Постядерный бедлам. "Skyshine's BEDLAM Redux" (2015)
Разработчик: Skyshine Games
Платформа: PC
Дата выхода: сентябрь 2015
Время прохождения: 12 часов
Я уже смутно помню, как я добавлял себе в библиотеку эту игру. Но раз уж она там оказалась, значит чем-то она меня зацепила. Смотрю описание - стратегическая пошаговая стратегия с местом действия в пост-апокалиптической пустыне. Это ж прям всё как я люблю, подумал я. Видимо также я подумал, когда добавлял её себе в библиотеку. Игра оказалась у меня 12-часовой категории, а значит пришло время с ней ознакомиться, чтобы вычеркнуть ещё один пункт из своего бэклога. Посмотрим, что же она из себя представляет.
Существует легенда об утопическом городе Ацтэк, который лежит где-то по ту сторону пустыни Бедлам. В городе Бизантин нас нарекают Механиком, вручают гигантский грузовик-крепость и выставляют за ворота. В пустыне властвует Король мародёров Висера, который отыскал четыре древних реликвии, а нам предстоит до них добраться и вырвать их из слабеющих пальцев приспешников Висеры. Они нам нужны кровь из носу, чтобы отыскать и попасть внутрь Ацтэка, но сможем ли мы это сделать?
Мир Бедлама представляет из себя уничтоженную ядерной войной территорию, по которой в равных пропорциях шастают остатки человечества, объединённые Королём Висера мародёры, потрёпанные радиацией мутанты, напичканные аугментациями киборги и отбившиеся от директивы роботы. По хорошему - каждая сторона отличается уникальными особенностями и достаточной степенью неприязни друг к другу. Остатки этой концепции можно даже заметить в редкие моменты общения с персонажами, однако большую часть времени она не влияет на происходящее.
Здесь хорошо бы развернутся сценарному гению, чтобы создать масштабную историю, достойную качественного роад-муви, где все огрызаются друг на другом, нужно регулярно улаживать конфликты и идти на компромиссы. Однако вместо этого весь сюжет отдан на процедурную генерацию с пачкой предопределённых параметров. На карте в начале игры выкладываются фишечки реликвий и боссов. Реликвии собирать обязательно, а боссы - опциональны, но зато после победы над ними они становятся элитными членами нашего боевого отряда.
Мы определяем маршрут движения нашего грузовика-крепости и исследуем точки интереса вокруг. А в точках интереса нас ждут ресурсы, неприятности, сражения, интересные и не очень встречи. Любое исследование оборачивается небольшим текстовым квестом с парой вариантов выбора. К сожалению выбор сводится к продолжению исследования или трусливому бегству. Спустя час-другой игры я понял, что отступать не имеет смысла от слова вообще, так что этот и так бедный выбор превращается в полное отсутствие альтернативы. Где-то мы просто исследуем местность и в конце получаем пару единиц ресурсов. Где-то натыкаемся на торговцев, готовых по бартеру обменяться ресурсами. Иногда мы встречаем какого-нибудь персонажа, который с высокой вероятностью присоединится к нашей боевой группе. Чаще же всего, конечно, мы будем натыкаться на сражения. В этом случае игра переходит в боевой режим, нам дают время сформировать отряд и отправиться в бой.
Сражения происходят на поле, поделённом на квадраты, в изометрической проекции. У нас в отряде может быть до четырёх бойцов - игра предлагает четыре профессии снайперы со снайперской винтовкой, авангард с щитом и кувалдой, стрелки с двойными пистолетами, и траншейники с дробовиками. Каждая профессия подразумевает ряд уникальных особенностей - снайперы наносят двойной урон, если не двигались в этот ход, авангардники создают укрытие для союзников в соседних клетках, стрелки всегда контратакуют, а дробовики траншейников способны отбрасывать врага на пару клеток назад. С одной стороны особенности получаются достаточно уникальными, чтобы была возможность для тактического манёвра, но по факту всё сводится к использованию одной и той же тактики с поправкой на изменение обстановки на поле.
Основная проблема игры заключается в её завышенной сложности. В игре есть постоянно нарастающий уровень угрозы. Сюжетно он объясняется тем, что Король мародёров Висера с каждой нашей победой отправляет за нами всё более внушительные силы. На деле всё сводится к резкому возрастанию количества и качества противников. Если при минимальном уровне угрозы против нас выставляют два-три противника с минимумом здоровья, то на максимальном - это семь врагов со здоровьем, в два раза превышающем каждого из наших бойцов.
В игре предусмотрена прокачка бойцов, но работает она невероятно криво. Если у нас в отряде новобранец, ему самолично нужно прибить трёх врагов, чтобы получить статус ветерана. Каждые последующие три фрага дают новый уровень и одно очко на улучшение характеристик. Улучшить можно либо дальность перемещения, силу атаки или здоровье. Вот только улучшать что-то кроме силы атаки совершенно нерентабельно, потому что в начале игра просто не предоставляет достаточного количества пушечного мяса, чтобы эффективно прокачиваться, а потом, когда уровень угрозы достиг максимума (это происходит примерно за пару часов игры) тактическая раскладка просто не позволяет организовать убийство конкретному бойцу. В результате всё время есть боец, который набивает все фраги, а есть все остальные, которые едва в состоянии завалить хотя бы одного врага за бой.
Получается, что потерять бойца в бою - очень легко, каким бы прокачанным он не был, а вот натренировать нового за короткий промежуток времени почти нереально. А делать это приходится, потому что если в бою боец потерял немного здоровья, он несколько игровых дней будет восстанавливаться, а в сражениях его же надо кем-то заменять. Вот и приходится тасовать бойцов, но даже это не сильно помогает.
Помимо новобранцев и ветеранов, в игре есть элитные бойцы. Сначала я думал, что ветераны со временем станут элитой, но нет - это те самые боссы, отмеченные на карте, которые вступают в наш отряд после победы над ними. Эти бойцы чаще всего - здоровенные (занимают 4 клетки на поле) и обладают уникальным оружием и навыками. Лишь формально они относятся к существующим классам, но на деле эта классификация крайне условна - не все навыки класса распространяются на элитных бойцов. Собственно, как только в отряде появляются элитные бойцы, сражаться становится на порядок проще. Разработчики придумали на всю игру полтора десятка элитных воинов, и кто из них попадётся во время конкретного забега - знает только великий рандом. Доходит даже до того, что перезапустив бой с боссом, можно обнаружить, что этим боссом теперь является совершенно другой элитный боец!
За пределами тактических сражений игра предлагает заняться менеджментом базы на колёсах. Ключевыми ресурсами являются перевозимые люди, топливо, еда и энергия. Если часто проигрывать в сражениях, люди могут начать уходить; если закончится топливо, ехать будет не на чем; если не будет хватать еды, люди будут покидать грузовик-крепость; а на энергию покупаются апгрейды и суперудары во время боёв. Проблема во всём этом кажущемся многообразии в том, что оно невероятно показное. Достаточно прокачать четыре модуля грузовика до максимального пятого уровня, и все проблемы с едой и топливом уйдут в прошлое (перемещение по пустыне перестанет быть дорогим мероприятием), а случайные события дают достаточно ресурсов, чтобы не думать о них.
Всё управление завязано на мыши - разве что строчки выбора в текстовых квестах можно цифрами с клавиатуры выбрать - и на том спасибо. В принципе, для скромной инди-игры этого вполне достаточно. Однако тут всплывает другой раздражающий аспект - очень часто крайне сложно считывать с экрана нужную информацию. Например, во время боя крайне не хватает более подробной информации о противниках и того, что от них можно ожидать.
Визуально игра не впечатляет, однако у неё на редкость приятная двухмерная графика. Не скажу, что являюсь фанатом подобного стиля рисовки - он временами перегружен деталями - излишние складки, щербинки и детали выглядят странно, но это ещё полбеды. Когда мы видим персонажа в окне отряда, а потом оказываемся на тактической карте, всех этих деталей там просто не видно. В результате идентифицировать кто есть кто на поле боя почти невозможно.
Стоит также отметить техническое состояние игры. Пару раз у меня бой тупо подвис, и, хоть все кнопки нажимались, я не мог передвинуть ни одного юнита. При этом по звукам можно было определить что кто-то куда-то ходит, но этого было просто не видно. Игра не отрисовывала изменения.
Фактически игра представляет собой сплав идей FTL: Faster Than Light и трилогии Banner Saga. От первой тут процедурная генерация сюжета, точнее его наполнение, а от второй - пошаговые сражения и дизайн поля боя. Вот только и то, и другое реализовано на порядок хуже. Процедурная генерация историй слишком примитивная и страдает от отсутствия вариативности. К тому же очень часто совершенно непонятен исход истории, что добавляет раздражения вместо увлекательности. Если же говорить о боях, то им тоже не хватает наглядности и осмысленности. Практически вся требуемая информация черпается из подсказок на загрузочных экранах, а это не самый лучший способ обучения.
Skyshine's BEDLAM вызывает смешанные чувства. С одной стороны здесь любопытный сеттинг и приятное комбинирование знакомых идей, но с другой стороны недотянутая реализация и откровенные промахи в геймдизайне способны на корню убить весь интерес. Поклонники тактических стратегий вполне могут рискнуть дать игре шанс, все остальные могут смело её игнорировать.