Игры Степан Дубовой
1 617

Что такое качество локализации?

В закладки

Свершилось! Мы публикуем наш большой материал про качество локализации, над которым работали сразу трое инлинговцев добрых пару недель. Внутри вас ждут забавные примеры ошибок локализации, несчастная Марина Спивак и её перевод Гарри Поттера и ответ на вопрос, почему власть дилетантов — болезнь игровой индустрии.

Что такое качество?

Итак, качество. У этого слова множество смыслов: это может быть и человеческое качество, и качество какой-нибудь вещи, вроде цвета или упругости. Но сегодня это слово интересует нас в значении измеряемого количества пользы, которое оно может принести, скажем, при локализации.

Критерием качества может быть всё, что воспринимается потребителем, тем не менее, в настоящее время приняты десять:

  • степень доступности услуг;
  • доверие аудитории;
  • понимание потребностей клиента;
  • надежность при соблюдении договоренностей;
  • безопасность;
  • компетенция редакторов и переводчиков;
  • уровень коммуникации с клиентом;
  • скорость реакции сотрудников;
  • вежливость менеджеров;
  • осязаемые характеристики.

Нас интересует качество самого перевода, скажете вы, причем тут эта куча факторов? Но дело в том, что все они влияют косвенно или опосредованно на финальное качество переведенного текста. И это только верхушка айсберга.

Как измеряется качество?

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно понять, от чего оно зависит, а зависит оно от количества ошибок, которые допущены на выходе. В зависимости от числа «узких» мест в продакшне риски появления ошибок возрастают или снижаются. Однако, проблема в том, что даже безошибочно проделанная работа может оказаться непригодной по качеству для релиза. Как такое возможно? Об этом немного позже.

Самая большая несправедливость при оценке качества некоторых услуг заключается в том, что высшая оценка такой услуги — это её полная незаметность. Мы не задумываемся над качеством перевода, если смотрим качественно переведенный фильм, озвученный актерами дубляжа, и если сам дубляж грамотно срежиссирован, а артикуляция безукоризненно сведена под звуковую дорожку.

Конечная цель достигнута — пользователь получил авторский контент и не задумался о подборе голосов или правильности выбранных синонимов. Огромное количество человек до сих пор не понимают, почему в титрах обычного голливудского фильма так много имен и что все эти люди там делают. В отзывах человек напишет либо что-то позитивное, либо претензии к актерскому составу по поводу игры или упомянет о слишком уж шумных спецэффектах. Таким образом, одно из мерил качественной работы локализатора — это полная незаметность его работы среди подавляющего большинства пользователей.

И всё же, как измерить качество локализации?

Итак, понятия «качества перевода» не существует в объективном понимании. Все потому, что у каждого будет свое мнение на этот счет. Конечно, есть определенная группа параметров, которая попадает под критерии объективности, и их можно количественно подсчитать. Такие системы по количественной оценке качества существуют давно, и их немало. Однако мы их терпеть не можем, и сейчас я объясню почему.

Объективные показатели

Это, например, грамотность. Отсутствие или наличие орфографических, пунктуационных, синтаксических ошибок. Вроде «оплатите за проезд» вместо правильного «оплатите проезд», то есть всё то, что прописано в нормах языка перевода.

Это можно выявить, посчитать. Например, есть системы, которые каждой категории ошибок присваивают свой вес. Так, опечатка не везде играет одинаковую роль: опечатка, допущенная в середине какого-нибудь длинного описания, и опечатка в главном меню или в заголовке — это грехи разной степени тяжести. Естественно, косяк в главном меню будет привлекать больше внимания и вызывать больше негатива. Поэтому системы количественной оценки качества дают веса ошибкам внутри одной категории.

Субъективные показатели

Схема выше отлично работает в рамках норм языка, но когда мы говорим о переводе художественном — а локализация как раз ближе к художественному переводу — то, по большей части, здесь приходится говорить о стилистике, а это очень тонкий момент и очень субъективный. Потому что мнение о том, хорош текст или плох, складывается из трех:

  • мнение переводчика — исполнителя или бюро;
  • мнение клиента, каким он хочет видеть этот текст;
  • и мнение комьюнити — игроков, которые потом будут в игру играть и этот текст наблюдать.

И при этом совершенно не факт, что хотя бы мнение клиента будет совпадать с мнением комьюнити. Более того, как правило, все эти три мнения и не совпадают.

Мнение комьюнити самое определяющее из всех трех. Ведь если большинству не понравилась книга или игра, и одни её публично раскритикуют, то другие могут и не купить. Всё потому, что покупатели доверяют мнению комьюнити и лидеров мнений, которые, в свою очередь, тоже не профессионалы и понятия не имеют, насколько это мнение взвешенно.

Да и кроме того, сложно дать оценку стилистике и передаче каких-то культурных моментов и шуток. Насколько получилось удачно? Ведь в оригинале это была одна шутка, а после перевода звучит совершенно другая. Воздействует ли она на аудиторию так же, как оригинальная? Это всё очень тонкий момент, и объективно оценить его в принципе нельзя.

Стоит вспомнить кучу холиваров на тему перевода книжки о Гарри Поттере, когда вышел новый перевод Марины Спивак от издательства «Махаон», и там столько грязи вылилось, что превратилось во флешмоб всех соцсетей. Причем заказчиком перевода тут выступало издательство. Они посмотрели перевод, он их устроил. То, что было дальше, мы все знаем.

И вот когда я читаю игровые форумы и вижу там претензии из разряда: «А здесь переведено не как в английском», «В оригинале было не так» — я наблюдаю, что люди вообще не понимают, что существует такое явление, как переводческая трансформация. А потому с профессиональной точки зрения человек не прав и даже не понимает почему.

У нас бывали случаи, когда мы получали негатив от нескольких игроков

или даже игрока, и к нам приходил клиент и говорил: «Ребята, давайте переделаем». Мы проверяем текст и говорим: «Но тут ведь все нормально. Тут нечего менять, непонятно даже что надо делать». Просто один чувак на форуме написал: «Вот чёт эта фраза как-то ниочень звучит на китайском, чёт шляпа какая-то». А заказчик приходит к нам и говорит, мол, ребята, надо разобраться. Мы спрашиваем трех независимых и авторитетных носителей языка — они говорят, что всё в порядке. Китайский в принципе не такой вариативный язык, как русский, и там с точки зрения грамматики и всего остального ошибок допущено не было. Нормально всё. Отвечаем заказчику — всё на три раза проверили и перепроверили, тут все в порядке. Заказчик говорит, мол, ребят, ну поменяйте хоть что-то просто чтобы сказать, что вы просили — мы изменили.

И это моя боль, то, от чего у меня бомбит невероятно. Власть дилетантов — это настоящая проблема игровой индустрии. Дело в том, что аудитория не обладает достаточными навыками, чтобы объективно оценить результат. И тут очень много философских моментов, на которые не может ответить ни исполнитель, ни заказчик.

Например, к нам приходит текст, и он откровенно неграмотный. Люди пишут, что они в игровой индустрии не один год. Но если посмотреть, сколько людей у нас в России грамотных, окажется, что это далеко не 100%. Даже по тому, как написаны комментарии к некоторым продуктам, ты понимаешь, что человеку и на опечатки-то в принципе положить, потому что он ими сам тут же сыпет. Для него текст написан хорошо. Это для меня он написан плохо, ему ничего не режет тут глаз. Ему вообще норм по жизни.


Надежда Лынова
Project Manager

Почему падает качество локализации?

Давайте более конкретно разберем ошибки, возникающие в процессе локализации.

1. Ошибки перевода

  • Непереведенный текст

Устраняется в 99,9% случаев. Единственный вариант, когда это доходит до клиента — технические проблемы при подгрузке в программу памяти переводов большого количества файлов. Например, если файл нестандартного формата, мы пишем для него правила импорта, которые дают сбой на паре строк. И у нас нет возможности перед сдачей вручную просмотреть все 100500 файлов и проверить полноту перевода. Издержки автоматизации, которая, впрочем, хотя бы позволяет хоть как-то работать с такими объемами и нестандартными форматами.

  • Ошибочный перевод

Устраняется на этапе редактуры. Самые частые случаи — не хватает контекста или нейтив не так прочитал оригинал (русский или английский). Отсутствие контекста решается вопросами и комментариями, но не всегда очевидно, что стоит усомниться в каком-то слове и задать вопрос. Поэтому такие ошибки проходят порой через все этапы контроля качества. И уж тем более не всегда клиент готов участвовать в переводе и отвечать на вопросы. Недопонимание оригинала нейтивами решается редактурой. Часто они путают слова (penguin вместо pigeon, жгучий вместо ждущий и так далее), недопонимают выражения, не ловят сленг и разговорную речь.

  • Отсебятина

Добавление или удаление части оригинального текста в переводе. Этим славятся переводчики с китайского, с их легкой руки «высокая вероятность критического удара» вполне может превратиться в «высокую вероятность обнаружения эффективных артефактов массового поражения». В европейских парах чаще встречается неполный перевод: бывает, что по невнимательности, а бывает, что и просто нечто в духе «а, тут что-то непонятное, черт с ним, просто не буду переводить эту часть фразы». Устраняется на этапе редактуры.

2. Языковые ошибки

Всё то же, что и при написании текстов. Всё это должно отлавливаться на этапе саморедактуры, редактуры и корректуры.

  • Грамматика. Перевод не придерживается специфичных для целевого языка правил в отношении грамматики или синтаксиса.
  • Орфография, опечатки. Перевод не придерживается специфических для целевого языка правил в отношении правописания. Опечатки и типографские ошибки. Может включать неправильную акцентуацию и неуместное применение прописных или строчных букв.
  • Пунктуация. Перевод не соответствует правилам пунктуации языка перевода. Может включать правила переноса и интервалов.
  • Стиль. Неправильный регистр, неуместный уровень формальности, не соблюдены соглашения о стиле, неавтоматическое использование целевого языка.

Примечание: плохой стиль может быть трудно описать с точки зрения отдельных ошибок. В этом случае можно записать в журнал одну «общую» ошибку, которая должна поддерживаться рядом примеров.

3. Пожелания клиента

Сюда входят пожелания клиента по стилю, специальным символам, адаптации текста, оформлению текста и т. п. Всё это устраняется на этапе саморедактуры, редактуры и корректуры. Возникают по следующим причинам:

  • Не соблюдены инструкции или правила работы на проекте.
  • Не учтены комментарии редактора, менеджера проекта или клиента.

4. Терминология

Всё это должно устраняться на этапе саморедактуры и редактуры.

  • Несоблюдение стандартной терминологии (например, неправильный перевод интерфейсных или общеигровых терминов).
  • Несоблюдение терминологии из глоссария проекта.
  • Отсутствие единообразия в терминах.

5. Технические ошибки

Пункты 1 и 2 устраняются на этапе саморедактуры и редактуры. Тут нам очень помогают автоматические средства контроля качества, которые позволяют свести такие ошибки к минимуму в целом и устранить критические ошибки с тегами и переменными в частности.

  • Ошибки в тегах, переменных (или плейсхолдерах). Это или отсутствие нужных тегов/переменных в переводе, или лишние теги/переменные, или ошибки в них.
  • Несоблюдение лимитов (если заказчик их предоставил). Тут бывает спорный момент, когда лимиты невыполнимы. Такие моменты мы решаем с заказчиком до старта проекта.
  • Проблемы с форматом файлов. У нас такого быть не должно, но бывает всякое. Сюда входят, например, лишние пробелы где-то, лишние кавычки, которые ломают весь файл, ломающиеся формулы в Экселе, спецсимволы, которые ломают формат файла и т. д. Вообще, memoQ — наша программа памяти переводв — отдает файл в том же формате, в котором мы его подгружали, не меняя ничего вокруг текста, который мы импортируем для перевода. Но бывает всякое, поэтому для правдоподобности упомянем.

Тут примерно то же, что и с пунктом 1 — такое редко доходит до клиента, потому что редко случается и на маленьких объемах мы это отлавливаем. Но когда это случается и речь идет об объемах, которые мы вручную проверить не в состоянии, такие ошибки всплывают на этапе импорта файлов в игру.

6. Кочующие смысловые ошибки

Существуют ситуации, когда найти переводчика на языковую пару не представляется возможным, а сроки жмут и клиент жаждет крови. Тогда в процессе может быть задействовано до трёх переводчиков. Появляется «мостовой» язык или проще говоря переходный. То есть у нас нет, к примеру, переводчика с русского на португальский, но есть русский — английский и английский — португальский. В данном случае английский — тот самый переходный язык. В таком языке встречаются ошибки из разряда неправильно понятого смысла, неправильно прочитанного или переведенного слова. Даже после носителя нужно отсматривать качество перевода, чтобы понимать, насколько он корректно передал смысл.

При этом, казалось бы, если в английском языке есть смысловая ошибка, которая перекочевала из русского, неужели носители её не заметят, она их не смутит и они не скажут, что что-то в этом тексте не сходится просто логически? И тут большое и волосатое «НО» притаилось за углом, потому что всё зависит от ситуации.

Бывает, что ты сюжетно или как-то логически можешь понять, что здесь что-то не то, а есть ситуации, когда не можешь. Например, у нас было название ачивки — «боевое построение». А переводчик прочитал «боевое настроение». И что ты тут уловишь? Ведь на ачивке может быть как то, так и другое. Другой пример: «Белый огонь — беглый огонь», и еще в одном случае почему-то переводчик в тексте перепутал папу и дедушку (pa и grandpa). Есть у нас такой любитель.

Кроме того, когда переводит не носитель, он подбирает слова, которые ему кажутся лексически правильными в данном контексте, но на самом деле это может быть совершенно не так. Например, в русском есть какое-то более-менее простое слово, понятное русской аудитории, а к нему на английском использует человек такое слово, которое даже не все носители знают. И у этого слова тоже есть несколько значений. И он выбрал это слово не по основному его значению, а по второму. Соответственно, все остальные переводчики будут ориентироваться на какой-то другой смысл или вообще его не поймут.

Или в тех же самых сценах поиска предметов ты, неправильно назвав предмет, заронил ошибку, которую найти будет очень сложно. И если у тебя при этом не было картинок, то, естественно, никто ни о чем не догадается, ведь догадаться об ошибке можно, только если есть определенный контекст. Тут спасает локализационное тестирование.

Про критичность ошибок

Считать ли ошибку критичной, если знаешь, что 99% аудитории вообще её не заметят? Ведь оценка критичности ошибок — субъективна, да и восприятие ошибок не однозначно. К примеру, у меня уже профдеформация и меня бесит, когда в игре или в комментариях я встречаю ошибку с -ться -тся. Но большинство аудитории выбешивает другое — когда они читают условие получения ачивки, и когда написано одно, а чтобы её получить, необходимо выполнить совершенно другой порядок действий — переводчики просто цифры перепутали и значение поменялось. И это будет их бесить куда больше, чем забытая запятая посередине текста.

То есть цена ошибки для всех разная. Игровой аудитории важно отсутствие ошибок, влияющих на прохождение. И если ты в поиске предметов не можешь найти нужный и вынужден тратить подсказку, тебя это будет бесить.

Например, мы делали для китайцев игру, и они решили разделить текст на две студии. И вот мы делали художку: диалоги, сюжетные и квестовые — а другие ребята всё остальное. Описания карточек (игра была с элементами коллекционной карточной игры), описания ачивок, игровую справку. И получилось парадоксально: вышел обзор игры на каком-то портале вроде «Игромании», и там автор статьи говорит: «Блин, такой классный перевод, вообще, где таких ребят нашли! Очень художественно, как книжку почитал». И мы такие: «Вау, круто».

И только потом я скачиваю игрушку на Google Play и вижу отзывы, как люди плюются. И понимаю, что всем чихать на то, как там диалоги переведены, потому что игроки их пропускают постоянно. Но зато на карте ни черта не разберешь, непонятно, как играть в это всё, потому что справка написана абы как, ачивка переведена неправильно и половина отзывов о том, что игроки не могут её получить. У всех бомбит: «А-а-а-а, помогите, что я делаю не так». А там вместо «прокачайте две карты до третьего уровня» переведено «прокачайте три карты до второго уровня». И кто-то догадался и пишет: «Ребята, я понял! Надо наоборот делать!» Поэтому у комьюнити диаметрально противоположная реакция — им плевать на красивые слова, им нужны понятные тексты.

Качество = удовлетворенность аудитории

То есть мерило качества, по большому счету, упирается в степень удовлетворенности аудитории. На этапе продакшна мы можем лишь минимизировать все риски, исключить появление объективных грамматических, синтаксических и смысловых ошибок. Выйти за грань, исключить множество подобных рисков и проработать игру более глубоко позволяет регрессионное тестирование. Сейчас расскажем, что же это такое.

Как избежать ошибок в релизе — регрессионное тестирование

Как вы, возможно, поняли, ошибки при тестировании можно разделить на две большие группы: это те, которые можно было поправить на этапе редактуры, но они остались, потому что кто-то профакапил — либо переводчик, либо редактор, либо еще кто. Ошибки ушли на этап тестирования и выявились там.

Вторая группа — это те ошибки, которые нельзя было устранить на этапе перевода из-за отсутствия контекста. Тут нет ни вины переводчика, ни вины редактора. Материал вставили в игру, а тут вот оно что оказывается. И ошибки, связанные с плохим английским, по-хорошему, относятся к тем, которые отлавливаются на этапе перевода и их не нужно доводить до тестирования. Это ваш редактор может подать под соусом, что если вы не хотите разбирать 200 багов на своем приложении в ходе теста и переплачивать за количество часов на тестировании, готовьте материалы лучше. Потому что на тестировании можно почистить всё. Однако если багов будет слишком много, ты дольше будешь тестировать, понадобится несколько этапов: сначала основной этап тестирования, бывает, что второй этап, затем регресс, а после регресс регресса.

Регресс — это регрессионное тестирование. Оно применяется, в основном, при разработке программного обеспечения, но в связи со схожим продакшном работает и в локализации. Суть в том, что ошибки ищутся в уже протестированном куске кода после того, как были произведены изменения на других уровнях. Такое тестирование позволяет отлавливать ошибки, возникающие, когда после внесения изменений в программу перестает работать то, что должно было продолжать работать.

Легенда: ТЕСТ: выявляем ошибки (косметика, языковые и т.п.). ОТЧЕТ: на каждую ошибку создаем отчет с указанием места ошибки, ее типа и желаемого результата, ПРАВКИ: вносим необходимые исправления в локкит, РЕГРЕСС: проверяем, исправлены ли ошибки, найденные на предыдущем этапе тестирования, не появилось ли новых.

Такое тестирование проверяет выпускаемую локализацию на максимум рисков.

Заключение

Итак, выдохнули. Ну как вам? Жесть, не правда ли? А для нас это работа, которую мы научились делать с удовольствием. Да еще и за качеством следим. Зато теперь вы знаете ещё немного больше про процесс перевода и понимаете, в каких местах нужно быть более внимательным при заказе локализации.

Впереди у нас ещё много интересных публикаций, поэтому дайте нам знать, понравилось вам или нет, чтобы мы знали, в правильном ли направлении мы идем.

Ваши дружелюбные соседи, Человеки-Инлинго.

Над материалом работали: Надежда Лынова, Александр Бухонов, Артём Кулаков

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Степан Дубовой", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 28, "likes": 54, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20456, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 31 May 2018 14:04:45 +0300" }
{ "id": 20456, "author_id": 47154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20456\/get","add":"\/comments\/20456\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20456"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

"The Men Who Stare at Goats" - "Безумный спецназ"
"100 girls" - "100 девчонок и одна в лифте"
"Cinderella Man" - "Нокдаун"
"The Hangover" - "Мальчишник в Вегасе"
"Dan in real life" - "Влюбиться в невесту брата"
"Tucker & Dale vs Evil" - "Убойные каникулы"
"Men of Honor" - "Военный ныряльщик"
"Sweet Home Alabama" - "Стильная штучка"
"Public Enemies" - "Джонни Д."
"Over the Hedge" - "Лесная братва"

Ответить
1

Тут же в большинстве случаев маркетинговые изыски, а не вина переводчиков.

Ответить
0

Самое эпичное: "Host" - "Гостья"

Ответить
0

Самый эпичный фейл эвар в российском кинобизнесе это все таки по моему DEATH PROOF - ДОКАЗАТЕЛЬСТВО СМЕРТИ

Ответить
1

Не соглашусь. Тут четко видна причина. Переводчик - идиот. [красненьким]Ну слова перепутал, с кем не бывает?[красненькое кончилось]
А вот замена названия антонимом - это лихо.

Ответить
0

Ну ок. Соглашусь

Ответить
0

Да. Еще про "Метод Хитча" тоже чот было.

Ответить
6

Спасибо за статью, но хотелось бы конечно примеров переводов игр и их разбор непосредственно от Inlingo: почему в этом месте так, а тут так, тут взяли этот вариант перевода и тд и тп. А то идёт разбор "сферического коня в вакуме".
В статье в принципе прописаны здравые мысли. Но как показывает практика, всё печально с переводами, самый лучший недавний пример - это god of war с его boy ( оригинал), а в русской версии (сын). Причём этот перевод идёт через всю игру и ломает главный конфликт игры.

Ответить
2

О, скриншот из моей статейки. С точки зрения стиля там не лучший пример :-)
А вот тут обидно было: "Добавление или удаление части оригинального текста в переводе. Этим славятся переводчики с китайского, с их легкой руки «высокая вероятность критического удара» вполне может превратиться в «высокую вероятность обнаружения эффективных артефактов массового поражения»."
Дело не в отсебятине или добавлении. Дело в том, что в китайском может быть так и написано. Тот же "критический удар" и "предмет, который наносит критический удар" - это 暴击. А поскольку китайский язык очень компактный, то можно ещё три-четыре иероглифа дописать (какой-нибудь 高品防冷暴击), и это получится целое предложение. Которое нельзя сократить, если не знаешь контекста и не видишь более широкого спектра, чтобы понять, какое из слов можно выкинуть без потери полезной информации.

Ответить
1

Ох, спасибо за хорошую статью. Мне, как начинающему техническому переводчику, полезен подобный материал. Жду ещё статеек с примерами качественного и некачественного перевода.

Ответить
1

Обязательно сделаем)

Ответить
1

Лично у меня претензий к переводу текста обычно минимум. Ну кроме, сука, ШРИФТОВ. Блин, это что, так сложно? Бюжет натолько ограничен? Арррр.
Нет, с текстами все более-менее хорошо в играх.
Полный ад – у озвучки. Вот где происходит все, за что локализаторов пинают.
https://mtdata.ru/u20/photoA819/20230604094-0/original.jpg

Ответить
1

Интересная статья, но я так и не понял, при чём тут Спивак и её перевод ГП.

Ответить
0

про то что перевод может принять заказчик, но не принять аудитория заказчика

Ответить
0

Это понятно, без приёмки ни один перевод не выпустят. Другое дело, что заказчику может быть плевать, что там в итоге, лишь бы было сделано.
Хотя мой коммент не совсем про это, я, скорее, надеялся на разбор ошибок на этом конкретном примере.

Ответить
0

Притом что кликбейт. Сам момент был упомянут вскользь, а дальше пошли совсем о другом. И как правильно заметили выше, создаётся впечатление статьи, написанной с целью рекламы.
Ну и от себя добавлю (и прощу учесть, это именно ощущение, а не констатация истины), что остаётся послевкусие вида "вы просто ничего не понимаете, потому что непрофессионалы". И не то чтобы нет попыток объяснить хоть что-то... они есть конечно же. Но настроены приводить вот к этой мысли.

Ответить
–4

Итак, понятия «качества перевода» не существует в объективном понимании.

И следующим же абзацем перечисляются "объективные показатели" качества.

Это, например, грамотность. Отсутствие или наличие орфографических, пунктуационных, синтаксических ошибок

Дальше не читал, ибо не хочу тратить время на этот бред, если даже в таком простом рассуждении наличествуют взаимоисключающие параграфы. Такое впечатление, что это просто рекламная статья, а не какие-то откровения специалистов. Уверен, что дальше по тексту идут пространные рассуждения о том, что и так очевидно любому мыслящему человеку. Поставил бы дизлайк, если бы мог.

Ответить
2

Советую всё же почитать внимательнее. Там как раз-таки сказано, что из-за определенной специфики этой работы ни один из таких объективно измеряемых параметров не позволяет даже приблизительно оценить качество всего перевода.
Нельзя судить обо всём так поспешно. Иначе мы будем мало чем отличаться от некоторых фанатов BadComedian'a.
Дизлайк поставить можно. Или он заблокирован у части пользователей ?

Ответить
0

Ваше право)

Ответить
0

Я так понял, это опять была реклама "Detroit: Become Human"?

Роботам - роботово.

Ответить
0

Ну как вам? Жесть, не правда ли?

Скорее банальщина, чем жесть. Но читать статью было интересно.
--------------------------------
До последнего в субъективщине ждал использвания шутки "Война. Война всегда одна", но что поделать, не место мемам :)

Ответить
0

И снова сразу же идёт на ум только Elite: Dangerous. Просто глаза слезятся, когда перевод тот видиш... это трындец ребят.

Ответить
0

Извините за ответ на заголовок, а не статью, но качество локализации - это ее отсутствие. Локализация разрушает и ухудшает продукт, как она не будет выполнена.

Ответить
0

Вы должно быть в совершенстве знаете и английский, и японский, и китайский, и польский, и другие языки? Прямо завидно стало...

Ответить
0

Не нужно путать прямой перевод и локализацию. Перевод дает доступ к продукту таким, которым он был в оригинале, но выраженным на другом языке. Например, переводы субтитров к аниме - идеальный вариант, когда языка не знаешь, но потреблять чужой культурный продукт все равно хочешь.

А с фильмами все еще проще. Не считая Китая и России, мир привык смотреть зарубежное кино в оригинале с субтитрами на локальном языке. Кто понимает - тот не читает. Таким образом, например, вся молодежь Балкан прекрасно говорит на английском, так как им Мстителей и прочий мейнстрим не дают смотреть в перекаверканной локализации - она просто отсутствует.

Ответить
0

Это не обязательно так, например, озвучка может быть лучше оригинала.

Ответить
0

А что никто не вспомнил про Трудности перевода? Там собственно все тезисы из статьи, только наглядно и на конкретных примерах. Если коротко, то видео про Uncharted с 13.52.
https://youtu.be/fmul5uLIsjE
https://youtu.be/B38jZ2d9cg4

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления