Они заряжают пушку!

Они заряжают пушку!

Некоторые мысли вслух о шутерах, экшнах и об их смешении в рамках самопридуманного жанра «соулслайк»

Это перепост моего старого текста с другого сайта

Всех приветствую. Мне нравится Соулс-серия и многие игры на них похожие. К сожалению, далеко не все такие проекты получаются классными. Так сложилось, что удачную формулу приготовления успешного соулслайка знают только From Software, а остальные, по мере сил, пытаются её повторить, часто наугад пробуя разные геймплейные механики. Основные ингредиенты общеизвестны:

  1. Сложные враги
  2. Ещё более сложные боссы
  3. Простая понятная боёвка
  4. Изучения уровня с обязательными шорткатами/тайниками
  5. Опыт за убийство врагов и его потеря при смерти
  6. Точки сохранения типа «костры»
  7. Респаун врагов при смерти/использовании костра

Пытаясь разнообразить игровой процесс, разработчики добавляют новые фишки: фокус цели на разных частях тела в Surge; кооп с нпс-напарником в Code Vein; прокачка поселения в Ashen; постепенное узнавание свойств расходников в Mortal Shell; самостоятельный выбор костров, которые станут точкой телепортации в Hellpoint и т.д. Есть даже попытки сделать соулслайк-шутер—это Immortal:Unchained и Remnant:from the ashes. И вот их я категорически не понимаю. Как по мне, они противоречат самой сути соулслайков.

Начнём с того, что весь экшн с ударами/блоками/перекатами можно ощутить только в ближнем бою, а в этих играх в рукопашную соваться небезопасно. При этом, в Immortal есть один класс из шести заточенный под ближний бой(а в Remnant один из трёх), но выбирать их и максить силу—не более, чем извращённый способ убить своего персонажа бесчисленное множество раз. Сами удары ближнего боя максимально неинтересные в Remnant/Immortal, со скучными анимациями и сомнительной полезностью. Это всё ещё шутеры от 3-го лица в которых выгоднее стрелять и держать дистанцию от мобов. По такой логике получается, что Doom 2016/Eternal больше шутер-соулслайк чем упомянутые выше игры, ведь там мы постоянно в гуще битвы, там мы чувствуем адреналин от убийства врагов и выживания своего героя. Хоть и без перекатов. Из этой проблемы несоответствия шутерных принципов планирования/позиционирования с соулслайковскими догмами геймдизайна проистекают и прочие проблемы Immortal/Remnant.

К примеру, проблема врагов: в остальных играх бойцы ближнего боя основные и самые интересные противники. Любые стрелки в них—исключительно слабая арт-поддержка для рукопашников(с минимальными исключениями из этого правила… все дружно вспомнили момент в Анор Лондо). В Remnant/Immortal рукопашники всегда скучны и лишь иногда живучие/надоедливые. Основную опасность представляют как раз стрелки: их невозможно расстрелять, просто пятясь назад. При этом, их опасность не делает их интересными противниками: зачастую, их даже рассмотреть нормально не получается ибо игрок стремится решить все проблемы с ними хэдшотом с максимальной дистанции. Кстати, в Immortal максимальная дистанция это форменное издевательство, ведь у местных снайперок нет оптического прицела(да, только красная точка… удачи с наведением).

Особых интересных приёмов у мобов в этих играх тоже не наблюдается. В Immortal разработчики пытаются добавить сражениям остроты с помощью телепортирующихся врагов, или врагов со щитами, или призывателей, или взрывающихся врагов. В Remnant тоже пытаются в разнообразие добавляя летающих мелких врагов, или призывателей, или взрывающихся врагов, или врагов со щитами… В общем, там почти одинаковые приёмы у мобов в обеих играх. Печально, но ни одного моба из Immortal/Remnant я не запомнил(в смысле, визуально какие-то образы мелькают, но я не могу со 100% уверенностью заявить, что помню как он называется/какой мувсет/чем примечателен. Это ни в какое сравнение не идёт с Бладборном или Дарк Соулс, где я с первой встречи и навсегда запомнил, что, к примеру, Каменный Рыцарь в Саду Тёмных Корней колдует МедленнуюМирнуюПрогулку, когда поднимает меч над головой.

Протагониста эта претензия тоже касается. У нас в этих играх никогда нет интересных приёмов. Причина, банально, в управлении: стрелять на ЛКМ, целиться на ПКМ, какая-то одна спец-абилка на что-то ещё, перекат, гранаты, рукопашная атака—это шутерный костяк, от него никуда не денешься. В этой схеме нет места для стоек, комбо-связок, ударов после переката, ударов с прыжка, заряженных сильных ударов и т.д. Пока мы «выцеливаем» головы движущихся врагов в пространстве для остального нет времени. Не говоря уже о том, что игрок сломает пальцы, если управление усложнить… и это не только клавиатуры касается, на геймпаде будут такие же проблемы.

Самая весомая причина невозможности шутера быть хорошим соулслайком прячется в левел-дизайне, в структуре карты. Тайники, срезки, вражеские засады, вертикальная многоуровневость и прочие особенности хорошего соулслайка подразумевают переплетённую систему дорог/проходов/чередование закрытых тупиков и полуоткрытых пространств. Это игровой мир, где на тебя падают пиявки с потолка; где трупы на поляне оживают, когда жадный игрок подбежал забрать блестяшку; где мутировавшие шахтёры сталкивают на тебя гигантский валун на узенькой горной тропке; где за углом прячется ассасин, которого игрок не должен заметить, отвлёкшись на выскочивших собак. Это мир подстав и подлостей; мир ловушек и неожиданных атак; мир, где игрок постоянно недооценивает угрозу ибо всегда ставится геймдизайнерами в позицию недостаточной осведомлённости. Это мир ближнего боя: иначе в таких условиях не выжить(именно поэтому маги, которые имба на боссах/на поздних уровнях так страдают в начале игры/против мобов в замкнутых коридорах.

В шутерах ситуация противоположная: нужны открытые пространства/прямые аллеи, нужны небольшие укрытия, основная масса врагов заметна издалека. Если добавлять атаки из-за угла, засады с неожиданным появлением врагов, закрытые арены—игрок, закономерно, спросит: «как мне с этой фигнёй воевать? Что я могу противопоставить со своим огнестрелом, когда меня зажимают с двух сторон в ограниченном пространстве?». Что Immortal, что Remnant обожают вываливать на героя толпу противников пока он проходит по подземному комплексу/туннелю метро. Ещё они любят спавнить врагов из воздуха, что прямо противоречит принципам соулслайков. В DS, BB, Sekiro все враги находятся/живут на карте. Игрок может их не заметить изначально в силу невнимательности/особенностей архитектуры, но они НЕ ВЫСКАКИВАЮТ ИЗ ПУСТОГО УГЛА!

Вот примеры локаций из DS, Remnant, Immortal—видите разницу?В Remnant мир генерируется при начале игры, а не создан вручную. С одной стороны, это разработчиков извиняет, если вы будете перепроходить, то получите с этого выгоду. С другой стороны, большинство пройдёт один раз и такая «бездушность» локаций их разочарует, несмотря на приятный дизайн.

Не секрет, что использование дальнего боя «ломает» привычный геймплей в DS, BB. Если вы играете магом в DS, то большинство боссов для вас не опасны; если в BB вкачались в bloodtinge и взяли пушку или arcane и экипировали Перчатки Палача, то часть боссов разваливаются за минуту. Более логичным выглядит не постоянное использование магии/огнестрела, а применение их в определённых обстоятельствах как средство поддержки/опция решения некоторых геймплейных ситуаций. К примеру, как в BB отстреливать призывной меч Логариуса или в Nioh начинать дуэль с выстрела из мушкета в голову соперника. В остальных соулслайках дальний бой всегда полезен для устранения лучников на возвышении/часовых/попадания по уязвимым точкам и т.д. Но использовать его против мобов/боссов в качестве источника нанесения прямого урона, как по мне, стоит ограничивать: 1)снижением силы атаки выстрела как в BB 2)снижением скорости использования как в Nioh. Строить ВЕСЬ геймплей в соулслайке вокруг стрельбы—это ошибка. Косвенно, моё мнение подтверждает ситуация с рейтингом этих игр, но циферки плохо отражают реальное качество(я бы чуть повысил пользовательский у Remnant и снизил у Immortal).

Они заряжают пушку!

В любом случае, мне бы хотелось, чтобы соулслайки развивались; может, не полностью как шутеры, а с частичным использованием огнестрела/магии/способностей. Надеюсь, что-то хорошее будет в следующей игре от Фромов, а от их подражателей жду нестандартных новых идей.

Спасибо, что прочитали. Держите порох сухим и не забывайте отдыхать у костра.

2121
38 комментариев

Это прям какая то борьба за чистоту крови чесслово. Не смейте называть игру соулсом, если ее сделали не фромы и в ней не перекаты с мечём. Напоминает, как сейчас некоторые игры сравнивают с тарковым за счет схожих механик и сразу набегают фанатики с криками «не трож, тарков с этим поделием в одном поле срать не сядет».

4
Ответить

Да мне пофиг на название или принадлежность. Это точно не элитарная священная война. Просто мне кажется, что некоторые принципы не работают в сочетании друг с другом и серия Remnant была бы лучше, если бы меньше пыталась походить на Соулсы. Immortals уже ничего не поможет, проект просто провальный.

1
Ответить

Remnant:from the ashes. И вот их я категорически не понимаю. Как по мне, они противоречат самой сути соулслайков.Ваще пахую. Играть в Ремнанта было забавно (на пару с другом), соусы не зашли

1
Ответить

Играл сам, два прохождения... сама по себе, вроде, вполне приемлемая по качеству, но хрень полная, если сравнивать с любым Соулсом или удачными соулслайками. Рандом тупо превращает эту игру в какой-то мультиплеерный забег, где ты думаешь о дропе/спавне/уровне шмота и т.д. Это не то, чем сильны Соулсы; это не приключение незнакомцев с странном мире; это не игра, которую обсуждают десятилетиями... просто забавно побегать на разок.

2
Ответить

Никакой сложности нет. Есть не типичные для современного игрока механики. Никаких сосаликов нет. От типичной метроидвании отличий 0,5%

Ответить

Сложность есть, соулслайк это вполне сформировавшийся отдельный жанр. Отличия от других экшенов и рпг довольно весомые. Не играл в метроидвании никогда(1-й Darksiders только), но "поиск ключей" это не вполне то же самое, что "открытие новых путей благодаря новым способностям"(или что там у метроидваний как основной элемент?).

1
Ответить

Вот соуслаек ентот ваш, еще до всей этой движухи)

Ответить