Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Итоги подкаста с Джеффом Капланом.

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Гейм-директор Overwatch Джефф Каплан побывал в гостях у Insomniac Games и рассказал в подкасте The AIAS Game Maker's Notebook о том, каково работать над Overwatch, как создаются квесты в MMO и как он попал в Blizzard благодаря долгим часам, проведенным в Everquest. Редакция фан-сообщества Overfire выбрала самые интересные моменты из его рассказа.

Про Everquest и устройство в Blizzard

Everquest — игра, которая изменила жизнь Джеффа Каплана. Он начал играть в нее в 1999 году и продолжал до 2002. За это время он провел в игре более 272 дней.

Во время игры Джефф даже не догадывался, что многие его согильдейцы были разработчиками из Blizzard, а главой гильдии был Роб Пардо, ведущий дизайнер Warcraft 3. Именно Пардо пригласил в гильдию Алана Адхэма, одного из трех основателей Blizzard.

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Когда Джефф узнал, где работают его согильдейцы, те позвали его в гости в Blizzard. Ему было неловко — он даже не знал, что это за компания. Джефф больше любил шутеры — он обожал разработчиков из id Software и знал их поименно, но о Blizzard ничего не слышал.

На встрече с друзьями Джефф понял, что впервые может свободно обсуждать с кем-нибудь игры.

В 2018 году это звучит странно, но в 2001-2002 году к геймерам было предвзятое отношение.

Джефф Каплан
, Гейм-директор Overwatch

На самом деле разработчики из Blizzard пригласили Каплана не просто так, они хотели узнать его получше, потому что им нужен был помощник квест-дизайнера для новой ММО World of Warcraft, которую они делали в то время. Через несколько дней Джефф увидел на сайте Blizzard эту вакансию, причем в ней было сказано, что нужен человек с образованием по его специальности — «литературное творчество» («самое бесполезное образование из всех», — заметил Каплан). Так Джефф попал в команду разработчиков WoW.

Мало кто верил в успех World of Warcraft

Когда Каплан присоединился к команде разработчиков WoW, в ней было около 40 человек. Тогда все думали, что лучшей ММО станет Everquest 2 или Star Wars Galaxies. Многие боялись, что проект провалится, тем более мало у кого из команды был опыт работы в этом жанре. «Да вы же делаете стратегии, с чего вы решили, что сможете потягаться с гигантами жанра?», — говорили им критики.

Но Алан Адхэм верил в успех проекта: когда на E3 анонсировали Star Wars Galaxies, он выступил с мотивационной речью перед командой и сказал, что у их игры когда-нибудь будет миллион подписчиков. «Тогда мы подумали, что он сошел с ума, — сказал Каплан. — Ведь Everquest бил все рекорды со своими 400 тысячами». Когда WoW преодолела заветную планку в 400 тысяч игроков, об этом оповестили всех сотрудников Blizzard. По словам Каплана, это был воистину невероятный момент.

О трудностях разработки квестов

Изначально в команде разработки WoW было двое квест-дизайнеров — Джефф Каплан и Пэт Нэгл. Чтобы понять, сколько квестов должно быть в игре, они смотрели на другие игры, например, на Everquest. Первыми были разработаны прототипы зон Элвиннский лес и Западный край — Нэгл делал квесты для первой локации, а Каплан для второй. Изначально задумывалось, что игрок должен был приходить в зону, делать несколько квестов, а потом идти бить мобов, поэтому в альфе в Элвиннском лесу было всего 12 квестов. После первых тестов разработчики сразу поняли, что это слишком скучно и решили сделать прокачку именно через квесты.

Сейчас у квест-дизайнеров есть целые руководства о том, сколько должно занимать по времени выполнение квеста и т.д. «Не правила, а руководства, — подчеркнул Джефф. — Потому что творческих людей всегда тянет нарушать правила». Но в самом начале никаких руководств не было — квесты тестировались сразу на игроках.

Джефф Каплан во времена работы над World of Warcraft
Джефф Каплан во времена работы над World of Warcraft

Меньше всего Каплану нравятся квесты, которые нельзя сдать сразу после выполнения, а сначала нужно услышать длинную историю от персонажа (которую тот рассказывает в чате). По словам Каплана, игрок не обратит на нее внимания, потому что ему хочется поскорее сдать квест. С точки зрения геймдизайна это неправильно. Среди прочих ошибок, которые допускал Каплан и его коллега в квест-дизайне, были квесты, которые отправляли игрока в кучу разбросанных по миру мест (на то, чтобы добраться из одной из этих зон в другую могло уйти 40 минут). Еще один неудачный с точки дизайна вид квестов — это квесты, которые может выполнять только один человек за раз, а другим приходится ждать.

О вдохновении и разных отделах разработки

Сейчас при создании квестов Blizzard смотрит на опыт Rockstar.

[Rockstar] одна из компаний, которая делает самый крутой контент для открытого мир. GTA V просто шедевр.

Джефф Каплан
, Гейм-директор Overwatch

По словам Каплана, если бы Blizzard попросили скопировать GTA V, то они бы просто не смогли этого сделать, настолько уникальна игра с точки зрения гейм-дизайна.

Каплан жалеет, что некоторые его знакомые так и не попробовали в свое время GTA V только потому, что не хотели «играть за плохих парней». Кстати, Blizzard старается не давать игрокам играть за злых героев. Да, у нее есть мрачная вселенная Diablo с рейтингом 18+, но, как сказал бывший вице-президент компании, Крис Метцен, «Blizzard — это фабрика героев». Разработчики хотят, чтобы вставая из-за экрана своего компьютера, консоли или планшета, игрок чувствовал себя героем. Метцен как-то сказал, что по классификации мировоззрений D&D Blizzard это «законопослушное добро» (lawful good).

Когда Джефф Каплан пришел в Blizzard, в компании работало около 200 человек, сейчас же их примерно 4800. Команда разработчиков Overwatch работает на втором этаже офиса рядом с отделом, отвечающим за Hearthstone, а на первом этаже находится команда Diablo. У каждой команды своя атмосфера — у разработчиков Hearthstone она напоминает тесный семейный круг. Они приходят и уходят раньше всех в здании и всегда обедают вместе. Команда Diablo — преданные мастера своего дела, их игра для них вторая натура. В команде Overwatch на первом месте стоит разнообразие и свобода — там нет никакого чрезмерного контроля над сотрудниками.

Team 4: команда разработчиков Overwatch
Team 4: команда разработчиков Overwatch

О проблеме разнообразия в Overwatch

Разработчиков Overwatch неоднократно критиковали за разнообразие представленных в игре персонажей, но Каплан отчасти рад, что люди обращали на это внимание. Благодаря нему разработчики понимают, что нужно тщательно разобраться в деталях, прежде чем показать в игре, например, представителя какой-либо нации. Вопреки мнению критиков, у Blizzard нет таблички с указанием всех меньшинств и групп людей на планете, которых нужно обязательно добавить в Overwatch.

Разработчики не хотят показать, что все представители той или иной группы выглядят именно так, как выглядит в игре герой, к ней принадлежащий. Они просто делают героев, людей. Лена “Трейсер” Окстон — бывшая летчица, которая живет со своей девушкой Эмили в Лондоне, но это вовсе не значит, что все жители Великобритании такие как она. Кстати, сотрудники офиса Blizzard в Великобритании ненавидят фразу “Cheers, love, the cavalry is here!” («Эй, друг, я уже здесь»). «Мы так не говорим!», — возмущаются они.

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Да и если бы Blizzard хотели показать представителя каждой народности в мире, то они не стали бы делать двух братьев-японцев Хандзо и Гэндзи и египтянок Фарру и Ану.

Образ последней героини особенно интересен. Сейчас Каплану 45 лет. По его словам, когда вам от 20 до 30 лет, вам кажется, что настоящий герой должен быть вашего возраста, а все кто старше — старики. Но крутым можно быть в любом возрасте, считает Каплан. Когда разработчики Overwatch смотрели фильм «Безумный Макс: Дорога ярости», они обратили внимание на пожилых женщин-снайперов, которые в нем появились и позже вдохновлялись ими при создании образа Аны Амари.

О критике со стороны игроков

Джефф Каплан научился воспринимать критику своих работ еще когда учился на специальности «литературное творчество». Иногда преподаватели проводили специальные занятия, на которых нужно было написать короткий рассказ, а потом выслушать, что о нем думает каждый из группы в 12 человек (при этом ничего не отвечая на критику).

С тех пор Каплан умеет правильно относиться к критическим отзывам.

20 раз за день я вижу на форумах и Reddit отзывы вроде “Хандзо — мусорный персонаж”. Но я не злюсь и не пытаюсь как-то защититься. Я стараюсь понять, какие проблемы мог вызвать у игрока этот герой, нужно ли нам обратить на него внимание и как-то доработать.

Джефф Каплан
, Гейм-директор Overwatch

Отзывы на форумах, Reddit и в Твиттере для разработчиков, как барометр — по ним они замечают, когда игроки действительно чем-то недовольны. Если недовольство дойдет до определенной точки, разработчики могут поменять в игре даже то, что они сами считают правильным.

Разработчикам не нравится, когда игроки требуют что-то изменить, не вдаваясь в детали. «Это как если бы пациент врывался в кабинет врача и кричал: “Сделайте мне укол пенициллина”, — прокомментировал Джефф. — Врач должен сначала задать вопросы и разобраться в ситуации».

Как говорят в Blizzard

У разработчиков игр Blizzard есть свой рабочий сленг и некоторые из слов стали популярны за пределами компании, среди простых игроков. Например, из Warcraft III пришло слово «крипы».

В лексиконе разработчиков WoW есть слово «могрейнить» (mograining) — так они называли механику, когда при пулле босса в подземелье, к игрокам сбегались все неубитые мобы в комнате. Такая механика была у босса по имени Командир Алого ордена Могрейн в подземелье «Монастырь Алого Ордена». Еще одно интересное слово из их рабочего сленга — «квест на тыквы» (pumpkin quest). Так разработчики называли любой квест, где нужно было собирать какие-либо предметы. Первый квест такого типа появился в Тирисфальских лесах — и да, в нем действительно нужно было собрать 5 тыкв.

«Лироооой Джееенкинс!»

Каплан вспомнил и легендарное видео про Лироя Дженкинса. После него в английском языке появился глагол to leeroy, который означает «бездумно делать что-либо неожиданное и глупое». Разработчики не ожидали, что ролик из WoW станет настолько вирусным и его запомнят даже те, кто не играет в игру.

Как разработчики вносят изменения в игру

Каждое изменение начинается с тщательного обсуждения. Гейм-дизайнеры Overwatch работают командой из восьми человек (на старте игры их было семь). В отделах Blizzard, занимающихся разработкой других игр, команда гейм-дизайнеров обычно больше. Плюс такой маленькой команды в том, что дизайнеры могут сидеть в одной комнате и постоянно обсуждать каждое возможное изменение и отзывы игроков.

Затем разработчики смотрят на результаты тестирования. Каждый день с 9:30 до 18:00 в отделе Overwatch тестировщики проводят плейтесты. В тестировании принимают участие только сотрудники Blizzard из команды Overwatch.

Прежде чем рассказать игрокам о грядущих изменениях Хандзо, старший дизайнер героев Джефф Гудман несколько месяцев тестировал самые безумные механики для этого героя. Например, стрелы, пронзающие барьеры или врагов насквозь. Гудман может спокойно протестировать их, не опасаясь агрессивной критики. Когда разработчики понимают, что движутся в правильном направлении, Каплан обычно публикует на форуме пост о том, что героя ждут такие-то изменения, чтобы посмотреть на реакцию игроков. Лучшие отзывы — это самые первые, когда в сообществе еще не сложилось какое-то доминирующее мнение, к которому прислушиваются остальные.

Старший дизайнер героев Джефф Гудман
Старший дизайнер героев Джефф Гудман

Потом изменения выходят на тестовом сервере, а потом на актуальном. Но иногда разработчикам приходится вновь вносить правки, даже когда все изменения уже на живых серверах. Это происходит отчасти из-за того, что игроки на PTR играют совсем не так, как на лайве — разработчики просто не могут собрать хорошие отзывы и статистику.

Балансные правки также активно обсуждаются вместе с игроками Лиги Overwatch, где сейчас более 100 профессиональных киберспортсменов. Для таких обсуждений у разработчиков есть специальный Discord-канал. Иногда киберспортсмены специально устраивают тренировочные бои на PTR полными командами и приглашают разработчиков посмотреть на то, как показывают себя измененные герои при игре на профессиональном уровне.

Про Лигу Overwatch

Беседа с Джеффом Капланом проходила в офисе Insomniac Games в Бербанке, недалеко от Blizzard Арены, где проводятся матчи Лиги Overwatch. Каплан любит этот город, потому что здесь прошло его детство. К сожалению, он приезжает сюда только раз в несколько недель — он бы с удовольствием посещал все матчи Лиги, но иногда путь из Ирвайна (где находится штаб-квартира Blizzard) в Бербанк может занять от 1,5 часа до трех часов.

Blizzard выбрали для своей арены Бербанк, потому что там лучше развит видеопродакшен, а также потому что у них появилась возможность использовать бывшую телестудию, где когда-то снимали вечернее шоу Роберта Ирвайна.

Blizzard Арена
Blizzard Арена

Джефф Каплан очень гордится получившейся киберспортивной ареной. Особая гордость — это цифровые панели, на которых транслируются матчи в зал. Они выдают настолько красочную панорамную картинку, что недавняя группа гостей Blizzard Арены подумала, что это картины на стенах, а не экраны, на которых показывали одну из карт в Overwatch.

Комиссионер Лиги Overwatch Нейт Нензер огромный фанат традиционных видов спорта, поэтому он предложил использовать для Лиги такой же формат, который можно увидеть на профессиональных спортивных соревнованиях.

Нензер очень любит футбол, а Джефф Каплан хоккей. Однажды на Gamescom они обсуждали сообщество киберспорта и традиционного спорта и то, как можно объединить эти две аудитории. Нензер сказал, что у киберспорта есть возможности, которых нет у обычного спорта — например, в играх можно использовать неограниченное количество невидимых камер и показывать матч с любого ракурса. У профессионального же спорта тоже можно позаимствовать некоторые проверенные практики (например, киберспортсмены всегда были против региональных команд и считали, что никто не будет болеть, например, за какую-нибудь команду из Лондона или Далласа. Но на деле команды получили огромную поддержку). Джефф и Нейт поняли, что можно взять лучшее из обоих видов спорта — и так появился современный формат Лиги Overwatch.

Нейт Нензер
Нейт Нензер

У каждого игрока Лиги есть гарантированная минимальная зарплата, льготы и доля от призового фонда. Джефф Каплан мечтает, чтобы через 5 лет, когда люди говорили об Overwatch, они вспоминали крутых киберспортсменов, а не разработчиков.

Если вы любите Overwatch и хотите стать профессиональным игроком, для начала вам нужно достичь высшего ранга (Элита). Затем пройти квалификацию в программе Open Division, которая помогает найти или сформировать команду. Если игрок и его команда хорошо проявят себя в Open Division, он сможет попасть в Overwatch Contenders. Иногда участников Overwatch Contenders покупают команды Лиги Overwatch. В Лигу Overwatch можно попасть только после того, как вам исполнится 18 лет.

Также Каплан посоветовал следить за своим поведением в сети. «Чем популярнее вы станете, тем больше людей будет за вами следить», — прокомментировал он. Все нехорошее, что вы когда-либо писали, обязательно всплывет. Каплан узнал это на личном опыте — когда он играл в Everquest, он много писал на форуме игры и некоторые его сообщения в адрес разработчиков были довольно резкими. Джефф работает в Blizzard уже 16 лет и для него это «шестнадцать лет кармы».

Всякий раз, когда я читаю отзывы на Reddit, я в какой-то мере расплачиваюсь за то, что когда-то так громко высказывал свое мнение в сети.

Джефф Каплан
, Гейм-директор Overwatch

Каплан надеется, что Лига Overwatch повлияет на культуру США — больше людей будут знать о киберспорте и играх. И увидев сколько денег вкладывается в киберспорт, они поймут, что это серьезный бизнес, а не просто развлечение для детей. По словам Джеффа, аудитория Лиги Overwatch превзошла его ожидания. Он думал, что болельщиками в основном будут подростки и молодые мужчины, но увидел фанатов самого разного возраста и пола, включая целые семьи. Глядя на них, Джефф вспомнил, как отец впервые взял его на бейсбольный матч. «Для кого-то наш чемпионат может стать тем самым первым бейсбольным матчем», — сказал он.

Каково быть Джеффом Капланом

Джефф никогда не думал, что добьется успеха в жизни, не говоря уже об игровой индустрии. Сейчас он чувствует себя самым счастливым человеком в мире, потому что каждый день работает с людьми, которые, по его словам, гораздо талантливее его.

Он очень ценит игроков и их вклад в развитие игры. «Я всегда с ними в сети, анонимно, они об этом не знают, но я рядом, — сказал Каплан. — Мне нравится и не нравится то же самое, что и им. Я считаю, что мне очень повезло стать частью всего этого».

Джефф поделился забавной историей из своей жизни. Однажды, когда он еще работал над World of Warcraft, он пришел домой и начал жаловаться своей жене Анджеле, что очень устал из-за своей трудной работы. «Что? — переспросила жена Каплана. — И какое же самое трудное решение тебе пришлось сегодня принять? Какую шляпу надеть на орка? Да брось, ты же делаешь игры».

По словам Джеффа, работа в игровой индустрии вызывает много стресса только потому что разработчиков действительно заботит то, что они делают.

Совет тем, кто хочет сделать карьеру в геймдеве

Джефф считает, что нужно меньше думать «я хочу стать гейм-дизайнером, художником или программистом» и сильнее сосредоточиться на мысли «я хочу заниматься дизайном и так далее». Участвовать в разработке игр может каждый, в наше время в этой сфере огромное количество ролей, которые можно занять. Кроме того, существует множество бесплатных игровых движков — Unity, Unreal и многие другие. «Я мечтаю когда-нибудь сделать игру в PowerPoint, эта программа будет моим движком, — пошутил Каплан. — Я просто устал от нее и хочу сделать ее веселее. Кстати, я видел игры, сделанные в Excel».

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

До устройства в Blizzard Каплан экспериментировал с редактором карт для Half Life под названием Worldcraft и вел блог об Everquest еще когда даже не было такого понятия, как блоги.

Если вы действительно хотите сделать игру, то ничто не помешает вам это сделать, считает Джефф. Есть множество способов попасть в игровую индустрию и для этого необязательно иметь опыт работы в этой сфере. Так в Blizzard попал преподаватель математики Крис Зирхат — он никогда не занимался разработкой игр, но любил World of Warcraft и однажды расписал в Excel-таблицах свое видение класса друид. В Blizzard заметили его дизайнерский склад ума и теперь он работает ведущим системным дизайнером Hearthstone.

В сферу разработки игр может попасть каждый, у кого есть любовь к играм. Сейчас вас ничто не останавливает от создания собственных игр. Просто займитесь этим. Нам бы очень хотелось видеть больше игровых разработчиков.

Джефф Каплан
, Гейм-директор Overwatch
44 показа
5.4K5.4K открытий
46 комментариев

Blizzard это «законопослушное добро» (lawful good). Ухахаха! Ни одна контора в мире не признается, что она в лучшем случае — lawful evil. :3

Ответить

Как раз таки верно, lawful good может доводить законопослушность до экстрима, совершая зло, думая что совершает добро.

Ответить

Особенно если учесть, как бодро они сливают персонажей в ВоВ по-поводу и без

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ева - это симулятор экселя)

Джефф наверняка про это
https://habr.com/post/174373/

Ответить

Опередил) но Он не играет, он только видел "я видел игры, сделанные в Excel"

Ответить

игры сделанные в ЭксельВы таки не поверите, сколько игр...

Ответить