Чем крута Othercide

Небольшой обзор инди стратегии с элементами рогалика. Я прошёл её и расскажу, почему любителям пошаговых тактик не стоит пропускать эту игру.

Чем крута Othercide

На ДТФ уже был пост с описанием игры, поэтому эту часть я пропущу.

Саундтрек

Серьезно, послушайте только заглавную тему, пока читаете статью.

Soulswap

Эмбиент в обычных миссиях криповат, но не мешает последовательному мыслительному процессу, а вокал в битвах с боссами четко проводит грань между рядовой миссией и ключевой. Я, лично, закинул себе пару треков в плейлист.

Кстати, при смене фазы у босса, тема также динамически меняется.

Стиль

Вам может нравиться Город Грехов, может не нравиться. Но эстетику отобрать у игры нельзя.

Плавные движения, стильные вставки, акценты при добивании. Возможно контраст придётся понизить, чтобы не резало глаза, но для инди продукта визуал отличный.

Есть, кстати, целая статья про арт дизайн игры. А на Artstation художники выложили официальные концепты.

Элегантность пошаговой системы

Если вас ущемляет 2 актный ход в ХCom, здесь вы найдёте отдушину. Система напоминает Феникc Поинт, но ощущаются сделанной «правильно»:

  • Во-первых, дальность любой способности можно заранее посмотреть. Как у союзников так и у врагов.
  • Во-вторых, всю карту видно изначально и рамки дозволенного четко определяются для всех.
  • В-третьих, вы в любой момент можете пожертвовать будущим ходом, чтобы дать жару прямо сейчас.
Чем крута Othercide

Это полезно, когда вы допускаете ошибку, или когда какой-то враг должен умереть во чтобы-то ни стало.

Подробнее про механику можно почитать в этом материале.

Сильный Core Gameplay Loop

Продвигаться по игре приятно. Когда ты понимаешь что делаешь, то попадаешь в состояния потока. У тебя есть четкие цели, для их достижения нужно преодолеть понятные препятствия, получить правильные ресурсы и сохранить конкретных бойцов.

В эту схему вклиниваются ивенты, непредвиденные ситуации и особые миссии. Ощущение, что ты занимаешься Сизифовым трудом, посещает не так часто.

Сам луп выглядит следующим образом:

--- Подготовиться к битве с боссом — Пройти босса — Добраться до следующего — Начать заново ---

Со стороны он может выглядит не захватывающе, но это тупо схема. Фактически, в игре происходит вот что:

--- Нагибаешь/Фармишь — Побеждаешь — Выживаешь/Учишься — Умираешь ---

Игра даёт тебе побыть и жертвой и охотником в разных ситуациях, при разных обстоятельствах и против разных противников.

Такой подход не зажимает тебя в рамки одной ментальности надолго (как с классическими играми жанра) и является несомненным плюсом.

Кстати, алые шарфы дочерей выступают индикатором здоровья.

Сложность / Доступность

Этот пункт для тех, кто считает, что «такие» игры слишком сложные. Так вот, «такие» игры являются такими, потому что имеют обратную кривую сложности.

Чем крута Othercide

Результатом такого подхода к разработке является проект дико зубодробительный в начале и нудный под конец. Othercide решает эту проблему с помощью цикличности.

Перепад сложности зажат в фиксированных пределах для каждой игровой недели. С таким фиксом я не уверен, что эта игра вообще имеет обратную кривую.

Чем крута Othercide

Со временем увеличивается количество и качество твоего отряда, но врагов тоже становиться больше, а карты шире. Риск так же растёт: потерять война на первой неделе — это не приятно; потерять война на 4 неделе — это пересмотр стратегии и урезание аппетита к наградам.

Так что, если вы только начинаете знакомство с жанром — это отличная точка входа. Разработчики подумали о вас и сделали, что смогли.

Игра не даёт выбрать уровень сложности и не даёт перезагружаться во время боя.

Боссы

Боссов в игре не много, но битвы с ними запоминаются. У них до фига здоровья и способностей. Нахрапом их не пройти. Боссы требуют подготовки, адекватных статов и персональной стратегии.

Битвы с ними являются пазлами, которые надо разгадать. Они же являются тестами на знание и понимание всей игры. Они обучают тебя искать слабости, собирать правильную команду и планировать.

Sacrifice

От них будет дико гореть. Они легко казнят и переворачивают игровую доску. Каждый следующий из них жестче предыдущего. До предела это доведётся с последним боссом.

После всех мучений, Othercide предлагает сразится с противником, который предельно защищён от твоих подлянок.

Он задизайнен таким образом, имеет такие способности и применяет их в таком порядке, что абилки сестёр не дают решающего преимущества. При любой попытке нанесения урона ты теряешь здоровье, стратегическую позицию или ход.

Весь путь тебя учат пользоваться различными инструментами взлома и обхода защиты, чтобы в конце отобрать их. Как будто разработчики задают тебе вопрос «ты изучил правила игры и научился их соблюдать, чтобы побеждать. А сможешь ли ты одержать верх, если противник неуязвим в рамках правил? Сможешь ли ты подняться над правилами?» В такой ситуации остаётся только сжать зубы и терпеть. Пробовать столько раз, сколько потребуется. Иронично, что в моем противостоянии против компьютера первой сломалась сама игра.

Не знаю победил ли я без бага, но наверное здесь есть какой-то жизненный урок :)

Я допускаю возможность того, что последний босс — просто безидейный стат-чек для 15-го уровня, но я прошёл его на 14-том, без ультимативных способностей и, лично для меня, это было круто.

Переосмысление ценности навыков

Обычно вам предлагают несколько веток умений, и оптимальный билд быстро всплывает, за рамки которого можно не выходить. Способности выбирают согласно финальной цели, а не конкретной ситуации. Например, мне нужен снайпер и ганслинер, поэтому чтобы ни случилось, я на одном стрелке буду всегда брать левую ветку, а на другом правую.

Тут не так. Каждая неделя имеет предел доступного опыта. Например, на первой нельзя поднятся выше 5-ого уровня, на второй — выше 8-ого. Это накладывает лимит на прокачку и вынуждает тебя переоценивать билд с каждой новой открытой способностью.

Спасибо разрабам за превью
Спасибо разрабам за превью

Происходит это натуральным образом: не убив босса дальше не пройти, и каждая новая абилка может повлиять на конечную стратегию.

Например, навыки, мной игнорируемые, на 5-ом уровне, стали востребованы на 12-ом, потому что появилась интересная синергия со способностью из другого класса. И эта синергия сильнее, чем мой текущий билд против следующего босса. Необходимость проходить майлстоуны, постоянно меняет картину «оптимальной» сборки.

В какой-то момент, мне пришлось отказаться от моего топового мечника, и использовать альтернативу, потому что её способности перестали быть полезными в сравнении. Где-то здесь зарыта аллюзия на ветеранов войны, но ты всегда держишь в голове прошлые уровни на случай ОП комбы в будущем.

Представь что решаешь кубик Рубика, у которого с каждой собранной стороной меняется цвет шашек.

Belle протащила мою жопу через Диакона, после чего отправилась на вечный покой
Belle протащила мою жопу через Диакона, после чего отправилась на вечный покой

Разумеется, ближе к концу универсально сильные сборки стали очевидны, но к тому времени я, как игрок, уже получил свой фан от процесса.

Игра заставляет тебя думать

Самый большой плюс на мой взгляд. Аспект, вымирающий в современных играх. Возможность использовать мозг по его эволюционному назначению. Решать проблемы в жестких рамках и с лимитированными ресурсами. Планировать стратегию на неделю вперёд, адаптировать её под текущую ситуацию и лепить рабочие инструменты из гавна и палок.

Начиная новый цикл, приходится всегда анализировать поражение и просчитывать успех:

Так. Босс меня вынес слишком просто как-то. Во второй фазе у него стало 200 брони и моя пистолетчица, стала наносить ровно 0 урона, а потом вообще сдохла. Уровень танка был явно маловат, а площадная атака босса — это буллшит.

На битву можно отправить 4 бойцов. Точно нужен танк и мечник, четвертым я взял ещё одного мечника — это было хорошим решением. Пистолетчика можно дропнуть наверное.. вместо него взять ещё одного мечника, кек.
Стопэ, а как я буду обычные миссии проходить? 3-мя блейдмастерами? Они же все от АОЕ будут гарантированно отъезжать.. Если бы только босс не ходил так часто..

О! Ганслинеру же предлагали какой-то баф? Что если я забью на дамаг с руки и чисто соберу саппорта? Вся её работа будет состоять в ускорении союзников. В кодексе написано, что босс нюкает спелами самую удалённую цель, так что поставив перк на броню, я смогу защитить её.

Раз уж пошла такая пляска, на второй мечнице я могу взять способности на доп. урон при получении бафа и, может быть, прерывания.. Да, звучит как рабочий план.

Придётся прокачивать 2-х новых дев, но я все равно только троих ветеранов смогу воскресить, так что плевать.

Потом в процессе выясниться, что второй мечник проседает по DPS без бафов, танк поднялся в уровне, но просел по здоровью, у босса есть третья форма, а нормальное воспоминание на броню так и не выпало.. С этим совсем надо что-то делать и это весь Othercide in a nutshell.

Минусы

Куда же без них :)

Child boss theme

Мало игровых классов — четыре с половиной вариации. Этого мало, хочется больше.

Одни и те же арены — существенное упущение. Повторяющиеся карты давят и утомляют.

Одни и те же спауны у врагов, вплоть до абсурда, когда на выбор предлагают 2 идентичные миссии — та же самая проблема, что у предыдущего пункта. Небольшая рандомизация бы пригодилась.

Ивенты и редкие миссии слишком редки — они предоставляют ценные ресурсы в обмен на повышенный риск. Когда такие миссии выпадают реже одного раза в неделю, становится совсем грустно. Забывается, что в игре вообще есть такая механика.

Репитативность при фейле — цикличность играет в минус, если не прошёл босса за 2 попытки. Первый раз ты выживаешь, второй — нагибаешь, таков план. Третий забег становиться унылым гриндом, когда и сразу с боссом хочется потыркаться и голым лезть как-то сcыкатно.

Нет защиты от бесконечного хода — я как-то потерял часть своей основной команды из-за того что 2 таракана продолжали онанировать друг другу во время особенно сложной миссии. Причём, такая ситуация случилась дважды..

Странный искусственный интеллект врагов - противники не постоянны в количестве действий на ход. Это бесит. Лечится убийством гадов на месте и накоплением опыта. На своём первом ходу враги не применяют атакующие способности, этим надо обязательно пользоваться.

Сюжет - он здесь есть. Сказать больше нечего. Вам объяснят кто вы, за что бьётесь и кто противник. Любителям крутой закрученной истории, здесь делать нечего (как наверное и в любой игре этого жанра).

Выводы

Подводя итог хочу сказать, что игра имеет достаточно особенностей, чтобы выделиться из толпы. Она не слишком длинная и не слишком короткая.

Othercide - это достойный представитель жанра, интересно раздвигающий устоявшиеся рамки.

И уж точно лучший продукт, нежели XCom: Chimera Squad.

Чем крута Othercide

Я не пожалел, что купил и прошёл. 10 осквернённых сестер из 10.

Если кто хочет на ютубе пройти, то есть запись. Советую, как минимум, сравнить первые встречи с боссами и их фактическое преодоление.
Кстати я написал гайд(добавлю завтра), если вы сами планируете играть.

Full Soundtrack

P.S. Написание статей планировалось и до объявления конкурса, так что просто так совпало.

33 показа
4.1K4.1K открытий
24 комментария

Мучил эту игру (и себя ею) недавно. Начинается очень хорошо, арт-дирекшн и аудио невероятные, но скоро с геймплеем начинаются проблемы. Скиллы унылые, выбирать приходится обычно между вроде как крутым (но абсолютно бесполезным и даже вредным на боссе) и неочевидно-имбалансным в хлам. Никаких "контролируй таймлайн, комбинируй атаки" не нашёл: рекламированных отложенных действий в игре практически нет. Как именно атакуют некоторые мобы и что им взбредёт в голову, неясно. Одна атака, две или отбежать в угол. Боссы возводят этот принцип в абсолют, они читорные и переусложнённые настолько, насколько это возможно, игнорируют правила игры и творят что хотят. Когда первый раз вайпаешься на одном из боссов (очень интересно разгадывать "паззл" когда ценой ошибки является не менее 5 часов геймплея, да), понимаешь, что бонусы перманентной прокачки довольно мощные, но следующие зоны и следующие боссы ещё мощнее. После второго вайпа понимаешь, что игра, в общем-то, представляет собой линейный гриндан с дпс-чекерами. Вайп -> воскрешение прокачанных героев -> дальнейшая их прокачка -> заход немного дальше -> вайп.

Может, дам игре ещё один шанс, но она явно на тройку из пяти, не выше. Начинать знакомство с тактикой с Othercide точно не стоит.

Ответить

Скиллы унылые, выбирать приходится обычно между вроде как крутым (но абсолютно бесполезным и даже вредным на боссе) и неочевидно-имбалансным в хлам - так это часть путешествия же? Попробуешь всё и решишь, что ОП, а что нет. Кто ж тебе и зачем будет в лицо говорить, насколько крут тот или иной навык? Ты сам для себя должен решить. Опять же, твоя точка зрения может измениться, дальше, когда откроются другие абилки.  
Никаких "контролируй таймлайн, комбинируй атаки" не нашёл: рекламированных отложенных действий в игре практически нет. - Контролируй таймлайн, это наверно имеется ввиду возможность потратить 100 ОД прямо сейчас и не экономить инициативу. Отложенные действия появляются уровне на 10-12. А так да маркетинг здесь мимо.  
Как именно атакуют некоторые мобы и что им взбредёт в голову, неясно. Одна атака, две или отбежать в угол. - зависит от противника и от того как далеко от них ты находишься. В свой самый первый ход монстры обычно имеют одно действие и не атакают, если не стоять на месте их спауна.  
Боссы возводят этот принцип в абсолют, они читорные и переусложнённые настолько, насколько это возможно, игнорируют правила игры и творят что хотят. - "правила нарушает" разве что последний. С остальными не так всё плохо. Способности все можно прочитать на самом боссе, порядок их применения тоже обычно постоянен.  
(очень интересно разгадывать "паззл" когда ценой ошибки является не менее 5 часов геймплея, да) - эээ не понимаю претензию. Игра создана таким образом, чтобы рестартить после каждого босса фактически. Твои 5 часов геймплея не потрачены и не слиты. Они конвертируются в твои знания и в опыт твоей команды.  
После второго вайпа понимаешь, что игра, в общем-то, представляет собой линейный гриндан с дпс-чекерами. - вот нет. У тебя и бомбит с читерности боссов, потому что ДПС чеком от них не отделаешься. Даже с лишними рестартами, неделя имеет конечное количество опыта и нагриндить достаточный уровень не факт что получится, чтобы пройти без стартегии на бой.  

По комментарию у меня сложилось впечатление, что ты играл не в ту игру, которую задумали разрабы. Как-то не с тем майндсетом подходишь чтоли. 
Попробуй прочитай гайд (когда я его выложу), или посмотреть моё прохождение. Я же побил её, как-то. Глянь на битвы с боссами, может ты упустил что-то во время своего забега.

Ответить

Как ни странно, написанное пользователем сайта выше
После второго вайпа понимаешь, что игра, в общем-то, представляет собой линейный гриндан с дпс-чекерами. Вайп -> воскрешение прокачанных героев -> дальнейшая их прокачка -> заход немного дальше -> вайп.

мне было очевидно сразу, и да, это самое крутое тут, что можно было придумать. Потому что элегантно и понятно, в отличие от DD или XCOM здесь даже после смерти героинь ты выигрываешь, а не остаешься с прокачанными подземельями и без бойцов. Первый трай стабильно без знаний приводит к вайпу, но за него ты получаешь Ножницы - и все. Дальше еще 2-3 трая, и вот у тебя есть Дева (в моем случае это мечница), которая элементарно чистит сложные миссии и качается под сражение с боссом для нанесения максимума дамага, остальные - на подхвате. Для меня это прямо глоток свежего воздуха в жанре (не то, чтоб я играла прямо во все, конечно, но тем не менее!)
У меня скорее претензии к Девам Щита, поскольку за всю игру (я ее не прошла еще до конца, тем не менее, потому о финальных стадиях не сужу) я пока не встретила ситуации, когда она была бы реально нужна: проще передамажить иди убить, чем вставать в защитную стойку лвла до 6-7. 0о Плюс механика уворота. Я видела рецензии, где их авторы хвалятся, мол, "миссы тут часто". Я по пальцам одной руки могу пересчитать, как "часто" в игре у меня прокали миссы по врагам, а по протагонистам это было раза 2.
Стиль Мор+Bloodborne шикарен, анимации - от ударов до вьющихся ленточек и их выцветания. Еще понравилась манера написания лорных записок.

Ответить

Аминь, сестра, проповедуй!  
Щитовики критичны против боссяков, начиная со 2-3 неделей. Они нужны чтобы стоять рядом и агрить босса на себя. Плюс у них единственных есть встроенный контроль, что даёт возможность откидывать врага и запрещать ему ходить.  
У крушителей есть 30% уклонения, что бесит. Дочерям можно набить 100+ уклонения и превратить их в додж-танков.

Ответить

Спасибо за статью, теперь я понял, что игру точно брать не буду.

Ответить

Обращайся! :)

Ответить

Химера интересней.

Вот честно, босс, который делает по пять действий за ход, — это норм?
Даже Повелители из XCOM 2 такого себе не позволяли.
Конечно, концовка XCOM 2 потная, но все играют по прежним правилам.

Почему XCOM 2 становится проще в конце? Потому что кампания рассчитана на вроде три месяца, а дальше враги не масштабируются. Дальнейшая игра только для того, чтобы прокачать бойцов, если ты кого-то потерял или сделать супер-героя, если не уверен в своих силах.
Фиксится модами на прайм-врагов и инициативу MOCX.

Ответить