Сюжеты Котаро Утикоси

… или как один японский сценарист вдохновлялся научной фантастикой.

В предыдущей статье мы говорили о текущем главе From Software и том, как одна игра толкнула его на путь разработчика. В этот раз мы узнаем о Котаро Учикоши. В отличие от Миядзаки-сана, наш герой обожает рассказывать необычные и интересные истории и весьма умел в этом деле. Однако, сначала поговорим о первых начинаниях сего писателя.

Вот собственно и этот житель страны восходящего солнца
Вот собственно и этот житель страны восходящего солнца

Свою карьеру в игровой индустрии Котаро-сан начал в 1998 году, устроившись в студию KID, которая была известна за свои бисёдзё игры. В то же время эта компания занималась созданием видео игровых адаптаций настольных игр. Именно это было основной причиной, по которой Утикоси устроился именно сюда. Однако, первым проектом, в котором ему довелось принять участие, был Pepsiman 1999 года выпуска:

Весьма незамысловатая обложка, не правда ли?
Весьма незамысловатая обложка, не правда ли?

По своему содержанию эта игра похожа на современные раннеры для мобильных устройств: игрок управляет Пэпсимэном, который должен добежать до человека, страдающего жаждой, и передать ему баночку Пэпси. Добираясь до точки назначения, игрок должен уворачиваться от появляющихся перед ним препятствий. Котаро делал 3D-модели для сего продукта. К сожалению (или к счастью) этот проект не покинул пределов Японии.

Затем к Утикоси обратился один из продюсеров студии с просьбой написать сценарий для новой игры компании. Герой нашей статьи считает, что тогда его выбрали благодаря его характеру и наличию писательского опыта. Первой бисёдзё игрой, над которой трудился Котаро, стала Memories Off 1999 года выпуска. В 2000 за ней последовало сразу 3 игры, в которых Утикоси принимал активное участие: Memories Off: Pure; Memories Off 2nd и Never 7: The End of Infinity. (К сожалению, качество обложек оставляет желать лучшего)

В 2001 году Котаро покидает KID и становится фрилансером. После работы над целым рядом проектов, в 2007 компания Chunsoft (сейчас известная как Spike Chunsoft) предлагает Утикоси стать частью их команды для работы над визуальной новеллой 428: Shibuya Scramble. Однако, герой нашей статьи не успел присоединиться к разработке этой игры. Как раз в это же время студия хотела создать проект, который будет доступен более широкой аудитории. Утикоси предлагает ввести в стандартный концепт визуальных новелл решение головоломок для продвижения по истории. Данной идее дали зелёный свет. Так началась разработка 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Обложка игры на Nintendo DS
Обложка игры на Nintendo DS

Утикоси поручили руководить разработкой проекта. Но становится очевидно, что для создания визуальной новеллы недостаточно одной лишь геймплейной идеи, какая-то мысль должна была задать тон всего сюжета. И этим самым «ключом» стала фраза «Откуда человечество черпает вдохновение?». Котаро увлекается научной фантастикой и различными научными и лженаучными теориями, поэтому он начал читать множество материалов, связанных с человеческой психологией для нахождения ответа на этот вопрос. В какой-то момент Утикоси ознакомился с исследованиями Руперта Шелдрэйка о Морфогенетическом поле. Согласно размышлениям этого британского учёного, подсознание каждого из нас является частью общего информационного поля, из которого мы вылавливаем нужную нам информацию, абсолютно не осознавая это. Разумеется, подобная теория быстро встала в ряд лженаучных. Однако, почему бы не использовать это как основу для научно фантастической истории? Именно это и сделал Утикоси. Начав писать историю о девяти часах, девяти людях и девяти дверях.

Многих читателей наверняка смутило такое большое количество девяток в названии первой части серии Zero Escape. Но, прежде чем мы доберёмся до этого момента, выделим немного времени, чтобы поговорить о самом важном: как Утикоси-сан пишет свои истории. Первой важной деталью является то, что Котаро предпочитает делать упор на сюжетную линию, а не на персонажей. Он всегда начинает писать свои произведения с конца, это помогает ему не запутываться в процессе, учитывая любовь нашего героя к использованию большого количества серьёзных сюжетных поворотов. Сам Утикоси называет это «методом дедуктивного сочинения».

После создания скелета истории, Котаро создаёт персонажей. Герой нашей статьи старается создать наиболее сбалансированный каст по различным признакам, начиная от возраста, заканчивая разницей в характере. Именно по этой причине протагонисты Утикоси выделяются среди остальных своей простотой, поскольку игрокам проще соотнести себя с подобным персонажем. Для создания абсолютно разных личностей Котаро пользуется Эннеаграммой личности, которая состоит ровно из девяти архетипов характера. Это стало толчком, благодаря которому цифры стали важной частью всей серии. При всём этом стоит отметить, что Утикоси старается избегать клише в персонажах, по возможности делая их оригинальными:

Например, этот рослый мужчина слева является весьма начитанным человеком, в то время как фансервисно одетая женщина прекрасно владеет программированием и быстро проводит в голове сложные математические расчёты. Zero Escape: The Nonary Games (бандл, включающий в себя ремастер первых двух частей серии)
Например, этот рослый мужчина слева является весьма начитанным человеком, в то время как фансервисно одетая женщина прекрасно владеет программированием и быстро проводит в голове сложные математические расчёты. Zero Escape: The Nonary Games (бандл, включающий в себя ремастер первых двух частей серии)

Стоит отметить, что немалое влияние на творения Котаро оказали многие писатели научной фантастики. Но Утикоси особенно выделяет Айзека Азимова и Курта Воннегута.

В Японии игра вышла 10 декабря 2009 года и стало абсолютным финансовым провалом: К концу 2010 года в стране восходящего солнца цифра проданных копий так и не смогла достигнуть отметки в 40 тысяч. Однако, неожиданно даже для самого Котаро, игра буквально выстреливает на международном рынке. К сожалению, сами цифры нигде не приводятся, есть только комментарий Утикоси по этому поводу, где он говорит, что продажи за рубежом были внушительными. Настолько внушительными, что Spike Chunsoft дают добро на создание сиквела, даже несмотря на то, что 999 задумывалась как самостоятельная игра, являющаяся законченным произведением.

Новым творением Котаро стала Zero Escape: Virtue’s Last Reward. Ключевой темой данного проекта стала тема доверия, показанная через дилемму заключенного. Финал трилогии, Zero Escape: Zero Time Dillemma, сфокусировалась на теме морали. Вторая часть серии повторила экономический исход оригинала, из-за чего фанаты смогли увидеть финал истории только спустя 4 года. В обеих сиквелах Утикоси только ещё больше раскручивал сюжет, подведя его к открытому завершению. Однако, пожалуй, всю трилогию Zero Escape стоит обсудить в отдельной статье, подробно рассказав о сюжете, отсылках к научно-фантастическим произведениям и о всех проблемах, усложнивших и практически погубивших Zero Time Dilemma, поскольку это невозможно сделать без спойлеров.

На этом сия статья подходит к своему завершению. Однако, конец здесь лишь служит началом для новых статей, посвященных проектам Котаро Утикоси, ведь пытаясь уместить всё в один очень длинный текст, моя начальная мысль будет утеряна. Возможно, даже уже к этому моменту плавный ход мыслей дал сбой и был разорван. По этой причине, мы вынуждены приостановить нашу беседу, дорогой читатель, чтобы я вновь детально ознакомился с сюжетом игр Утикоси и смог рассказать всё так, как это должно быть рассказано. До скорых встреч!

Благодарю за прочтение данной статьи:) Уверен, в ней наверняка есть свои недочёты, ошибки и неровности, которые могли подпортить общее впечатление. При этом надеюсь, что эти промахи не утянули за собой начало истории одного японского разработчика, который очень любит рассказывать комплексные и порой даже слегка громоздкие сюжеты.

Продолжение следует…

2.3K2.3K открытий
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, это очевидно, но я решил сделать из этого отдельные статьи, в которых я как раз подробно расскажу об этих проектах, чтобы это не превращалось в одно длинное полотнище текста, в котором я сам затеряюсь.

Ответить

Чёто как-то негусто на самом деле
Не про его отношения с Кодакой ничего не написал, учитывая что они друзья ирл, да и сейчас в одной фирме работают
Не про Накадзваву и историю с Р11
Операцию BlueBird тоже стоило упомянуть
Ну да ладно, хоть так, учитывая что тут максимум обычно сборные солянки из вн-новостей только постят. Плюс за это

Ответить

Всё хорошо Николай, но я дам тебе ещё одну подсказку, чтобы ты мог сыграть в игру "соедини все точки в рисунок". Вспомни E17 и R11 и прочитай книжку Рика Страссмана "Молекула духа", для понимания, откуда он черпал своё вдохновение.
А потом можешь поиграть во Fren Bow, там сюжет вокруг эпифиза прямо как у Утикоси.

Ответить

Как то мало

Ответить

Благодарю всех, кто оставил комментарии под этой статьёй. Я даже не знал, что упустил ТАК много информации. Теперь буду более подробно всё изучать, чтобы закрыть эти пробелы :)

Ответить

Pepsiman не выходил за пределами Японии? У меня в детстве был диск на пс1. Неужто западные подростки были обделены?

Ответить