Сайт сломался? Почему 75 просмотров за ЧАС? В подсайте нет живых людей? Что-то непонятно.

Ответить

Потому что оформленно превью, как говно

Ответить

Превью и заголовок не кликабельны, я пролистнул сразу же

Ответить

Игра с ПС1)

Ответить

много буков

Ответить