Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

Хорошая визуальная новелла, плохая JRPG

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

19 августа 2010-го года на прилавках японских магазинов появилась Hyperdimension Neptunia. На первый взгляд очередная JRPG про милых девочек которые спасают мир. И частично так и есть, правда сюда нужно еще добавить что персонажами являются игровыми консолями в мире персонализированной игровой индустрии. И поиграв в игру тогда вы бы точно не подумали, что она породит еще три сиквела, ремейки, спинофы и станет конвейером на уровне Call of Duty.

И да, сегодня я хочу поговорить про эту игру. Знакомство с серией я начинал с ремейка этой части - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 - и, собственно, эта игра является причиной почему я стал виабушником и фанатом Нептунии (так сокращенно называют серию фанаты). Оригинал меня всегда интересовал - по словам игравших история ощущалась совершенно другой пусть и с той же основой, но вот геймплей еще тогда нельзя было назвать хорошим, сейчас тем более. Но вот 2020, серии уже десять лет, а я смог достать образ игры для эмулятора, собрать нормальный ПК под эмулятор и таки попробовать оригинал. Что же я получил от оригинальной Hyperdimension Neptunia в итоге?

История разработки

Рассказ я бы хотел начать с истории разработки, но информации по этому поводу почти нет. Все что мне удалось найти это лишь небольшой рассказ от Тсунако, главного дизайнера персонажей серии, и пару слухов. Ну и разбавлю я это вырезками из Hyperdimension Neptunia + mk2 Artbook. Заранее простите что они кривые.

Hyperdimension Neptunia разработана совместными усилиями двух студий - Compile Heart и Idea Factory. Первые являются выходцами из уже закрытой студии со схожим названием - Compile, которая известна сериями Puyo Puyo и Madou Monogatari. Idea Factory в основном была известна за счет своих отоме игр, а так же серией Record of Agarest War (разработанной совместно с RED Entetainment и самими Compile Heart). Обе студии уже работали вместе в прошлом, поэтому неудивительно что новый проект они решили опять разработать совместно.

Разработка HDN началась примерно в 2009-ом году, и изначальный концепт игры вообще не подразумевал отсылки на игровую индустрию. Первоначально главной героиней должна была стать девушка, которая в дальнейшем получит имя Нуар, а её напарницами были бы Блан и Верт. Но когда Тсунако представила концепты нескольких второстепенных персонажей, руководству очень пригляделась одна героиня, которая впоследствии станет Нептун. Примерно в то же время было решено сделать игру про путешествие трех героинь «старых друзей». Это привело к тому, что старые протагонисты отъехали на задний план, а новая версия сценария была посвящена путешествию Нептун и двух девушек, которые позже станут известны как Компа и АйЭф.

Один из первых набросков Нептун
Один из первых набросков Нептун

Известно так же что идея сменить направление на игровую индустрию, а персонажей сделать очеловеченным игровым железом или производителей игр пришла уже после появления Нептун в сценарии. С тех пор Тсунако рисовала персонажей с оглядкой на игры различных компаний, а уже готовые дизайны пришлось адаптировать под новую идею. Так старая Нуар поменяла цвет волос на черный и стала очеловеченной Playstation 3, Верт выдали роль Xbox 360, а Блан стала Wii. Нептун же досталась роль консоли от Sega, и судя по концептам, по началу она должна была быть местной Dreamcast... но в какой то момент разработки акцент сменился на седьмое поколение консолей, а как мы знаем, в нашей реальности после Dreamcast у Sega не было консолей. Так Нептун стала чем то вроде несуществующей консолью седьмого поколения от Sega. Имя ей решили дать в честь не поступившей в продажу Sega Neptune - совмещенной Sega Mega Drive и Sega 32X в одном корпусе.

Концепты Компы и АйЭф
Концепты Компы и АйЭф

А теперь к непроверенной инфе. Правдоподобным слухом можно считать информацию об относительно небольшом бюджет игры, немалая часть которого при этом ушла на озвучку (студии решили взять довольно именитых актеров, среди которых есть Риэ Танака, Асами Имаи, Кана Асуми и Рина Сато). Некоторые говорят что ближе к концу у студий попросту закончился выделенный на разработку бюджет и им не хватало денег даже на тестеров. Это могло бы объяснить реиспользованные ассеты из Trinity Universe, никак не связанной с Нептунией игрой от Idea Factory, и наличие некоторых серьезных багов в релизной версии.

Я бы конечно не писал про этот слух, но надо было чем то разбавить этот раздел. Теперь же со спокойной душой я могу перейти к самой игре.

Сюжет

Hyperdimension Neptunia посвящена приключению девушки по имени Нептун (кто бы мог подумать, да?). Нептун девушка непростая, она является местным аналогом богини - Console Patron Unit, или CPU - и кроме неё в мире есть еще три такие богини: Нуар, Черное Сердце; Верт, Зеленое Сердце; и Блан, Белое Сердце. У каждой богини своя нация, которую они обязаны были защищать от различных угроз... Правда вместо этого они посвятили не одно поколение что бы выяснить кто из них лучше и больше достоин звания «Истинной богини». Или более понятным языком - случилась местная Консольная Война. И наша дорогая Нептун проиграла в этой войне первой, так как три другие богини попросту решили объединиться против неё. Так Пурпурное Сердце пала с мира богинь в мир людей... и слишком сильно ударилась головой, потеряв всю память.

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

Однако Нептун не осталась одна, на нелегком пути ей помогают две девушки: Компа, медсестра которая нашла Нептун и приютила у себя; и АйЭф, член Гильдии, которая путешествует по миру и выполняет различные задания от различных клиентов. Но какая же цель у этой троицы? Спасти мир! Точнее найти и спасти магический том Хистуар, которая хранит в себе всю историю мира и способная влиять на будущее и настоящее. А антагонистом истории является Арфоир - злобная старуха, желающая уничтожить CPU и самой стать Истинной Богиней.

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

История по, большей своей части, довольно не серьезная и диалоги просто кишат шутками на разные темы. Например игра очень любит шутить насчет своей клишированности, будь это внешний вид второстепенных персонажей, тот факт что их прямо называют «NPC», и другие виды метаюмора (хотя до обращений к игроку пока не доходило). Кроме метаюмора тут еще и куча... хм, даже не так, тут просто ОГРОМНАЯ КУЧА отсылок к разным вещам, но по большей части к играм и игровой индустрии в принципе.

Референсы и стёб тут на каждом углу. Богини - игровые консоли. Арфоир - пиратство. Второстепенные персонажи в цвете - игровые компании. Хотя и сами силуэты тоже иногда узнаются как разные персонажи. Сами нации по дизайну являются таким стёбом консолей. Ластейшн который в своей погоне за технологиями попросту забыл понятие «Экологии», будто высмеивает одержимость Sony технологическим совершенством, что они ставили выше всего. Или Луви, который выглядит как город из детской сказки, напоминает что некоторые игроки видят Нинтендо как производителя консолей для детей. Ну вы поняли масштаб отсылок.

Нуар в качестве своего девиза использует фразу «Я лишь делаю все», или «I only do everything» на английском. Такой же слоган использовала Sony для рекламы Playstation 3 - «It only does everything»
Нуар в качестве своего девиза использует фразу «Я лишь делаю все», или «I only do everything» на английском. Такой же слоган использовала Sony для рекламы Playstation 3 - «It only does everything»

Несмотря на свою несерьезную натуру, Нептуния все же может включать серьезное лицо, да и между строк можно увидеть вполне серьезные вещи. Та же Консольная Война богинь, они потратили кучу лет что бы узнать кто из них лучше и по итогу так и остались в равных условиях. А тем временем их нации испытывали серьезные проблемы, то же нашествие монстров в Планептуне, монополизация рынка в Ластейшн и другие проблемы в других нациях. И если консольная война в наши дни не так актуальна, то есть другая проблема - фанатики тех или иных платформ.

В игре они представлены в лице экстремалов Гильдии. Эти люди настолько фанатеют по своим богиням, что за добрые слова в сторону других богинь в лучшем случае вас загнобят на форумах, а в худшем зарежут в подворотне. В реальности конечно вас вряд ли убьют за владение другой консолью, но консольный срач все-равно разведут. И тут такой вопрос возникает: а оно нам надо? Мы просто поливаем друг друга грязью забывая что наши любимые платформы не без изъянов. Нам нужно научиться уважать чужие вкусы, если уж не в играх, то хотя бы в плане выбора платформ... так, кажись меня опять понесло.

Геймплей

Типичный бой в игре

Если про историю Hyperdimension Neptunia можно сказать что-то хорошее, то вот про её геймплей хороших вещей куда меньше. HDN это JRPG с несколькими странными решениями в плане геймплея, которые чаще портят впечатление от игры.

Игра использует пошаговую боевую систему с очками действий, а в команде игрока может быть сразу до шести персонажей, из которых трое принимают участие в бою, а еще трое сидят на подмене. В игре нет стандартного для жанра меню действий, вместо этого тут используется система комбо, к которым игра и привязывает действия. Все комбинации приемов настраиваются вручную, из-за чего когда новый персонаж присоединяется к команде, то нужно потратить некоторое время для настройки его действий. К комбинациям настраиваются не только различные физические атаки, но и почти все действия, вроде применения способностей, дисков, трансформации и персонажей.

У атак дальнего боя можно менять стихийный урон сменой типа боеприпасов
У атак дальнего боя можно менять стихийный урон сменой типа боеприпасов

Единственное что нельзя использовать в комбинациях - предметы. Всякие лечащие предметы, антидоты, возрождающие предметы привязаны к своей особой системе. И здесь начинаются уже серьезные проблемы. Видите ли, предметы используятся рандомно и лишь при наличии нужных ингредиентов и при определенных условиях, например при уровне здоровья ниже 50%. Настроить шанс использования персонажем хилки можно используя специальные очки. Проблема в том, что у вас не особо то и много этих очков по началу, а набор предметов у каждого персонажа свой. Вы конечно можете у Компы вкачать все очки в её стандартную хилку, но тогда у вас будет крайне малый шанс использовать её воскрешающий предмет. Конечно на более высоких уровнях у вас будет достаточно очков на все нужные предметы, но на ранних этапах вам придется делать компромиссы.

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

Помимо комбинаций настраивается и снаряжение персонажей. Игрок может менять оружие, броню, акксесуары и костюмы всем персонажам. Еще можно кастомизировать специальные диски со способностями, давая им свои имена и используя свои изображения. Так что вы можете запихнуть туда любую игру, какую захотите, хоть спрайт Думгая из первого Doom. У богинь можно менять и снаряжение в форме CPU, при этом их снаряжение влияет на три дополнительные статы - частоту CPU, память и температуру, которые влияют на богинь. На характеристики богинь еще влияет количество Шейрс - особый ресурс, являющийся чем то вроде энергией из веры людей. Получать его можно за выполнение побочных квестов, но за выполнение некоторых вы будете его терять. Еще по одному проценту будут снимать если богиня окажется поваленной в бою.

Вы могли заметить, что у врагов есть две полоски. Одна из них это стандартная полоска здоровья, а другая это, скажем так, броня. Как только она опустеет, монстр перейдет в состояние разлома (Break), в котором он будет получать больше урона. Игроку так же восстановят часть очков действий, что бы он мог продолжить комбинацию своим персонажем. Есть одно «но» - монстры восстанавливают свою броню в реальном времени. Это значит что пока идет анимация, сменяются персонажи и подобное, игрок тратит ценное время которое можно было бы потратить на нанесение урона. К счастью нажатие на L2 пропускает текущую анимацию, что позволяет использовать ослабленное состояние на полную.

Перейдем от битв к исследованиям. Игра использует довольно примитивные по дизайну подземелья, в которых вам нужно или найти определенный предмет, или убить определенного противника. В HDN используются рандомные битвы,в которых игрок не видит врагов пока не начнется бой. Видно только боссов на карте или точки их призыва.

При исследовании данжа вы можете переключать ведущего персонажа. Это нужно не только для эстетики, но и несет практическую функцию - каждая героиня выполняет свою роль. Например Нептун может ломать препятствия, Компа призывать монстров в определенных точках, а АйЭф ищет скрытые сундуки. Способности имеют свои индивидуальные кулдауны, а потому спамить поиском Иффи не выйдет.

Способность АйЭф в действии
Способность АйЭф в действии

Но не однотипными данжами едины, ведь кроме них можно еще посетить аж четыре нации. И... это просто меню, с фоном в виде взгляда на континент с птичьего полета. Тут вы можете заказать оружие, броню, костюмы и подобное через Amazoo.nep, посмотреть различные катсцены вроде «Радио 5pb.» или блогов богинь, взять квесты, посмотреть галерею и... отправиться дальше в однотипные подземелья. Да, не особо много, но у каждой нации есть свой набор катсцен и квестов, так что вам будет чем заняться. Однако путешествовать между ними так просто нельзя. Вам нужно «дождаться» когда нужный континент подлетит достаточно близко, после чего вы можете выбрать в меню выбора подземелий террапортирование с нужным континентом. Каждая террапортация это пробег по специальному данжу из точки А в точку Б, и делать это нужно каждый раз.

Графика, визуальный стиль, саундтрек

Стоит поговорить и про эти пункты, как мне кажется. Игра выглядит двояко. С одной стороны 2D часть - тут претензий никаких нет. Тсунако сделала достойную работу - спрайты, задники и арты приятны глазу. Сами спрайты анимированы, что добавляет немного динамики в катсцены. Правда эмоций им недокрутили, что иногда очень даже заметно.

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

А вот с 3D вышел косяк. Локации выглядят однообразно, цветовая палитра какая то бледная (возможно это косяк RPCS3), эффекты не ахти, да и аниме модельки довольно простые. Еще и некоторые монстры слишком выделяются. Сюда же можно добавить низкую дальность прорисовки и лок на 30 fps.

Саундтрек... он нормальный. За него отвечал Кендзи Канеко, штатный композитор Idea Factory, написавший OST'ы ко многим играм студии. Среди треков есть довольно неплохие, есть никакущие, а есть те, которые очень быстро надоедают из-за постоянного использования. Хотелось бы отметить и опенинг, он хорош, хоть сам по себе и выглядит типично что ли. Но отдам должное - голос nao звучит тут хорошо.

Дополнения

Hyperdimension Neptunia не обошлась без дополнительного контента. Для игры вышло огромное количество дополнительных квестов, пачка костюмов, деталей для CPU, различные вещи, упрощающие прохождение и дополнительные левелкапы. Как вы уже поняли, многая часть из них совсем не обязательна, но к сожалению, вам все равно придется потратиться если вы захотите получить доступ ко всем катсценам (если не купить DLC с Ред и 5pb, то посмотреть на их встречи с АйЭф не дадут).

Примерная расценка 
Примерная расценка 

Оценка критиками

Так какие же оценки получила игра по итогу? Ну, японские и западные критики немного разошлись в своем мнении по разным причинам.

Японские обзорщики оценили игру довольно средне. На сайте 4gamer у игры средний бал от обзорщиков - 59 из 100, многие из них остались довольны историей, персонажами, юмором и визуальным стилем, но остались недовольны геймплейной частью. На Famitsu критики выставили 7/6/7/6, общий бал составил 26 из 40 . Критики Famitsu сошлись во мнении с коллегами из 4gamer, хотя из минусов некоторые из них отметили немного медленный темп развития истории.

А вот западные критики оценили игру куда ниже. На Metacritic у игры средний балл среди критиков - 45 из 100. Положительно игру оценило лишь два издания, GameCritics.com и Австралийское подразделение Playstation Official Magazine, отметив все те же вещи - забавную историю и персонажей, но ужасный геймплей. Кроме того обзорщик GameCritics заметил повторное использованние ассетов из другой игры Idea Factory - Trinity Universe.

Hyperdimension Neptunia. Обзор десять лет спустя

Другие издания по большей части оценили игру низко. Да, задумка хорошая, но вот история им не понравилась, геймплей плох, да и в принципе назвали игру сексисткой, пройдясь по дизайнам персонажей. И очень удивительно что критик IGN поставил HDN шестерку, хотя сам говорил что игра не представляет из себя чего то стоящего.

Наследие

Несмотря на всю свою «среднесть», Hyperdimension Neptunia за три дня смогла продать около 23 тысяч физических копий и занять третью строчку в недельном чарте продаж. Возможно у игры было было бы чуть больше продаж в ту неделю, если бы она не соседствовала с Another Century Episode R - игрой-кроссовером различного аниме про мехов за авторством From Software. Но для своего среднебюджетного уровня этот оказалось хорошим результатом.

Серия продолжила развиваться. Уже в 2011-ом вышла Hyperdimension Neptunia mk2 - этакий ребут серии, который начал новую основную линию игр. Кроме того Idea Factory дала добро на полноценный ремейк первой части, который вышел под названием Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 в 2013-ом году для Playstation Vita. Ремейк полностью переделал боевую систему и изменил многие детали истории, использовав лишь костяк оригинальной игры. На данный момент ремейки имеют все основные игры серии (да, даже Megadimension Neptunia VII, которая вышла в 2015-ом).

Megadimension VIIR (PC, PS4)
Megadimension VIIR (PC, PS4)

Помимо четырех основных частей и их ремейков, серия за свои десять лет получила девять спинн-оффов, в которых Нептун пыталась примерить разные жанры. Серия пыталась и в айдолменеджемнт, и в тактическую РПГ, в hack 'n' slash, в сайдскроловую РПГ (обзор на эту игру можно почитать здесь) и даже 2D сайдшутер в стиле игр 80-ых и 90-ых. Вот и получилось, что за десять лет серия получила 17 игр, гарантируя минимум один релиз за год. И это... перебор, как мне кажется. Да, Compile Heart не в одиночку это все делали, но... порой было ощущение, что разработчикам не помешал бы еще один год. Это отчетливо видно по той же Hyperdimension Neptunia U, где история вообще обрывается внезапно, а баланса нет как такого. Хотя наверное в этом и был план Idea Factory - выпускать новые игры как можно чаще что бы серия всегда была на слуху.

Нептуния так же успела посетить и другие формы медиа. У сериала есть аниме-адаптация на один мини-сезон и две OVA. Еще есть две серии манги, серия лайт-новелл и даже две коллекционные карточные игры. А еще успела заглянуть в несколько других франшиз, таких как Azur Lane, Highschool DxD и Date a Live, и я не говорю про другие проекты Idea Factory.

Личное мнение

Закончить данный обзор я бы хотел своими личными мыслями по поводу игры. Напомню вопрос, который был задан вначале: «Что же я получил от оригинальной Hyperdimension Neptunia в итоге?». Ответ - я получил почти то что ожидал. Простая в основе и переполненная юмором история с милыми и забавными героинями, которым не повезло оказаться в JRPG с ужасным геймплеем. Некоторые вещи конечно оказались хуже, чем я думал, но было и то, что оказалось лучше чем казалось изначально. Я даже получил некоторое удовольствие от прохождения. Могу ли я рекомендовать игру к покупке?

Нет. Игра все же не держится перед современными стандартами, а все катсцены можно посмотреть и на Youtube. Да и вряд ли бы вы стали покупать игру - в цифре есть только японская версия, а западный релиз прошел только в физическом виде, от чего вам придется искать диск, не говоря о консоли. Ну или вы сами знаете как достать образы игр в обход всего этого, опять же - оно вам надо? Единственные кто могут оправдать покупку диска это или коллекционеры разных игр (им бы я посоветовал сразу искать особое издание), или фанаты серии. Всем же остальным я лучше посоветую купить ремейк.

3535
42 комментария

Извините, но это уже давно первая ассоциация с игрой

16
Ответить

Бля, что ты наделал...

2
Ответить

Неп неп.

Для мемности весело играть, но играть вообще - скучно. Я две части прошел залпом, а потом устал, поняв что в игре нифига не меняется, даже противники одни и те же из части в часть кочуют. С теми же 3D моделями

1
Ответить

Все очень просто - ремейки используют одинаковый набор ассетов и почти одинаковый набор музыки, от чего и кажется что меняется только история. В VII эти модели хотя бы улучшили по качеству

Ответить

Ну девочки красивые зато

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить