«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Пятнадцать лет в BioWare.

Уэсли Йин-Пул, автор Eurogamer, взял большое интервью у Майка Лэйдлоу — бывшего ведущего геймдизайнера и креативного директора франшизы Dragon Age. Разработчик подробно рассказал журналисту о своём творческом пути и о истории BioWare, а мы выбрали из материала самое интересное.

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Майк Лэйдлоу прекрасно помнит день, когда ему позвонили из BioWare и сообщили, что он принят на работу. Узнав об этом, он немедленно уволился из колл-центра, в котором на тот момент работал.

Я вошёл и сказал: «Мне жаль, но я ухожу. Завтра я на работу не выйду». Они ответили: «Ты не можешь просто взять и уйти за два дня до Рождества! Если ты так поступишь, то больше никогда не будешь здесь работать!» Я сказал: «В принципе, в этом и была идея».

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу вспоминает, как в феврале 2003 года он впервые вошёл в офис BioWare, чтобы присоединиться к команде сценаристов. Его никто не встречал. Некий «загадочный незнакомец», проходивший мимо, обратился к растерянному Майку с вопросом: «Ты что, новенький?». Как оказалось, это был Ричард Юванюк, финансовый директор BioWare — как утверждает Лэйдлоу, именно благодаря этому эпизоду между ними в дальнейшем сложилась крепкая дружба.

Ричард спросил: «Ты знаешь, над каким проектом работаешь?» «Нет, мне не сказали». «Ладно. Я думаю, что ты приписан к Jade Empire, так что я тебе сейчас покажу, где офис ведущего дизайнера».

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу, до этого три года проработавший в игровой журналистике, рассчитывал, что в BioWare его отправят заниматься чем-то связанным с Dungeons & Dragons или со «Звёздными войнами» — он был большим знатоком и того, и другого.

Ожидания не оправдались — на рабочем столе сценариста неожиданно оказалась копия классического китайского романа «Речные заводи», несколько фильмов о кунг-фу и гигантский дизайн-документ Jade Empire — экшен-RPG, основанной на китайской мифологии. Первое задание для новоиспечённого сценариста звучало так: «Почитай это, посмотри эти фильмы дома и начни читать китайскую классическую литературу».

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Спустя год Лэйдлоу повысили. Во время «разговора на пляже» его начальник предложил ему занять должность ведущего сценариста проекта — благодаря его организаторским способностям. Jade Empire была первой игрой BioWare, для которой было решено озвучивать диалоги и заниматься локализацией — до этого подобными вещами занимались издатели, с которыми BioWare сотрудничала.

Как оказалось, Лэйдлоу был просто незаменим, когда нужно было организовать некий сложный процесс. По его собственным словам, он не был особенно сильным сценаристом, однако мог отлично «задавать направление» и «расставлять приоритеты» для других авторов.

Так начался путь, который в результате привёл Лэйдлоу к должности креативного директора. В должности ведущего сценариста он «совершал миллион ошибок», но постепенно набирался опыта и всё глубже вникал в процесс производства AAA-игр.

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Вспоминая о разработке Jade Empire, Лэйдлоу часто упоминает о кранчах и тяжёлом труде — экшен-RPG для консолей была совершенно новым жанром для BioWare, а проектом занималась неопытная команда. Несмотря на это, какие-то моменты из этого периода разработчик вспоминает с теплотой — например, поездку на E3, во время которой ему пришлось дать первое в его жизни интервью на камеру. Это произошло по случайности — неожиданно заболел один из основателей BioWare, традиционно выступавший в качестве публичного лица компании.

По словам Лэйдлоу, Jade Empire пострадала из-за «незрелого» подхода к управлению проектом. На тот момент BioWare плохо умела рассчитывать свои силы и составлять правдоподобные планы. В результате, после завершения разработки команда «выгорела», а Лэйдлоу решил взять отпуск — с этим, как он утверждает, в BioWare никогда не было проблем. После отдыха он занялся Mass Effect — на этом проекте ему впервые довелось поработать со знаменитым Дрю Карпишином.

Дрю всегда честно выскажет тебе своё мнение о том, что ты сделал правильно или неправильно. Он очень прямой человек. В зависимости от времени суток он общается или просто прямо, или резко — и в этом нет ничего страшного.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age

Лэйдлоу довелось поработать над квестами для Цитадели и Новерии, но ни один из них не вошёл в игру. Единственный след, который сценаристу удалось оставить в лоре Mass Effect — три «второстепенные» расы. Художники нарисовали около 50 видов инопланетян, а Лэйдлоу выбрал из них три и придумал им историю и культуру — это были волусы, ханары и элкоры.

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

После шести месяцев работы над Mass Effect Лэйдлоу взялся за сиквел к Jade Empire, которому так и не было суждено добраться до релиза. Разработчик в течение года работал над Jade Empire 2 на пару с Марком Дарра, который сейчас занимает должность исполнительного продюсера серии Dragon Age. Именно на Dragon Age Лэйдлоу переключился, когда стало понятно, что разработку второй части Jade Empire придётся сворачивать. Ему предложили переработать уже почти готовую RPG в жанре фэнтези таким образом, «чтобы к ней можно было сделать сиквел и чтобы её можно было превратить во франшизу».

Попутно Лэйдлоу пришлось разбираться и с другими проблемами — например, с тем фактом, что баффы и дебаффы, будучи в достаточном количестве наложены на одного персонажа, превращались в визуальное месиво. Разработчик потратил немало времени, пытаясь найти оптимальный способ организации визуальной информации в бою.

Насколько важно то, что я получаю плюс один к силе? Наверное, не очень важно. Насколько важно то, что я горю? Вероятно, крайне важно.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age
«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Лэйдлоу отмечает, что заслуга создания лора и истории вселенной Dragon Age принадлежит не ему, а сценаристу Дэвиду Гейдеру. Ещё одна важная личность — Бен Джелинас, бывший криминальный репортёр из местной газеты. Именно ему досталась должность «хранителя лора», — он занимался поисками малейших несоответствий между играми серии и вёл обширную «вики», в которой содержалась не только общедоступная информация о лоре, но и «секретные» сведения, которые предполагалось раскрыть в будущих частях.

Лэйдлоу возглавлял разработку Dragon Age, так что, когда игра вышла, ему пришлось отвечать за все её баги и недочёты. Здесь ему снова помогла способность верно расставлять приоритеты. Например, если игроки жаловались на некий неудачный диалог, то Лэйдлоу, скрепя сердце, просто игнорировал эту жалобу: «Я не собираюсь тратить две тысячи долларов, чтобы актёр перезаписал одну строчку диалога».

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Однако самой большой головной болью для разработчиков, судя по воспоминаниям Лэйдлоу, были шесть различных вариантов происхождения, зависящие от расы и происхождения главного героя. Создателям игры пришлось шесть раз решать проблемы, которые в подавляющем большинстве игр решаются единожды — погрузить игрока в сеттинг, задать тон, представить антагониста, обучить игрока основам управления. В следующих играх серии от разных вариантов происхождения было решено отказаться.

Более того, чтобы снизить объём работы, во второй части разработчики решили заново использовать старые локации. Впрочем, это не спасло их от жутких кранчей и невыносимого темпа работы: на создание игры у студии было всего около 14 месяцев. При этом в сценарии Dragon Age 2 должно было быть около миллиона слов — по словам Лэйдлоу, когда он озвучивал эту цифру знакомым, они интересовались, всё ли с ним хорошо.

Разработка второй части была настоящим испытанием для Лэйдлоу: он упоминает о том, как работал ночами и мучился бессонницей. По его словам, в таких условиях крайне сложно не только работать самому, но и вести за собой команду.

Во многих проблемах Dragon Age 2 виноват я. Задним числом ты всегда понимаешь, что мог всё сделать лучше. Это осознание остаётся с тобой. Оно или подкашивает тебя, или даёт силы стать лучше. Мне больше по душе второе.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age
«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

После выхода игры BioWare и сам Лэйдлоу как глава разработки получили множество гневных и «злых» писем от фанатов. Лэйдлоу утверждает, что был рад тому, что многие винили во всех бедах именно его — ему было гораздо неприятнее, когда игроки резко высказывались обо всей команде. По его мнению, многие фанаты были бы сдержаннее в своих суждениях, если бы видели за вывеской BioWare живых людей, которые вложили в игру старания и душу. Сам Лэйдлоу, по его словам, воспринимает критику близко к сердцу — он не считает себя «толстокожим».

Это больно. Но я ведь знаю, что не было такого, чтобы я пришёл и поломал [игру]. Мной не двигали злые намерения.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age

Несмотря на всю критику в адрес второй Dragon Age, студия приняла решение делать третью часть — создавать новую франшизу было слишком рискованно, а бренд Jade Empire уступал Dragon Age в популярности. EA навязала разработчикам движок Frostbite, рассчитанный на шутеры — это создало программистам кучу нежданных проблем и вызвало задержку в производстве.

«Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age

Главной проблемой Inquisition, согласно распространённому мнению, был пустой открытый мир — в сторону открытого мира разработчиков также подталкивала именно EA. Эту проблему признаёт и Лэйдлоу — по его словам, в какой-то момент команда обратила внимание на «пустоту», но менять курс разработки было уже поздно. Если бы разработчик мог вернуться в прошлое, он бы позаимствовал идеи и повествовательные приёмы из третьего «Ведьмака» и в целом постарался бы сделать Dragon Age: Inquisition более похожей на игру CD Projekt Red.

Помимо очередной порции не оправдавшихся ожиданий фанатов, разработчики получили в свой адрес ещё одну волну негатива — из-за впечатляющего демо 2013 года. Многие элементы оттуда не попали в финальный билд игры, и Лэйдлоу «очень жаль», что так получилось. Он объясняет это столкновением изначальной задумки с реальностью, в которой игра должна была выйти на пяти платформах, «две из которых значительно старее остальных».

Мой идеальный маркетинг выглядел бы так: за три дня до выхода игры показываю демо, которое на самом деле является финальным вариантом, и говорю: «Что ж, друзья, это наша игра. Надеемся, она вам понравилась, её скоро можно будет купить». А затем просто ухожу. Наверное, это не очень эффективная PR-стратеия, зато честная.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age

Майк Лэйдлоу проработал в BioWare 14 лет и покинул компанию в 2017 году. Своё главное детище, Dragon Age, он, по его собственным словам, оставил в надёжных руках — четвёртая часть серии уже не за горами.

Иногда я оглядываюсь на свою карьеру и думаю: что ж, это было неидеально, но мы показали себя неплохо. Мы сделали Dragon Age, и это, чёрт побери, того стоило.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age
6.8K6.8K открытий
156 комментариев

DAO + шикарные DLC для нее в наших сердцах навсегда как последний шикарный проект тех самых Биоваров. Культовая игра, которую я за все время прошел раз 10 всеми возможными способами, наверное. А потом уже началась типичная ЕА, убившая и саму серию, и студию...

Ответить

Dragon Age: Origins, как и первый Mass Effect Биовары делали еще до покупки ЕА, Еа просто взялись издавать уже почти готовую игру.

Ответить

Искренне не понимаю фурора вокруг Ориджинса. Я проходил его впервые через пару лет после выхода игры, начитавшись кучу хвалебных отзывов и обзоров. На деле же это была обычная проходная рпг с банальным сюжетом, унылыми доп квестами и всего лишь несколькими интересными персонажами. Meh~

Ответить

прошел его впервые два раза подряд буквально год назад...и это действительно было нечто, как же жалко сейчас смотреть на то что с Bioware происходит

Ответить

хз мне Нквизиция тоже зашла

Ответить

Вот мне Dragon Age 2 очень понравился, хоть он уступает первой части, но негатива на него посыпалось слишком много и из реальных, не надуманных минусов(в духе Андерса), там были только упрощенная боевка(но она еще больше упростилась в Dragon Age: Inquisition) и частое повторение локаций.

Ответить

Поддерживаю, жаль, что многим не понравилось смещения акцента со спасения мира на более локальную, семейную историю. Сюжет и персонажи во второй части цепляют, если в первой навскидку могу назвать 2-3 интересных, во второй даже за Мерриль (не люблю ее) было любопытно наблюдать.

Ответить