Игры Артемий Леонов
6 112

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Пятнадцать лет в BioWare.

В закладки

Уэсли Йин-Пул, автор Eurogamer, взял большое интервью у Майка Лэйдлоу — бывшего ведущего геймдизайнера и креативного директора франшизы Dragon Age. Разработчик подробно рассказал журналисту о своём творческом пути и о истории BioWare, а мы выбрали из материала самое интересное.

Майк Лэйдлоу прекрасно помнит день, когда ему позвонили из BioWare и сообщили, что он принят на работу. Узнав об этом, он немедленно уволился из колл-центра, в котором на тот момент работал.

Я вошёл и сказал: «Мне жаль, но я ухожу. Завтра я на работу не выйду». Они ответили: «Ты не можешь просто взять и уйти за два дня до Рождества! Если ты так поступишь, то больше никогда не будешь здесь работать!» Я сказал: «В принципе, в этом и была идея».

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу вспоминает, как в феврале 2003 года он впервые вошёл в офис BioWare, чтобы присоединиться к команде сценаристов. Его никто не встречал. Некий «загадочный незнакомец», проходивший мимо, обратился к растерянному Майку с вопросом: «Ты что, новенький?». Как оказалось, это был Ричард Юванюк, финансовый директор BioWare — как утверждает Лэйдлоу, именно благодаря этому эпизоду между ними в дальнейшем сложилась крепкая дружба.

Ричард спросил: «Ты знаешь, над каким проектом работаешь?» «Нет, мне не сказали». «Ладно. Я думаю, что ты приписан к Jade Empire, так что я тебе сейчас покажу, где офис ведущего дизайнера».

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу, до этого три года проработавший в игровой журналистике, рассчитывал, что в BioWare его отправят заниматься чем-то связанным с Dungeons & Dragons или со «Звёздными войнами» — он был большим знатоком и того, и другого.

Ожидания не оправдались — на рабочем столе сценариста неожиданно оказалась копия классического китайского романа «Речные заводи», несколько фильмов о кунг-фу и гигантский дизайн-документ Jade Empire — экшен-RPG, основанной на китайской мифологии. Первое задание для новоиспечённого сценариста звучало так: «Почитай это, посмотри эти фильмы дома и начни читать китайскую классическую литературу».

Спустя год Лэйдлоу повысили. Во время «разговора на пляже» его начальник предложил ему занять должность ведущего сценариста проекта — благодаря его организаторским способностям. Jade Empire была первой игрой BioWare, для которой было решено озвучивать диалоги и заниматься локализацией — до этого подобными вещами занимались издатели, с которыми BioWare сотрудничала.

Как оказалось, Лэйдлоу был просто незаменим, когда нужно было организовать некий сложный процесс. По его собственным словам, он не был особенно сильным сценаристом, однако мог отлично «задавать направление» и «расставлять приоритеты» для других авторов.

Так начался путь, который в результате привёл Лэйдлоу к должности креативного директора. В должности ведущего сценариста он «совершал миллион ошибок», но постепенно набирался опыта и всё глубже вникал в процесс производства AAA-игр.

Вспоминая о разработке Jade Empire, Лэйдлоу часто упоминает о кранчах и тяжёлом труде — экшен-RPG для консолей была совершенно новым жанром для BioWare, а проектом занималась неопытная команда. Несмотря на это, какие-то моменты из этого периода разработчик вспоминает с теплотой — например, поездку на E3, во время которой ему пришлось дать первое в его жизни интервью на камеру. Это произошло по случайности — неожиданно заболел один из основателей BioWare, традиционно выступавший в качестве публичного лица компании.

По словам Лэйдлоу, Jade Empire пострадала из-за «незрелого» подхода к управлению проектом. На тот момент BioWare плохо умела рассчитывать свои силы и составлять правдоподобные планы. В результате, после завершения разработки команда «выгорела», а Лэйдлоу решил взять отпуск — с этим, как он утверждает, в BioWare никогда не было проблем. После отдыха он занялся Mass Effect — на этом проекте ему впервые довелось поработать со знаменитым Дрю Карпишином.

Дрю всегда честно выскажет тебе своё мнение о том, что ты сделал правильно или неправильно. Он очень прямой человек. В зависимости от времени суток он общается или просто прямо, или резко — и в этом нет ничего страшного.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу довелось поработать над квестами для Цитадели и Новерии, но ни один из них не вошёл в игру. Единственный след, который сценаристу удалось оставить в лоре Mass Effect — три «второстепенные» расы. Художники нарисовали около 50 видов инопланетян, а Лэйдлоу выбрал из них три и придумал им историю и культуру — это были волусы, ханары и элкоры.

После шести месяцев работы над Mass Effect Лэйдлоу взялся за сиквел к Jade Empire, которому так и не было суждено добраться до релиза. Разработчик в течение года работал над Jade Empire 2 на пару с Марком Дарра, который сейчас занимает должность исполнительного продюсера серии Dragon Age. Именно на Dragon Age Лэйдлоу переключился, когда стало понятно, что разработку второй части Jade Empire придётся сворачивать. Ему предложили переработать уже почти готовую RPG в жанре фэнтези таким образом, «чтобы к ней можно было сделать сиквел и чтобы её можно было превратить во франшизу».

Попутно Лэйдлоу пришлось разбираться и с другими проблемами — например, с тем фактом, что баффы и дебаффы, будучи в достаточном количестве наложены на одного персонажа, превращались в визуальное месиво. Разработчик потратил немало времени, пытаясь найти оптимальный способ организации визуальной информации в бою.

Насколько важно то, что я получаю плюс один к силе? Наверное, не очень важно. Насколько важно то, что я горю? Вероятно, крайне важно.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу отмечает, что заслуга создания лора и истории вселенной Dragon Age принадлежит не ему, а сценаристу Дэвиду Гейдеру. Ещё одна важная личность — Бен Джелинас, бывший криминальный репортёр из местной газеты. Именно ему досталась должность «хранителя лора», — он занимался поисками малейших несоответствий между играми серии и вёл обширную «вики», в которой содержалась не только общедоступная информация о лоре, но и «секретные» сведения, которые предполагалось раскрыть в будущих частях.

Лэйдлоу возглавлял разработку Dragon Age, так что, когда игра вышла, ему пришлось отвечать за все её баги и недочёты. Здесь ему снова помогла способность верно расставлять приоритеты. Например, если игроки жаловались на некий неудачный диалог, то Лэйдлоу, скрепя сердце, просто игнорировал эту жалобу: «Я не собираюсь тратить две тысячи долларов, чтобы актёр перезаписал одну строчку диалога».

Однако самой большой головной болью для разработчиков, судя по воспоминаниям Лэйдлоу, были шесть различных вариантов происхождения, зависящие от расы и происхождения главного героя. Создателям игры пришлось шесть раз решать проблемы, которые в подавляющем большинстве игр решаются единожды — погрузить игрока в сеттинг, задать тон, представить антагониста, обучить игрока основам управления. В следующих играх серии от разных вариантов происхождения было решено отказаться.

Более того, чтобы снизить объём работы, во второй части разработчики решили заново использовать старые локации. Впрочем, это не спасло их от жутких кранчей и невыносимого темпа работы: на создание игры у студии было всего около 14 месяцев. При этом в сценарии Dragon Age 2 должно было быть около миллиона слов — по словам Лэйдлоу, когда он озвучивал эту цифру знакомым, они интересовались, всё ли с ним хорошо.

Разработка второй части была настоящим испытанием для Лэйдлоу: он упоминает о том, как работал ночами и мучился бессонницей. По его словам, в таких условиях крайне сложно не только работать самому, но и вести за собой команду.

Во многих проблемах Dragon Age 2 виноват я. Задним числом ты всегда понимаешь, что мог всё сделать лучше. Это осознание остаётся с тобой. Оно или подкашивает тебя, или даёт силы стать лучше. Мне больше по душе второе.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

После выхода игры BioWare и сам Лэйдлоу как глава разработки получили множество гневных и «злых» писем от фанатов. Лэйдлоу утверждает, что был рад тому, что многие винили во всех бедах именно его — ему было гораздо неприятнее, когда игроки резко высказывались обо всей команде. По его мнению, многие фанаты были бы сдержаннее в своих суждениях, если бы видели за вывеской BioWare живых людей, которые вложили в игру старания и душу. Сам Лэйдлоу, по его словам, воспринимает критику близко к сердцу — он не считает себя «толстокожим».

Это больно. Но я ведь знаю, что не было такого, чтобы я пришёл и поломал [игру]. Мной не двигали злые намерения.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Несмотря на всю критику в адрес второй Dragon Age, студия приняла решение делать третью часть — создавать новую франшизу было слишком рискованно, а бренд Jade Empire уступал Dragon Age в популярности. EA навязала разработчикам движок Frostbite, рассчитанный на шутеры — это создало программистам кучу нежданных проблем и вызвало задержку в производстве.

Главной проблемой Inquisition, согласно распространённому мнению, был пустой открытый мир — в сторону открытого мира разработчиков также подталкивала именно EA. Эту проблему признаёт и Лэйдлоу — по его словам, в какой-то момент команда обратила внимание на «пустоту», но менять курс разработки было уже поздно. Если бы разработчик мог вернуться в прошлое, он бы позаимствовал идеи и повествовательные приёмы из третьего «Ведьмака» и в целом постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red.

Помимо очередной порции не оправдавшихся ожиданий фанатов, разработчики получили в свой адрес ещё одну волну негатива — из-за впечатляющего демо 2013 года. Многие элементы оттуда не попали в финальный билд игры, и Лэйдлоу «очень жаль», что так получилось. Он объясняет это столкновением изначальной задумки с реальностью, в которой игра должна была выйти на пяти платформах, «две из которых значительно старее остальных».

Мой идеальный маркетинг выглядел бы так: за три дня до выхода игры показываю демо, которое на самом деле является финальным вариантом, и говорю: «Что ж, друзья, это наша игра. Надеемся, она вам понравилась, её скоро можно будет купить». А затем просто ухожу. Наверное, это не очень эффективная PR-стратеия, зато честная.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

Майк Лэйдлоу проработал в BioWare 14 лет и покинул компанию в 2017 году. Своё главное детище, Dragon Age, он, по его собственным словам, оставил в надёжных руках — четвёртая часть серии уже не за горами.

Иногда я оглядываюсь на свою карьеру и думаю: что ж, это было неидеально, но мы показали себя неплохо. Мы сделали Dragon Age, и это, чёрт побери, того стоило.

Майк Лэйдлоу
креативный директор Dragon Age

#dragonage #bioware #истории #игры

Статьи по теме
Создатели Dragon Age: о лоре, любовных линиях и EA
«Кто-то, видимо, чихнул на ветчину, так что 35 разработчиков Dragon Age 2 заболели кишечным гриппом»
Ведущий дизайнер серии Dragon Age покинул BioWare
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","bioware","dragonage"], "comments": 156, "likes": 97, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20207, "is_wide": false }
{ "id": 20207, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20207\/get","add":"\/comments\/20207\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20207"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

156 комментариев 156 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
60

DAO + шикарные DLC для нее в наших сердцах навсегда как последний шикарный проект тех самых Биоваров. Культовая игра, которую я за все время прошел раз 10 всеми возможными способами, наверное. А потом уже началась типичная ЕА, убившая и саму серию, и студию...

Ответить
16

Dragon Age: Origins, как и первый Mass Effect Биовары делали еще до покупки ЕА, Еа просто взялись издавать уже почти готовую игру.

Ответить
8

Искренне не понимаю фурора вокруг Ориджинса. Я проходил его впервые через пару лет после выхода игры, начитавшись кучу хвалебных отзывов и обзоров. На деле же это была обычная проходная рпг с банальным сюжетом, унылыми доп квестами и всего лишь несколькими интересными персонажами. Meh~

Ответить
3

Играл в вышедшие в примерно одно время Dragon Age: Origins и Drakensang: The Dark Eye. И неизвестный Drakensang показался намного интереснее Dragon Age: Origins.

Ответить
1

ты просто не знал, что скоро рпг превратятся в такое говнище, что "обычная рпг" из прошлого будет казаться шедевром.

Ответить
0

То что её хвалит условное большинство не означает, что игра понравится именно вам. Такое бывает. Мне тоже многое из легендарного и хвалёного не зашло. Тут уж ничего не поделаешь.

Ответить
0

Для меня DAO это банальный сюжет в виде эпичного Last stand'а, ощущение апокалипсиса, города горящие после отбытия главных героев, все это для меня было в первый раз в компьютерных играх, притом сказалось влияние "Колеса времени", потому DAO для меня пример отличного рпг. Ну и тактика там была очень даже ничего, помню как на вх бился с огром из пролога на протяжении 1,5 часов, жаль что последующий части ушли в сторону зрелищности, нежели хорошего геймплея. А про остальных не знаю, игра максимум на 6,5 из 10.

Ответить
0

Фурор? Эту недоммо с геями не поливал грязью только ленивый. Пресса да. Была куплена более чем полностью.

Ответить
3

прошел его впервые два раза подряд буквально год назад...и это действительно было нечто, как же жалко сейчас смотреть на то что с Bioware происходит

Ответить
1

хз мне Нквизиция тоже зашла

Ответить
3

Аналогично. Хотя ее ну очень много.

Ответить
0

Надо допройти, кстати. Там самая офигенная анимация магических посохов. Круче было разве что Dark Messiah, но ту вообще можно было использовать как плохонький, но учебник для боя на шестах.

Ответить
1

Она неожиданно раскрывается где то к середине

Ответить
49

Вот мне Dragon Age 2 очень понравился, хоть он уступает первой части, но негатива на него посыпалось слишком много и из реальных, не надуманных минусов(в духе Андерса), там были только упрощенная боевка(но она еще больше упростилась в Dragon Age: Inquisition) и частое повторение локаций.

Ответить
24

Поддерживаю, жаль, что многим не понравилось смещения акцента со спасения мира на более локальную, семейную историю. Сюжет и персонажи во второй части цепляют, если в первой навскидку могу назвать 2-3 интересных, во второй даже за Мерриль (не люблю ее) было любопытно наблюдать.

Ответить
4

Там народ больше бомбил не от смещения акцента и меньших масштабов игры, а от "нас принуждают спать с Андерсом" и "превратили олдскульную РПГ в однокнопочный слешер", и лишь немногие сетовали на реальные недостатки игры.

Ответить
6

Меня всегда удивляли эти комментарии про навязывания голубков в играх от биоваре, а потом до меня дошло, что я всегда(почти) играл за женских персонажей, поэтому таких проблем и не испытывал. Хе.

Ответить
5

Блин, я тоже всегда играл за женских персов), а еще это обязательно были маги и по возможности эльфийки.

Ответить
0

Бро:D

Ответить
3

Имхо конечно, но в Пробуждении Андерс, как персонаж был показан намного лучше. Во второй части, он симпатии не вызывает.

Ответить
0

А кто-то спорит, просто там хейт второй части в основном на пустом месте был.

Ответить
5

Нефига не на пустом, гейдеру руки развязали и его понесло в фантазии об ориентациях. Плюс одинаковые локации, плюс устаревшая на момент выхода графика, невзрачный дизайн, сражения стали одинаковые, неинтересное и рутинной исследование мира...Вообщем один шаг вперёд и десять шагов назад. Dragon Age 2 должен был так же измениться, как и Mass Effect 2, а в итоге халтура.

Ответить
1

Вот выскажу непопулярное мнение, но первый МЕ одна из любимейших игр, а второй МЕ не понравился вообще, благодаря местному дейтсим-шутеру.

Ответить
0

С левелдизайном и арт дизайном во 2 части и правда было очень плохо. По крайней мере на мой взгляд.

Ответить
1

Ну как сказать. У второй части с избытком хватает проблем, так что понять разочарование людей после первой части, очень даже можно.

Ответить
0

Разочарование после первой части понять можно, но у меня сначала была вторая часть, а потом первая.

Ответить
3

я вторую часть очень люблю, люблю больше Инквизиции, и персонажей тамошних тоже очень люблю, но бесит их узколобость :( то есть взяли одну черту характера каждого и возвели в абсолют. Они всю игру упираются лбом в одну проблему не желая видеть ничего вокруг. Когда к ним привыкнешь, вроде нормально, но по началу это очень бесит. Особенно после Ориджинс, где даже Стен становился более человечным, если с ним нормальные отношения построить. Эти же совершенно бестолковые :( Никакого толку, что у тебя хорошие с ними отношения, что нет....вообще ничего не меняется.

Ответить
0

Как по мне, он уступает первой части только в "масштабности". Персонажи во второй части гораздо лучше, да и сюжет не такой тривиальный.

Ответить
0

Ага, персонажи из второй части настолько топовые, что вспоминается только пиратка, которую романсить можно и Андерс из Пробуждения, которого просто убили как персонажа, превратив в эмо-пидора.
Про геймплей я вообще молчу, в ДА2 это пародия на РПГ. Какое-то убогое слэшерное подобие, зрелищное и невероятно тупое. Практически начисто лишенное тактического элемента.
Ну и вишенка на торте - это посещение одних и тех же локаций по 5 раз.

Ответить
5

Ну, Андерсон вообще довольно уникальный сопартиец, так как в отличие от кучи напарников из всевозможных игр он реально влияет на сюжет. Да еще и как. Он полностью отыгрывает роль фанатика с раздвоением личности, который в конце еще и делает большой *спойлеры*. Но все почему-то видят в нем только пидара, лол. Как будто вас с ним долбиться в сраку кто-то заставляет.
Так-то во второй части еще и дворф крутой был, и главные враги колоритные. Боевка стала просто зрелищнее, особой тактики в Ориджинсе я тоже не заметил. Просто юзай все подряд и полюбому всех завалишь. Я играл магом, который под конец почему-то мог носить доспехи, и выпиливал все что движется и не движется. Алсо, босс из ДЛС второй части реально сложный, так как у него были фазы и механика, благодаря которой там надо было делать что-то кроме обычной долбежки всех клавиш.

Ответить
31

Во всём надо винить не Лэйдлоу а дебилистический коммерческий менеджмент ЕА - зарашили Dragon Age 2, пихнули Фростбайт и заставили пилить опенворлд в DA 3, не дали сделать Jade Empire 2 (хотя первая часть имхо была замечательной Action\RPG)

Ответить
–5

Откуда инфа, что это именно EA навязали открытый мир в DA 3?

Ответить
1

Так в статье об этом написано же.

Главной проблемой Inquisition, согласно распространённому мнению, был пустой открытый мир — в сторону открытого мира разработчиков также подталкивала именно EA.

Ответить
–6

согласно распространённому мнению

Вторая часть предложения вообще никак не подтверждена.

Ответить
9

Laidlaw says the development team had a mandate to be more open world "from studio leadership and EA".

То, что в кавычках, - это прямая цитата слов Лейдлоу журналисту.

Ответить
–1

Ну, во, а то в переводе статьи как-то малость непонятно и мутно просто.

Ответить
0

Даже несмотря на перевод, ты неправильно понял предложение. До тире говорится о том, что ГЛАВНОЙ проблемой игры, по распространенному мнению, был пустой открытый мир.
А уже потом указывается, что именно ЕА подталкивала в сторону опен ворлда

Ответить
0

А в Blood, Sweat and Pixels есть инфа что Биоваре изначально делали open world. Вот и кому верить?

Ответить
–1

Вы думаете, что Bioware начали самостоятельно делать игру и открытый мир им навязали уже в процессе разработки?:) Если EA и навязала open world, то сделала это сразу, ещё на этапе утверждения концепта, как собственно и поставила перед фактом, что будущую игру будут делать на Frostbite. Так что оба тезиса никак друг другу не противоречат.

Ответить
1

Как ни странно, но DAI действительно так выглядит, как если им открытый мир навязали уже в процессе. Не зря почти весь главный квест проходит на отдельных компактных картах.

Ответить
0

Наверное, Лейдлоу, который уже не в компании. Или в бл*дях, сахарке и пикселях тоже с его слов писали? А то я не в теме.

Ответить
0

Там много кого опрашивали. И Лейдлоу в том числе.
И ровно ноль упоминаний того, что ЕА навязали open world.

Ответить
0

Сильно сомневаюсь, что в системе издатель-разработчик, последние существуют на правах рабов...

Ответить
14

Когда уже до ЕА дойдет, что Фростбайт хорош, только в руках ДАЙС...
Делать ААА РПГ за 14 месяцев... Мде... Долбаные менеджеры...
Жаль, что Jade Empire 2 мы не увидим... Очень люблю первую часть.

Ответить
8

Жаль, что Jade Empire 2 мы не увидим... Очень люблю первую часть.

На мой взгляд, именно на Jade Empire закончилась "та" Bioware. Даже первая Dragon Age уже была гораздо попсовей.

Ответить
2

И мне так кажется.

Ответить
0

Поддерживаю

Ответить
0

А я вот ваще не оценил джейд. Но тут сыграла роль, что сеттинг совершенно не мой. Он мне весь возможный каеф от игры заруинил(

Ответить
0

Лол, биовари то отлично фростбайт раскрыли. Проблема у игры в дизайне геймплея, а это к движку не относится

Ответить
4

На переделку движка под свои нужды уходит слишком много времени, которое могли потратить на тот же геймплей.

Ответить
0

ушло бы куда больше времени допиливай они свой люсиум

Ответить
0

Ну фиг знает какие там альтернативы были. 2 года (если правильно помню) разработки игры на непривычном (и недружелюбном для РПГ) движке маловато. Думаю, если бы было банально больше времени, то сделали б и на Фростбайте получше, чем получилось в итоге.

Ответить
0

Один фиг за 2 года свой движок и игру не сделать.

Ответить
0

Ну, я имел ввиду что есть куча готовых движков. А судя по статье, разрабам навязали фростбайт, от которого они были не в восторге. Если было всего два года, то лучше бы дали Bioware самим выбрать, на чем делать игру.

Ответить
1

А судя по тому, что читал я, движок BW выбрала сама потому что:
– йоба графон
– внутренний движок издателя
– есть карманная студия, которая занимается его развитием и поддержкой
– можно пользоваться опытом других студий издателя
Это уже потом они поняли, в какую авантюру ввязались и что-то менять было уже поздно.

Ответить
0

Если бы у них реальные проблемы были бы с движком, это бы неминуемо отразилось на релизной версии, однако не отразилось. Просто они жаловались на проблему реализации вида от третьего лица например, но ведь в итоге у них вышел далеко не Elex (кривая анимация) или Dark Souls (с кривой камерой)

Ответить
0

Проблемы с движком они решили и потратили на это слишком много времени. И некогда было думать, как за оставшийся срок сделать дофига контента. В итоге сделали основную часть и оставили пустой открытый мир.

Ответить
0

Решают проблемы с движком и наполняют игру контентом разные люди

Ответить
–1

Это в какой игре они его отлично раскрыли? В ДАИ или в Андромеде?

Ответить
0

В обоих, а в чем у тебя претензия то к их работе с фростбайтом?

Ответить
–3

Конечно. Они выглядят и играются криво. Фростбайт им только мешает. Ещё и НФС на него посадили, тоже плохая идея.

Ответить
4

Да где они выглядят и играются криво? В каком месте то? Вот Elex кривой, а DAI и MEA всё отлично и с NFS тоже. Разве что с анимацией лиц накосячили, но тут опять же не в движке дело.

Ответить
–1

Дело в движке разумеется. В НФС посредственная физика, в ДАИ и МЕА лица посредственные, анимации корявые.

Ответить
0

Дело не в том, что с ним другие не умеют обращаться. Фростбайт создавался внутри DICE исключительно для нужд серии BF на многие годы вперёд - отсюда и все проблемы. Чтобы его переработать под что-то другое, требуется его каждый раз конкретно так перекапывать вдоль и поперёк с помощью кофейной ложки, причём черенком.

Ответить
0

Проще UE4 пользоваться или свой писать.

Ответить
1

"Написать свой движок – это просто", а так же другие мифы и легенды геймдева.

Ответить
0

Не просто, но эффективнее. Практически все топовые студии работают со своим движками. К тому же такие движки делаются надолго.

Ответить
0

Свой движок писать = минимум года 4. Покупать движок = охеренные затраты на лицензию. Лучше потратить 2 года на игру популярной франшизы, которая продастся за счёт этой самой популярности неплохо и заодно сделает на будущее задел. В след. проектах на Frosbite игры пойдут как по накатанной и не будет старых проблем.

Ответить
0

Жаль, что Jade Empire 2 мы не увидим... Очень люблю первую часть.

Ещё как жаль, Jade Empire 1 моя самая любимая игра от bioware.

Ответить
0

Нет, дело не во Frоsbite, дело в сроках. Любой команде дай не свой движок и скажи сделать проект подобный Инквизиции за год, она с 60% провалятся.

Ответить
3

"Я вошёл и сказал: «Мне жаль, но я ухожу. Завтра я на работу не выйду». Они ответили: «Ты не можешь просто взять и уйти за два дня до Рождества! Если ты так поступишь, то больше никогда не будешь здесь работать!» Я сказал: «В принципе, в этом и была идея».

Очень 'этично' конечно. Взять и подставить тиму не предупредив по-человечески, так ещё и радостно вещать об этом в интервью.
Конечно, многие компании ведут себя аналогично, аля: сорян, ты уволен сегодняшним днём. ВОт тебе коробка для твоего кактуса и кружки. Твоя учётка уже заблочена. Охрана тебя проводит к hr.
Но это не значит, что нужно вести себя, как мудак.

Ответить
21

Он работал в колл-центре. Многие люди с большим теплом вспоминают тот момент, когда бросают нелюбимую работу ради работы мечты. Очевидно, что бывший игрожур работал в колл-центре не от клевых перспектив. А атмосфера работы в таких местах - маленький адок. Вот и осталось в его памяти это событие очень радостным и счастливым)

Ответить
2

Не нравится работа, поэтому можно подставлять команду?

Ответить
9

Какую команду? -1 Оператор и все.
Не надо строить из этого трагедию.

Ответить
0

-1 оператор в колцентре = десятки клиентов, которых некому обслужить. Вы сейчас его безответственность пытаетесь оправдать тем, что это мало вреда принесло.

Ответить
2

А вы пытаетесь надавить на совесть?
Работник в Америке может уволиться одним днем, так же как и могут уволить его. Все честно.

Ответить
–8

Я говорил про ответственность. Сегодня человек предупредил за день до увольнения в колцентре, завтра он на роли директора бросит проект в самый трудный момент.

Ответить
9

телефонные рабы должны страдать и искать нормальную работу. а если у чувака это получилось, можем за него только порадоваться.

Ответить
0

Не только телефонные рабы. Я вот целыми днями цыпочек жарю в KFC и тоже жду момента, когда смогу уйти в IT : )

Ответить
1

О, я уверен, в этот момент проблемы других жарильщиков цыпочек будут последним, о чем ты подумаешь.

Ответить
3

Сегодня человек предупредил за день до увольнения в колцентре, завтра он на роли директора бросит проект в самый трудный момент

Вам в эйчары надо с таким образом мыслей

Ответить
1

Для этого с ключевыми сотрудниками подписывается договор.
Но логика конечно уровня детского сада.

Ответить
0

Подписывают договор, но "Работник в Америке может уволиться одним днем, так же как и могут уволить его". Ок.

Ответить
0

Высокооплачиваемый персонал подписывает трудовой договор, низкооплачиваемый не подписывает.
Нужны еще какие то пояснения, или надо дословно все разжевать?

Ответить
0

Не знаю, откуда вы этот бред взяли, но ладно.

Ответить
0

Я так понимаю, вы можете из первых рук рассказать как все в великой демократии мира устроено?

Ответить
1

Это вы тезис выдвинули, бремя доказательства на вас лежит.

Ответить
0

Вы либо согласны - либо нет, если нет то докажите обратное.

Ответить
1

Что доказывать? "Высокооплачиваемый персонал подписывает трудовой договор, низкооплачиваемый не подписывает"
С низкооплачиваемым персоналом может подписываться трудовой договор.

Думаю, вы и сами это понимаете. Так что, ваше утверждение уже ошибочно.

Ответить
1

Под трудовым договором я имел в виду не просто бумагу о приеме на работе (которую подписывают все работники на легальной основе), а купе условий которые этот прием сопровождают, будь то отступные, условия увольнения, соглашение о неразглашении etc.
Низкооплачиваемый работник не получит никаких доп условий при устройстве на работу, в отличии от его высокооплачиваемого коллеги.

Ответить
0

Отработок у них нет?

Ответить
0

На таком уровне нет, если он был бы главным гейм дизом то были бы.

Ответить
14

При здесь этичность? Ты когда нибудь увольнялся с работы, на которой больше не хочешь работать?

Компания и работник это не семья. Работник работает, компания платит деньги. Если контора не прикрыла риски, связанные с уходом сотрудника, то это не проблема сотрудника. А если бы он внезапно заболел? Размышления в духе, "ну вроде как терпеть не могу эту работу, но как же они там без меня, пострадаю еще немного, пока мой босс сделает то, что давно уже должен был сделать" порочны.

Ответить
6

Какой-то идиотский спор. Зачем тратить слова, если всё можно прописать заранее?

Если внезапный уход одного из сотрудников колл-центра это серьёзный удар по компании, то просто прописываете в контракте штраф. Если человек знает про штраф, но делает это всё равно, потому что достало - хорошо, знает про цену своего решения, по контракту, который сам добровольно подписал при устройстве на работу. Если компания знает про удар, но не прописала штраф - тоже хорошо, значит, решила, что для неё это не так уж и серьёзно.

Чем пытаться дать моральную оценку действиям пост-фактум, лучше обо всём договариваться на берегу.

Ответить
0

Да чё там. Половину зарплаты вычли за неявку на работу и одному из уже работающих сказали: Вот те сверхурочные. Работай.

Ответить
5

я наверное один из немногих, кому понравились все части ДА. Наверное, все дело в большем выделении сюжета и атмосферы среди остальных составляющих игр серии. к тому же, открытый мир Инквизиции мне вообще не показался нудным и я проходил игру несколько раз играя за разные классы.

Ответить
0

в ДАИ самая абсурдная и пошлая завязка сюжета из когда либо виденных мной в рпг: ты получаешь на руку метку, резко тебя признают избранным и формируют вокруг тебя орден Инквизиторов - и все это за полчаса. А после этого ты бежишь набирать в орден Инквизиторов геев, лесбиянок и прочих меньшинств....

Ответить
0

нетерпимость это даже в играх плохо)

а пошлости там совершенно никакой, но то что подача такая быстрая, конечно не очень круто

Ответить
1

мне тоже нравятся все части ДА :) но тем не менее Инквизиция все равно дико нудная, а вторая часть надоедает одинаковыми локациями :) но если кто спросит, буду с пеной у рта защищать все три :)

Ответить
–1

Просто большие корпораци модно ненавидеть.
Вау, ты ненавидишь <company_name/>, ты такой особенный и не похож на других.

Ответить
1

Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше

История практически любого софтверного продукта. Да и наверное, не только софтверного

Ответить
19

История любого человека, в принципе.

Ответить
0

Может и Бога (если он существует).

Ответить
–1

В следующих играх серии от разных вариантов происхождения было решено отказаться.

Зря конечно они отказались от этой фишки. Ибо потенциал для развития у неё был. В том же Da 2 (с поправкой на на адекватные сроки разработки и бюджет) подобную нелинейность можно было бы привязать к классам. Мол, от выбора класса зависело бы в какой город гг попал вместе с семьёй. Киркволл оставить для мага, а воину и разбойнику дать другие города вольной марки. И соответственно, у каждого класса был свой сюжет, квесты, концовки. Ну и напарники, где у всех классов остались бы общими брат/сестра (жизнь которых в релизе зависела от класса, Авелин, ну к примеру Варик.

Ответить
13

прости, но ты только что предложил разработать три игры по цене одной?

Ответить
0

Оговорку про бюджет и длительные сроки разработки, я оставил.

Ответить
0

Но ведь и продавать такую игру стали бы по цене x3, что бы окупить разработку.

Ответить
–1

Как вариант, можно было бы продавать её как второй старкрафт. Отдельно каждую кампанию. Ну и потом объединить все это в ГОТИ-издание. Но это так, мысли вслух.

Ответить
2

он бы позаимствовал идеи и повествовательные приёмы из третьего «Ведьмака» и в целом постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red.

Интересно, а как он позаимствовал бы идеи из игры, которая вышла спустя 9 месяцев после даи? Я понимаю у ведьмака3 были предпоказы, но всей картины не показывали.
--------------------------------
Вообщем складывается впечатление по интервью, что после покупки биовар ЕА там косячить стали все. Даже из этого интервью видно, что еа навязала открытый мир, а креативный директор не осилил. Пораставляли квестов "подай/принеси" и собери осколки, открой лагеря, зачисть

Ответить
3

Если бы разработчик мог вернуться в прошлое,

Вот как.

Ответить
0

Думаю, он это образно. CD Project не Америку открыли. Всё, что они сделали в Ведьмаке, много кто делал до неё, просто в меньших масштабах. Как я понял, он имел ввиду, что сделал бы так же, как и CD Project. А чтобы читателю было проще понять о чём он, он привёл в пример Ведьмака.

Ответить
3

Я хорошо помню... DA был отличной игрой (очередной духовный наследник BG). Затем. Под впечатлением от DA хорошо стартовали предзаказы DA2, но сама игра оказалась дерьмом. После этого EA слезливо убеждала фанов купить замечательную DA3, но ничего замечательного в ней не было. Затем кризис, заморозка серии и надежда на реанимацию. Этим идиотам не понять, что народ хочет "банальную" приключенческую сказку, а вместо этого подают на стол геев в масле, гринд и прочие проблемы различных меньшинств и неудачников. B старых RPG разработчики подобной хренью не страдали, зато теперь те RPG являются классикой (культовый статус)..., так и Ведьмак не стал опускаться до проблем униженных и оскорблённых, - этому результат отличная RPG. Людям нужна сказка и захватывающее приключение!

Ответить
0

Ах ты грязный белый гетеросексуал, как ты такое можешь говорить?! Мало тебе толерантности в играх? Будет ещё!

Ответить
1

EA навязала разработчикам движок Frostbite

при этом действующие сотрудники продолжают врать, что движок EA не навязывала.

Ответить
6

иначе они станут бывшими

Ответить
–2

А что из демо DAI не попало в финальный билд, кто-нибудь знает?

Ответить
3

Там были захват крепостей в каждой локе ,что как то бы изменяло ее, да и вообще локации реагировали на действия игрока. Частично это оставили лишь в Крествуде.

Ответить
2

Речь может идти например о разрушаемости объектов при захвате крепостей.

Ответить
1

Вот это.
https://www.youtube.com/watch?v=fCGJACVoMPI
В Blood, Swaet and Pixels пишут, что ничего из этого демо в игру не попало.

Ответить
1

Этот уровень есть в игре. Речь скорее про вот это демо.

Ответить
0

Возможно )
Нашел что попадало под описание

Ответить
0

Большое спасибо)

Ответить
1

"Если бы разработчик мог вернуться в прошлое, он бы позаимствовал идеи и повествовательные приёмы из третьего «Ведьмака» и в целом постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red."
Dragon Age: Inquisition Дата выпуска: 18 ноября 2014 г.
Ведьмак 3: Дикая Охота Дата выпуска: 19 мая 2015 г.
Ето типа слетать в будущее, поиграть в Ведьмака, вернуться в прошлое переделывать DA:I ?)

Это все говорит о том, насколько заскорузлые взгляды в BioWare, ведь им ничего не мешало, я не знаю, поиграть например в некоторые игры выпущенные на их движке ещё в 2007г. Но нет, лучше сначала опустить студию на дно индустрии, а потом пытаться примазываться к успеху поляков...
Короче к чему всё это - 99.9% RIP Anthem.

Ответить
1

постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red.

Замкнулся круг.

Ответить
–1

Лучшее враг хорошего. Нужно просто делать хорошо. А последние игры об БВ сделаны... как бы это сказать... без души? Их улучшай не улучшай, толку мало.

Ответить
1

Тому кто даст харектеристику "души" в играх, можно памятник ставить.
Вкусовщина это, не более.
Так можно докатаиться до того, что Ждалкер – хорошая игра, с "душой".

Ответить
0

"Душа" это скорее собирательный образ некоторых субъективных признаков. Можно сварить суп "без души", и всё в нём вроде правильно и есть его можно, только добавки не хочется. Можно сделать игру "без души", какое-то удовольствие в процессе от неё получишь, только перепроходить не потянет. Сталкер, как по мне, сделан с душой ;) Я его перепрохожу, наверное, раз в год. И наизусть его знаю, и всё равно атмосфера, музыка, возня с оружием и шмотом. Могли же люди раньше!

Ответить
0

Не, я игре три шанса (ТЧ, ЧН, ЗП) давал и каждый раз меня макали в яму с багами и хреновым геймдизайном. Только-только начинал получать удовльствие и либо гейм-брейкинг баг, либо тупой спавн врагов (который просто нафиг ломал стелс-прохождение) или еще что. Так что я лучше новую Metro подожду )

Ответить
–4

Позже понимаешь, что мог просто взять первую часть и прикрутить новый сюжет и графоний, а не выдумывать хуету.

Ответить
0

Движок устарел и просто не поддерживал нифга из современных стандартов по эффектам. Емнип он еще со времен NWN был. Проще новый написать, чем переписывать такое старье.

Ответить
0

По-поводу движка: Ведьмак 1 это движок НВН1 с польским тюнингом. Есть версия, что он раз эдак в 500 красивее голых стен и пустых улиц ДА2. Единственное что он бы вряд ли потянул - секс крупным планом.

Ответить
1

Польский тюниг его на 80% переписал. Что не помешало ко второй части от Авроры отказаться и написать свой.
Дали бы BW больше времени на DA2 и они бы движок на помойку выкинули.

Ответить
0

Движок ведьмака 2 был очень плох. Двери-загрузки, туннельные локации, крошечный масштаб. Зато модельки красивые, продавать показывая катсцены и скрины удобно.

Ответить
0

Ты же в курсе, что этот самый движок (RED Engine) был использован в Ведьмаке 3?) Он, конечно, было улучшен многократно, но тем не менее, он во второй части был уже очень хорош.

Ответить
0

Это разные движки. Они просто были созданы одной компанией и назывались REDegine 1,2,3. Так-то между ними намного больше различий, чем между Авророй для НВН и Джинни в Ведьмаке 1. Это как сказать что UE1 и UE4 это один движок.

Ответить
–2

Я полностью соглашусь. Визуально В1 смотрится лучше ДА1 и ДА2.

Ответить
3

Недавно переигрывал первого ведьмака и, при всей моей любви к серии и первой части конкретно, графика там здорово проигрывает даже первому DA, не говоря уже о втором. Про анимации и скудный набор персонажей вообще молчу.

Ответить
0

Вы в версии игр от Брайля играли? Тогда я не удивляюсь.

Ответить
0

Не смог играть в Дэ и дао именно из-за графики. Лучше инфинити, чем такое тырде. Даже странно было что делали те же люди что и котор.

Ответить
–1

Единственное что он бы вряд ли потянул - секс крупным планом.

Зато из карточек получилась хорошая альтернатива.

Ответить
0

Там их слишком дофига. Как будто гвинт колода.

Ответить
0

Ты вообще не догнал о чем я. Уходи.

Ответить
0

Слооожна.
И по поводу "взять первую часть" – разрабы Инквизицию задумывали как вторую часть.
Так что ваши аргументы – инвалиды.

Ответить
0

Я про это ничего не знаю.. Но в итоге получилось.., как получилось ) И плевать на их изначальные задумки. Дешёвенькое оправдание.

Ответить
0

Актвиженам не мешает движок от третьей Кваки...

Ответить
0

А кто-то делал нормальные статьи про граничащие с плагиатом "заимствования" которыми переполнены вселенные МЕ и ДА с самых первых частей? Или эти священные коровы по-прежнему трогать нельзя? У меня тут просто есть огромный список "совпадений" МЕ и Вавилона 5 навскидку. Если выложить, там будет что-то кроме визга от людей, которые в МЕ1 играли в возрасте 7-11 лет и не слышали даже краем уха про В5?

Ответить
1

Как будто что-то плохое. Подобные заимствования - это благо, которое приводит к формированию общих терминов. Когда я говорю "Варп-двигатель" - вы без труда поймёте о чем я, и не важно что я при этом думаю о например Star Trek, а вы о том же самом Babylon 5. То же самое произошло с фентезийными расами и лучевым оружием. Разве это плохо?

Ответить
0

Сюжетообразующий элемент в виде нейтральной дипломатической станции, которая на самом деле древний артефакт, критически важный для того, чтобы остановить вторжение таинственной древней расы - это из той же оперы? В МЕ не просто какие-то элементы взяты, там взят сеттинг В5 с минимальными изменениями. Это как скопировать джедаев и Силу с минимальными изменениями вплоть до ходов типа "я твой отец" и потом пожимать плечами, говоря "ну, паладинов же копируют все!"

Ответить
0

Я наверное сейчас крамольствовать буду, но не вижу в этом ничего плохого. Вон, у Bethesda каждая первая игра начинается с того, что главного героя выпускают на свободу. А квест "убить 5 крыс в подвале" в различных РПГ вообще уже стал притчей во языцех. Ну а про то, насколько повторяют друг друга сюжеты фильмов, мультфильмов и прочих медиа я и не говорю. Всё уже придумано до нас, и сколь угодно пыжься над уникальным, еще никем не придуманным сюжетом - а, если тщательно поискать, ровно такой же сюжет найдется где-нибудь в бульварной литературе, заскорузлой классике или вообще в мифах.

Ответить
0

Да было время, когда BioWare делали классные игры.

Ответить
1

Ага. Когда студия была независимая.

Ответить
0

"Насколько важно то, что я получаю плюс один к силе? Наверное, не очень важно." шоо??не гоните на +1 к силе!

Ответить
0

Воистину, DAO одна из любимых игр эвер, один из любимых лоров, и даже первые две книги Гейдера были хороши в контексте всего этого лора. С ностальгией иногда переигрываю, но делаю все те же решения, что и делал миллион раз. Стэн, Огрен, Морриган, скучаю!

Ответить
0

"Если бы разработчик мог вернуться в прошлое, он бы позаимствовал идеи и повествовательные приёмы из третьего «Ведьмака» и в целом постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red." DA:I - 18 ноября 2014 года, The Witcher 3 - 19 мая 2015 г. Ему бы пришлось во времени скакать пару раз тогда xD

Ответить
–1

Все главные ошибки были из-за EA и точка

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления