Моя первая и самая лучшая
Ультра-мега-гига лонг из мемов и текста по Dragon Age Origins.
Ахтунг: Текст является сугубо моим личным мнением, и если вы с чем-то не согласны, это, конечно же, нормально. Однако души тех, кто предпочитает Морриган Лелиане ждут вечные муки в Тени. Также тут присутствуют спойлеры к игре 2009 года, поэтому если вы вдруг прошли мимо DAO, то лучше не тратьте силы на скроллинг страниц, а поиграйте сами, ибо никакие слова не заменят личные впечатления.
В данном лонге я поставил себе две задачи - попробовать объяснить, почему меня так зацепила эта игра (большее эмоций и субъективизма) и доказать, что игра отлично состарилась и прошла испытание временем (уже больше объективности, хотя кого я обманываю?).
Оглавление
Первое знакомство
Сложно сейчас это представить, но раньше даже большие проекты могли пройти мимо тебя, ибо для игр не было общедоступной рекламы. Интернет только-только начинал входить в нашу повседневную жизнь (а у меня его и не было), и поэтому возможностей узнать про игровую новинку было всего три: дождаться передачи про игры на ТВ (господи, храни МТВ), "сарафанное радио" — самый действенный способ — друг сам поиграл, дал рекомендацию и сразу же и диск, или "Игромания" (но это что-то на богатом). В те года потратить 200 с чем-то рублей на простой журнал для моей семьи было несколько неоправданно, поэтому этот канал информации был для меня практически закрыт, однако в тот раз обстоятельства были на моей стороне - я попал в больницу. Поскольку геймбоя у меня не было, то коротать время я мог только чтением (и мне это нравилось), но всё же хотелось иногда развлечь себя чем то кроме книг, поэтому я и выпросил новый выпуск Игромании, вот он родименький:
Это была любовь с первого взгляда. Этот выпуск покупался не ради DAO (я о ней и не знал ничего), а из-за крутейшей обложки и рецензии на ожидаемого мною второго Ассасина. История Альтаира была моей первой игрой на собственном компьютере. И, я думаю, вы понимаете, какое впечатление на меня оказала первая часть (пусть в ней и достаточно минусов). Паркур, огромные историчные локации и графика поражали. И сиквел действительно не обманул ожиданий и стал легендарным, однако совсем другая игра из данного выпуска займёт в моём сердце особое место.
С упоением впитывая в себя каждый обзор, на 72-й странице я нашел нечто особо интригующее. Меня, одиннадцатилетнего пацана, конечно же зацепил клыкастый монстр на превью, а не полуодетая магичка в капюшоне. Подробное описание геймплея еще больше разожгло мой интерес - умели ж тогда писать рецензии. Дочитав до конца в третий раз подряд, я понял, что обязательно хочу эту игру. Дьявол на плече конечно нашëптывал мне присмотреться к Райзену третьему, но многократное перечитывание журнала, а так же более высокая оценка убедили взять именно Драгон Эйдж (две игры не потянул бы наш семейный бюджет). И в декабре, после очередной поездки в оздоровительный санаторий (да, в детстве мне пришлось изрядное количество времени провести там или в больнице), я наконец-то отправился за игрой в самое подходящее для этого место - на Балтийский вокзал. Это наверное сейчас звучит странно, но раньше там был отличный магазин игр. Большой выбор (целых два этажа), приемлемые цены, и самое главное, что все купленные там диски работали. (Главная беда нулевых - бракованный диск, и вроде бы мы оставили эту проблему в прошлом, но появилась другая - неработающие игры).
Для полноты понимания картины, стоит добавить, что компьютер у меня появился относительно поздно — полтора года назад от описанных событий, я можно сказать только начинал погружение в дивный мир игр, поэтому с такими великими франшизами как Обливион или Готика я ещё был не знаком. Да и менее известные представители RPG жанра прошли мимо меня, так что даже если некоторые аспекты вроде: прокачки персонажа, заклинаний и способностей мне уже встречались, то сама система RPG, да еще и партийной была в новинку. И моя главная удача в том, что первая игра этого жанра дала мне лёгкое погружение в пучину ролевых вод, бережно удерживая на плаву во время всего приключения, не пытаясь утянуть на самое дно, где под слоем ила и песка прячется пугающая всякого новичка DnD основа. Тем самым не спугнув меня в начале пути, Dragon Age в итоге привила любовь как к данной серии, так и к жанру RPG в целом.
Впервые запустив игру я был поражён уже с самого старта — стильная заставка с кровавым драконом на белом фоне приводит к довольно минималистичному и мрачному главному меню, которое уже создаёт нужную атмосферу, усиливаемую музыкой на заднем плане. После выбора новой игры нас, благодаря хорошему ролику, в стиле Властелина Колец, вводят в курс дела:
Это началось, когда были выкованы Великие Кольца. Три были даны Эльфам...
Когда-то давно четыре народа жили в мире, но все изменилось, когда Народ Огня..
Когда-то давно, могущественные людские колдуны из великой Тевинтерской Империи решили вломиться на "небеса". Тут это не метафизическое понятие, а вполне реальное - существует дополненная реальность - Тень, откуда маги черпают свои силы и куда разумные существа попадают во сне (кроме гномов), там полно всяких демонов, духов и прочих интересностей, но главное здесь есть Золотой Град, где на золотом троне восседает (Император) Создатель. Это по церковной версии разумеется. Но на проверку внимательности магистры выкинули единицу, так как они не только не нашли Создателя (его трон был пуст), но ещё и заразились скверной, из-за которой помутились рассудком, изменились внешне, и стали первыми порождениями тьмы. Так начались Моры - массовые нашествия этих злобных тварей. Они сметали всё живое на своём пути и даже сама земля под их ногами была отравлена. Остановить Мор смогли только Серые Стражи - межрасовый орден, созданный специально для борьбы с данной угрозой. Однако победить порождений тьмы полностью не удалось, поэтому вторжения повторялись с завидной регулярностью.
Всего было четыре Мора, а так как с последнего прошло уже 400 лет, то наземные народы расслабились и начали забывать об угрозе. Нет покоя только гномам, ибо хаб локация порождений тьмы находится под землёй. И вот в людском королевстве Ферелден, Серый Страж Дункан чувствует угрозу нового Мора.
Достаточно информативно, уже понимаешь где хорошие ребята - Серые Стражи, где плохие - порождения тьмы. Детали раскроешь по ходу сюжета, но тебе сразу дают информацию, достаточную для базового понимания ситуации. И вроде бы это простой и очевидный приём - нормальная экспозиция, но далеко не для всех разработчиков - столько же я потом игр встречал, где тебя на старте бросают в глубокие воды повествования и ты не понимаешь: кто, куда, откуда и зачем мы вообще сражаемся, так что для меня простое соблюдение правил хорошего повествования идёт в плюс (а может я настолько сильно люблю эту игру, что во всём вижу положительные моменты - на ваше усмотрение).
Далее нас встречает редактор персонажа, где я сразу же и застрял — редактор не дай бог какой-богатый, особенно сейчас, когда мы уже научились настраивать гениталии и рога, но куда важнее внешности персонажа то, что выбранная комбинация расы и класса открывают доступ к выбору предыстории. Здесь это не просто текстовый бэкграунд, который максимум пару раз упоминается в игре и приводит к абсолютно филлерному квесту (как в том же Масс Эффекте). Это гемплейная стартовая глава, которая меняет для нас контекст приключения и отдается эхом на протяжении всей игры. Говорят же, что кино - это искусство и важные сцены надо не проговаривать, а показывать. Так и с играми тоже самое, ничего не погружает в историю лучше чем геймплей.
Спустя 15 минут долгих раздумий, я все же выбрал предысторию благородного человека из семьи Кусландов, а в качестве игрового класса взял воина.
Пролог
Путь главного героя начинается в семейном замке, где нас уже подстерегает первая опасность - на кухне завелось зло, не менее омерзительное и смертоносное, чем любое порождение тьмы - это крысы. После уничтожения грызунов, можно заняться исследованием родового замка, попутно общаясь с его обитателями. И если из-за скоротечности предыдущей драки оценить боевую систему по достоинству пока не удается, то вот диалоговые возможности поражают сразу. От количества доступных вариантов ответа разбегаются глаза, но главное не в количестве доступных строчек, а в самой вариативности — пускай не все реплики ведут к какому-то уникальному результату — многие из них выводят на один и тот же исход, но они в любом случае влияют на ответ и реакцию твоего собеседника. Это невероятно сильно помогает отыгрышу. В своё первое прохождение я не дошёл до возможности соблазнить симпатичную служанку подруги матери протагониста, что круто (нет, не само отсутствие секса, я не собирался специально отыгрывать типичного дтфера) а здорово то, что из-за развитой диалоговой системы ты не всегда можешь найти все возможности сразу. Продолжая бродить по родовому поместью героя, мы знакомимся с тем самым бородачом из ролика (Дунканом), который объясняет нам свою миссию — поиск новых серых стражей. Совпадение, что он здесь? Не думаю, а потом на сцене появляется эрл Хоу.
Для меня не стало какой-то неожиданностью, когда на нас предательски напал этот тип и всех поубивал, а Дункан, по счастливому совпадению, оставшийся в живых, спас героя. Но не смотря на всю клишированность и очевидность ситуации, она цепляет. Тебе действительно жалко родителей протагониста и правда хочется отомстить за них предателю Хоу.
Далее Дункан доставляет нас в Остагар, в расположение королевской армии, и тут нам уже дают чуть больше самостоятельности и вместе с этой свободой мы получаем наше первый полноценный отряд, состоящий из наших будущих братьев по ордену - двух таких же кандидатов как мы и уже действующего члена по имени Алистер, который будет нашим "старшим". Есть возможность побродить по лагерю, пообщаться с людьми разной степени важности и выполнить пару квестов, из которых самый важный - это помощь псарю, что позволит обзавестись четвероногим другом, хотя мне повезло и собака у меня была по праву рождения, то есть по праву предыстории. В любом случае из достаточно удобного лагеря нам надо отправится в менее дружелюбное место - соседние болота, чтобы собрать кровь порождений тьмы (чего?) и найти какие-то древние свитки (зачем?). Наши поиски заканчиваются встречей с ведьмой с обложки журнала (Морриган), говорящей стихами и её не менее поэтичной матерью. Однако местные ведьмы куда дружелюбнее сказочных и никто нас варить в котле не стал. Собрав всё необходимое можно и возвращаться в тепло лагеря. Кстати, что кровь, что свитки нам нужны не просто так, и очень скоро эти ружья выстрелят, правда не совсем так, как мы ожидаем. После возвращения к Дункану, тот наконец рассказывает нам чуть больше про орден, и мы узнаем страшную тайну, оказывается, чтоб стать Серым Стражем надо всего лишь..
Само Посвящение сделано очень круто, одним роликом раскрывая всю опасность нашего пути. После принятия в Орден старым советским способом, мы отправляемся на военный совет, где вместе с королем и его военным советником обсуждаем план битвы.
В игре даже есть момент, где он, как любой злодей из фильмов Остина Пауэрса, отворачивается, и проговаривает свою злобную реплику, не хватало только злобного смеха.
Во время совета оказывается, что мы с Алистером не доросли ещё и нас, как самых молодых и красивых, отправляют (за сушняком) зажигать огонь на сигнальной башне, как сигнал атаки войскам резерва, но не переживайте, это не последняя эпичная битва в игре, так что и на нашу долю останется. Хотя помню, в первое прохождение, у башни Ишала, я даже призадумался: неужели это конец игры? Вот у нас сейчас большая битва с порождениями тьмы, и на этом всё? Игра закончилась? Но, хвала Создателю, товарищ Логэйн решил продлить наше путешествие часов на 50 и предал нас, не он первый, не он последний (не спойлер).
Как итог: король убит, армия разбита, а из Серых Стражей остались только два недомерка. А на пороге Мор. Обычный понедельник в Тедасе. И на этой радостной ноте пролог заканчивается.
Да, вот это всё было только одним большим вступлением, так, разобраться в основах. И вот уже в Лотеринге, наконец-то нас отпускают в свободное плавание и взваливают дальнейшее спасение мира на плечи протагониста. Ваша главная цель - спасти мир любой ценой и теперь вы вершите судьбу всех вокруг. Начиная от грабителей с большой дороги, которые решили, что вы лёгкая добыча — можете откупиться от них, обмануть, запугать и отобрать все деньги, настучать страже или просто убить, заканчивая заморским великаном, сидящим в клетке — поступайте так, как считаете нужным, за ваши решения вы отвечаете только перед самим собой.
И кроме свободы выбора игрок наконец-то получает полную свободу перемещения - в Лотеринге становится доступна глобальная карта, позволяя отправиться в любой уголок Ферелдена.
Вот по этой вот карте мы и перемещаемся в достаточно свободном режиме, если путь далёк, то нас ждёт встреча на дороге - это может быть квест, редкий торговец, так и просто засада.
Стоит учитывать, что эта бедная деревенька станет первой (и последней) жертвой орды порождений тьмы (как только вы выполните одно сюжетное задание), так что я предпочитаю не торопиться и отправиться сначала в столицу королевства - Денерим, чтоб набрать квестов и апнуть пару уровней. Это конечно же совсем необязательно, но делает прохождение дальнейшей игры более комфортным.
В любом случае, рано или поздно придётся заняться основной проблемой, а именно: сбором войск для борьбы с Мором. Благо у нас и есть древние договоры из начала игры, по которым все народы обязаны предоставить помощь. На территории Ферелдена, кроме собственно людей, проживают кочевые эльфы (долийцы) и тут же находится вход в Орзаммар, столицу гномов. Так что предстоит объединить под своим началом представителей разных рас, благо перед лицом всеобщей опасности все готовы объединиться по щелчку пальцев, ведь так?
Сюжетные квесты и их особенности
Квесты по сбору союзников можно проходить абсолютно в любом порядке. Начал подробно описывать каждое задание подробно, но вовремя ударил себя по рукам, поэтому попробую просто отметить важные особенности сюжетных миссий.
Круг магов
Единственный квест, который нам приходится проходить целиком от начала до конца, без возможности прерваться и покинуть локацию. В остальном же достаточно стандартная зачистка башни и чем выше мы поднимаемся, тем становится страшнее и сложнее - если на нижних этажах нашими противниками были маги крови, то далее мы уже сталкиваемся с демонами и одержимыми. Однако в какой-то момент наше продвижение тормозит страшный демонюга, который отправляет героев в Тень - царство снов. Но это с точки зрения лора. Лучшей же геймплейной характеристикой служит самый популярный мод на нексусе.
Признаюсь, что в первое прохождение я испытывал схожие чувства, однако со временем эта часть игры раскрылась для меня (место для шутки про Старфилд*), так как эта локация добавляет разнообразия в игровой опыт — это лабиринт из кошмаров, где ты должен выбраться с помощью правильной последовательности действий: найти духа, с его силой зайти в недоступную ранее область, там найти новую форму для превращения и так, пока не откроешь все формы, а уже с ними можно пройти в любой точку сна, победить младших демонов, разбудить своих спутников и сразиться уже с самим демоном праздности. Мне показалось интересным менять обличия и вид у локации запоминающийся, но и критиков Тени легко могу понять. Дальше нас уже ждет битва с местным боссом, и это единственный сюжетный квест в игре, где полученный результат будет зависеть не только от выбора стороны конфликта, но и от успешности боя: для возможности завербовать магов нужно успеть спасти хотя бы одного пленника. Однако даже успешная защита магов не мешает вам в последнем диалоге выбрать сторону храмовников.
Стоит так же отметить, что игра не дает вам идеального решения, в отличии от, например, третьего Масс Эффекта - только выбор одних или других. Хотя в данном случае, не совсем понятно, что мешает храмовникам выступить вместе с магами.
Алистер: Скажи, Башня Магов оказалась именно такой, как ты представляла?Морриган: Орды привольно рыскающих одержимых? Храмовники, готовые прирезать первого подвернувшегося мага? Да, примерно такого я и ожидала.
Рэдклиф
Мы прибываем в деревню Рэдклиф заручиться поддержкой местного эрла и узнаём, что всё пропало: хозяин этих земель при смерти, из его замка на местных жителей каждую ночь нападают мертвецы, да и от воды как-то странно пахнет. Есть вариант тут же повернуть назад, и бросить деревню на произвол судьбы - когда в следующий раз вернёмся сюда, все жители будут мертвы. Если же остаться защищать деревню, то пока есть время до темноты, можно подготовиться: помочь ополчению и рыцарям, найти ящики с огнем, вычислить шпиона в местной таверне, заставить местного гнома сражаться, и все эти квесты повлияют на ночное нападение - завербованные "добровольцы" будут биться вместе с героями, а огонь задержит мертвецов на подходе. То есть выполнение побочных заданий имеет и геймплейный смысл - облегчить себе прохождение. Однако, игра не заставляет игрока делать всё это - можно подождать ночи и не тратить время, если и так уверенны в своих силах. Так же от успешности действий Стража напрямую зависят жизни местных жителей, что найдет отражение в кат-сцене после "победы".
Теперь нам нужно проникнуть в сам замок, чтобы найти источник нападений. Попав внутрь мы узнаём, что оказывается во всём виновата... *Барабанная дробь.. Магия крови.
В итоге перед нами встаёт непростой выбор: убить маленького мальчика, захваченного демоном или пожертвовать его матерью в ходе кровавого ритуала изгнания демона. Есть конечно хитрый вариант, позволяющий спасти всех, если до этого квеста спасти Круг магов, но где же тогда драма?
Урна священного праха
Однако это только половина квеста. Эрл Эамон все ещё в коме, а с такой неразвитой медициной нам нужно чудо, чтоб его поднять. Поэтому нам предстоит отправиться за мифическим (хрустальным черепом) прахом пророчицы Андрасте. Единственный сюжетный квест, который проходит в нескольких несвязанных локациях.
Сначала нас ждёт небольшое детективное расследование, и, если мы не очень внимательны, то немного беготни. В итоге наши поиски приведут нас в деревню сумасшедших культистов, поклоняющихся дракону. Рано или поздно, в зависимости от степени нашего такта, сектанты нападут, поэтому придется прорываться с боем, чтоб добраться до храма на вершине горы, который примечателен двумя вещами: собственно самим храмом и ещё летающим над ним драконом, отрабатывающим легитимность своего присутствия в названии игры и на заставке.
В самом храме нас ждут испытания ибо только достойный...ну вы и сами понимаете. Сами испытания выглядят примерно так:
Несмотря на некую абсурдность происходящего, локация всё равно запоминается (хотя бы из-за чёртовых платформ). Так же возможность осквернить величайшую священную реликвию мира интригует.
Лес Бресилиан
Свободные эльфы ведут кочевой образ жизни поэтому обычно найти их бывает не так просто, а часто еще и не безопасно, так как они не очень жалуют чужаков, в особенности людей. Без особых на то оснований, ну если не считать порабощение их народа и сжигание столицы, даже двух, чёртовы расисты. Однако даже долийцы уважают Серых Стражей, поэтому нас допускают переговорить с местным хранителем (грубо говоря вождем). Лучше всего этот разговор можно передать цитатой: "Тебе нравятся пёсики?".
Лес, уединенный лагерь, эльфийские руины, мертвецы, оборотни - звучит как ингредиенты для приготовления самого что ни на есть классического для RPG игр квеста. Однако и тут есть что выделить.
Во-первых, в лагере есть система репутации. Наши плохие действия: воровство или, например, соблазнение невинных эльфок, могут привести к запрету на торговлю и нападению части охотников. При хорошем же поведении, т.е при выполнении всяких полезных поручений для клана, мы получаем...ничего, разве что теперь нам позволено заглянуть в несколько закрытых сундуков ну и в суп плевать больше не будут. Хотя даже при полностью испорченной репутации эльфы не откажутся сражаться, ибо договоры, а их нарушают только чушпаны т.е шемлены.
Во-вторых, данный квест даёт нам возможность решить проблему самым радикальным способом - уничтожить любую из сторон конфликта под ноль. Что так же может иметь самые сильные геймплейные последствия ибо при вербовке оборотней целая локация станет бесполезной.
Как и в случае с Кругом магов, возможен идеальный вариант решения проблемы, который дал бы нам максимум военных ресурсов в Масс Эффекте, но тут так не принято, поэтому при "мирном" исходе сможем довольствоваться только моральной победой.
Орзаммар
Чем ждет протагониста в Орзаммаре? Глубинные тропы, тропинки, тропушки, тропочки, мать их .., кхм, во-первых, это самая большая локация игры - после небольших деревень, руин или башен, дорога приключений привела нас в подземный город, разделенный на несколько районов, в каждом из которых есть чем заняться.
Однако, несмотря на обилие контента в Орзаммаре, большую часть времени мы проведем за пределами города, путешествуя по Глубинным тропам - древним дорогам гномов времён расцвета их Империи, ставшие ныне пристанищем порождений тьмы.
Для многих игроков это место является "горячо любимым" (наравне с Тенью), и причина не в однообразности здешних видов (как некоторые считают). Ибо локации совсем не похожи друг на друга: пещеры побольше, пещеры потемнее, пещеры в руинах, пещеры с ловушками, пещеры с пауками, пещеры с лавой, пещеры... ладно-ладно, но они честно разные, как минимум разнообразнее чем местность второй части (спойлеры). Главная проблема в общей затянутости этого похода - весь наш путь по Глубинным тропам (мы проходим через 4 огромные локации) проходит в рамках одного сюжетного квеста, из-за чего для многих игроков этот этап игры и сливается в "однообразную скучную ходьбу по пещере".
Продвигаясь по сюжетной линии гномов, нам дадут принять не одно, а целых два ключевых решения. Судьба "Наковальни Пустоты" имеет не только моральный аспект, но и чисто практический, предлагая игроку геймплейное преимущество в виде армии големов. А вот выбор короля гномов никак не влияет на игровой процесс, ибо при поддержке любого из кандидатов за нас будут сражаться одни и те же бородачи.
Собрание земель
Закончив со сбором союзного контингента перед Серыми Стражами встаёт вопрос объединения страны, для чего нужно сместить узурпатора Логэйна, не развязав гражданскую войну. Так что желательно ещё где-то найти законного лидера.т.е короля. Для этих целей мы прибываем в столицу королевства - Денерим.
Чем примечателен данный этап игры?
Здесь игрока ждут одни из самых разнообразных побочных квестов в игре: от леденящего кровь расследования в заброшенной лечебнице до весёлых воровских приключений.
В сюжетных же квестах наш герой, на манер Герванта, продолжает активно лезть в политику, и даже небольшое число кандидатов (всего двое, республиканец и демо..., ой не те выборы) оставляет место для интриг, а в случае прохождения за Стража благородных кровей можно и самому дорваться до короны.
Так же сюжетные квесты могут "удивить" и геймплейно. В задании по спасению королевы нас ждёт:
- невиданная прежде механику стелса, как обычного (лучше не вспоминать) так и социального (уже лучше).
- встреча с Хоу, если кто-то ещё не забыл гадину из начала игры, что для некоторых протагонистов будет личным делом.
- единственная в игре легальная возможность (а не с помощью модов с нексуса) пропустить часть квеста (побег из форта Драккон).
Так же стоит остановиться и на месте действия данного этапа игры. Наши похождения дают возможность увидеть все основные достопримечательности столицы, включая самые главные для любого фэнтэзийно-средневекового города: дворец, тюрьма и бордель. Самое смешное, что в сиквеле избавились от посещения второго, а в триквеле еще и от третьего.
Финалом этого сюжетного квеста становится собрание знатных дворян Ферелдена, чтобы решить будущее страны, однако, на самом деле, только от действий игрока зависит:
- пройдёт ли Собрание Земель мирно или будет кровопролитие
- кто получит корону Ферелдена
- судьба узурпатора
- будущее нашего собрата - Стража (Алистера)
Финал игры
Собрав вместе все силы, мы наконец готовы выступить против армии врага, и тут игрока ждёт один из самых захватывающих и эпичных квестов в истории видеоигр.
Почему я так считаю? Несколько причин:
Масштаб
Размах битвы впечатляет - полем боя становится горящая столица. Нашим Серым Стражам придётся пробиваться через весь город, кишащий врагами. В кинематографичных целях им чуть опустили уровень, чтобы рядовые противники умирали с одного удара, позволяя нам выкашивать полчища неприятеля. Однако между героями и Архидемоном стоят сотни (буквально) порождений тьмы, и тут на помощь Стражам можно призвать отряды из завербованных ранее народов. Так что союзный контингент тут не только для красивого фона, а имеет и игровое применение. И даже сопартийцы, не взятые в отряд, не могут в этот раз отсидеться в лагере. Наши товарищи защищают ворота и в какой-то момент времени контроль игрока переключается на них, тем самым показывая, что требуется вклад каждого для победы.
Атмосфера
Игра даёт прочувствовать всю важность момента не только геймплейно. Вступительный ролик перед битвой призван создать героическое настроение, побуждая игрока отправится в бой. Горящий город, заполненный телами местных жителей и солдат, показывает весь ужас ситуации, напоминая за что герои сражаются. А сцена прощания с товарищами у ворот города подготавливает к тому, что ваш персонаж может и не вернуться из боя. Всё вместе это, усиленное фоновой музыкой, держит игрока в напряжении от начала битвы и до смертельного удара по Архидемону.
Вариативность
Кажется, что на данном этапе, игра уже должна полностью встать на срежиссированные сценаристами рельсы, жертвуя вариативностью в угоду зрелищности. Однако DAO оставляет игроку столько контроля, сколько может, не пытаясь сделать того безучастным зрителем.
Вы имеете право голоса не только в сюжетные моменты, чтобы определить судьбу главного героя. В ваших руках остаются и геймплейные решения: кто из спутников пойдёт с протагонистом, а кто будет командовать обороной, каких союзников и где призвать, стоит ли отбивать каждый район города или прорываться сразу к Архидемону. Игра позволяет игроку вносить последние штрихи, чтоб это приключение до самого конца чувствовалось своей историей.
Возможно, на фоне такого впечатляющего финала, праздничная (или траурная) церемония смотрится несколько блекло. Однако и тут есть чем заняться, заполняя паузу перед надвигающимися титрами. За наши подвиги можно запросить награду у короля Ферелдена, причём часть опций будет связано с выбранной предысторией. Общаясь с ключевыми персонажами и спутниками, мы наконец-то совершаем последний выбор в игре - чем займётся наш герой дальше (если остался жив конечно).
Эпилог
Эпилог подводит черту под нашим приключением, предлагая насладиться его успехами, такими как: эльфийские бунты, новый священный поход, война людей с гномами ну и всякая мелочь вроде кризиса престолонаследия или террора местных магов. Игра показывает, что последствия наших поступков куда глубже, чем мы, возможно, предполагали. В независимости от выживания или смерти главного героя, для мира могут настать тёмные времена, так как решая одну проблему сейчас, мы можем вызвать ещё больше хаоса в будущем.
Однако, решения Серого Стража могу привести и к хорошим результатам: возрождение Рэдклифа, улучшение отношений между людьми и эльфами, отвоевания гномами своих тейгов у порождений тьмы. Да и правление нового короля и/или королевы станет удачным для Ферелдена.
В такой неоднозначности и есть природа этого мира. Но мы к этому ещё вернёмся чуть позже.
*Небольшая передышка между блоками
Самые прекрасные женщины Ферелдена, ожидание:
Реальность
Прокачка
Тут стоит сделать отступление, почему я считаю что мне очень повезло лишиться RPG-девственности именно с DAO. Давайте скажем честно - правила DnD, на которых и базируются RPG игры, достаточно запутаны, особенно для новичков, так ещё и многие разработчики просто обожают перетаскивать весь мусор из правил настолки, забывая об оптимизации, упрощении, и для чего правила DnD были вообще написаны. Самый странный момент, лично для меня, что некоторые разработчики оставляют глупость с ограничением слотов заклинаний на день. Зачем так делать? Но это так, отступление от темы.
Биовары смогли отсечь всё лишнее и создать простую и понятную систему: в игре всего шесть видов статов: сила, телосложение, ловкость, сила воли, хитрость и магия. Что именно вам качать подсказывают навыки и снаряжение для вашего класса - доступ ко многим скиллам или оружию и броне требует определенного значения в одной из характеристик.
Ветки способностей сгруппированы в "подклассы" - воин с щитом, двуручник, стрелок или на школы магии. И там тоже всё предельно понятно: качаем скилл, потом скилл посильнее, потом вообще жесть.
Так же нам дают на 7 и 14 уровнях выбрать специализацию - доступ к уникальной ветке скиллов, причём, чтобы открыть специализацию - вам нужно сначала ей "научиться" - найти учителя, которым может выступить один из ваших спутников (при хорошем отношении) или удачно встреченный незнакомец, прочитать книгу или заключить сделку с демоном - чем "уникальнее" специализация в рамках лора, тем сложнее её открыть..
Стоит честно сказать, что разнообразие билдов доступно только магу - для остальных же классов мы раскачиваем навыки боя, связанные с выбранным стилем боя - двуручное оружие или одноручное со щитом - только для воина, оружие в обеих руках или лук (и для воина, и для разбойника). Поэтому вариантов прокачки в пределах класса не так много, но главное - все они работают. Ты не можешь запороть себе всё прохождение неправильным билдом. И это важный момент. Самая главная духота в этих ваших "олдовых дндшных РПГ" - это то, что они, давая вам огромный выбор классов героя, на самом деле достаточно сильно ограничивают вашу вариативность "правильностью" прокачки - некоторые скиллы игрок просто обязан брать, причём при первой же возможности.
В ДАО только у разбойника есть одна обязательная ветка прокачки "умелые руки" (на взлом замков и обезвреживание ловушек) - запертых сундуков и дверей хватает. С одним из DLC добавили возможность обнуления раскачки.
В игре так же есть навыки - самый важный из которых - "влияние", доступный только главному герою, ибо хоть мы и можем управлять непосредственно за наших спутников, но говорим только от лица своего протагониста. Данный навык влияет на все типы убеждения - запугивание, обман и т.д
Из остальных навыков я бы подробнее остановился на тех, что связаны с крафтом (ловушки, яды и травничество). Система не сложная, но есть несколько интересных нюансов, вроде того, что для зелий, помимо ингредиентов, нужны склянки (что логично), а для ловушек механизмы. С повышением уровня навыка становятся доступны более сложные рецепты, которые, однако, нужно для начала купить у торговцев. Например, начинающий травник может создавать только малые целебные припарки, а мастеру доступны уже большие бальзамы, дающие сопротивления разным стихиям.
Все проверки в игре выполняются на основе постоянных значений — взлом зависит от уровня "умелых рук", убеждение - от "влияния". Никакого рандома (кубика), что, лично для меня, гораздо удобнее и честнее.
Боевая система
Раздел над которым я думал больше всего, и не потому, что это слабое место игры, вовсе нет. Просто я даже не знаю, за что именно зацепиться, как передать мои ощущения того, что это самая лучшая боевая система среди всех партийных RPG в реальном времени?
Сражения в ДАО достаточно просты - тут нет вертикальности, нет разных типов поверхностей, нет интерактивного окружения. Тогда что же тут есть? Партийное взаимодействие, правильная позиционка и грамотный менеджмент целей. Главным же ингредиентом этой системы является тактическая пауза.
До Драгон Эйдж я никогда не встречался с системой боевой паузы, поэтому сначала недоумевал - звучит музыка битвы, а игра, вместо того, чтобы гнать тебя к врагу, наоборот, ставится на паузу, но позже я оценил все преимущества. Возможность в любой момент остановить бой открывает перед нами огромные возможности для микроконтроля, а довольно удобная камера позволяет ювелирно раскидывать свои способности, не задевая союзников. Однако игра не заставляет паузить каждую секунду - ваши спутники и сами хорошо справляются, благодаря системе тактики.
Тактика предлагает широкий спектр настройки поведения спутников в бою - можно выбрать класс опасности противника для фокуса, на кого и когда использовать скиллы, когда спутнику стоит лечиться, должен ли он преследовать врага и т.д. На низких сложностях можно вообще не влезать в настройки, а выбрать одну из базовых установок поведения и ваши бойцы сами разберутся.
Хоть я и сказал, что тут не используется окружение, некоторые заклинания могут повлиять на область действия, снижая скорость передвижения: лёд, грязь, и т.д, Так же существенное влияние на ландшафт битвы могут оказать ловушки. Из-за обилия растяжек и капканов, некоторые битвы без разбойника могут превратиться в то ещё испытание. Также некоторые противники могут окопаться за баррикадой, что заставляет игрока ещё думать и о передвижениях героев.
Искусственный интеллект очень не плох - использует скиллы, чтобы сломать вашу позиционку, старается защищать своих уязвимых юнитов и активно охотится своими разбойниками за вашими магами и стрелками.
Да, тут далеко не каждая битва ставит перед тобой уникальный челлендж, но сражаться всё равно интересно, игра даже спустя 50+ часов умудряется не надоедать, ведь по мере повышения уровня растёт вариативность, благодаря новым скиллам..
Для восполнения ресурсов в бою есть целебные припарки разных размеров и зелья лириума (для маны). От величины зелья зависит не только сила лечения, но и КД на использование. На применение зелий в бою тратится анимация, поэтому нельзя съесть сразу всё через меню, как в Скайриме.
Сами бои достаточно зрелищные благодаря хорошей анимации скиллов - воины опрокидывают врагов ударами щита (скрашивая в общем-то не весёлую участь танка), разбойники выполняют шквалы атак и немыслимые пируэты, и это я ещё пока не говорю про магию.
Так же в игре реализована жестокая система добиваний, самые эпичные из которых припасены для боссов - испытываешь настоящий восторг после убийства своего первого огра или дракона.
Вообще, жестокости в игре хватает - кровь льется рекой, и это даже не фигура речи, так как даже в сюжетных роликах и кат сценах вы постоянно в крови, это уже стало фишкой серии.
Магия
Хоть я и предпочитаю играть за воина, но магия в DAO моя любимая вещь. Ты можешь вызвать снежную бурю на поле битвы, потом устроить землетрясение и на десерт обрушить на выживших врагов геенну огненную. Можно сделать вражеских магов бесполезными, выкачав их магию, сделать из противника ходячую бомбу, посадить в энергетическую решетку, усыпить, наслать проклятье или покрыть оружие союзников огнем, вылечить их раны, а при надобности даже воскресить. Можно даже обернуться медведем, правда секс в таком обличии игрой не предусмотрен.
Также магам доступны комбинации - применение некоторых заклинаний на одну цель может привести к более мощному эффекту: кошмарный сон (ужас + усыпление) или воспламенение (дробящая темница + силовое поле). Всего около десятка таких связок.
А поскольку нет идиотизма, на ограничение слотов заклинаний в день (тот одарённый, что придумал перетащить это из ДНД в компьютерные игры заслуживает отдельного котла), то можно себя ни в чём не ограничивать.
По ходу прохождения можно получить доступ к запретному типу магии - магии крови, где, как и понятно из названия, в качестве ресурса используется кровь (необязательно своя!). Часто используется для призыва демонов и прочих не очень хороших дел. Хотя нам, к сожалению, не дают попользоваться ей в полном объеме, лишь доступ к бета-версии в качестве специализации. Но и это впечатляет, причём, единственный способ изучить магию крови - это заключить сделку с демоном.
Вообще, именно специализации единственное слабое место мага, ибо не все из них по настоящему сильны. Например, оборотень не может кастовать в облике, а вспоминая как сильна здесь магия не очень то хочется себя так ограничивать, и по схожей причине слаба очень интересная (лично для меня) специализация боевого мага - возможность совместить меч и заклинания интригует, но в геймплейном плане не так сильно, как хотелось бы.
Наверное, магия в DAO действительно слишком сильная, но играться с ней очень весело, и по ходу приключений ты не просто начинаешь кидать больше фаерболов, а растет и масштаб - если в начале приключения ты с трудом мог заморозить одного врага, то потом уже можешь заморозить нескольких бегущих на тебя супостатов, а под конец уже огромная область покрывается льдом, и твои союзники разбивают замерзшие статуи на осколки.
Именно в Ориджинсе можно понять, почему Церковь так боится магов и держит их под жестким контролем.
Спутники
В DAO спутники одна из сильнейших сторон игры. Давайте познакомимся с ними поближе:
Огрен
Я чую невинность за версту. Это дар предков.
Алистер: И полезный, могу поспорить.
Огрен: Да не очень-то часто пригождается. Лучше б я за версту чуял сыр.
Характер скверный, женат (вроде как, имеет жену Шредингера). Бабник, пьяница, похабник, берсерк, медовар. Возможно единокровный брат Золтона и троюродный кузен Гимли, иначе не объяснить его крики: "не бросайте гнома", если это не семейное. Спит в своей блевотине и потом, даже не протерев лицо, идёт крошить порождений тьмы, бахает их кровь аки спирт, - первый случай в истории ордена, когда кандидат в Серые Стражи не отрубился при Посвящении, можно предположить, что вместо крови уже давно течёт моча и пиво, поэтому для скверны просто не нашлось место. Клеится ко всему, что движется (даже к голему), а всё, что не движется, пытается подвинуть. Твой бро.
Лелиана
То что ты делаешь, что тебе назначено сделать... за всем этим стоит Создатель. Позволь мне помочь тебе
Рыжая няшечка-стесняшечка с сюрпризом (нет, не с тем что вы подумали, извращенцы). Глубоко религиозна, но в тихом омуте... Ловко орудует кинжалами и луком. Бард, поэтому знает множество легенд и прекрасно поёт (песня после прохождения Бресилианского леса навсегда в сердце). Кому-то может показаться странной, особенно когда начинает говорить с протагонистом о туфлях (что?) однако круто раскрывается по ходу игры и при желании может быть ужесточена нашим героем. Доступна для романа Стражу любого пола. Моя первая рыжая женщина в видеоиграх и далеко не последняя.
Морриган
Дружелюбие можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдет.
При первой встрече изъясняется белым стихом. После присоединения к отряду стала выражаться попроще, однако менее язвительной заразой быть не перестала, особенно по отношению к самому мягкому члену команды - Алистеру. Так же Морриган очень привлекательная, не в последнюю очередь благодаря стилю в одежде, ибо носит только накидку и штаны. Маг-отступник, оборотень, что конечно впечатляет, но в рамках игры смотрится уже не так круто, ибо оборотни сосут. Не понимает социальных обычаев людей. Твой бро и даже больше.
Винн
Лелиана: Так, ты вроде хорошего вина, да? С возрастом теряешь терпкость?Винн: Наверно, можно сказать и так. Но, видит Создатель, ужасно не люблю, когда меня сравнивают с вином. Или сыром.
Мама (или даже бабушка) всего отряда, особенно сильно проявляет заботу к Алистеру. В молодости была горячей штучкой, да и сейчас еще о-го-го, чем пытается воспользоваться Огрен. Хорошо разбирается в алкоголе. Целитель, а потому очень полезный спутник. Ходячий труп (практически), но в итоге может пережить половину отряда. Обожает комментировать отношения вашего протагониста.
Стэн
Если ты не ведаешь за собой ничего, достойного сожаления, значит, у тебя либо завидно избирательная память, либо жалкая жизнь.
Заморский варвар, однако не типичное "крушить-ломать", а скорее философ, персонаж с самой странной манерой речи и необычной логикой.. Пытается узнать о Море побольше по заданию своего Аришока (командующего), прежде чем всех завоевать. С народом кунари мы познакомимся получше в следующей части, где они еще и будут выглядеть по другому. Базированный чад, способный поставить на место даже такую стерву как Морриган, однако в душе добряк и любитель печенья. Не бро, но если заслужить его уважение, то очень надежный боевой товарищ.
Зевран
Алистер: Правда? Но ты ведь убиваешь! За деньги.Зевран: И при каждой возможности прошу Создателя отпустить мои грехи. Что я, по-твоему, чудовище какое?
Алистер: Но… ты просишь отпущения, а потом опять совершаешь те же грехи!
Зевран: Создатель меня ни разу не упрекнул. Так, чего же тебе надо?
Татуированный эльф, по профессии - наёмный убийца, сын проститутки (не оскорбление, а суровая реальность - вырос в борделе) откуда и был продан Антиванским Воронам- элитной гильдии убийц. Предпочитает нападать с тыла (кхм-кхм), заходить со спины (кхм), подкрадываться к противникам сзади (кхм-кхм)... Талантливый боец с чувством юмора, наш бро, но на массаж лучше не соглашаться.
Алистер
Для этого я и существую. Рассказывать горькую правду и острить в промежутках
Наш старший брат по ордену, храмовник (местный паладин, только вместо нежити борется с магией), сабмиссив (в чем признается Морриган), ещё вроде как король, но вот уже об этом говорить не любит. Самый позитивный и добрый персонаж, однако по ходу приключений может быть ужесточен героем, чтоб в дальнейшем править железной рукой. Твой самый главный бро на всю игру и возможный любовный интерес для женского персонажа. В отношениях очень неловок, но романтичен.
Логэйн
На войне нет невиновных, есть только живые и мертвые, и у каждого из них своя вина.
Есть возможность завербовать нашего врага, но, к сожалению, происходит это под самый - самый конец, поэтому как спутник полноценно раскрыться не успевает, хотя есть несколько интересных диалогов, в первую очередь во время возвращении в Остагар. То, что ему не хватает время как спутнику ещё ладно, он к тому же весьма опциональный выбор, но с ним, как антагонистом связан самый главный сюжетный просчёт игры - его образ никак не вяжется с поступками и многие вопросы так и остаются "висеть" в воздухе - неужели правда нельзя было победить в битве при Остагаре? Логэйн это понял до боя или уже во время? Почему он держал при себе такого подлеца как Хоу? Зачем было сотрудничать с работорговцами?
Ответом на первый вопрос, возможно, могло стать неожиданное появление Архидемона - дескать тейрн был вынужден отступить, но опять же, непонятны дальнейшие зверства и наезд на серых стражей.
Нам пытаются показать благородного человека, патриота, который пошёл на страшные вещи, чтоб защитить страну в сложный момент, но не справился с грузом ответственности. Однако многие решения Логэйна просто не вяжутся с его образом: например, отравление эрла Эамона - тейрн показан как суровый, но честный человек, такое не его стиль. Или то, что творил эрл Хоу, а Логэйн этого не знал и/или не пресёк. Продажа эльфов Тевинтеру тоже логическая дыра - тейрн ненавидит рабство, и к эльфам относится нормально, он даже командовал отрядом из остроухих во время войны с Орлеем. У него отличная репутация, особенно среди солдат - его уважают, и часто не верят Серым стражам, когда мы пытаемся заикнуться о предательстве тейрна. Есть классный момент, очень характерный, когда эрл Хоу приводит наёмного убийцу (Зеврана) к Логэйну, чтоб сделать заказ на Стража, а тейрн даже не находит в себе сил отдать прямой приказ, настолько это для него противоестественно и противно.
В целом, Логэйн очень трагичный персонаж, даже не беру события книг, где ему тоже досталось, но по итогу игры он: погубил сына своего лучшего друга, человека, которым он восхищался; страна, ради которой он проливал кровь, запомнит его предателем; и даже собственная дочь отвернулась от него. Человек потерял всё и закончил свои дни или на плахе или в качестве Серого Стража, что по сути тоже смертный приговор, только медленный и не милосердный. В общем персонаж получился колоритный, но вот мотивацию и логику не дожали, а книги лишь усиливают диссонанс между образом и поступками из игры.
Ну и не могу не отметить еще одного важного члена команды —
Мабари
(Радостный лай!)
Мне повезло, и у меня собака была со старта игры, благодаря выбранной предыстории, но обзавестись четвероногим другом может любой герой. По мимо чисто боевых функций, у него есть несколько забавных опций — можно попросить его осмотреться вокруг и ваш друг притащит какую-нибудь бесхозную вещицу. Поскольку пёс полноценный член отряда, то и с ним вы можете пообщаться - почесать его под брюхом, на что тот будет реагировать. Так же у него есть взаимодействие в лагере с каждым из спутников. В отличии от остальных персонажей, добиваться верности пса нам не надо — его отношение к нам по умолчанию +100 и никуда не колеблется. Говорят же, что собаки куда преданнее людей, и в данной игре это действительно так.
Раз уж об этом зашла речь - взаимодействия со спутниками происходят через шкалу отношения со значениями от минус 100 до плюс 100, которая движется в зависимости от одобрения (или неодобрения) ваших действий, а так же с помощью диалогов, и подарков - особого типа предметов, нужных для повышения расположения выбранного члена отряда, причем стоит отметить, что у всех сопартийцев есть свои предпочтения - кто-то любит книги, а кто-то серебро, кому-то подавай выпивку, а кому-то церковные безделушки. За дарение любого подарка спутник скажет вам спасибо и отблагодарит вас очками своего расположения, но если вы не попали в его "вкусовые" предпочтения, то одобрение будет значительно меньше, так же есть особые подарки - памятные вещи для каждого спутника, которые выводят на отдельный диалог.
Повышать одобрение спутников полезно и с геймплейной точки зрения, так как те начинают лучше сражаться, а так же могут совершенно бесплатно научить вас секретам своего мастерства (специализации).
Так же при хорошем отношении спутники будут помогать вам по ходу истории добиться своего даже при проваленном убеждении - не дать сжульничать против вас в карты или уговорить ворчливого охранника на пристани.
При низком одобрении спутник может покинуть ваш отряд или затаить обиду и вонзить кинжал вам в спину при удобном случае.
Сейчас я уже конечно прохожу DAO «идеально» с закрытыми глазами и всегда знаю, что и кому сказать, чтоб выйти на +100 в отношениях со всеми, однако в первое свое прохождение:
- Стен решил оспорить лидерство моего героя в поединке - я победил и оставил его в отряде, а после даже смог завоевать уважение великана.
- Зевран предал меня Антиванским Воронам
- не вышел на роман с Лелианой, хотя отношения у нас были +100 (закосячил в первых диалогах и не вышел на историю с Марджолайн)
- не ужесточил Алистера и он спился, после того, как я взял в отряд Логейна
Сейчас эти ошибки для меня выглядят странно, но всё это подарило мне по настоящему уникальный опыт. Твои спутники не просто болванчики, которые ходят за тобой и кидают фаерболы по приказу, а еще и личности, и если по какой-то причине, ты не сможешь подобрать ключ к персонажу, то в спине может появиться лишний кинжал.
В играх Биоваров тебе интересно менять отряд, не только с геймплейной стороны - нужно больше магов или надо добавить танка, но и с точки зрения погружения - посмотреть на взаимодействия разных персонажей, послушать их реакцию на происходящее, а тут они не стесняются высказывать своё мнение главному герою.
Самое главное, что спутники запоминаются. Это не просто "воин один, воин два, воин три". У каждого из них есть имя и особенности характера. Даже если не все из них раскрываются с неожиданной стороны по ходу сюжета (Огрен, Зевран, Винн, Морриган) - они такие какие и есть, без сюрпризов, это не мешает вам проникнуться к ним, из-за их диалогов и историй, а есть и герои которые по ходу прохождения становятся только интереснее - Лелиана, Алистер и Стэн.
Отдельно хотел бы выделить диалоги со спутниками. Нам действительно интересно общаться с компаньонами и делать это не только ради цифр на шкале, но и чтоб узнать персонажа. И темы для разговора будут самыми разными: от обсуждения туфель с Лелианой до беседы о культуре кунари, от рассказов о далёкой Антиве до пьяных признаний Огрена. И поскольку общаться со спутниками нам предстоит часто, то начать разговор мы можем практически в любой момент путешествия, однако, на особо сокровенные темы ваш спутник согласится беседовать только в безопасной тиши лагеря.
Также я считаю сильной стороной игры не просто ЧТО говорят персонажи, а еще и КАК, и это тот случай, когда отечественный дубляж вышел удачным. Да, там есть несколько моментов где актёры даже не стали перезаписывать дубли после своих косяков, но сами голоса персонажей, особенно у: Логейна, Лелианы, Алистера, Огрена и Морриган; подобраны шикарно.
Настоящая же находка Драгон Эйдж - это общение спутников во время путешествия без участия главного героя. Ругань Морриган с Алистером, поддразнивания Зевраном Лелианы и взаимодействие Огрена с кем угодно просто невероятны, в эти моменты ваш отряд чувствуется "живым". Причём спутники обсуждают не только своё прошлое, но и происходящее вокруг и даже реагируют на отношения протагониста: Лелиана будет собачиться с Морриган из-за главного героя, если вы решили приударить за обеими, притом их разговор даже пройдет по разному, в зависимости от того, был ли у вас секс с последней, так же при развитии романа с одним из спутников вы услышите наставления Винн, а по ходу развития отношений женского протагониста с Алистером, можно подслушать как тот просит советов у Лелианы; - всё это помогает вам привязаться к своим спутникам.
Если уж мы пока ещё не можем сказать, что у спутников есть чувства, то по крайней мере у них есть принципы, и они будут не стесняться выражать открыто своё мнение, если герой поступает в разрез их убеждениям. Во многих ситуациях ты можешь убедить своего компаньона в правильности своих действий, а кто-то из игроков наоборот, может сам поддаться убеждению, например: в башне круга, если согласиться с Калленом, что маги должны понести наказание, Зевран может попросить передумать, ведь раз вы проявили милосердие к нему, то почему бы не пожалеть и магов? а Стэн, будет недоволен, если Страж не твёрд в своих убеждениях и поменял мнению по ходу конфликта. У спутников даже есть момент где они могут открыто выступить против ГГ с оружием в руках, (Лелиана и Урна праха, Винн и Круг магов, Шейла и наковальня Пустоты)
Также наше эпичное приключение не проходит бесследно для наших товарищей, и по ходу сюжета вы сможете даже повлиять изменение некоторых спутников. Если вам не нравятся приторно-милые, высокоморальные щебетания Лелианы - ужесточите её и она перестанет лицемерить и признает, что ей нравилась её прошлая жизнь. Или вы устали вытирать слюни за Алистером - так откройте ему глаза, что мир не такое солнечное место и он возьмет на себя ответственность и сам! даже без вашей поддержки, захочет корону и выступит против узурпатора, что даже может привести к конфронтации и концу дружбы, если вы решитесь пощадить Логэйна.
И раз уж мы заговорили про взаимодействия со спутниками, нельзя обойти стороной такую важную тему как:
Романы
В игре 4 доступных для романа персонажа (два мужского пола, два женского; два гетеро и два бисексуальны, практически идеальный баланс, каждый найдет себе спутника по сердцу).
Всех романсабельных спутников можно позвать к себе в палатку, однако, несмотря на рейтинг игры, все сцены секса носят исключительно целомудренный характер, но в то же время ощущаются достаточно интимными и чувственными.
Морриган:
Любовь— это слабость. Любовь — это рак, который разрастается внутри человека и принуждает его делать глупости. Любовь — это смерть. Любовь, о которой ты мечтаешь — это то, что для человека важней всего, важней даже самой жизни. Мне такая любовь не ведома. Мне ведома страсть. Уважение равных. Нечто куда более ценное.
Черноволосая ведьма, предпочитает мужчин, одна из самых легких целей, чтоб переспать (хватит всего лишь 50-ти очков одобрения), но вот добиться от неё чего-то большего уже гораздо сложнее, особенно если вы занимаетесь хорошими делами - она это не одобрит, ей, выросшей в уединенной глуши, куда ближе эгоистичный подход. Однако, проявив терпение, любой герой может растопить сердце ведьмы, и та, переборов свой страх перед отношениями, хорошо раскрывается с романтической стороны.
Даже при наличии отношений, сама просит Стража порвать с ней перед битвой за Денерим, а сразу после окончания боя уйдет, оставив вашего героя одного. Однако разработчики, пожалев игроков, выпустили отдельное ДЛЦ ( "Охота на ведьм") где дают шанс Стражу и Морриган на их "долго и счастливо" или хотя бы на нормальное прощание, тут решать только вам.
В качестве подарков предпочитает украшения, однако самый трогательный подарок - это зеркальце. Если всё-таки заслужить доверие Морриган, она подарит кольцо, образующее связь между двумя людьми, и если сохранить этот подарок до самого конца (встреча в ДЛЦ) её это очень порадует. Так же имеет один из самых запоминающихся персональных квестов - где ещё ваш потенциальный любовный интерес попросить убить собственную мать?
Собственница, поэтому при наличии романа "на стороне" поставит жёсткий ультиматум, заставив выбирать. Очень ревнива: при интрижке с Лелианой, называет ее "той девкой", выскажется против брака с Анорой и наотрез откажется быть любовницей при короле (если вы выбрали этот путь), так же единственная, кто резко осудит поползновения Стража под юбку Изабеллы.
Можете заделать ей ребенка, причём даже без "любви". Потенциально, спутник с самым "счастливым" финалом романа (но только благодаря дополнению).
Лелиана
Если слушаться не только рассудка, но и сердца, возможны чудеса.
Доступна для романа герою любого пола (но предпочитает женщин, так как со Стражницей начнёт заигрывать сама) Отношения станут доступны только на самых верхних значениях одобрения. Можно всячески поддерживать её на пути к исправлению и она будет вашим рыжим-ангелочком, или заставить принять свою натуру, и тогда открываются очень интересные опции - можно устроить оргию в Жемчужине вместе с Изабеллой, (и Зевраном, по желанию), можно сохранить её как любовницу, если вы вдруг станете королем/королевой и при ужесточении даже можно осквернить урну священного праха без боязни потерять любимую. С одной стороны - достаточно простой роман, за ней надо поухаживать: слушать её истории, обсуждать моду, дарить подарки: церковные безделушки, цветы и даже ручного нага; защищать её от бывшей, в общем, стандартные отношения. В тоже время, чуть ли единственный роман, где можно пропустить нужные реплики и из-за этого, отношения не начнутся.
Невероятная женщина, приятная, милая, с шикарным голосом, мой личный фаворит во всей серии, но признаю, что выбор между романтическими интересами для мужского протагониста в игре один из самых сложных в истории партийных игр.
Я не так подкован в оставшихся романах, так как сам обычно играю за мужского гг, но попробую описать по мере сил:
Зевран
Да, я убийца, вор, любовник... но я не обманщик. Если наши отношения нельзя вести честно, пусть их вовсе не будет
Мастер соблазнения, будет флиртовать с вами с первой же минуты, в независимости от пола героя. Самый напористый спутник, однако если не хотите романа, то границы поставить достаточно легко и он будет их уважать. С ним довольно просто повысить отношения - хватает игривых намеков и расспросов о его приключениях. Достаточно быстро можно позвать в палатку, однако переход к большему случится гораздо позднее - после Cобрания Земель, когда он откажется предавать стража антиванским воронам (при высоком одобрении), после этого предлагает свою серьгу в качестве благодарности, и если отказаться, то предложит ещё раз уже вместе с завуалированным предложением руки и сердца. Любит золото, серебро и кожу. Самый неприхотливый спутник и останется с вами при любом исходе - как любовник при консорте или отправиться с вами по любым другим делам, ваша же смерть разобьет ему сердце, и он, не смотря на обилие любовниц, не сможет больше никогда полюбить.
Алистер
Ты моя первая женщина, и я очень надеюсь, что последняя
Ваш верный друг и боевой товарищ, а при игре за женского героя, возможно и больше. Очень застенчив и неопытен, вам придется "побегать" за его розой, прежде чем он вам её подарит (во всех смыслах), но добиться расположения Алистера легко - просто хвалите его и он растает. Может отвергнуть отношения (и даже приглашение в палатку) при недостаточном одобрении, мотивируя неопытностью (не для тебя цветочек цвёл), однако в конце концов "созреет" и сам позовет вас к себе.
Спрашивает советов по отношениям у Лелианы. Так же будет нещадно подкалываем Зевраном и Огреном, которые даже начнут выдавать советы интимного характера, а Винн в начале отношений, проведет для нашего малыша лекцию "откуда берутся дети".
В тоже время Алистер является самым жопоподрывающим персонажем потому что, имеет слишком много опций закончить роман к финалу - если его не ужесточили и сделали королём - разрыв, если вы щадите Логэйна - разрыв, неправильно подберёте слова после Собрания Земель - разрыв, однако сохранит теплые чувства к стражнице и если не выполнить ритуал морриган, то пожертвует своей жизнью за вас (если вы взяли его с собой). Или вы можете получить одну из самых неловких сцен в истории видеоигр, заставив согласиться на предложение ведьмы...
Короче вариантов жить долго и счастливо с Алистером меньше всего: можно остаться его любовницей при ужесточении, бороться с порождениями тьмы вместе как Стражи (пережив правда неловкость в виде Морриган) или, если у вас выбрана предыстория знатной девушки, стать его королевой.
Квесты спутников
Большинство спутников имеют за душой незавершенные дела, с которыми игрок может помочь, и это момент в котором интересно провести параллель с другой серией студии Биовар - Масс Эффектом. Вышедшие в близкое к Ориджинсу время первая (2007 год) и вторая (2010) части космо-саги исповедовали совсем другой подход к квестам напарников. В первой игре задания членов команды носили добровольный характер: игрок в диалоге выходил на проблему, предлагал помощь и, после зачистки небольшой области, получал пару строчек на экране в качестве итога. То есть квест никак не выделялся на фоне прочих миссий и ни на что по сути не влиял (выполнение персонального квеста Рекса могло помочь разрешить мирно конфликт на Вермайре, но и это не обязательное условие). Во втором же Эффекте Массы выполнение персонального квеста имело высочайший приоритет, так как было обязательным условием для выживания члена экипажа. Более того, наступал момент, когда спутник сам инициировал диалог, то есть выполнение персональных заданий уже носило добровольно-принудительный характер. Большая часть заданий для спутников шла по схеме: прибываем на отдельную локацию - пробираемся с боем до главной цели - выбор, влияющий на будущее персонажа, однако при любом решении командира напарник становился лояльным. То есть можно сказать, что большинство заданий так же не сильно выделялось на общем фоне и были стандартными "боевыми" миссиями. Это касается не всех квестов - у Самары, Тейна и Гарруса задания были больше похоже на то, что мы увидели в Ориджинсе. Есть еще Тали, квест которой относится к первой группе, но там, помимо боевой, ещё важна и социальная часть. Так что для решения проблем своих соратников в играх серии Масс Эффект, игроку, в основном, приходилось доставать бластер.
У Ориджинса же более "социальный" подход. Большинство заданий мы проходим с помощью диалога. Также выполнение персональных квестов тут дело добровольное. Конечно же, выполненное задание даёт серьезный плюс к отношениям, но абсолютно необязательно для созданиях крепких уз. Можно добиться своего подарками и долгими разговорами у костра. Личные квесты в Ориджинсе имеют два смысла: влияют на эпилог спутника и для двух компаньонов, Лелианы и Алистера, задуманы как возможность "изменение веры".
В отличии от 10-15 минутных забегов во втором Масс Эффекте, квесты спутников в Ориджинсе проходятся очень быстро - пара минут на каждый. Поэтому эти задания не сильно отвлекают нас от основного приключения и куда лучше запоминаются, так как в них нет ничего лишнего. Ну и конечно, выполнение, личных миссий помогают нам еще больше сблизиться с нашими компаньонами. Ведь перед лицом опасности Мора, мы восстанавливаем связи с семьей или помогаем обрести новую, закрыть моральные терзания или просто спасти нашего спутника от его тёмного прошлого.
Побочные квесты
Какие еще квесты нам предстоит выполнить?
Для начала надо определиться: какую роль выполняют квесты в ДАО? Основные квесты раскрывают нам сюжет, это ясно, но зачем нужны побочные?
Во-первых, квесты являются связующим звеном между миром и игроком. Они выступают механизмом, двигающим нас по локациям, знакомят с новыми персонажами и именно квесты погружают игрока в происходящие события, делая частью этого мира. Приведу пример: в Орзаммаре по заданиям мы поучаствуем в Испытаниях, отправимся в Пыльный город и на Глубинные тропы. Квесты охватывают всё гномье общество: от королевских родов и до неприкасаемых, от хранителей и до мертвого легиона, от совершенных и до "наземников". Выполнение квестов для каждой из социальных групп, даёт нам не только "награду" - опыт, золото и снаряжение, но и знакомит с каждым кирпичиком гномьего общества, что делает этот народ куда живее и понятнее.
Иногда квесты двигают нас "гемплейно". Часто, для раскрытия всей полноты боевой системы надо чтоб герой становился сильнее - имел лучшее снаряжение, изучал новые скиллы, а для этого надо повышать уровень. Поэтому сами по себе квесты, созданные лишь для получения золота и опыта не являются плохими, вопрос лишь в их количестве, а так же может ли игра предложить игрокам что-то ещё.
В Ориджинсе тоже хватает стандартных квестов типа "сходи в точку А, убей там всех, забери Б, и принести сюда". Однако стоит отметить, что они не затянуты, поэтому не сильно надоедают. В отличии от заданий на сбор: принеси 15 порций животного яда или 10 гранатов, а так же поручений, требующих от вас побегать по карте: передай письма вдовам, найди всех посыльных и т.д. Однако игра и сама понимает как это скучно и пытается собирать подобное в квестовые цепочки. И выполняя на первый взгляд достаточно простые и неинтересные задания, мы можем в итоге прийти к смене руководства гильдии, поучаствовать в разборке двух местных криминальных авторитетов или даже устроить новый крестовый поход против магов.
Часть квестов нужны для отыгрыша - это квесты с максимальной свободой действий, например квест с влюблёнными в эльфийском лагере, там достаточное количество возможных исходов.
В игре так же присутствуют неотмеченные квесты: в процессе исследования эльфийского храма мы можем наткнуться на описание древнего ритуала. Можете начать действовать или пройти мимо. Вы ничего не потеряете, но игра наградит вас если проявите больше любопытства, что побуждает игрока внимательнее исследовать мир.
Помимо того, что большинство квестов опционально, если вам не хочется, например, помогать сообществу магов или заниматься убийствами для Воронов, то можно прийти к более короткому решению проблемы: сдать храмовникам магов или просто порешить убийц из Антивы.
Разнообразие геймплея
Что же ещё может предложить DAO, чтоб разнообразить наше приключение?
- нестандартные боевые условия: битва за наковальню или оборона Рэдклифа
- необычные локации вроде Тени
- особые квестовые возможности, вроде стелса во время спасения королевы или загадки в Храме Андрасте.
Однако самое главное, что игра старается поощрять социальное взаимодействие, а не боевое - многие квесты имеют "бескровный" путь решения проблемы, который, к тому же, не лишает игрока награды. И становится это возможным благодаря развитой диалоговой системе и..
Вариативность (или вот он наш ролл плей)
Много споров, по поводу вариативности в играх - дескать её не существует, и мы всё равно идём по проложенным сценаристами рельсам. Отчасти соглашусь, но для меня, вариативность - это в первую очередь про игровой опыт. Приведу пример: ближе к концу игры нас помещают в местную тюрьму, и вот наши опции:
- Спасение утопающих - дело рук самих утопающих: обманом, силой, или соблазнением заставляем стражника открыть камеру. Далее есть опция выбраться из тюрьмы без боя, для чего нам потребуется замаскироваться под охрану и узнать пароль, не возбудив при этом подозрений, или же мы можем просто прорубить себе путь на волю.
- Можно применить подсказку "помощь друга", причём выбрать можно двух любых спутников (правда, чтоб они ринулись вас спасать у них должно быть высокое одобрение). От выбора членов отряда зависит успешность спасения - кто-то спокойно заболтает стражников и пройдет через все посты, а кто-то комично провалится и опять же, из собственной вредности, можете просто всех вырезать, только уже управляя вашими компаньонами.
- И вообще, само попадание в тюрьму опционально - когда нас настигает стража мы можем или сдаться добровольно, или сражаться, и уже в случае поражения нас отправят за решётку, однако, если же мы сможем справиться с солдатами (хотя этот бой конечно специально сложный, чтоб вас всё-таки арестовали) то сразу перейдёте к следующему этапу, всё честно.
Как видите, даже если исход у этого квеста только один, достигнуть его можно совершенно по-разному.
Большинство же квестов в ДАО предлагают вам как минимум два исхода. Однако само по себе наличие опций не даёт вариативности, ибо есть ловушка "очевидных выборов". Самый яркий пример - Киберпанк, когда игра, якобы предоставляя вам выбор, на самом деле подталкивает вас к определенному решению неадекватностью одного из вариантов.
Поэтому вариативность это не само наличие опций, а их "равнозначность".
В этом и сила Драгон Эйдж что любое ваше решение имеет право на жизнь - в игре нет "неправильного" выбора. Как игре это удаётся? Ориджинс старается побудить нас делать выбор вдумчиво, делая наше решение максимально комплексным.
Из каких факторов складывается наше конечное решение?
1.Последствия:
а - краткосрочные. Как наше решение отобразится на игре? Например, при сохранении Наковальни Пустоты мы получим големов в финальной битве
б - глобальные. Как наше решение повлияет на мир после игры? Возвращаясь к Наковальне - действительно ли хорошим решением будет сохранить её и не приведёт ли этому к дальнейшим проблемам?
2. Эмоции:
наши личные предпочтений и привязанности к персонажам.
3. Награда:
все знают, что освобождать демонов плохо, ай-ай так делать, но что, если это очень симпатичный суккуб, согласный на всё?
В итоге получается, что любой выбор игрока будет оправдан.
Вот еще пример: квестовая линейка по выбору короля гномов. Игра предлагает нам:
1. Вариативность достижения цели - Вы можете пообщаться с доверенными лицами двух кандидатов. но чтоб заслужить аудиенцию вам нужно доказать свою верность - вам дают два разных задания на лояльность, однако, выполнение поручений для одного претендента, не закрывает вам возможность возвести на трон другого - вы можете стать тайным агентом для второй стороны, уверяя, что пытаетесь подобраться поближе к противнику. Далее вы можете передумать, и поддержать другого кандидата, а в конце игры опять поменять сторону и отдать корону другому. А можете с самого начала выбрать своего кандидата и поддерживать его на протяжении всей истории.
2. Сам выбор: кандидаты на трон очень разные, поэтому игрок может руководствоваться личными качествами и политическими, так же, если мы выбрали предысторию знатного гнома, то ситуация уже принимает личный характер.
И конечно же вариативность включает в себя не только выбор и способы его достижения. Это также вариативность поведения. То есть отыгрыш. И обычно это одно из самых слабых мест РПГ- злые поступки часто:
- не логичны
- не прописаны
- не равноценны (по отношению к "хорошим" поступкам)
И вот из-за такого "нечестного" перекоса в сторону "хороших опций" страдает вся система. Даже если игроки не так часто выбирают путь "зла" наличие опции отыгрыша "плохиша" должно быть, иначе это обесценивает и "хорошее" поведение.
И какие же есть возможности для "злых" выборов? По ходу игры вы можете запугивать, врать, воровать, убивать, идти на сделку с сомнительными личностями, выпускать демонов, соблазнить невинную эльфийку и потом ещё втереть это в лицо её ухажёру (что может довести того до суицида), совершить массовое жертвоприношение для усиления себя любимого, предавать политических союзников, устроить геноцид целого народа, казнить своего заклятого врага, переспать с демоницей за душу ребёнка и даже осквернить величайшую святыню этого мира.
Самое главное, что игра не наказывает за "плохие" выборы — трудные времена требуют трудных решений. Наоборот, часто "злые" варианты дают вашему герою большую награду. Поэтому если ты считаешь что тебе нужно выжимать все соки для победы над злом — пожалуйста, это не повлияет на "хорошую" концовку и возможность выживания. Там свой независимый выбор.
Неоднозначность конфликтов и решений
Легко выбирать сторону когда есть "добрый" вариант и "злой", так? Но что, если оба варианта являются сомнительными по теореме Эскобара?
У гномов есть достаточно чёткое разделение с "человеческой" точки зрения - Белен ублюдок, который не перед чем не остановится ради власти, а Харроумонт человек чести. Казалось бы, выбор очевиден, однако неоднозначность их противостояния лежит в другой плоскости - "политической". Злодей Белен - реформатор, стремящийся отменить кастовую систему и усилить связи с поверхностью, Харроумонт же традиционалист, и его правление лишь усилит кризис. И это кардинально меняет восприятие нашего выбора - должны ли мы поддержать хорошего человека, но слабого лидера или выбрать коварного, но прогрессивного тирана, чьё правление даст шанс гномам стать сильнее?
Легко осуждать храмовников, однако в игре большое количество квестов, которое подчёркивает пусть и жестокость, но возможно и неизбежность решения. Ибо мы сталкиваемся с глупостью и жестокостью магов не только в башне круга. Взять хотя бы квест в Денериме с магами крови. Это не значит, что мы должны убивать каждого мага на пути, но и можно понять Церковь с их строгим надзором. Бесконтрольные маги создают слишком много проблем, притом по своей же вине.
Храмовники исполняют свою работу, причём необходимую. То, что произошло в башне, в первую очередь говорит о том, как мы, маги, можем быть опасны… даже для самих себя.
Иногда идеального решения нет, мы просто должны сделать выбор и жить с его последствиями. Игра старается показать игроку обе стороны конфликта и даёт самостоятельно принять решение через призму своего восприятия, поэтому тут нет и не может быть "правильного" выбора.
Сюжет и почему он работает
Завязка весьма проста и незатейлива - в независимости от выбранной предыстории, по воле судьбы, наш герой оказывается на грани смерти, и случайно подвернувшийся добрый бородач из вступительного ролика (Дункан) спасает нас, однако не за спасибо, а вербует протагониста в самоубийственный (не метафорически) отряд по спасению мира.
Далее мы становимся частью ордена иллюминатов (ой, то есть Серых Стражей, однако, несмотря на название, нас не заставляют носить всё серое, что радует) и почти сразу же наш герой вместе с новым братом по оружию, Алистером, остаются последними из рода Серых Псов Стражей.
И чтобы не воевать против всей орды порождений тьмы вдвоём (плюс язвительная колдунья одна штука) нам нужны союзники, и чем больше, тем лучше. Если спутников мы можем дальше не брать - это опционально, то вот армию все же придется где-то найти. Однако нам глубоко плевать, кто будет сражаться за нас: в лесу завелись оборотни - мы это исправим и или перебьем их, или расколдуем - в любом случае благодарные эльфы выступят за нас, а можем вырезать остроухих и завербовать самих лютоволков. Таким же образом решаются остальные проблемы: гномы - да похрен кто там король, главное чтоб они закончили уже свои выборы и отправили помощь на поверхность, можно устроить Экстарменатус магам, завербовав тем самым храмовников или спасти магов, и те в благодарность будут биться за вас. После сбора всех возможных союзников остаётся заручиться поддержкой местных аристократов и выступить против нашего врага-узурпатора силой или убедить того сложить полномочия мирно. Решив все внутренние противоречия мы наконец-то можем перейти к эпической части нашего путешествия - борьбы с абсолютным злом. Всё заканчивается грандиозной финальной битвой и подведением итогов нашего пути, после победы.
С точки зрения нарратива сюжет выглядит простым и связным - великое зло пробудилось, и только избранный (ай, нет, об этом чуть ниже) может всё исправить. Но благодаря чему сюжет работает в первую очередь? Из-за живого мира игры.
Мир игры
Вселенная Века Драконов следует классической системе фэнтэзи в плане населяющих мир существ — эльфы, люди, гномы, орки, а, нет, тут вместо них порождения тьмы. Есть еще народ кунари, но в этой части серии нас они не особенно интересуют. Так же сценаристы не стали отказываться от уже основы любого фэнтэзийного мира: жили себе эльфы и не тужили, а потом пришли люди и сразу все стали жить плохо. Эльфы со времён профессора чувствуют плохо, вечно представляя собой великой народ, находящийся в упадке, поэтому то, что тут люди их поработили и загнали в гетто не удивляет. Люди правят этим миром и грызутся между собой, а гномы отгородились от всех и живут под землей. Фэнтэзийные клише вокруг. Но почему это работает? Из-за отличной проработки деталей.
У этого мира есть логика:
Почему маги держатся под надзором? Страх людей перед магией рационален, так как именно маги правили этим миром до Андрасте, они творили ужасные вещи и в итоге выпустили в мир величайшее зло - порождений тьмы. Так же и с религией - дело не только в слепой вере, но и в том, что пророчица освободила народы от тирании магистров. То есть поклонение имеет куда более рациональное зерно, чем обычно. Поэтому нет ничего удивительного, в том, что Церковь имеет тут столько власти и управляет укладом общества.
У мира есть чёткие законы:
Магия не берется из воздуха, а черпается из Тени, что в свою очередь объясняет устойчивость гномов к лириуму. Есть причина, почему только Серые Стражи могут убить Архидемона и т.д
У этого мира есть история:
Мир не вращается вокруг нашего героя, мы лишь точка на длинной линии времени. До нас были Моры и после нас будут тоже. Мы можем отследить падение эльфов или захват гномьих тейгов, т.е этот мир не пустой.
У этого мира есть развитие:
Моры, упадок эльфийской цивилизации, раскол церкви или нашествие кунари - мир не статичен.
Мир не безликий:
За время игры мы знакомимся с историей таких важных персонажей как: Андрасте, Мэрик, Каридин.
Именно в продуманности мира и кроется его красота. И в этом огромная заслуга главного сценариста - Дэвида Гейдера, который оказался еще и отличным писателем — книги-приквелы ДАО "Украденный трон" и "Призыв" советую к ознакомлению, хороший, легкий слог и интересное развитие персонажей.
Но любой мир лишь декорация, пока игрок в него органично не вписан.
Погружение в мир
В кино есть золотое правило - лучше показывайте, а не рассказывайте. В играх же ещё больше возможностей для погружения игрока в мир.
Рассмотрим на примере знакомства с Орзаммаром какие инструменты использует Драгон Эйдж:
- через интерактивное взаимодействие с объектами - в игре есть точки интереса, например статуи совершенных в Зале Героев, при взаимодействии с которыми можно узнать информацию о Совершенных.
- через записки и книги
- через диалоги - большинство встречающихся вам персонажей можно поподробнее расспросить и они стараются отвечать на вопросы по мере своих знаний: торговец поделится с вами последними новостями, кузнец расскажет о своём ремесле, распорядитель на арене о Испытаниях, даже встречается летописец, который с удовольствием проведёт экскурс в историю гномов.
- через кат сцены - есть заставка при вступлении в город, с совета Ассамблеи и даже коронации.
- через спутников - например, в Алмазных залах Орзаммара, Лелиана скажет: "Если припомнить то, что я слышала о гномьей политике, то странно, что здесь не текут реки крови". Так же игрок вербует Огрена, которому определённо есть что сказать.
- И самое главное - через квесты: они являются связующим звеном между всеми этими элементами, так как именно квесты мотивируют нас переходить в ходе взаимодействия от одного к другому элементу.
Но что же мы видим, погрузившись в мир полностью?
Наше любимое дип дарк фэнтэзи
Один из разработчиков Биовар как-то назвал их игру "тёмное героическое фэнтэзи".С героической частью всё понятно - наше противостояние Мору. Я бы сказал, что в героической части Драгон Эйдж самое близкое (по духу) произведение к Властелину Колец.
А в чём проявляется тёмная сторона Тедаса?
Наверное главная особенность тёмного фэнтэзи - это депрессивность мира. В героическом фэнтэзи достаточно уничтожить главное зло и дальше всё у всех будет хорошо. Здесь же, даже если мы вынесем Мор за скобки, все равно остаётся:
- Притеснение - главное слово для описания всего Тедаса. Люди поработили эльфов, церковь — магов, гномья знать - бескастовых.
- Смерть идет за нашим героем по пятам. В начале истории мы обязательно кого-то теряем: родителей/друзей, на Посвящении видим ужасную смерть новых боевых товарищей, а потом и уничтожение всего ордена. В ходе приключений герою постоянно приходиться решать кто выживет, а кто умрёт. Даже с общей нелюбовью игроделов к убийству игровых персонажей, можно потерять добрую часть спутников, а потом и расстаться с жизнью самому.
- Тотальная жестокость: пытки, работорговля, бесчеловечные опыты, магия крови, превращения людей в чудовищ, издевательство над мёртвыми телами.
- Отсутствие хэппи-энда: даже если нам плевать на мир и что с ним будет, то и нашего героя не ждёт никакого "долго и счастливо". Скверна в крови это медленный смертный приговор.
Самая главная идея в даркфэнтэзи, на мой взгляд, что главная угроза — это не какие-то чудища, а мы сами. Большинство проблем идёт от глупости, страха или жадности людей. Ведь даже порождения тьмы - это плод людской гордыни (если верить Церкви конечно).
Избранность
Хотел бы ещё разобрать один момент, о котором очень часто читаю при упоминании ДАО (и в целом игр Биовар) и оспорить "избранность" протагониста.
Наш герой не очередной герой из пророчества, в чьих жилах течёт кровь драконорождённого. Это скорее "счастливчик", что по чистой случайности встретил Дункана в трудный момент жизни, и за своё спасение был завербован в Серые Стражи.
Может это Орден для избранных? И снова ошибка, не зря в Серые Стражи часто брали преступников - это скорее наказание, чем почесть, так как вместе со способностью чуять порождения тьмы (геймплейно никак не реализованной) бонусом идут кошмары и скорая смерть, иногда сразу при Посвящении.
И самое главное, что для истории наш герой не так важен - в DLC "Хроники порождений тьмы" мы можем убедиться, что Алистер вполне успешно справился и в одиночку.
Так в чём же тогда избранность?
Цензура
С одной стороны, игра не стесняется демонстрировать высокий уровень жестокости, заливая игрока кровью, демонстрируя отрубленные конечности, изувеченные тела или поднимая неудобные темы, вроде изнасилования, которые обычно являются табу в индустрии.
В тоже время, хоть в игре и присутствует секс, но кат сцены (когда они есть) очень целомудренные. Несмотря на довольно откровенные наряды или вообще отсутствие одежды у некоторых персонажей, игра так и не переходит грань эротики. Также герои достаточно сдержаны на язык, предпочитая выражать свои эмоции через упоминание Андрасте, а в особо тяжелых случаях добавлять акцент на некоторые части тела пророчицы.
Баги
Меньше, чем количество моих прохождений - это всё-таки проект ещё с тех времен, когда игры продавались на дисках и должны были быть сразу играбельными без патчей первого-второго-надцатого дня.
В игре скорее остались интересные эксплойты, например, один из них:
Однако это не касается стимовской версии Ultimate Edition, которая работает плохо: вылеты, графические артефакты - игра не заточена для работы с новыми операционными системами. Чинится всё достаточно просто благодаря гайдам из мастерской, но такое пренебрежение к легендарной игре от родительской студии раздражает. Поэтому Legendary Edition на манер Масс Эффекта игре не помешал хотя бы для того, чтоб избавиться от накопившихся со временем ошибок.
Музыка
Музыкальные предпочтения максимально субъективны, поэтому не буду отмечать это как явный плюс игры. Лично мне очень нравится музыка под авторством Инона Зура, но я признаю, что есть игры с куда лучшим музыкальным сопровождением - это не самая лучшая работа в карьере композитора (Фэллаут 3), и даже не лучшая в серии Драгон Эйдж (Инквизиция), однако со своей задачей полностью справляется и настроение создает. Отдельно стоит отметить невероятно трогательную "песню Лелианы"- каждый раз пробирает до мурашек, а трек "Ферелден на войне" идеально дополняет самые эпичные моменты нашего приключения.
Дополнительный контент
О эти старые добрые времена, когда DLC выходили пачками. Ориджинс имеет:
- Одно DLC ("Каменная пленница") с новым спутником — каменной големихой? големкой? големшей? В общем големом (бывшим в прошлом женской особью гномьей расы). Со спутником идет новая локация и персональный квест.
- Две новые квестовые локации: Остагар и Пик Солдата.
Остагар конечно не совсем новая локация в рамках игры, но нам дают и спуститься на само поле битвы, недоступное ранее. А во втором случае мы изучаем печальную историю заката ордена Серых стражей Ферелдена (не везёт им в этой стране).
- Четыре мини-кампании, две из которых не связанны с главным героем: предыстория нашей прекрасной рыжей спутницы ("песнь Лелианы"), а в другой ("Хроники порождений тьмы") нам выпадает возможность переиграть самый важный момент игры (битву за Денерим) уже за сторону порождений тьмы. Опыт и задумка классные, но исполнение подкачало .
И две дополнительные кампании после основной истории:
- первая - это душная и сложная потасовка на наших любимых Глубинных тропах ("Големы Амгаррака")
Зато вторая ("Охота на ведьм") помогает нам закрыть сюжетную линию нашего героя и его черноволосой ведьмочки (это совпадение, что два потенциальных любовных интереса ГГ черноволосая чародейка и рыжеволосая бестия, вторая всё-таки не колдунья, поэтому прощаем такое совпадение).
- Набор для розыгрышей спутников (бесполезно, но весело)
- Большое число коллекционных предметов
- И полноценный сиквел (Пробуждение)
А вы действительно думали, что всех победили и будете жить не тужить, мёд — пиво пить? Нет, служба Серых Стражей оканчивается лишь со смертью (буквально), поэтому вот вам путешествие часов на 20, которое может стать продолжением приключений нашего персонажа, или это будет история уже нового герой (если наш протагонист погиб в финале основной игры), с новыми спутниками, локациями и расширенной прокачкой.
Хотя систему отношений спутников с главным героем сильно урезали — нет пустой болтовни в любой момент времени, и из-за этого новые товарищи не успевают раскрыться. В качестве компенсации вместо палатки в лесу нам дали собственную крепость, которую можно улучшать, хотя сам апгрейд я бы не стал записывать в плюсы игры. Сделан он очень топорно — пойди собери ресурсов и вжууух, мы всё улучшили, правда-правда. Однако, при максимальном улучшении крепости появляется новый вариант концовки. Что касается сюжетной части, то сделана она неплохо, идея разумных порождений тьмы очень крутая, жаль, что про неё немного забыли в последующих частях.
Стоит честно отметить, что не весь дополнительный контент вышел по-настоящему удачным, но сейчас игра уже смотрится куда беднее без всего этого разнообразия - DLC много, они разные, (некоторые, я бы даже сказал, экспериментальные) и среди них хватает крутого контента, так что это однозначно плюс игры.
А минусы будут?
Конечно, даже в идеальной игре есть минусы, мы и сейчас скованы большим количеством ограничений, что уж говорить про проекты n-летней давности.
- Спутникам не хватает взаимодействия между собой - оно ограничивается случайными диалогами в дороге и иногда спорами по квестовым возможностям, в остальное же время компаньоны общаются исключительно с главным героем, как будто остальных персонажей и не существует.
- Есть "душные" локации — в первую очередь это, конечно, Глубинные тропы и Тень.
- Не самый веселый и разнообразный боевой геймплей за некоторые классы, в первую очередь за воина со щитом.
- Наш герой совсем не говорит в диалогах, хотя голос то у него есть — вам дают выбрать его "характер" и во время боев протагонист будет ругаться на врагов с выбранной интонацией, хотя, по-моему мнению, характеристика голоса вообще не соответствует выбранному звучанию.
- И проблема выше становится частью другой - безличности нашего главного героя. Игра предоставляет нам огромную свободу, но вместе с тем лишает нашего персонажа какой-либо идентичности. Наши поступки не формируют личность героя и не дают ему изменений - за игровой год мы прошли путь от желторотого юнца до опытного Стража, но это никак не проявляется. Игрок принимает решения в независимости от персонажа, так как тот является лишь пустой оболочкой. Даже предыстория, которая должна была сформировать для нас некоторые ценности героя и задать личный конфликт - с предателем братом, или завистливым эрлом, не спасает ситуацию, так как отыгрыш целиком лежит на плечах игрока.
- Боль любого любителя "грабить корованы" - навык воровства тут, к сожалению, не так полезен, как в других играх.
- Некоторые выборы искусственно перекручены, чтоб мы не могли получить "идеального результата", хотя по условиям он возможен - в первую очередь я говорю о Башне круга, где ничто не мешает храмовникам выступить вместе с магами.
- Есть вопросы и к внутриигровому течению времени — сами путешествия не близкие, и, если мы конечно можем поверить, что в башне магов или в Рэдклифе наши герои управились за один день, то вспоминая размеры Глубинных троп, выглядит странно, что порождения тьмы после уничтожения Лотеринга просто ждали пока Серые Стражи соберут новую армию. По лору они тем временем разоряли юг, но поскольку это происходит "за кадром", игрок просто не чувствует угрозы и занимается своими делами. Наверное, можно было бы придумать игровую механику распространения скверны после каждого сюжетного квеста или в зависимости от числа переходов между локациями.
- Несмотря на то, что временами графика и сейчас оставляет приятные впечатления, особенно в плане проработки персонажей, многие текстуры и модели будто бы сошли с тестов психиатра, где в непонятной кляксе надо увидеть объект.
В чём сила, страж?
Монументальность Ориджинса — в его гениальной простоте. Игра не пытается усложнять сама себя, оставаясь при этом глубокой и комплексной
Если делать ремастер, то конечно не мешало бы обновить графику, подтянуть модельки и исправить совместимость с новыми системами, но в игровых механиках не надо менять ничего. В этом и есть главная победа Биоваров - они смогли создать игру, которая может жить вечно благодаря своей идеальной геймплейной составляющей. Origins не мешает вам отыгрывать как ВЫ этого хотите. Спутники, битвы, диалоги - всё работает как надо, чтоб ты мог зайти и насладиться игрой, и в первый раз, мальчишкой без какого-либо опыта в RPG, и уже взрослым ветераном этого жанра. Так что для меня ДАО всегда будет той самой, которую ищешь в других и к которой я буду возвращаться снова и снова.
P/S. Благодарю всех, кто прочитал до этого места или хотя бы пролистал. Есть ещё много аспектов, которые я так и не осветил - религиозный подтекст сюжета, лорные теории, очень кратко прошёлся по ДЛЦ, но и так получилось слишком много букв. Сложно остановиться, когда говоришь о чём-то, что тебе действительно нравится.
Хочется закончить обзор на приятной ноте, поэтому вот вам мемы, для которых я не нашёл место в тексте, но которыми мне хотелось поделиться.
чувак, это пиздец
Я знаю, мои кошки тоже не очень довольны
Пиздец, думал тут тупа пикча, а тут лонг
я тоже так думал, однако к моему паку мемов текст прицепился
хороший лонг, написан с душой, аж заставил поностальгировать) захотелось добить свое перепрохождение за эльфа-злодея, было интересно его отыгрывать.
Спасибо большое.Сколько не проходил, всё-таки не хватает духу отыгрывать за злодея, хотя многие о доступные опции нравятся.