Игры Антон Самитов
5 129

Разработчик Wolfenstein II откровенно рассказал об ошибках студии

Даже в MachineGames осознавали, что стелс-механики почти бесполезны, а баланс оружия оставляет желать лучшего.

В закладки

Вышедшую осенью 2017-го The New Colossus уже не раз критиковали как в прессе, так и среди простых игроков за отдельные аспекты, вроде недоработанной системы попаданий.

Однако одним из первых разработчиков шутера, кто высказался на эту тему, стал геймдизайнер Андреас Ойерфорс (Andreas Öjerfors). Часть своего выступления на конференции Digital Dragons в Польше он посвятил неудачам MachineGames.

По его словам, в студии понимали, что одно из главных «слабых мест» Wolfenstein — стелс-механики. Изначально задумывалось, что игроки смогут свободно выбирать из трёх подходов к прохождению — попросту сметая всё на своём пути, используя тактику или действуя скрытно.

Однако последний вариант был реализован не слишком удачно — противники слишком легко обнаруживали игрока, вынуждая его вступать в открытый бой. Ойерфорс заявил, что в стелс-механики изначально казались не слишком интересными многим разработчикам, поэтому они просто приложили недостаточно усилий.

Стелс периодически казался очень непоследовательным. Мы потратили на него слишком мало ресурсов и не уделили должного внимания.

Андреас Ойерфорс
старший геймдизайнер The New Colossus

Кроме того, он признал, что винтовку Штурмгевер сделали слишком мощной. До такой степени, что полностью улучшенный автомат отбивал необходимость пользоваться чем-то ещё. А чем больше типов оружия можно применять в игре, тем интересней, говорит сам разработчик.

В свою очередь, «Панцерхундов», роботов-собак, Ойерфорс назвал «самыми раздражающими противниками в игре». Справиться с ними оказалось тяжело из-за того, что их фактически перенесли из первой части, без должных изменений в балансе.

Однако определённые уроки из работы над The New Order в MachineGames вынесли. К примеру, они даже не стали пытаться вводить в сиквел крупных противников, таких как босс «Лондонский Монитор» из оригинала.

Ойерфорс отметил, что в студии всегда были недовольны тем, как вышел этот эпизод, поэтому решили избегать подобных вещей во втором Wolfenstein.

Основную сложность в работе над шутером, по словам разработчика, представлял дизайн уровней и «коммуникация» с игроками. Некоторые и до этого отмечали, что в некоторых локациях неясно, куда идти.

Этот момент — пожалуй, самое трудное в работе геймдизайнера. Нужно создать все условия, чтобы игрок понимал, что должен сделать, и не чувствовал, что ему указывают.

Приходится разговаривать намёками, а это очень тяжело.

Андреас Ойерфорс
старший геймдизайнер The New Colossus

Подобная проблема возникает в работе над многими играми, отметил разработчик.

На вопросы о потенциальном третьем Wolfenstein Ойерфорс отвечать отказался. О любых отличиях продолжения от предыдущих частей, заявил он, в студии смогли бы сказать «лишь через пару лет, на E3, при условии, что мы уже над этим работаем».

Однако он всё же поделился собственными пожеланиями о том, какой бы хотел видеть следующую часть серии. К примеру, дать игрокам больше свободы.

Свобода — это очень интересный момент для меня как игрока и как разработчика. И лично мне бы хотелось идти в этом направлении. […]

The New Colossus — уже наш третий Wolfenstein (включая дополнение The Old Blood для первой части — DTF), и если мы правда будем развивать франшизу, то нам бы хотелось немного поэкспериментировать с форматом, обратиться к чему-то, что нас интересует.

Андреас Ойерфорс
старший геймдизайнер The New Colossus

Любые эксперименты, поспешил добавить Ойерфорс, будут лишь в пределах жанра. «Мы — студия, делающая шутеры от первого лица. Даже если бы мы взялись делать Tetris 2, то он был бы FPS», — заявил он.

Ранее за недостатки в геймдизайне Wolfenstein II раскритиковал видеоблогер Ruskie. В своём ролике он отметил использование освещения и устройство уровней, зачастую слишком неочевидное для игрока.

#wolfenstein

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["wolfenstein"], "comments": 45, "likes": 77, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20360, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 29 May 2018 18:02:09 +0300" }
{ "id": 20360, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20360\/get","add":"\/comments\/20360\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20360"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
27

Мне напротив не хватало больших боссов. В Новом Порядке "Лондонский монитор" был интересен.

Ответить
0

Почему "напротив"? В тексте это и сказано.

Ответить
0

Они говорят что не стали вводить, мне к примеру их не хватало.

Ответить
0

Именно. И это признано ошибкой.

Ответить
0

"К примеру, они даже не стали пытаться вводить в сиквел крупных противников, таких как босс «Лондонский Монитор» из оригинала.

Ойерфорс отметил, что в студии всегда были недовольны тем, как вышел этот эпизод, поэтому решили избегать подобных вещей во втором Wolfenstein."

Кроме признания ошибкой наличия гигантского босса, я ничего не вижу.

Ответить
25

Меня больше всего огорчил отвратный левел-дизайн. Все локации чересчур коридорные, запутанные, муторные и однообразные. Не знаю как описать ещё, но думаю я не один такой

Ответить
5

В плане левелдизайна уровень на Венере просто отвратительный. Сначала тыкаешься по однообразным коридорам с кучей дверей, которые являются декорациями, и нащупываешь ту, которая всё таки открывается.
А потом попадаешь на открытый воздух и получается форменный Дум последний, только темнее, запутаннее. Там особенно есть неприятное открытое многоуровневое место, где куча труб переплетаются, ты теряешь дорогу, ищешь её впопыхах под огнём летающих лазерных штук и прочих пулемётчиков.
Оба раза (второй - это когда по дебильным доп. миссиям) проходил это место падением на нижнюю платформу с какой-то рандомной трубы и получением существенного урона. Как это место проходить нужно на самом деле до меня так и не дошло.

Ответить
0

Вы прям описали левелдизайн Zero Tolerance с сежки хз какого года выпуска.

Ответить
2

Святое не тронь! ))

Ответить
0

Да я люблю зеро толеранс, если что)

Ответить
0

Тогда мешали технические ограничения.

Ответить
0

Там карта была.

Ответить
11

В второй вульф так и не сыграл, но чем им битва с "лондонским монитором" не угодила? По моему один из классных эпизодов.

Ответить
0

Да скорее всего тупые омериканцы не разобрались)

Ответить
5

Игра с проблемами, но по-прежнему отличная.

Ответить
3

Отличной и свежей была первая часть. Во второй мне понравилась подача сюжета, режиссура кат-сцен, персонажи (некоторые, правда, обрываются на полуслове, вроде проповедника). Ко всему остальному есть вопросы.
Шутинг вроде со стороны выглядит великолепно, но на деле играется с одними автоматами и тупым зажимом, какая бы пушка ни была у тебя в руках. Плюс стелс сбивает весь темп игры. Это раздражало в первой части, я надеялся что к сиквелу они что-то исправят, но ощущается так, будто сделали ещё навязчивее и неудобнее.

Ответить
2

Не спорю, есть много обидных вещей. Фактически, со всем, что поведал геймдизайнер, я согласен.

Ответить
3

Отличная. Обосрались с левел-дизайном, обосрались с балансом, обосрались со стелсом +обосратая подача говна, которое там вместо сюжета. А так, да, хорошая игра.

Ответить
0

Зато про папочку на полчаса вступления "на Оскар" выступили.

Ответить
6

Финальная битва это конечно печаль... Так делать, свинство, это очевидная недоработка.

Ответить
0

да, унылее анчартеда) это надо было нарочно постараться

Ответить
0

Сложный троллинг -)

Ответить
4

«Мы — студия, делающая шутеры от первого лица. Даже если бы мы взялись делать Tetris 2, то он был бы FPS», — заявил он.

Два чая этому господину.

Ответить
3

Не знаю, нормальная там система попаданий! Гораздо больше расчлененки и противников, чем в первой части (кроме отсутсвия боссов, которые в первой были не ахти).
Только вот сюжет подкачал...

Ответить
2

В жанре за последние десять лет принято указывать направление стрельбы, когда по игроку стреляют. Хотябы полунамеками, покраснением левой или правой стороны экрана. В вульфе ты входишь в комнату и по тебе открывают огонь. Откуда? А фиг его знает, серокоричневые нацисты сливаются с серокоричневыми стенами. А теперь представьте это на высшем уровне сложности ...

Ответить
0

В целом согласен, хотя меня не парило иногда умирать. И вульф, как мне кажется, не для высокой сложности...
Там приходиться прятаться в укрытиях, а не весело носиться с двумя пушками наперевес

Ответить
1

Анчартед я прошел на высшей сложности, а Вульф 2 на третей сверху. Умирать от пуль из ниоткуда вообще не весело, анчик распологает к скрытному прохождению, а в вульфе оно приделано ради галочки, веселее бежать с винтовкой наперевес. Тварь я дрожащая, или дробовик достану?

Ответить
1

Анч, кстати, тоже лучше раскрывается на мелкой сложности, чтобы подбегать к противиникам и круто добивать их в рукопашной.
И в вульфе2 есть квиксейвы, так что можно расслабиться

Ответить
0

Проходил второй вульф на аналогичном Жутком Билли. В итоге на все ушло 52 часа )
И таки да, порой прилетал адский рандом. Спасибо что как в кодах прострелов через стены нет.

Ответить
0

upd. не туда ответил

Ответить
0

Категорически согласен, жутко горела жеппа из-за убийств херпоймиоткуда. Особенно в миссии в суде, вроде и стены контрастировали с противниками, но именно там у меня не выдержали нервы и я снизил сложность

Ответить
0

Суд просто худший уровень. Но обычно солдаты различимы

Ответить
3

Мне кажется, что у современных игроков появилась надобность в том, чтобы их за руку брали и вели по игре. Можно в принципе тогда сделать фильм из любой игры. Вспомните первые шутеры. На огромной локации найди 3 ключа, срази босса, догадайся что и где, да еще и без карты. Никто не критиковал.

Ответить
–3

Еще одна илитка, die, плес

Ответить
1

Нуда я тоже помню враги слишокм глазастые. Но неужели нельзя было просто их орлиное зрение понерфить и всё?

Ответить
0

И первую часть не осилил, но я и в принципе вульф никогда не любил. Зашел лишь один, который 2009 года выпуска и то со второго раза. Что-то меня отталкивает в этой серии.

Ответить
0

А то что в вульфе 2 много sjw, почеиу разрабы этт не внесли список, а?

Ответить
0

Да, надо больше.

Ответить
0

Вы не можете в сатиру, да?

Ответить
0

"Этот момент — пожалуй, самое трудное в работе геймдизайнера. Нужно создать все условия, чтобы игрок понимал, что должен сделать, и не чувствовал, что ему указывают." - он явно не справился со своей задачей

Ответить
0

чем дальше, тем меньше хочется играть во вторую часть (( обидно

Ответить
0

Как не предвзятый игрок, с удовольствием прошел все 3 части. Да местами что-то было криво. Но в целом побольше бы таких игр.

Ответить
0

Я когда смотрел интервью Machine Games перед релизом, они прям так хвалились: "У нас не шутер, а приключение (adventure game) с элементами шутера".
Я подумал: "О как, амбиции, круто!".
Оказалось ребята заочно ОПРАВДЫВАЛИСЬ, потому что "элементы" на хер сломаны: шутинг всю игру ощущается на уровне пневматики, а некоторые локации до позорного скудные и безликие.
Тем не менее, ребята - большие молодцы, а сюжет (или его постановка) - один из лучших за годы.
Странно, что все работало в New Order, но в этот раз деньги и время были распределены по странным приоритетам)

Ответить
0

Главная ошибка в том, что эта херня не работает стабильно и отталкивает от себя соответственно. Хорошо хоть я её не покупал.

Ответить
0

Стелс в игре, на мой взгляд, попросту скучный и имеет смысл только при прохождении на максимальной сложности, когда с нескольких попаданий отлетаешь. Хотя, может, дело в том, что мне в целом стелс в играх не очень интересен.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления