It's Tomba time! — обзор Tomba

Как мужичок с розовыми волосами с PlayStation 1 завоевал моё сердце.

Лето выдаётся наполовину знойное, наполовину дождливое, и вдохновения садиться за обзоры (тем более делать это в полевых условиях, т. к. большая часть свободного времени проходила в деревне) попросту не было, а когда оно вдруг появлялось — либо не хватало силы воли на то, чтобы воплотить его в читабельную форму, либо хотелось перенаправить его на другие хобби. Но игра, о которой пойдёт речь сегодня, — это что-то с чем-то, посему у меня не остаётся другого выбора, кроме как снова крепко сжать в руках инструмент текстогенерации и засесть за очередной обзор, иначе она рискует никогда не уйти из моей головы.

Tomba! (почему-то получившая в Европе название Tombi!) — явление в игровой индустрии крайне забавное. Разработанная студией Whoopee Camp во главе с Токуро Фудзиварой, — ушедшим из Capcom в свободное плавание создателем хардкорной Ghost'n'Goblins и продюсером ранних игр монструозной серии про Мегамужика, — вышедшая во всех основных регионах и даже получившая в прессе хорошие отзывы, игра продалась со скрипом и особой популярности среди геймеров не снискала, а последовавший сиквел студию так и вовсе разорил. Неужели игра на деле оказалась настолько плохой, что даже подкупленные журналисты не смогли продать её народу? Или в то время геймеров не впечатлил релиз внешне примитивной 2D-игры для их «совершенной 3D-системы»? Сейчас и постараемся выяснить... Но сначала мультик:

В принципе, начальная заставка игры даёт исчерпывающее представление о том, какого, так сказать, поля ягоду вы только что включили. Другими словами, добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии. Играть предстоит за розововласого дикаря по имени Томба, облачённого лишь в зелёные шорты растительного происхождения и носящего на запястье фамильный золотой браслет. Безуспешно попытавшись защитить местного жителя от банды свиней-разбойников, наводнивших близлежащие земли, он с этим самым браслетом благополучно расстаётся. Задавшись целью семейную реликвию во что бы то ни стало вернуть, он отправляется в долгое путешествие, с чего, собственно, и начинается игра.

На первый взгляд, Tomba! — это типичный до мозга костей двумерный платформер. Герой умеет ходить влево-вправо, прыгать, цепляться за некоторые стены и торчащие из заднего плана ветки и побеждать врагов снайперским наскоком на них сверху. Кроме того, он может оглушать противников оружием, похожим на цеп, только без рукояти, умение пользоваться которым герой продемонстрировал ещё в заставочном мультфильме. Впрочем, типичность платформера очень быстро сойдёт на нет, стоит буквально через пару шагов упереться в непреодолимое препятствие в виде густого тумана, вынуждающее вернуться в самое начало и немного подумать.

На этом моменте открывается не одна, а целых две наиглавнейших геймплейных фишек игры. Во-первых, Томба может в определённых участках перескакивать на задний план уровня и обратно и проходить его по иному маршруту, находя на свою розовую голову уже другие приключения. Обычно переход на задний представлен либо отвесной стеной, либо лестницей, по которым герой может вскарабкаться, а переход на передний — с этой самой возвышенности спрыгиванием, но бывают и исключения. Например, как насчёт изучить поместье со всех четырёх сторон, поворачивая камеру при переходах между планами, и при этом не потеряться среди многочисленных дверей? Важно знать, что это не опциональная функция, и игра по мере прохождения всё чаще будет прибегать к её использованию, потому если видите подозрительный участок — не поленитесь проверить его на любые лазейки.

Во-вторых, в игре есть инвентарь, экипировка, система прокачки и — самое главное! — десятки квестов всех цветов и фасонов. Остановимся на последнем, т.к. именно от выполнения миссий будет зависеть не только разнообразие предметов в инвентаре, но и общий прогресс игры. Технически, их правильно называть Событиями (Events), однако от обычных квестов из тысяч других игр они отличаются лишь тем, что не только выдаются неиграбельными персонажами и ими же принимаются, но и возникают в результате каких-либо действий с вашей стороны.

Примером последнего является упомянутый ранее туман, на подходе к которому герой инициализирует первое событие «Развеять туман» и останется наедине лишь со своими мыслями. А убирается он достаточно просто. Надо перейти на задний план, по нему вернуться в самое начало, взять из почтового ящика маленький ураганчик и применить его на тумане. «Добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии». Когда для исследования доступна всего пара экранов — это ещё куда ни шло, но стоит протагонисту открыть для посещения пару-тройку новых локаций, вы внезапно осознаете, что без внимательного вчитывания в то, что вам говорят другие персонажи, продвижение по игре будет становиться всё более и более невыносимым.

И да, сюжетные предметы, необходимые для прохождения событий, в подавляющем большинстве нужно применять из инвентаря; редкий NPC согласится заглянуть в ваши карманы сам и закрыть таким образом квест, потому если вы не догадались, для кого предназначается очередная находка, то придётся долго и муторно тыкаться в каждого встречного и молиться, что хоть кто-то как-то отреагирует.

Свой нрав Tomba! покажет почти сразу, сбросив на вас несколько событий, с которыми вы будете добрую половину игры носиться, не имея ни малейшего представления о том, куда их можно приткнуть. Единственный вашим путеводителем по игре станет находящийся в меню список активированных событий, а точнее, — порядок их следования. Если открыли событие, которое отобразилось в середине, а то и конце списка, то, с большой вероятностью, вам о нём ещё долго не придётся вспоминать, а если событие появилось сразу после выполненного, то, скорее всего, скоро на горизонте появится и его решение. Хотя, подобный манёвр иногда может и обмануть, потому сильно на него лучше не уповать.

«Но в чём, собственно, задача всей игры?» — спросите вы. Она, задача эта, появляется на повестке дня очень быстро. Свиньи, ограбившие мирного жителя в заставке, оказывается, не простые разбойники, а прислужники у шайки искусных колдунов, наводящих шорох на окрестные земли. Семеро крутейших свиных магов наслали на обитателей безымянного континента заклятия из разряда «кто во что горазд»: в горах теперь дуют сокрушительные ветра, жители одной из деревень превращены в мышей, красивый осенний лес обращён во что-то совершенно непонятное и так далее.

Поскольку для колдовства злодеям требуется золото в больших количествах, становится понятно, куда делся драгоценный фамильный браслет главного героя, т.ч. придётся дать негодяям бой и как-то континент расколдовать. Единственный способ это сделать — найти свиную сумку определённого цвета, потом найти соответствующего ей цвета волшебную дверь (которая, кстати, не появится, пока вы не найдёте сумку), телепортироваться в логово колдуна и метким броском закинуть огрызающегося злодея в сумку, которая будет летать по арене... Да, снова «добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии». Карманный ураган, применяемый из инвентаря в начале игры, был лишь прелюдией к тому уровню психоделии, что будет дальше.

Должен признаться, поначалу игра меня вообще не впечатлила. Медлительность Томбы, чрезвычайно инертная физика прыжков, необходимость много бегать по кругу и полное непонимание того, что делать с некоторыми активированными событиями, — всё это едва не привело к тому, что я забросил игру ко всем чертям. Но чем больше я в неё погружался, тем сильнее она мне нравилась. Проблема с медленным передвижением сошла на нет буквально в первые полчаса игры, когда после прохождения одного из событий Томбу обучили бегать, а инертные прыжки исчезли сами собой при появлении в инвентаре зонтика, с помощью которого герой не падает, а медленно и очень аккуратно парит везде, где не запрещено.

Штаны для прыгания. Помогают прыгать.
Штаны для прыгания. Помогают прыгать.

Что же касается нарезания кругов по карте и не всегда очевидных условий выполнения некоторых квестов, то… Ну… В этом вся суть игры. При должной внимательности со стороны игрока они не представляют большой сложности, благо многие неиграбельные персонажи делятся действительно полезной информацией, и её лучше держать в голове.

Однако, не все квесты одинаково интересны и увлекательны. Авторы просто не могли не запихнуть в игру такие события, которые вынудят вас пробежаться по всем пройденным локациям и что-то (или кого-то) на них найти. Каюсь, в такие моменты я уже заглядывал в прохождение, т.к. чувствовал, что игра начинает искусственно растягивать время. К счастью, подобные ужасы встречаются редко и нужны лишь для того, чтобы задержать в игре совсем уж отбитых перфекционистов.

А вот с саундтреком уже не всё так однозначно, потому как сделан он на грани фола. Фола по части самостоятельной ценности в отрыве от первоисточника, а то вся его островная и, не знаю, круизная атмосфера с вездесущими ксилофонами и стальными барабанами хоть и подходит простодушному стилю игры, но на что-то большее не претендует. А учитывая, что средний трек едва за минуту звучания переваливает, то даже в самой игре крутящийся бесконечно мотив (особенно если вы потеряетесь в попытках выполнить или получить очередной квест) рискует конкретно так надавить на мозги.

Общий музыкальный фон длится почти 40 минут, и среди них уху практически не за что зацепиться. Да, есть примеры удачных мелодий (одна тема боссов чего стоит!), но и они утопают в океане безликости, коей Харуми Фудзита и Нао Хацутани оснастили игру. Да ещё и звучат треки так, словно композиторы опоздали на одно поколение игровых консолей и делали музыку для SNES. Впрочем, локациям и игровым событиям композиции подходят хорошо, из-за чего саундтрек пальцы не опускаются назвать плохим. Кроме того, он радует и в количественном плане — композиторы отразили в музыке практически каждую более или менее значимую локацию или игровую ситуацию.

Вот, в целом, и всё, что у меня нашлось сказать про игру. От начала до конца она остаётся практически неизменной, радуя лишь общим разнообразием квестов, а рассказывать в деталях про остальное — откровенно лишать игрока удовольствия, т. к. творящееся на экране безобразие лучше видеть самому, а не читать про него. Tomba настолько хорошо состарился как нелинейное 2D-приключение с налётом криптографии, что лучше уж дождаться выхода ремастера и испытать его самостоятельно, а не в интернетиках всяких спойлеров нахвататься!

6161
12 комментариев

В первую часть не играл, но вторая прям одна из самых любимых игр.

8
Ответить

Они очень похожи по содержанию, но довольно сильно различаются по атмосфере. Первая более сюрреалистичная и волшебная, а во второй немного меньше "японской психоделии" и больше "технологичности". Но суть многих квестов практически идентична.

3
Ответить

Есть подозрение, что я играл либо в первую, либо во вторую часть, потому что помню про чела, летающего от шорт, но в упор не помню геймплея >_<

1
Ответить

Когда шорты запомнились лучше всего остального.

1
Ответить

Помню качал, т.к. хвалили на форуме psxplanet. Какая-то непонятная наркомания, если честно была, как и "кузя" (hugo). Что употребляли или курили разрабы, я не знаю. Хотя из похожего было Night into dreams. А мне зашли Skullmonkeys или mdk 1, но я их застал на "кварцах")

1
Ответить

вторую часть не играл, но вторую очень много набегал

Позже еще и с русификатором на ПСП бегал. Но так и не прошел :(

1
Ответить

А мне саундтрек весьма нравится: Dwarf Forest, Haunted Mansion и, особенно, первая тема, Village of All Beginnings.
Если некоторые квесты интуитивно понятны, то над другими действительно придется поломать голову. Взять хотя бы газ персикового цветка - этот квест с уменьшением свинки можно выполнить на первых трёх минутах игры, но я не даже подозревал о нём в течение десяти лет! Вторая часть нравится немного больше, возможно, из-за того, что ее я прошел раньше.
И да: в Европе игра была названа Tombi!, потому что "tomba" на итальянском означает "могила" 🤣

1
Ответить